今日の雑記

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2005-12-31

[]年越しそばも食べたし

インスタントだけどね。

さて。年越し更新企画 「MADE IN WIRED」始めます。明日の午前6時まで10時間ぶっ続けです。

ネタは揃ってるんですが。コレ今から作るのか・・・。しかも1時間に1本・・・。本当にできるのかいな・・・?

これから一時間に一本、プチゲーをアップします。時間は早まるかもしれないし、遅くなる場合もあります。

アップしたネタについての感想、御意見、または「こんなのどうよ?」というネタをお持ちの方は、雑記へのコメントメールmixiでのメッセージで受け付けます。

それと、作ってる最中に愚痴とかを更新することもありますが、まあ、軽く聞き流してやってください。

さて、作るか・・・。

続きを読む

h_sakuraih_sakurai 2005/12/31 20:05 がんばれー

h_sakuraih_sakurai 2005/12/31 21:08 助けたら、ギャラガみたくくっつくのかと思ってたので、
何回か失敗していると思ってしまったです。

machmach 2005/12/31 21:12 はじめまして。ライブ感覚の更新楽しみにしております。
本家ワリオにもあったドッキングとかソル出しとかネタでリクエストします。

isshikiisshiki 2005/12/31 21:16 おお。早速の反応、ありがとうございます。合体ネタは採用しましょう。今から作ります。

machmach 2005/12/31 22:06 出来てる〜!

h_sakuraih_sakurai 2005/12/31 22:09 おおー。適当にドッキングするあたりが逆に面白いかも。
ちゃんとピッタリドッキングしたくなる。

h_sakuraih_sakurai 2006/01/01 01:28 あけましておめでとうございます。寝てる間にバックファイヤーとか出来てる。w

isshikiisshiki 2006/01/01 02:31 あけましておめでとうございます。今年もよろしくです>sakuraiさん

machmach 2006/01/01 04:04 スロットみたいに打つと変化するもの■→◇...
横n個「揃えろ」とかどうでしょうか?

h_sakuraih_sakurai 2006/01/01 04:18 おお、だいぶ進んでるぅ

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2005-12-29

[]MADE IN WIRED ver0.20

をアップしました。

http://homepage2.nifty.com/isshiki/minw_win.zip

いろいろ弄ったのと、プチゲー9個追加しました。バグもいくつか修正してます。

今回のバージョンでは、昨日のコメント欄コメントを寄せてくださった id:krackmania さんのネタも入ってます。御意見ありがとうございました。おかげで大変助かりました。

さて、明後日のネタを用意しないと・・・。

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2005-12-28

[]何か予想に反して

「MADE IN WIRED」に反響を頂いた。ありがとうございます。

当初はそんなにバージョンアップするつもりなかったんですが、せっかく頂いた御意見なので、Ver0.20 を作ることにしました。近日中にアップします。

まずは25日付のコメントレス

・クリア時の演出が弱い。もう少し分かりやすく派手にしてみては。

これは対応します。とは言ってもそんなに大幅な変更ではないですが。

・もう少し一つ一つのプレイ時間が長い方がいいかも。早過ぎてルールを理解するかしないかのあたりで終わってしまう。

「短い時間でルールを把握する」というのもワリオゲーム性の一つで、そしてこのゲームの「肝」と(ボクは)思っているので、この時間が妥当かな?と考えています。

・どうでもいいところをちゃんとSTGにしてみるとか。「n速にせよ」のところで、ちゃんと動いたり弾が撃てるようにしてみるとか。

そうですね。P/ECE 版のころは容量を気にして結構ケチってたんですが、Windows になったんでその辺贅沢していきたいです。

ステージ毎のスコアみたいなものをクリア時に出すとリプレイビリティが上がりそう。通常ステージならスコアとか、n速ステージならx.xx秒とか。

ゲームによっては難しいんですよねー。ノルマを満たしてもその後の行動でヘマやらかしてタイムオーバーの頃には失敗判定、というのが結構あるんで。なんか良い手はないものか・・・。

・あとは、ステージの少なさと戦略性を解消できると長期プレイも出来そう。

これは他からも突っ込みがあって、まあ、公開したバージョンは確かに少ないですね。なので、増やします。どこまで増やせるかは気合次第だけど。

後々のバージョンアップでいくらでも追加できるので、Ver0.20 ではそこまで増えないかもしれません。というか、ネタが・・・。

「MADE IN WIRED」 年越しネタ

アップしていいのか?いいのかなあ・・・。

せっかくだから、オレはこの赤い扉を選ぶぜ!(byコンバット越前

と言うわけではないんですが、せっかくだし、個人的に勝手に盛り上がってることもあり、実家には帰れないけど年末年始も暇なんで、せっかくなので独りよがりネタなんぞしてみようかと思いまして。どっちにせよ、プチゲーネタは作らないといけないわけだし。

