今日の雑記

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2005-02-27

[]SIMPLE2000はじめてのRPG−(PS2

ついさっき、クリアしました。自分でも何でか解らんけど。

実は発売直後に買って、しばらくやってて、それから放置してたんですけど。

いやまーねー。色々言いたいこともあるけど。良いんじゃないですか?

一時中断した段階ではレベルが「27」だったんですけど、クリアしてみたら「55」とかになってました。しかも大半が後半で上げたレベル。

なんかもやもやするので、口直しにドラクエでも買おうかと思います。って、「ドラクエ」が「口直し」かよ。

[]アナザーコードDS

んなもんやってないでこっちやりなさいよあんた。

って、やってたんですが。詰まっちゃって。

うーん。面白いなー。こんなに楽しいアドベンチャーなんて、久しぶりですよ。

「詰まってても楽しい」というのは、私にとっては重要な要素ですね。昨年発売されたGBA版「ゼルダ」もそうだったんですけど、むしろその時間のほうが楽しい。

って、最近のユーザーはどうなんかね?やっぱり「手詰まり」ってのは嫌なもんかね?

[]味噌ラーメンを食べに

「長津田」というところまで行ってきました。JR口から出て一分も歩けば辿り着く店です。「田園都市線」の「長津田」でもオッケーです。

最初は、呑んで帰って、乗り過ごしてしまって手持ち無沙汰でぶらぶらしてて見つけた店なんですが(つまりそういう時間までやってる店って事ですね)。以来、休みの日にはちょくちょく行ってます。

ただ問題は、「店の名前を覚えていない」ことなんですけどね。「爆弾ラーメン完食者」のリストとかが張られてるんで、ラーメン通とかならご存知なのかしら?

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2005-02-24

[]アナザーコード(DS)

買いましたよ。プレイしてますよ。

多くは語りません。面白いです。

具体的にどう面白いかっていうのは、どうもそれを言おうとするとネタバレになってしまいそうで、上手く言えません。ちきしょう。

しいて言えば、「あ!DSって確かにこんな機能あったよね。それをこう使うんだ!」というような場面があったりとか、そんな感じ。伝わんないなー。

それとは違うアプローチで言うと、往年のいわゆる「任天堂アドベンチャー」が好きな方なら買っても良いと思いますよ。クリアしない段階で言うのは確かに危険ちゃ危険だけど。4時間くらいプレイした人間の感想

[]軽井沢シンドローム−スプラウト−

カテゴリ

表題は「たがみよしひさ」氏の漫画

私は"たがみ"さんの大ファンなんですけど、いかんせん「漫画雑誌」というのをここ数年ほとんど買ってないので、このへんの事情に疎くて。

気がついたら、氏のデビュー作の続編とも言える表題の漫画が連載されていまして。それも「ヤングチャンピオン」で(雑誌では確認してないんですが単行本がその扱いだったので)。

いやもう、面白いです楽しいです。相変わらずの「たがみ節」は健在で。"あとがき(のようなものを)"見る限り、息子さんは中学高校生のようで、って何の話ですか。

あ、また「なーばすぶれいくだうん」が読みたくなってきた・・・。

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2005-02-22

[]ハエが!

ハエからH5N1ウイルス http://www.sankei.co.jp/news/050222/sha127.htm

ウィルス、すごいね。そんだけ。

[]PSP版「白き魔女」

クリアでけたー。DSアナザーコード」購入前に間にあったよー。

まあ、シナリオは相変わらずというか、私好みで好き好きーな話で満足。

しかしまあ、RPGなんてクリアしたの久々だなー。ドラクエ8ですらプレイしていないゲーム非国民ですから。

しかしあれだな。スタッフロール見ててゲーム製作者数よりオープニングムービーの製作者数が多いのはいかがなモノか?と思うよ。そのオープニングも「どうかな?」と思うような出来だし。って、ゲームの方も、シナリオの主軸以外「どうかな?」とは思ったけど。

