今日の雑記

<< 2005/11 >>
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30

back to TOP PAGE

 | 

2005-11-29

[]基本的に

あまり開発中の画面とか出したがらない性質なのですが、開発中の話とか良くするくせに、公開時にソースとか公開するくせに。いや、ソースは開発中でも別にさらすのに躊躇は無いのだが。

なんか画面写真って、特にボクのゲームの場合、画面栄えしないのよね。公開時は仕方なくしてるけど、ってそれじゃダメじゃないですか。

たまに、根本から変わることあるし、って「Z-LOCK」はかなり変わりました。基本的なレイアウトはあまり変わってないんですけど、システムが変わったせいで新しく生まれたりした部分とかそのせいで無くなった部分とか。色調も最初は緑系だったんだよな。いつのまにか青系になったけど。

そういえば「体験版」とか「テスト版」とか「α版」とかも出さないな。友人とか、親しい人間には製作途中のバージョンバンバン見せてるくせに、それで意見もらってムチャクチャ助かってるくせに。

なんだろう?ボクのような人間はバンバン人に見せて周囲からあーだこーだ言われた方が良いんじゃ無かろうか?なんて事はとっくに気付いていることではあるんだけど。もっと公開した方が良いのかな?自分の性格からしてそのほうがきっとモチベーションは上がるんだろうな。今後の課題として一考。

[]あえてプロにならなくてもいいと思っている若者は多数

いるんだろうなあ、ということは、うすうす感じてはいたんですが。

ちょいと前、ゲーム専門学校の講師も(兼業で)やっている知り合いに話しを聞いたところ、

「あー、ゲーム学校にきている人間の大半は『とりあえずここで時間を潰すか』という感じで来てますね。」(これはボクがその人から聞いてそう受け取っただけで、まんまこういう話をしたわけでは無いです。)

という話を聞いて、「あーそうなんだー。」と思って、「でもまあ、確かにそんなもんなのかも知れんなー。」と思っていたところに、

こんな話を見てしまった。

注目したところを抜粋。

私が応募した時代と違って、現在はパソコンでもFlash等で本格的なゲームを簡単に作ることができる時代です。また、作ったゲームインターネットを使えば世界中の人に遊んでもらえますし、趣味ゲームを作るにはこれまでにないくらい、最高の時代だといえるのではないでしょうか? そんな時代の中で、あえて「プロ」を目指すからにはよほどしっかりした意思がないとくじけてしまうと思います。応募してくる皆さんは、ゲームが好き、ゲームをるのが好きという皆さんだと思いますが、それだけなら、あえてプロになる必要はない時代なんですよね。それでもアマチュアではなく、「なぜプロを目指すのか、本当にプロになりたいのか」ということをよく自分で考えて応募してきてほしいと思います。

ちょっと長いな。まあ、これを読んだ上で、さらにこの中で注目した一文が、

応募してくる皆さんは、ゲームが好き、ゲームをるのが好きという皆さんだと思いますが、それだけなら、あえてプロになる必要はない時代なんですよね。

あー、コレなんだろうなー、と。

ようは「プロになれなくても」ゲームは作れるし、「プロになれなくても」ゲームは発表できるし、「プロになれなくても」ゲームは評価されるんだよね。そういう時代なんだよね。個人で作ってて薄々は感じてはいたけどさ。

もうなんだ、よっぽどの成功をお納めない限り「プロとしてのアドバンテージは無い」のかもしれんな。わあ、我ながら寒気すること書いちゃった。わーわーわー。

いやでも、仕事仕事としての面白さ、楽しさはあるよ。それは間違いない。でなきゃボクはこの仕事10年も続けて無いし。続けられてるわけないし。うん、きっとそうだ。そういうことにしておこう。そういうことにさせておいてください。

WIRED好きWIRED好き 2005/11/30 22:57 ソースで思い出しましたが、Dを使うのならオブジェクト指向を取り入れるといいですね。ソースの見通しがよくなってすっきりすると思いますよ。一部デザインパターンもよんでおいたほうがいいかと思います。STGと相性いいですから。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20051129