どういうネタかと言うと、「MADE IN WIRED」のプチゲームを一時間に一本アップしようという、「それ誰も見て無いだろ」という寒いネタを2005/12/31に企画しております。勝手に、一人で、寒いですね。

「2005/12/31|20:00〜2006/01/01|05:59」の間に更新。一人でも見てくれる人がいればいいなあ(時刻は"はてな"の都合上の設定)。

というわけで、一人ライブ感で勝手に盛り上がる、寒いネタです。でもプチゲーネタはまだ考えてません。あー。

合計10本が完成する予定で、それが「Ver0.30」となる予定。

参加してくださる酔狂な方々には、「こういうプチゲーどうよ!」という提案から、アップしたプチゲーに対する意見など、幅広く受け付ける所存でありますです。とにかく反応頂戴!と。反映したネタは"はてな"のブログに書きます。きっと。

ライブ感あふれる感じとしては、"mixi"に参加していて、ボクのID知ってる方はそこ上で、"はてな”のコメント欄でしか言えない方はそこ上で、と言う感じ。ライブチャットとかで対応してもまず誰も来ないしw

そんな感じで一つ。一人寂しい「行く年来る年」をサポートしてやってください。

まー誰も来ねーってな。年末年始一人で暇な夜なんでこういうことでもしてないと寂しくてお尻の穴ゆるんじゃうんですよ。ってZinnia兄さんの口上パクッた上に御食事中の方もうしわけない。

そもそも、お食事しながらWeb見ちゃダメよはしたない!

[]あ、そういえば

ver0.20 は近々アップします。少なくとも「29日中」には。

krackmaniakrackmania 2005/12/29 08:29 移動キーが反転したり45度
回転するモード付けたらどうっすかね。
パニックになるんで。
あとは、倍速とか1/2速モードとか。

h_sakuraih_sakurai 2005/12/29 15:55 paraflaっていう無料のflash作成ツールの姉妹品のparadrawのデータを読み込めるようなものを作ってみようかと思いますので、もし出来たら使ってみてください。

2005-12-25

[]MADE IN WIRED Ver0.11

http://homepage2.nifty.com/isshiki/minw_win.zip

細かいバグ修正です。Readme にも書いてたけど、あるミニゲーで移植の段階で出た誤差の修正です。

あと、ノルマ表記を見やすくしたとか。

[]なんか↑遊んでて

当時作ってる時の気持ちとか感情とか、色々思い出してきた。だが、あの時はあんなにノリノリで作ってたのに、なんで急にしぼんだんだろう?それが思い出せない。

なんか、少なくともネタ帳にあるネタくらいは消化した方が良いのかもしれない気がしてきた。って、それだって今そんな気がしてるだけだし。あーもう。

[]あれ?(2005/12/26 01:08)

すんません。上記時刻以前に落とした方はもう一度落としなおしてください。バイナリだけ古かったみたいです。

ご迷惑をおかけします。

h_sakuraih_sakurai 2005/12/26 02:23 おもしろいですねぇ

krackmaniakrackmania 2005/12/26 16:12 お、治ってる治ってる。見やすくなった。
プレイしてる間にナムコのてんこもりSTG思い出したな。
http://www.namco.co.jp/aa/am/vg/tenkomori-shooting/index.html
ボムで16機巻き込めとか。

o_megao_mega 2005/12/28 10:39 おおー、テンポいいですね。メイドインワリオはやってないので、元ネタ的にどうなのかは分からないんですが。
・クリア時の演出が弱い。もう少し分かりやすく派手にしてみては
 (初見だと成功したのか失敗したのかわからない)
・もう少し一つ一つのプレイ時間が長い方がいいかも。早過ぎてルールを理解するかしないかのあたりで終わってしまう。
・どうでもいいところをちゃんとSTGにしてみるとか。「n速にせよ」のところで、ちゃんと動いたり弾が撃てるようにしてみるとか
あとは、ステージの少なさと戦略性を解消できると長期プレイも出来そう。

o_megao_mega 2005/12/28 12:32 ちょっと追記。
ステージ毎のスコアみたいなものをクリア時に出すとリプレイビリティが上がりそう。通常ステージならスコアとか、n速ステージならx.xx秒とか

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2005-12-24

[]昨日の話の流れで

http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20051223/p10

これに類するわけではないけど、以前「ステージごとにシステムが違う」っぽいシューティングを作ったことがあったので、なんとなく移植してみました。

MADE IN WIRED 〜 http://homepage2.nifty.com/isshiki/minw_win.zip

詳しいことや戯言などは、添付の「Readme」にお任せ。

未完成中途半端な感は否めないんですが、個人的には楽しく作ってた一品です。思えばコレって P/ECE版 (オリジナルP/ECE版です)も正式には公開してなかったんだ。公開する段になって始めて知ったよ。自分で作っておいて。