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2005-02-20

[]もっと昔の開発者の当時から変わらぬ話が聞きたいな

サンフランシスコで日本人クリエイター(あえてこの言い方するけど)が講演をするそうな。以下、一覧。

QUITERから > http://www.quiter.jp/news/281/003404.html

平林 良章氏(カプコン):ビジュアル・アーツ・トラック

 「『バイオハザード4』におけるリアルタイム3Dムービー」

五反田義治氏&庄子達哉氏(トライエース):プログラミング・トラック

 「PlayStation 2と3ds maxにおけるSHライティングおよびHDRレンダリングの実装」

高橋 慶太氏(ナムコ):ゲームデザイン・トラック

 「塊魂について」

岩谷徹氏(ナムコ)、水口哲也氏(Q Entertainment)他:ゲームデザイン・トラック

 マーク・サーニー氏をモデレーターに迎え、世界各国のゲームデザイナーゲームデザインの極意を熱く語る、「国際ゲームデザインパネルディスカッション

山岡晃氏(コナミ):ゲームデザイン・トラック

 「ホラータイトルサイレントヒル』の昼と夜/テレビゲームに於けるサウンドデザイン」

稲葉敦志氏(Clover Studio/カプコン):プロダクション・トラック

 「クリエイティブ的に、そして収益的に成功していく新規タイトルの制作というチャレンジを乗り越える」

松浦雅也氏(七音社):ビジョン・トラック/ビジネスリーガル・トラック

 「メディアディストリビューションの近い将来: recommuniの挑戦」

植松伸夫氏(SMILE PLEASE/スクウェア・エニックス):オーディオ・トラック

 「マエストロへのインタビュー植松伸夫氏」

こういう記事を見たりとか、話を聞いたりするたびに思うんだけど、ボクはもっと、「プリミティブな時代」にゲームを作っていた人の話を聞きたいな?と。確かに上の人の中にはいるけどね(例えばナムコの岩谷氏とか)、でも、それも「今を生きている人」であって、もはや「プリミティブな時代の人」ではないし。

現在、そういう方々から聞く話がどれだけ有益かは解らないけど、少なくとも、「今を生きている」人からは聴けないような話が聞けるんじゃないかなー?と、淡い期待を抱いてしまうわけです。

甘いのかな?ダメなのかしら?

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2005-02-16

[]おいおいこれはないだろー

http://ruliweb.dreamwiz.com/data/rulinews/read.htm?num=13095

あれ?見れないや。

韓国のメーカー、「ウェブゼン」が発表した「Wiki」というMMORPGだったんですけど、見た目がNintendoがGCで出した「ゼルダの伝説 風のタクト」なんですわ。

確かにビジュアルは好きだったけど。これをMMOでと言われても、なー。

というか、「見れない」というのは私の問題?それともサイトの問題?

たぐちやすたかたぐちやすたか 2005/02/17 23:35 あっちの人も「コレ、パクリやん!」って言ってるみたいですよ。>Wiki

しんぐーしんぐー 2005/02/18 00:06 クォースとランパートを足して5で割ったぐらいですかね>パンツ

いっしきいっしき 2005/02/19 14:09 どうせなら、ディズニーをパクル位の男気が欲しかったっつーか。<Wiki
まあ、そんな感じですねー。<パンツ

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2005-02-15

[]ゲーム製作者が選ぶ、いわゆる「凄かったゲームアワード

詳しくはこちらを。北米の話です。 -> http://www.quiter.jp/news/16/003339.html

何気に、随所に、NAMCOの「塊魂」が入っているのが嬉しい。よかったね、藤田さん。

それ以外はまあ、「なるほどね」というタイトルが並んでいるわけですが(”Half-Life 2”とか”GTA3”とか”DOOM 3”とか)。

なのだが、中に「お?」と思ったタイトルが。

EyeToy:アンチグラヴ (ハーモニックス/SCE) -> http://media.ps2.ign.com/media/682/682881/img_2357288.html

