今日の雑記

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2004-06-30

[]AREA2048

久しぶりに戻ってまいりました。Dゲーに。

早速、中断していたAREA-4の作成を。今見ると、随分中途半端なところで止めてたのねー。

なんとかAREA4-7まででっちあげる。でっち上げるのは得意ダゼ!

[]

GBAの聖剣伝説を引っ張り出しました。曲が聴きたいがためだけに。

ゲームはナニなんだけど、曲は嫌いじゃないのよね。むしろ好き。

そういえば、最近本を買ってない。欲求が下がっているのか、いまいち読みたい本と巡り会わないというか、とにかく読む気も起こらなければ買う気も起こらない。

あ、嘘。あったあった。でも、プログラム関係の本なのよね。

http://www.pro.or.jp/~fuji/mybooks/cdiag/index.html

ISBN4-7741-1787-0

これ買うついでに、何か適当な本でも見繕いますかねー。

shinichiro_hshinichiro_h 2004/07/01 01:31 なんですってー。ゲームとしても素晴しいと当時の私は思いました。 HP 上げずに低レベルプレイしてたので被弾即死のシューティングになってましたけど。

isshikiisshiki 2004/07/01 01:36 もしかしたら「GB版」の事ですか?だとしたら、「GB版」のことじゃなくて、昨年発売された「GBA版」ですよ。「GB版」は名作です。曲も大好き。

shinichiro_hshinichiro_h 2004/07/01 02:33 すいません、ご指摘の通り A 見えてませんでしたです。

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2004-06-29

[]祝!エスプガルーダ発売記念

って、今ごろかよ。

http://homepage2.nifty.com/isshiki/espelion/applet/

エスプガルーダをなんとなく真似てみようと思って作った「ESPELION」です。

proce55ingで作られております。

[]proce55ing

今度のは、前回と違って「ある程度ちゃんとした展開のあるシューティング」を目指して作ってみたんですが、作れないことは無いんですけど、やはり、ソースがだらだら長くなっちゃいますね。その原因が組み方の問題が大部分なのは秘密だ。

しかしどう見てもこれ、JAVAっぽいソースじゃないよね。どうもボクが組むと、どんな言語でも(関数言語であれば)C言語っぽくなってしまう。

次作る時は、ステージデータをもっとコンパクトにしていきたい。なんか良い方法を考えないとなー。

[]

帰りの電車で思ったこと。

東武車両>営団車両>東急車両

↑これ、冷房の聞き具合を示した物。左ほど涼しい。

東武万歳。東急なんとかしろ。

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2004-06-28

[]AREA2048

止まっております。ココ一週間くらい。

なぜならば、

[]proce55ing

ゲームを作ってたりしてます。もう少しでできそう。

[]バグ

プログラムは1%の奇跡と99%の偶然で動いている。

というのはボクの言葉で、実際にそう思っていたりするから性質が悪い。プログラマ辞めろ。

あと、ボクの好きな言葉で、

デバッグによってバグの存在は証明できるが、バグの不在は証明できない。

というのがある。いや、まったくもってその通り。

[]

すごいぞ。この暑い中、いまだにミニ扇風機で凌げているぞ。

このまま、今年はこれで乗り切っていきたい。なんたって電気代が格段に違うのだ。

その前に、PCが熱でどうにかならないかが心配だ。

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2004-06-24

[]ソースコメント

とりあえず書く元になったネタから。

http://d.hatena.ne.jp/ABA/20040623

それについてのコメントで、

ABA 『コメントを書かなければならないようなコードを書いたら負け、っていう考えですかね。でも熟練者から初心者までみなに広く理解可能なコードを書くのは難しいから、やっぱりある程度はコメント必要かと。』

これを読んで、「はて?ボクは今書いてるソースに対して、何のためにコメント書いてるんだっけ?」と考えてしまいましたよ。

ボクはソースコメントを書く時に、ある程度は「これを読む他人のため」に書いてはいますが、実はわりと「未来の自分のため」に書いたりしてます。なんで、書いている内容とかが「自分向け」だったりしてるんですよねー。

そもそも、「何のために」コメントをつけるのか?という話になってくるんですけど、理想は「一見して何か解らない変数や値や処理」に対して書くのかなー?でも、「一見して解らない」それらの物を書いた時点で負け、ってことになりますしね。