バグやら仕様ミスやらありますが、まあ、見つけたら苛めてやってください。いや、報告してください。

krackmaniakrackmania 2005/12/25 16:58 文字をちょと大きくした方が良いと思う。
ほとんど■に見えて辛い。
メイドインワリオ好きなんで、面白かった。

isshikiisshiki 2005/12/25 18:04 どうもです。
文字って「ミッション文字」ですよね?あれボクも読みずらいと思ってたので修正します。ご指摘感謝です。

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2005-12-23

[]短いのをいろいろと

書きます。思いついた順に。

[]オブジェクト指向が導入されたCOBOL

「あーそんなのもありかも」という話をした。id:w_o さんと。

[]ジャンルと違う話をするとポイントが溜まるらしい

例えばボクなら、突然「ねえねえ××(←邦楽タイトルと思いねえ)聴いたぁ?」なんて話せば良いのかしら?

[]サイズを小さくしました

でその画像を2倍表示にすることにしました。昨日の話の奴を。

するとどうでしょう。7秒かかっていた生成が3秒に縮まるでは無いですか!

意外と縮まらなかったな。チェ。

[]ボクもなんか言語ネタを

と思っているのだが、そもそもそっち方面にあまり詳しくないのでネタが全くでない。

id:w_o さんからは「いやそんなの思いつかないほうが健全ですよ」と言われる始末。ネタとして出てくるのが「ゲーム」しかないのも立派に健全じゃないと思うのだが。

[]PSP

自分が作っているゲームスクリーンショットを出してみたんだが、なんか「PSPで動いてるゲーム」っぽくなってちょっと嬉しかった。静止画なんだけど。

[]そういえばそろそろ

自分のメインマシン(PentiumIII-800MHz)を規準にゲーム作るのが辛くなってきた。今のだってそうだし。アルゴリズム改善する前に環境改善に考えを移行した方が良いんじゃなかろうかなんて思えてくるほどだ。せっかくPCゲーム作ってるのに、「あー画像生成にn秒かかるー!」なんて気にするくらいなら、「あーいまだにペンIII使ってるよこいつー!」ということを気にした方が何ぼか精神衛生上よろしいのではなかろうか?

[]ZANAC-NEO

またその話かよ。

なんとなく、なんだけど、「ZANAC」というタイトルじゃなくて「ALESTE」として出せば、多少評価も違ったのではなかろうか?なんて思ったりした。

つまりタイトルは「ALESTE-NEO」。

[]システムとか素材とかてんこもりで作って

起動するたびにシステムやら難易度やらが変わるショーティングゲーム、なんてネタを考えた。

きっと「こんなシューティングは嫌だ」的なネタしかできないに違いない。やる気があったら作ってみよう。

それで「インターネットランキングランキングはどんなシステムプレイしようが一元管理)対応」とかいったらユーザー怒るよね。そもそもそんなランキングに参加しようなんて奴はいないとは思うが。

[]そんな感じで

色々考えた一日でした。

o_megao_mega 2005/12/24 15:45 はじめまして。以前からちょくちょくゲームで遊ばせてもらってます。
>起動するたびにシステムやら難易度やらが変わるショーティングゲーム
自分も考えたことあますよ。いっそのことシューティングの部分も分解可能にして、最低限の使うボタンだけ(十字キー+2ボタンぐらい)決めておいて、キャラ絵も、スクロール方向も、ボタン配置もルール系も自動生成みたいな。
クリック&プレイのシステムみたいな感じで、「オブジェクト」のストックからいくつか使うものを選んで、オブジェクト同士の相互作用(「AとBがぶつかったらAを破壊する」とか。「AはBに対して引力を持つ」とか)を作る。みたいな感じだと、それなりに様になるかなーとか妄想。
それなりに、それっぽいルールを吐き出すロジックを作っち調整するのが大変そうだけど。
>(ランキングはどんなシステムでプレイしようが一元管理)
ランキング自体はおまけ、と考えれば大して問題ない感じもします。むしろ、スコアと一緒にゲームパスワード(入力すると同じゲームルールで遊べる)みたいなのを発行できるようにしてみるとか。

isshikiisshiki 2005/12/24 19:54 おー、はじめまして。私も楽しく遊ばせていただいております。
>スコアと一緒にゲームパスワード(入力すると同じゲームルールで遊べる)みたいなのを発行
パスワードはいいですねえ。ランキングが一つのネタに偏ってしまいそうですがw

2005-12-22

[]おとといのやつ

コレ > http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20051220/p1

アルゴリズムをまとめておこう。実装したやつのを。

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2005-12-20

こんなの

[]使えるかな?

http://homepage2.nifty.com/isshiki/ground.png <こんなの

会社で見た本で、何か理論だけ載っててソースコード載ってなかったんだけど、記憶を頼りに作ってみたらなんかそれっぽいのができた。わーい。

テクスチャサイズを縦に拡大して、黒い部分にそれっぽい加工を施したら、背景に使えそうだ。と思った。

何か探せばいろいろあるよ。素材は身近なところにある。身近なだけになかなか目に入らないのが難点だ。<ぇ?