なんだこれ?どういうゲームだ?キャラの動きで想像つきそうだけど・・・。

アワード」に選ばれてるんだから、何かあるんだろう。すごく気になる。EyeToyごと買ってしまおうかしら。

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2005-02-14

[]やりこみ

http://d.hatena.ne.jp/ABA/20050214

相変わらずコメントでは無くトラックバックで。すまんのお。しかも今回はそれなりに簡潔に、って、ならコメントにしろよってな。

作り手としてやっぱり楽しいのは、

システムとして用意されている、幅広い(隠し)要素を網羅するためにやりこむ(幅のやりこみ)

↑これが、システム、遊びの幅、要素として用意できた時、なんですよね。やっぱ作ってる側として一番遊べるのはココだし。「作り手のご褒美」と言ってしまっても良いかも。

じゃあ、

やり込み要素の高いゲームなんかもはや迷惑以外のなにものでもない…。

エンディングが複数ある奴なんかも困る。

というのが果たして本当に迷惑か?と言われると、ゲームオジサンとしては「いや、まあ、そうかもしれないけど、そう断言もできないかも。」と言ってしまうなあ。

確かに、最近めっきりお目にかかってないけどね。そういう意味では賛成。

ちょっと下って、

個人的にはスコアアタックなどのゲームへの挑戦を「やりこみ」と呼ぶことにはやはり抵抗がある。それは「やりこむ」までもなく普通にゲームを「やる」上であたりまえのことだと思っているからだ。まあでもこれも古い考えなんだろうなあ。もうスコアという概念自体、相当古臭いし。

というのも概ね賛成。「概ね」という理由が「挑戦 != やりこみ」というふうに読めたからで、ABAさんがそういうふうに短絡的に言っているわけでは無いんだろうけど、これを読んだ人間が諸手を挙げて「そうだそうだ!」と言いかねないのが、ちょっと心配だったから。

プログラミング言語的に書くけど、「挑戦 == やりこみ」ってのは、別に成り立たない公式ではない、と私自身は思ってます。

って、ちっとも簡潔ではないし。

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2005-02-09

[]ゲーム作りを学ぼう

http://www.arts.or.jp/news/index_topics.html

ここの「2/8」付の記事。

以下、まんま引用する。

ゲーム業界で、産学連携を通じて人材育成を進める動きが目立っている。ゲーム会社が大学教授派遣し、クリエイター育成を支援するケースや、海外の大学と提携して人材育成につなげる動きも出ている。国内家庭用ゲーム産業は米ゲームソフト会社に押され苦戦が続いているが、人材育成を通じて競争力の回復を目指す。ナムコは4月から有力ゲームタイトルの開発に携わった看板クリエイターを客員教授として大阪芸術大学派遣する。ゲーム開発を講義するほか、来年4月にはゲーム開発の実習も担当。今後、他大学への講師派遣も強化する。スクウェア・エニックスも中国の名門大学、清華大学コンテンツ分野の人材育成で提携。教育プログラムの策定などと支援する。コナミは自前でゲームクリエイターなどを育成する「コナミスクール」を設立。受講者のなかから優秀な学生スカウトし、正社員として採用する制度を導入している。

まあ、これでも一応職業としてゲーム作りの底辺に位置する人間なので、こういう話を目にすると、「是非お話を聞いてみたい!」と思うわけですよ。

いや、別にバカにしてる訳ではなくて。私なんざ、こういう方々に比べればどうって事ありませんし。

正直な話、最近自分が思っているというか抱いているというか、そういう「ゲーム作り」に関しての考え方って、かなり自信がないんですよね。なのでこういう現場でどういう教育がなされているのか、非常に興味があります。私が抱いているゲーム作りに関する概念を打ち砕いてくれるのかどうか。なんだとしたら、金払ってでも行きたい気持ち。

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2005-02-07

[]違いのわかる男でありたい

TRIZEAL http://www.triangleservice.co.jp/html/trizeal/index.html

もう、このキャッチフレーズ素敵すぎです。わかる!ボクにはわかるよママン!

DC版発売決定記念で、リフティングコンテストをやるそうだ。

リフティングX3 http://www.triangleservice.co.jp/html/trizeal/pc/index.html

是非優勝を狙って、ミニジオラマをゲットしよう!

あと、推奨ビデオカードが「RADEON 9600」という点については疑問を持ってはいけないヨ!

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