カーニハン氏著の「プログラミング作法」には確か、例として「ソース引用した出典」とか「その関数テストに利用した値」とか、「具体的な性能の数値」とかを書いたコメントを例として挙げてたような気がしますが、今手元にその本が無いので確証が持てません。ごめんなさい。

そもそも、「初心者に対してのコメント」と「それ以上の人に対してのコメント」というのは、性質が違うような気がする。前者が「教本的」なのに対して、後者が「実用的」とでも言ったら良いのだろうか?いや、まあ、あたりまえか。

間違い無く言えるのは、今のボクがつけているコメントは、あまりにも「自己中心的」なコメントということだ。そんなやつがしたり顔でこんなこと書くなよ。

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2004-06-17

[]

まずは、エスプガルーダから。買いました。

ゲーセンではなんて言ってるかいまいち解らなかったボイス。PS2版でようやっと解った。

以下、正誤表。なんのだ?

(ボクが聴こえた声 → 実際の声)

貴様らをいじめてやるー! → 貴様らの存在を消してやるー!

いけー! → 消えろー!

そんなばかなー! → お父様ー!

まあ、そう聴こえたんだからしょうがない。

付属のリプレイビデオ見てて思ったんだけど、CAVEのシューティングって、背景になんか「斜めの道」が多いような気がする。

ボクにとっての「斜めの道があるシューティング」は、タイトーの「master of weapon」なんですけど。って、真っ先にそれを挙げるのもどうか?

次、sakusakuネタ。

昨日の雑記で、

「顔にルーレットを持つ男」が登場する時の曲、なんだったけかなー?曲はフルコーラスで出てくるのに、何のゲームの曲だったかがまったく出て来ない。

と書いたところ、「それは『スクーン』です」と教えられた。

http://saku2er.g.hatena.ne.jp/rna/20040617

あーそうだそうだ。スクーンタイトル画面の曲だよ。確か、自機が潜水艦で人魚が出るやつだったかな?

CDにも入ってるんだ。 http://famicom20th.webcity.jp/SCDC-00318.html

そうそう、カートリッジはこんな感じ。 http://www.geocities.co.jp/Playtown-Domino/1589/collection/sqoon.html

人魚については、謎のまま、ということで。

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2004-06-16

[]背景を動かす

どこの分類にするか悩んだんだけど、この項目で。

以前、あるゲームタイトル(一応仕事)で、BGのオブジェクトを回したことがあるんですけど、いわゆる「背景のオブジェを回す」のって、それなりにあるような気がしてきた。って言うか、一般的な手法?

ボクの場合は、「回したいから回した」程度なんですが、結構見栄えするんですよね、回すのって。

最近の例では「攻殻機動隊」は回してますね。アニメゲームも。

「背景をどうにか動かす手法」を考えてみると、「回す」「縦、横方向にスクロールさせる」「クロスフェードさせる」「拡縮を繰り返す」くらいしかネタが無いのよね。そりゃ、「背景全体をアニメさせる」なんて贅沢な方法(ムービーでも可)もあるはあるけど。どんなリソースの喰い方だよ。あ、X-Boxのゲームではやってるか。

いわゆる「一枚絵系を動かす」、なんか新しい手法は無いものか?思いついたら自作ゲーに導入していきたい。

「なんで仕事でやら無いのか?」って?そりゃそうですよ。ボクでデザイナじゃないし、言ったって恐らく「あーダメダメ」って言われるのがオチだし。自作ゲーなら何やったってまあ自由だし。

[]

思い出せない。

以前から当雑記に登場しているTVKのゆるい番組 sakusaku のある曲が。

「顔にルーレットを持つ男」が登場する時の曲、なんだったけかなー?曲はフルコーラスで出てくるのに、何のゲームの曲だったかがまったく出て来ない。

誰かタスケテー。

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2004-06-14

[]ゲーム作り、悩む

ボクはどうにも「リスク」と「リターン」を設定するのがヘタで、いつもここの調整やらなにやらで苦労している。

「SCORE SOLDIER」の時もそうだったけど、「バレットボム」の仕様が二転三転したりしたのも、結局この辺が原因だったりする。

今回の「AREA2048」も、例によって例のごとく、まあ順調に悩んでいるわけですよ。進歩無いネ。

思うに、ボクの開発スタンスが「勢いが全て」というところに原因があるのではなかろうか?って間違いなくそうだよ。

[]AREA2048

というわけで、悩んでもしゃあないのでガシガシ製作は進めることに。

もうちょっと悩みなさい。

[]