<追記 00:36>

http://homepage2.nifty.com/isshiki/space.png

なんか粒子パラメータを細かくしたら宇宙っぽいのができた。面白いので記念にアップしとく。面白がってるのはボクだけなんですが。

ゲームに使うにはあまりにも重過ぎるのが残念なところ。ボクの環境で、256×256の画像作るのに。8秒もかかってしまう。

まあ、800万回ループしてその中で計算してりゃ重いよね。<そうか?

[]Xbox 360ライブを売りにすべきだ

とは以下参照。

http://d.hatena.ne.jp/ABA/20051215#p1

ようは「ネットに繋がるよ!」ってのがウリなんじゃなくて(さすがにそれは当たり前の昨今なんでしょうから)、「繋げた上でこんなことができます!」というのがウリなのかと。「ネットワークプレイプレイ偏差値の導入」であるとか、「ライブアーケード」であるとか、「ゴッサムTV」であるとか。

なかでも「ゴッサムTV」は個人的にものすごく楽しみにしていて、ネットワークプレイ対応の全てのゲームに導入して欲しいくらい。ゲームはそんなにやら無いけど他人のプレイ見たさにソフト買うよ!とまで言いますボクは。

この調子でもっとネットワークコンテンツを充実させていただきたい。メーカーがついてくるかどうかなんて知っちゃこっちゃないぜ!(言い過ぎ)

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2005-12-18

[]開発メモ

Zinnia 氏の http://risky-safety.org/~zinnia/d/2005/12/#20051216-t2-h0-p1 に触発されて書いたメモです。ボクが今までに公開したシューティングはどのようにして作ってきたか、そんな話です。

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2005-12-17

[].mangleof

D の ver0.141 から追加されたんですが。

private import std.stdio;

int main(char[][] arg)
{
    char val_c;
    byte val_b;
    short val_s;
    int val_i;
    long val_l;
    float val_f;
    double val_d;

    writefln("val_c = %s",val_c.mangleof);
    writefln("val_b = %s",val_b.mangleof);
    writefln("val_s = %s",val_s.mangleof);
    writefln("val_i = %s",val_i.mangleof);
    writefln("val_l = %s",val_l.mangleof);
    writefln("val_f = %s",val_f.mangleof);
    writefln("val_d = %s",val_d.mangleof);

    return 0;
}

こういう感じのプログラムを動かすと。

val_c = a
val_b = g
val_s = s
val_i = i
val_l = l
val_f = f
val_d = d

こんな感じで出力される。型名が文字列でわかるんですね。

で、どんな感じで使うのかなー?と、shin.h氏の一連の雑記を読んでみたんですが。

http://d.hatena.ne.jp/shinichiro_h/searchdiary?word=mangle&type=detail

うーん。もうちょっと勉強して出直してきます。

[]いまさらだが

サイヴァリア」を買ってきた。PS2版。しかも「2」じゃなくて「1」。正しいよな。

で、見てて「あーモードセレクト画面の背景良いかも」とか思って、まあ、端的に言えば「パクろう」と思ったわけなんですよ。

あとボイス、今聞いたら「レベラッ!」というより「レベルアッ!」ですね。あんましかわらんか。どうでもいいし。

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2005-12-16

[]ZANAC-NEOの曲について

いまさらながら書いてみたいと思う。本当にいまさらながら。

「お前自分のゲームに拙い音楽乗せてるくせにどの口が言うか」という意見はあるでしょう。いいですそのつもりで書いてますから。どうぞコメント欄に書いてください。大歓迎。

えーっと、サウンドテストでまずは、曲名と作曲者が解るから、そこから。

  1. TITLE[VIRUS SCIENCE REMIX](KOU.HAYASHI)
  2. TITLE[BREAKES LOSE A PAAST MIX](DAISUKE.NAGATA)
  3. OPTION(KOU.HAYASHI)
  4. CHOSEN QUIETLY()KOU.HAYASHI
  5. INSTANT REPLICANT(KATSUMI.TANAKA)
  6. MAIN THEME[SAWTOOTHE REMIX](KOU.HAYASHI)
  7. BLIND SPOT(DAISUKE.NAGATA
  8. GREEN(KOU.HAYASHI)
  9. THE AIR CURRENT(DAISUKE.NAGATA)
  10. FILTERING SKY(KATSUMIU.TANAKA)
  11. SNOWFIELD STORY(DAISUKE.NAGATA)
  12. INVASION(DAISUKE.NAGATA)
  13. INTRUDERK(OU.HAYASHI)
  14. SOME BIZARRE(KOU.HAYASHI)
  15. NO FEEL -REPLY-(KOU.HAYASHI)
  16. NO FEEL(KOU.HAYASHI)
  17. BOTTOM OF THE WHEEL(DAISUKE.NAGATA)
  18. DRIVING AWAY(DAISUKE.NAGATA)
  19. STAGECLEAR(DAISUKE.NAGATA)
  20. SPIDER TO SLEEP(DAISUKE.NAGATA)
  21. SCORE RANKING(DAISUKE.NAGATA)
  22. GAMEOVER(DAISUKE.NAGATA)
  23. ZANAC 01 -THE DECADE -(KATSUMI.TANAKA)