2005-11-27

[]久しぶりに

C言語+DirectX+DxLibという組み合わせで、なんとなくプログラムしてみたりしてた。

久しぶりだなー。「VAX11」以来か。

まあ友人と話してて出たネタで作ってるだけなんで、たぶんココで公開することは無いんだけど。色々制約があってなんかプログラムしてていろんな所がカユイ感じ。ってなんだその表現は。

ネタとしては「普段使ってるアルゴリズムを使わずにシューティングを作る」という、毒にも薬にもならんような事。あーもー、なんでこんなまわりくどいことやっとるのだ!と毒づきながら組んでる自分自身がなんとも。だったら止めろよ。

というかDxLibは使いやすいなあ。DirectX使って2Dゲーム作るんだったら使わない手は無いよ。わざわざDirectXラッパーを作る苦労がいらないのが大きいね。リソースアクセスされたくないというのでなかったら、コレ使って開発する事をお勧めするよ。

[]C で落とすための最短コード

元ネタはコレ

これ、「移植性の高い落とすためのコンパクトなコード」となると、色々厳しそうだな-、と。

全部検証するとなるともう不可能に近いレベルですね。え、えーっと、そうなんかな?

手元にある環境で調べるくらいは可能だけど、あ、でも、8ビットマシンは開発環境は手元に無いな。16ビットマシンも無いや。

とか考えてたら、「昔のマシンほどこれを満たす条件は厳しくなるんじゃなかろうか?」なんて思い始めてきた。想像での話。全く意味無し。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20051127

2005-11-26

[]プーシキン美術館展

に行ってきました。美術を堪能するために。→http://www.tobikan.jp/museum/pushkin.html

って、実は母に以前頼まれていた「コレのパンフレット買って〜」という要望に応えるために行ってきたわけですが。

でもまあせっかく来たわけだし、テレビ東京の「美の巨人たち」を家にいる時は見ている人間なので、とりあえず見ていくか、と。

着いたのは16時半で、閉館まで30分だったわけなのですが、まだお客様は結構いて、「あ、この絵見てみたーい」と思った絵に人だかりが。うえーん。

改めてこういう場で絵を見てると、すっかり夢中になってしまいまして。「あーこんなことならもっと早く来れば良かった」と。30分じゃ回りきれません。<当たり前だよ。

先の「美の巨人たち」で聞いた名前の画家とかの絵もあったりして。というか、芸術って良く解らないけど、実際に絵を前にするとなんか圧倒されるものがありますね。サイズとかじゃなくて。これがいわゆる「画力」なのかしら?

思わぬところで「芸術の秋」を堪能してしまった。短かったけど。なんてこったい。

パンフは来週お送りします。速達で。>母上

[]あーそうだ

そうそう。上野駅に張られていたプーシキンのポスターに

マティスの『金魚』、40年ぶり。」というのがあって「はてなんのことやら?」と思ってたんですが。

実際に絵を目にすると「あぁぁぁぁぁ」という感じで言葉が出ませんでした。恐らく、ここに画像を張って「ほら!これです!」といっても通じない、意味の解らない迫力(迫力か?)なんですが。なんだろう?これを適切に表現できる言葉を持ち合わせていない自分が悔しい、そんな感じ。

隣で見ていたおじさんが「この構図が凄いんだよねー。」と言ってましたが、いや、そういう事じゃない。と突っ込みたくなってしまった。少なくともそのおじさんより芸術を理解して無いこのボクが。なんてこった。厚顔無恥も甚だしい。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20051126

2005-11-25

[]で約束どおり(してないし)

ネストした関数のボクの使用例。

手近な例として「Z-LOCK」の雑魚1の関数。

うーん。相変わらず記述はCスタイルですな。

この例では移動シーケンスだけ追い出してるんだけど、基本的には、

  • 記述してて「似たような感じのが並んでダラダラするなー」というような。
  • ごく稀に「この状態にしか使わないけど記述すると長いよ」というのがあったり。
  • あと「コレってこいつしか使わないよねー」っていう。

そんなやつは、最近無意識にネストさせてますね。

あと初期化がネストされてませんが、気にしない。

「ならprivate化しろよ。」と言われたらそれまでなんだけどね。なんでしないんだろ?