メトロイド ゼロミッション」はとうの昔に終わらせて、いまはおまけの「北米FC版 メトロイド」をプレイしとります。

プレイ時間なんか、本編(ゼロミッション)を裕に超えております。

なんだろう?この異常な難易度の高さは。よくこんなのクリアできたよな。

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2004-06-11

[]RODEAN バージョンアップ

するなよ。

http://homepage2.nifty.com/isshiki/rodean/applet/

昨日ABAさんから突っ込みのあった「マウス対応」について協議した結果、対応することが決定したので対応しました。

すると、当たり前ですがゲームがガラっと変わってしまった。でもまあ、これはこれでいいか。

スコアも出してみた。やっぱりスコアが無いと画面がしまらないね。

音も入れてみた。SEがリアルタイムで鳴らせない(鳴らそうとすると15フレくらい止まりやがる)のがつらい。

あと、マウス対応にしたせいか、自宅でもほぼ60フレっぽく動くようになった。めでたい。

[]Proce55ingは楽しい

結局、なんだかんだ言って手を入れてしまった。だって、楽しいんだもん。

別に容量制限とかは無いんだろうけど、ついついソースを短くしてしまいたくなるところとか、なんかBASICに似ていなくも無い感覚。

願わくば、キーボードの衝撃な操作系と、微妙に使えない音まわりを何とかしてもらいたい。

h_sakuraih_sakurai 2004/06/12 12:32 ずっと、やりやすくなりましたョ。キーボード周りへぼかったですからねぇ。IE6搭載のMSVMでゲームできなかったですもの。

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2004-06-10

[]RODEAN for Proce55ing

微妙に完成していませんが、まあ、こんなもんでしょ、って感じで公開してみたり。

http://homepage2.nifty.com/isshiki/rodean/applet/

マシンスペックとか無視してるんで、自宅のペン800MHz未満のマシン以下の環境での動作は知りません。あと、Javaアプレットなんで。そこんとこヨロシク。

あと、プレイする前に「ゲーム画面をクリック」してください。そうしなと、キーボードが反応しないので。

えっと、一応、シューティングです。様々な点で足りない物がありますが、これも、気が向いたらなんとかします。しない可能性大だけど。

ソースも自動的に公開されていたりしますが、あまり参考になさらない方が身のためです。なんせ、Javaやらオブジェクト指向やらをなにも理解していない人間が書いたソースなんで。「おまえはclassになんでこんなに無駄なメンバ関数突っ込むんだ!?」なんて怒られたって平気のへいさです。

それはそうと、60はともかく、30はなんとかなるかも。これは相変わらず60で動かしているつもりですが、現状「45」ってところでしょうか?微妙な数値ですけど。

あと、キーが一個しか取れないシューティングって、なんかまったく別ゲーだよなー、なんて思ったりしました。

[]いやいや、捨てたもんじゃ無いと思いますぜ

いきなり引用

Proce55ingはゲーム向けじゃないのかなあ

http://d.hatena.ne.jp/ABA/20040610#p1

以前 http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20040603#p1 にも書いたけど、ボクは「ある言語ゲーム開発に向いているか否か」なんて考えてない人間なんですけど、別の言い方をすると、「どんな言語でも何らかのゲームは作れる」と言いたいわけです。

で、Proce55ingの場合、Proce55ingに向いたゲームがある、と思うんですよね。どんなのかは、いまんところ解らんけど。無責任だなー。

でもまあ、そういう未知の世界から、ベーマガのような素材が生まれるわけで、そういうのを期待する意味でも、もうちょっと広めるなり付き合うなりしても良いかなー?とは思いました。コイツに関しては。

ABAABA 2004/06/11 02:27 うん。とりあえずRODEANマウスで操作できるようにしない?Proce55ing向きに。現状のままだと衝撃の操作系だよ。