お気に入りの曲、というか、「NAGATA」さんはいいですね。大好き。

何故かって、ラスボスである16曲目(?)の「BOTTOM OF THE WHEEL」が、ザナックで何気にマイナーだけど名曲の「日本版ステージ2」の曲を採用ししたころです。狭いなーおい。

ゲームオーバーの曲もいいですね。アレンジと言うかまんまなんですけど。下手にひねってないところは良い感じです。

とまあ、NAGATAさんの曲は全般通して好きです。「あー良いアレンジですねー」と思わせてくれます。オリジナルも良い感じ。

で、一方「HAYASHI」さんの曲はどうでしょう?ZANAC重要な「1面」の曲のアレンジをやっておられますが、正直に言いますと「?」という感じです。

他にボス曲とかもやってますが、それも正直「???」という感じです。昨今では「カオスうんちゃら」とかその他で活躍してるようですね。その変は聴いて無いんで判断しかねますが。

で、最後に「TANAKA」ですが。

「FILTERLING SKY」。嫌いじゃないです。いや、物足りないんですが。

「あーゆるいなーこのサウンド・・・」というままに終わってしまうのがおしいです。曲嫌いじゃないんですけど。おかしいな?こいつ嫌いだったんだけども・・・。いや、いまでも嫌いですけど、と言うか貴様さっさと○×!とか言うことを本人が目の前に居たら平気で言えますが。

酔ってるとこういうことを平気で書けるからいいですね。良い訳無いだろ。

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2005-12-15

[]タスクとか多態とかいろいろ

なんか気がついたら少数ながら色々な方に言及していただいたようで。

http://d.hatena.ne.jp/shinichiro_h/20051213#1134403952

http://risky-safety.org/~zinnia/d/2005/12/#20051212-t3-h1-p0

http://risky-safety.org/~zinnia/d/2005/12/#20051213-t1-h0-p1 <上の続き

http://d.hatena.ne.jp/Florian/20051212#1134400911

http://d.hatena.ne.jp/arCtan/20051119

こんだけ色々な意見があると、さすがに何か書かないとなー、とは思いつつ、いまいちまとめきれてないので何も書けなかったり、すんません。

ヘタな事かけないし。怖いなぁ・・・。うわーぁぁぁ・・・。

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2005-12-13

[]人、それぞれの、「TorusTrooper」

一応、「TorusTrooper」とは、これ>http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/windows/tt.html

元々は"ごにい"さんと「アフターバーナー2D縦シューにマッピングがうんたらかんたら」というくだらない話から始まったんですが。ごめんよ>ごにいさん

ボクの中での「TorusTrooper」は「Tempest+AFTER BURNER供廚如△瓦砲い気鵑蓮S.T.U.N Runner」。

まあ、そんだけなんですが。

そういえば、先日ようやくLevel-100に到達しました。右腕がしびれてしばらくキーボードが打てなかったよ!

[]爆発パターンとか

せっかく自機が出て敵が出て自機弾が出て敵弾が出て当たり判定もついてるんだから、爆発させてみようと思った。

以下、解ったこと。

  • 爆発向けのパターンを見つけるのは結構大変。
  • 白ってやっぱり爆発に見えない。
  • なので赤にしてみたけどなんかダメ
  • オレンジっぽくしたらそれらしく見えた。
  • あとは数出せばそれなりにそれっぽい。
  • アニメパターンとかは繰り返しで適当で良いっぽい。

ようは色と勢いだね。と、それこそ適当な論旨で結論付けてみる。

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2005-12-11

[]先生!重すぎます!

X-Box360の話ですが。友人が買ったので。

昨日持たせてもらいました。重いです。洒落になってません。

というわけなので、買うときは家の近所のゲーム屋で買います。X-Boxの時と同じように。

[]アニメさせてみようと思った

今作ってる画像自動生成シューのキャラを。

画像テストプログラムで良い具合の数式とパラメータを見つけつつ、そこから一定数値加減算して、何とか破綻の無さそうな物をチョイス。組み込んで表示テスト

うん、まあ、良い感じかな。なんかモニョモニョしてるけど、良い意味で新鮮、悪い意味で気持ち悪い。ダメじゃないですか。

いいや。こんな感じで進めていこう。当初はアニメーションさせる予定なかったんだけど、やっぱ動いてないより動いてる方が良いし、きっと。

後は弾か、弾なんだよな。この手法、大きいのにはいくらでも対応できるんだけど、逆に小さいのに対応しずらいんだよな。というのを今日弾を作ってて初めて知った。ぷぎゃー!