んー。考えたけど特に理由ないや。

あえて理由があるとしたら、3番目の条件か。

一応、ほぼ全てのオブジェクトにはこの他に「割込み関数」と「描画関数」と「終了関数(デストラクタ?)」があるんだけど、これらは「外部から呼ばれる」関数なんだよね。タスクのメンバに組み込まれてるからprivateにしても良いんだけど。デバッグとかで使うこともあるし、現状はglobal化してる。

まあボクの場合こんな感じです。「Z-LOCK」はソースも同梱してるんで、「人のソースを見るのが大好き」な方は是非見て意見とかください。

WIRED好きWIRED好き 2005/11/26 18:00 ネストした関数ってあってもいいですけど、今の時代1つのソースに1つのクラスが標準だと思うんですが、これのprivateメソッドとあまり変わらないと思います。

isshikiisshiki 2005/11/26 23:27 御意見ありがとうございます。実際ネスと化するメリットってよくわからんまま使ってるんですよね。実は無条件でインラインかされてたりとか。それならそれで使い道がありそうなんですが、この例では全然メリットが見えませんよね・・・。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20051125

2005-11-24

[]D プログラマのレベル 一色編

元ネタ id:w_o:20050819#p1

Level0

Level1

  • 聞いたことはあるけど、いまさら新しい言語を覚える気なんてない。C(++)で充分。

Level2

Level3

Level4

  • とりあえずゲームを一本 D で作る。

Level5

  • ネストした関数意味も無く使うようにしてたらなんとなく便利かも?と勘違いするようになる。

Level6

Level7

Level8

  • Python Challenge」を D で解こうとする。

Level9

  • 「次世代コンシューマの開発言語は D にするべきだ!」と声高に主張するが、他のプログラマに無視される。

Level10

まあ、こんな感じ。ある意味迷惑な男だ。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20051124

2005-11-22

[]ネストした関数

D言語の。いつだったけか?「これ、何に使うんだろう?」って話したよな。

"ところで" http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20050622/p2

あーそうそうコレコレ。

いまなんか、ちょっとしたことでもネストしがちです。ネストフェチか。

関数の長さが激的に短くなるわけでもなく、見通しが良くなるわけでもなく、なんだろう?「ただ使いたいだけ病」なんじゃなかろうか?いやそうなんだけど。

でもまあ、多少は見通しが良くなってる気はしてるんだよね。ボクだけだとは思うけど。それなりに記述性は増してるし。具体的にどうこうとなると、ちょっと「えーあーうー」というのは相変わらずで情けない限り。

本当は、もうちょっとマシな使い方あるんだろうな。次あたりにボクの具体的な使用例をさらして誰かにご教授願いたいって人任せですか?

mskmsk 2005/11/24 13:27 一部で話題の SICP っつーきょーかしょが良いんですが、言語が Scheme なうえに分量内容ともヘビーすぎるのだけど、適度にこなれた次の候補が無くて...

isshikiisshiki 2005/11/24 23:31 Schemeですか。何故か知りませんが、最近私の周囲でその言葉を聞く機会が増えたような・・・(^^;
ともあれ、情報、ありがとうございます。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20051122

2005-11-20

[]計算三昧

ゲームするのに疲れたときは、作るに限ります。<そんな事は無い

最近は計算式ばかり書いてます。その計算式が、見た目になって現れるのです。

学生時代にこんだけ計算式書いてたら、数学とか物理とか工業数理(←一応工業高校出身なもんで)の成績とか、さぞかし良かっただろうなというお約束的な思い返しはさておいて。

今更という感も否めませんが、計算で見た目が変化するのって面白いですね。パラメータをちょろっと変えて微妙な変化を楽しんだり、計算式自体を変えて大幅な変化を楽しんでみたり。なんかゲーム作ってるんじゃなくて計算式考えて楽しんでる方が。そのうち数学の参考書とか買いそうな勢い。それこそ学生時代にやっとけよ、そんな感じ。計算式の応用目的が「シューティングキャラオブジェクトをデザインする」という、世の中に1ビットも役立ってないのがなんとも。

もう少し数式と戯れよう。その前に、もうちょっと別の本が欲しくなってきた。探さないと。数式というか数学の知識が欠落してるから、ネタが尽きてきた。

krackmaniakrackmania 2005/11/28 17:58 http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797329076/

これ良いらしいっすよ。

isshikiisshiki 2005/12/02 01:58 うわー。
いまさらで申し訳ないっす。参考にさせていただきます!