いっしきいっしき 2004/06/11 02:40 あい。マウスの件は前向きに検討してみたいと思う所存であります。っつーかはよ寝なさい。<おまえもだ。

h_sakuraih_sakurai 2004/06/11 13:41 フォーカス移動するJavaScript書いて置くと、クリックしないでもキー入力できるようにできますぞ。

fslashtfslasht 2004/06/11 21:29 さすが、いっしきさんいきなりSTGですか。1.7GHzのマシンで試しましたがスムースに動いていました。同時キー入力出来ないのはまるでX1のゲームのようです。

fslashtfslasht 2004/06/11 21:31 public void processKeyEvent( KeyEvent e ) { System.out.println( e ); } とメソッドを追加したら普通にキー入力イベントが取れたので同時キー入力は対応できますね。でも、直接Javaのライブラリの機能を使うのはProce55ingの流儀に反するのかなあ。

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2004-06-09

[]D言語ゲーム開発に向いているか?〜その後2〜

またまたコメントいただいた。コメントで返そうかなー?と思ったんだけど、一応、この場で。

ゲームに使うにあたって、あえて、不満も聞いてみたいところです。

ゲームに使うにあたっての不満」というより、言語にたいしての不満かな?不満でもないかも。しかも、最近ではわりと「些細な事」と認識し始めてるし。

何かというと、「もうちょっとマシなMAPファイル出力してくれ」ということ。

デバッグする時に必要な事があったんですが、最近では慣れてきたというのもあるんだけど、あまり必要ないかなー?と。

でもまあ、今後あるかどうかは別にして、多人数で大規模な物作ることがあったら、間違いなく必要になるだろうなー、と。まあ、そういう用途に使われる頃にはなんとかなってるんだろうし、ならなかったらそういう末路を辿ってるんだろうしって、なに縁起でもないこと書いてるんだか。

でも、あればあったで嬉しいです。現状、そんな程度です。

かなーり、イイと思ってることはわかりましたが、パンチのある特徴があるといいのになとおもうのでございまする。

以前にも書いたんですが(恐らくはてな以前の日記ですな)、ボクは現状のDを「ちょいと便利なC言語」として使っているので(ABAさんが以前「ちょいと便利なJAVA」として使っていたように)、「パンチのある特徴」といわれても困ります。実際にモノを作ってみて、Dを使いこなするくらいある程度経験してみてから判断することかな?と。

まあ、間違いなく言えるのは「Dは銀の弾丸ではありません」ということくらいですか。んなこと、いわれなくても解ってらっしゃるんでしょうけど。

[]Prose55ing

慣例にならってこう書きましたが、Processingです。

http://processing.org/

http://stage.itp.tsoa.nyu.edu/%7Etk403/proce55ing_reference_jp/info.html

ちょっといじってみました。まだブツはできてませんが、それなりに動くものはできる感じ。

今、強引に60フレで動かしてるんですが。ゲームにならないというか、なれないというか、キーまわりの挙動が絶望的。まあ、誰もこれで「シューティング作れ」なんて言ってないわけですし、こっちが勝手にやってるだけなので、気にしてはいませんが。

気が向いたら完成させて公開しますが、まあ、どうかなー?息抜きにいじってる程度だし。

h_sakuraih_sakurai 2004/06/10 13:44 なぁるほど。MAPファイル見るようなレベルなら、ねぇ。色んなテクニックしってるだろうし十分便利に使えてますってことはわかりました。銀の弾丸のわきゃないのはわかってますよ。でも、やっぱ標準ライブラリにmicrothreadがほしいなぁ。ほしいなぁ。ほしいなぁ。と、唱えてみる。テスト

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2004-06-07

[]D言語ゲーム開発に向いているか?〜その後〜

返事が遅れてしまったが、先日 http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20040603 の雑記にコメントを頂いた。

やねうらお氏は考えに考えた末に、ゲーム向けで、プログラマにやさしい言語を考えていなさる。どうらくになったか教えてくださいませ。

どういえばうまく伝わるか解らなかったのですが、shinichiro.h氏がフォローしてくれていた。

http://d.hatena.ne.jp/shinichiro_h/20040603#p2

  • ネイティブバイナリ
  • SDL*, OpenGL があればまあゲームは書ける
  • D の場合、 GC って別に問題無い (と、思う)
  • ゲームって高尚/変なパラダイムいらないことが多いよね
  • 逆にポインタは自由に触りたいよね
  • コンパイルはええ (ゲームでは printf デバッグの重要性は高いと思う)
  • メモリ関係のバグに遭遇しにくい
  • ゲームの本質に全く関係無い文字列読み込みがラク (設定ファイルなどで必要性は高いと思う、嘘だと思うなら TUMIKI Fighter の CSV パーサなんかを見ると良いかと)
  • 追記: C ライク文法、 C++ より複雑性が少ない。そしてゲーム屋には C 使いが多い。