まあいいや、複雑な形や模様を選ばなければいいだけだし。

[]そういえば昨日

JR有楽町駅で降りて散策してたわけなんですが。そこに凄い行列が。

その日はといえば「X-Box360」の発売日。「すわっ!この行列はもしや!」と思い辿っていくと・・・。

年末ジャンボ行列はこの列でーす!」

ああ、解ってたよ。解ってたさ。

でその後秋葉に行った訳ですが、360の袋を持った人間に初めて出会ったのは冒頭の友人だったわけで。

なんか凄いよそれって。「アイドルマスター」とか「旋光の輪舞」に負けてるみたいだ。って何の勝負だよ。

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2005-12-09

[]いろいろと

2005/12/01のコメントをまとめて掲載します。

# WIRED好き 『誰もが通る道です。私もC++は便利なCくらいにしか使ってない時期もありました。Java方面がオブジェクト指向とかデザインパターンの本が多いので立ち読みしてみることをオススメします。

たとえばSTGで自機が通常のショットのほかにホーミングミサイルも発射するとします。その場合の処理をいまのままで綺麗にかけるでしょうか?ロックオンしていた敵が自機のショットで破壊されたりときちゃんと動きますか?ポインタがへんなところをさしておかしくなりませんか?これをシンプルかつ綺麗でバグに悩まされない方法があるわけです。

ゲームと結びつけると覚えやすいですね。』

# shinichiro_h 『む、むー…ロック中に敵破壊、ってOOだったら特別安全に書けることってあるんですかね…そしてSTGとOOの相性も…良いんですかね…私に設計のセンスが無いだけかもしれませんが例えばGUIとかほど相性良いとは思えないのでした。』

# WIRED好き 『たとえが悪かったですかね。ようはデザインパターンをしっていれば綺麗に書ける、ということなんですが。まずは多態ですかね。敵をたくさん管理すると必須ですよね。』

両者ともに許可は全くとっていません。すんません。謝れば済むのかコラ。

ごめんなさい。このまま話を進めさせていただきます。

中でも気になったのがこの一文。

まずは多態ですかね。敵をたくさん管理すると必須ですよね。

「多態」が「敵をたくさん管理すると必須」という点。ココがいまいち、というか、いまだに理解できないというか、そもそも「多態」ってなに?という知識の無さなので。ってググれよって話なんですが、すんません。いまだに調べてません。こんだけバカなんです。理解していただけました?って理解したくねーよバカ>ボク

まあそのバカ加減はともかく、

「敵をたくさん管理すると必須ですよね」

という部分について「?」思ったわけなのです。ボクのソースを見て「あーこいつバカだなもっと良い方法があるのに」と言うなら良いんですけど。いやまああるんだろうけど、この言葉だけで突き放されたらこちらとしても「ねえねえ教えてよぉ!」と言うしかないし。そもそもそういうのが聞きたくてこっちも恥を晒す覚悟でソース公開してるんだし。

教えてください。お願いします。後生ですから。結構本気です。

WIRED好きWIRED好き 2005/12/12 12:19 多態というのは派生先、実装先で挙動を記述しておいて、管理するときはそのスーパークラスで処理することです。

たとえばEnemySuperというインターフェース、または抽象クラスを作成し、それにvoid move()という1フレームごとに移動処理のために呼び出されるメソッドの定義だけを記述します。

そしてそれを継承、実装したEnemyA、EnemyBで実際の挙動を実装します。

EnemySuper enemy1 = new EnemyA()
こんな感じでインスタンスを作っていきます。

そして使うときにはenemy1.move()とするのです。enemy1はEnemySuperで定義された部分しかしりませんので、EnemyAの動きをするのかEnemyBの動きをするのかはしりません。が、ちゃんと実装先の動きをします。

敵をたくさん管理するとき、リストか配列使いますよね。
EnemySuper enemy_list[] //こいつに先ほどのインスタンスをいれておく
for(int i=0;i < enemy_list.length;i++){
enemy_list[i].move();
}
こうしておけば1フレーム内の敵の動きをまとめて管理できます。同じように、描画や座標系、などどんどんまとめていくのです。敵の弾やエフェクト関係も最終的にひとつの抽象クラスから派生するでしょう。いわゆる古典的なタスクシステムの安全な実装とでもいいますか、タスクシステム自体がオブジェクト指向を目指していたと思います。

arCtanarCtan 2005/12/16 00:43 どうもはじめまして。自分はプログラム自体初心者なんで、オブジェクト管理についても暗中模索しており、いろいろと参考にさせてもらいました。今はタスクとOOを絡めたシステムを試しているのですが、シーンやらキャラクタやら全部をタスクとしてひっくるめてしまうと結局キャストを使わないといけなかったり、マネージャクラスが太ったりで今ひとつうまくいってません。やっぱりオブジェクト間の結合度が高いシューティングはOO向けでないんでないかなー、と思って行き詰る今日この頃です、ハイ・・・。