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20051120

2005-11-19

[]わんだ

簡潔に。

いやー、まーちょっとねー。

センキョーさん、それでも良いなら貸しますけど。いいですか?

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20051119

2005-11-17

[]Visual Studio 2005 Express Edition (Beta 2)

まあ、方々で話題になってるんだろうが。

VS2005 Express Edition が無料で使えるよ、という。

まあ、一部機能制限は当然のようにあるが、VSがただで使えるのはありがたい。

下記記事も参照。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20051117

2005-11-12

[]いや、ないし。

仕事ではC言語、家ではD言語。そんな感じでプログラム

で、仕事でやりがちなこと。

 /++
     hoge();
     foo();
 ++/

いや、そんなコメント(/++ ・・・ ++/)Cにはないし。

こんなこともあったね。

 char[] tmp;

いや、Cでは、

 char tmp[];

だから。

そういえば、

 for(int i = 0; i < max; i++){ ・・・

って、こういう書き方普通Cではできないしね。C99ではできるようになったんだっけ?まあ、少なくとも旧世代では許されてないよね。

極めつけは、

 void foo(void)
 {
      void hoge(void){
            nanika;
      }

      hoge();
 }

なんて普通できないし。GCCではできるのかな?でもまあ普通はやらないし。

そんな感じでかなり影響されております。そのうち、

 tmp.length = 16;

なんて書いてコンパイラに怒られないかどうかヒヤヒヤしています。いや別にコンパイラに怒られたって何かされるわけじゃないんだけど。

ちなみに上記のプログラム、Cでは、

 tmp = malloc(16);

となりますね。

でもまあ、言語の影響かどうかは別にして、便利な記法が今現在なにを使ってるかに関わらず影響しちゃってるなあ、と。特にDみたいに、いろんな言語の記法を柔軟に取り入れている便利な言語だと。

まあ、意識してれば解決する問題なんだけどね。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20051112

2005-11-08

[]PSPを持ち歩こう(音楽プレイヤーとして)

時代の最先端を最後尾から牛歩戦術で追いかけることに余念がないボクですが。

先日、こんなニュースが発表された。

これを見たときは「ふーん」とか思ってあまり注目していなかった。というのも日本での発売が予定されて無いっぽかったり、どっちみちVAIO使えば多少面倒だけど、音楽に関してはまあそれなりに使えたからだ。

話変わって、そのVAIO君。「そういえばVAIO-Updateのお知らせがきてたな」と思って今日チェックしてみた。

SonicStage」は、まあ簡単に言うと音楽管理ソフトみたいなもんだ。ほかに無い特徴としては「ATRAC3フォーマットにコンバートできることか。これはなつかしの「MD」で採用されているフォーマットだ。

で、更新内容を見てみると・・・、

あ。

これどうなんだろう?PSPに転送できるってことはUSB経由で転送できるってことだよな。じゃ無いと意味が無いし。まさか無線LAN必須なんてこと言わないよね。

まあ、前述の「Media Manager」はいろいろできるのに対し、「SonicStage」は現状MP3ファイルを転送できるのみ。せめて「ATRAC3」転送させてくれないかしら?できるのかな?やってないから知らない。

あと、それ以前にPSPをいまだに音楽プレイヤーとしてるのはどうかと思うと言うより素直にiPod買いなさいよと言う声が聞こえなくも無いが、これからも最後尾で耳を塞いで目をつぶって生きていきたいと思います。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20051108
 | 
20040203040506070809101112
20050102030405060809101112
2006010203040506070809101112
2007010203040506070809101112
2008010203040506070809101112
2009010203040506070809101112
2010010203040506070809101112
2011010203040506070809101112
2012010203040506070811
201301020708101112
20140203040509101112
2015010203040506070809101112
201601020304101112
20170405091012
201801020410
プロフィール

isshiki

isshiki

上級NEETの実態