この中でも特に「メモリ関係のバグに遭遇しにくい」ってのはデカイ。今作ってるのでも何回かは遭遇したけど、それも大した問題じゃあなかった。

と、shinichiroさんの意見に乗った意見ばっかりというのもなんなので、自分なりに考えてみた。

  • 細かいところに手が届きやすい(変数のプロパティとか)。
  • メモリ関係だけでなく、不用意なバグが進入しにくい(コンパイラではじいてくれる)。
  • とにかく配列関係が良い。まだ全て使いきれてないけど。
  • マクロ(プリプロセッサ)を無くしたのは英断だとおもう。あれば使っちゃうし。使うと何かとあるし。

まあ、中には「コレコレの言語にもあるよ」というのもあるので、そう言われてしまえばそれまでなんですが。ようは「(今のところ)無料で/Cライクな記述できて/言語としてそこそこ便利で/不用意なバグが起こりにくい」言語って、そうそう無いと思うんですが、いかがでしょう?

え?不満は無いのかって?無いことはないですが。

[]

自作ゲームを作る時に、なにかと「キャッチコピー」を考えてしまうのですが。言い方を変えると、

キャッチコピーが思いついた=ゲームのネタが思いついた

なんですが。

まあ、今日また、思いついてしまったので、テキストに書いて残しました。まだ今のゲームができていないので、しばらく寝かせて様子見。

h_sakuraih_sakurai 2004/06/08 16:47 ゲームに使うにあたって、あえて、不満も聞いてみたいところです。

h_sakuraih_sakurai 2004/06/08 16:48 かなーり、イイと思ってることはわかりましたが、パンチのある特徴があるといいのになとおもうのでございまする。

h_sakuraih_sakurai 2004/06/08 16:49 キャッチコピー、テキストに書いておいて様子見ですか。なるほど。

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2004-06-03

[]D言語ゲーム開発に向いているか?

http://d.hatena.ne.jp/h_sakurai/20040603

D言語でのゲーム開発はできるんだけど、それほど楽にはならないと思う。文字列処理とかそんなにするのかと。

非常に興味深い話だ。「ある言語ゲーム開発に向いているか否か」なんて、正直気にしたことも無かった。

確かになー。「楽になるか?」と問われれば、全員が全員、楽になるとは思えないし、大勢の人間が楽になるとも思えない。ボクは楽になってるけど、周辺見てる限りボクの場合ちょっと特殊なのかもしれない。

なので、

とりあえず、波待ち。遠くのうねりを見てよさそうな波に乗ってやろう!

というのが正しい姿勢なのかもしれません。

[]AREA2048

そんな、ゲーム開発にとって微妙な言語である「D言語」のゲーム

AREA3-4まで作成。なんつーか、ソース見ても「Cのソースじゃないの」と言われてもしゃーないソースだなあ・・・。

h_sakuraih_sakurai 2004/06/04 18:40 どの変が楽になったかをD言語研究で話し合ってまとめてみたいです。

h_sakuraih_sakurai 2004/06/04 18:42 やねうらお氏は考えに考えた末に、ゲーム向けで、プログラマにやさしい言語を考えていなさる。どうらくになったか教えてくださいませ。

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2004-06-02

[]AREA2048

あれ?新ボム仕様、なんかあっさりできちゃった。

大丈夫か?大丈夫っぽいな。

と、なんでこんなに不安がるかと言うと、自分のプログラムを根本的にまったくもって一番信用していないからです。

さて、素直に次のステップに進みますか。何かあったらあったでその時、ということで。

[]

sakusaku http://www.tvk-yokohama.com/saku2/ 、いやもう面白くてしょうがないです。毎晩再放送を見るのが楽しみで楽しみで(朝は見られない時刻に放送しているので)。

この番組が放送されている限り、神奈川から引っ越す気はゼロです。

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