2005-12-08

[]そろそろ考えよう

次回作のゲームの中身に関して。

いや、ネタはあったんですけどね、それはちょっと保留。今やるとなると荷が重過ぎるというか、ただでさえ別にやろうとしてる事があるのにそのネタまでやろうとすると完成はいったいいつになることやら、って感じなので。

昨日も書いたけど、ネタとしては軽めに、と言う感じで考えてて、イコールシステムは簡単に」と考えているのですが。コンセプトがなかなかねー。

一応考えているシステムネタはあるんですが、これで良いのかしら?と言う感じ。言葉にできないのよね。いや、ちがう。できるんだけど、面白そうじゃない。少なくとも「ネタにもならない」と言うべきか?

コレはコレとしておいといて、もうちょっと考えよう。

[]util_menu.d

というのを作った。今更。というか今までなんで作ってなかったのかしら?

ボクのゲームソースを落として見たことある方なら解ると思うんですけど、汎用的なソースには必ず「util_」というプレフィクスがついてます。

最初は3つか4つくらいだったのが、いまでは8つに増えてます。ついて無いけどつけてもいいのを含めると、もう二つくらい増えそうな勢い。いい加減モジュール化しろよという話もなくはないですが。

その8つのうち、テキスト関係で3つもあるのはいかがなものかという気がしなくもない。というか明らかに「util_ascii.d」はもういらんじゃろ?「util_glbf.d」で代用できるし。「area2048」時代の亡霊がいまだに・・・。しかもデバッグ表示で何気に使ってるのがなんとも・・・。

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2005-12-07

[]よっし

なんとか目処が立ってきた、というか、方向性が見えてきた。>次回作

今回の主たる目的は「見た目を変えよう」で、そのための手法は決まっていたんだけど、いざやってみるとなかなか「コレ」という感じにならなかったのよね。でも、今日なんか適当にウダウダやってたらなんかそれっぽい感じになってきたので、この調子でいければ・・・。

って、おい。それでいいのか?もうちょっと勉強してからでないと痛いめ会うぞ。

まあ引き続き勉強を続けつつ、徐々に手持ちのコマを拡張していこう。

ゲーム的には軽めのネタです。「VAX11」よりは重めでそれ以外のゲームより軽め、といった感じにする予定。余計な事を考えなければ。

[]また上がったよ

D のバージョン。0.141か。

プログラミング言語 D ver 0.141 http://www.kmonos.net/alang/d/changelog.html#new0141

最近は(ボクにとっては)地味な変更がありつつ、バグフィックスに終始してますな。とりあえずソース書き換えで涙することは減ってきたけど。

この調子で「ver 0.200」とかいくのかしら?いきそうだな?というか後1年は完成しそうに無いな。根拠の無い憶測。

[]最初の話に戻るが

なら最初の話に書けよ、という話ですが。

結局は「計算式云々」なんだよな。ならいっそ計算式そのものを「パラメータ化」して無理くり「自動生成できないか?」という話になってくるわけです。

で、いろいろ考えたりしてたんですが、「あーダメかも」という結論に。少なくとも今の段階では無理だな、と。

数式に食わせる数値パラメータを数式ごとに全部調整してあげないと、計算結果の浮動少数値に、Dでいう「inf」が返ってきちゃって、それはもう大変なことになるのよね。

「inf」を判断するのは簡単で、例えば「浮動少数変数x」に「inf」が入ってるかどうかを判定するには、

if(x != x) ・・・

ってやればできるんだけど、その後またパラメータを変えて計算しなおす・・・、となると、最終的に満足いく画像ができるのはいったいいつですか?という話に。そもそも、できた画像が満足いく形になってるかどうかなんて、人間の目で見るしか、というか、見た人の判断でどうにでもなっちゃうし。そもそも「原点から均等に」画像ができるわけじゃないのよね。

もっとこの理論に慣れてから、その辺は着手したい所存。

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2005-12-06

[]タスク管理ってやっぱり古臭くてよろしくないのかしら?

なんてここしばらく考えてます。しばらくじゃないな、数年か。

ではなんで「OO」にいかなかったかと言うと、「そこまでの必要性を感じなかった」ってのが一番の理由ですね。作ってるゲームにも寄るとは思うんですけど。

これが、たとえば「シミュレーション」であるとかだったら、ボク自身も真っ先に飛びついてますね。いまから10年くらい前に、仕事シミュレーションRPGを作ってて、「あーなんかもどかしい」という部分があったんですが、それが「OO」に最適解が用意されてるかどうかは正直解らないけど、少なくとも「ベタでCで組むよりは最適」くらいの解はあるだろうな、というくらいの事は感じてます。

で、仕事では無く家で趣味で作ってるゲームとなると、正直そこまでの重装備は正直必要ないかな?とい考えているんだけど、でも、家で趣味だけでダラダラ作ってるのも、今の仕事を考えた上で、今後のこと(次世代機の開発環境とか云々みたいなグニョグニョしたこと)を考えるとどうなのかな?というのが先日(http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20051201)の言いたかったことなんです。「せっかくだし」と言うべきかな?

それと、えっと、いわゆる「デザインパターン」云々とかその辺に関しては、人並み以上とは言いませんが、人並みちょい未満くらいには読んだり把握したりして、何とか実践しようと前向きに善処してみたりなんたりして、あー、もう。

何言ってんだ結局、言い訳がましい文章で終始してしまうよ、結局ボクがきちんと何とかして何とかせにゃならんだけの話じゃないか。結局お前はどうしたいんだという話だ、察しろよ>ボク

続きが書ければ書きます。書くかもしれません。書かないかも。というか、思いつかないかも。

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2005-12-03

[]理想的なホーミングの後始末

プログラム的なことではありません。ここでは「見失った後のホーミングの挙動」の話。

実をいうと「Z-LOCK」、初期の段階では「ホーミングレーザー」みたいなものがあったんです。そうですね、「斑鳩」のソレを思い描いていただければ。

で、その時考えたのが、「目標を見失ったレーザーの扱い」なんですよね。以下、思いつくままに。

  1. 近い敵を再検索。
  2. 見失う直前までの方向にそのまま移動。
  3. しばらく適当にふらつく。

まあ、「3」は無いわな。

結局その時は「2」を採用したんだけど、一般的にはどうなんだろう?あまりその辺意識して見てなかったから、実装する時になって困るんだよな。

「1」にしなかったのは特に理由は無いんだけど、恐らくそん時は「あーレーザーがうろちょろして邪魔だな」とか何とか思ってたかも。もうかなり前だから忘れた。ってそんなに前じゃないだろ。でも実装はしたのよね、一度は。

はなっから目標が無い時は、射出方向にそのままドバーって感じ。コレはまあ、他のゲームもそんな感じだよね?自信なさげに。

「2」で一つ問題なのは、弾速をどうするか、なんだよね。ちょうど見失った時が凄い低速だった時、ちょろちょろ移動するホーミングレーザーってかっこ悪いし。

まあ、そのまま加速して去っていってもいいんだけど、釈然としませんね。なんか、こう、良い感じで画面外に去ってくれる良い表現方法って無い物かしら?

今思い出したけど、「イメージファイト(IREM)」や「スーパーアレスタ(COMPILE)」の「直角追尾レーザー」って上手いよなーと。動きが単純で良いし、目標見失ってもそのままその方向に突き進んでも何の問題も無いし。

ちなみに「Z-LOCK」でなぜ「ロックオンレーザー」を廃止したかと言うと、ロックオンボタンの代わりに「吸着ボタン」を用意したため。というか、ゲームががらっと変わったからなのよね。最初は「サイヴァリア」よろしく、狙われると「レベラッ」するゲームだったんですが。それが何がどうしたのかいつのまにやらあんなゲームに。

krackmaniakrackmania 2005/12/04 15:52 3.しばらく適当にふらつく。

地球から離れていく人工衛星みたく放射線状に離れていくとか

isshikiisshiki 2005/12/05 00:43 ↑あーでもソレそんなに悪くないかも。

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2005-12-02

[]なんだか不思議と面白くなってまいりました!

その名も「ソウルキャリバー3」。

いやね、最初はなんか不満ばっかでしたよ正直。ウリであるはずの「ロストクロニクル」がボクとしては全く面白くないというか、ゲームが始まって5分でやめたりとか、「Single」の「シチュエーションバトル」にやたら腹が立ったりとか、持ちキャラであるシャンファがなんかどんどんバカになっていってるような気がするとか、新キャラが全員「なんだそれ?」というような感じなのもまあ、いろいろと。

それでもまあ根が「キャリバー」なので、普通に対戦とかやってる分には楽しいし、なんとなくストーリーとかダラダラやってた訳です(シャンファしかやってませんが。他のキャラどうでも良いし)。

なんだろう、そうこうしてるうち「あーコレはこれで良いのかしら?」と思い始めてきて。ボクの場合「お気に入りの曲」とかがあると割りと続けてしまうタイプなのですが、今回もまあ、そんな感じで。

で、無駄に「スゲー」と思った点。

  • 「ソン・ミナ」の正面に近づくと、長刀が当たらないように待機モーションが変わる。

これって「キャリバー2」からあったっけ?あまり覚えて無いし、今確認する手段が無いんだけど。プラクティスやってて気が付いた。一応、立ち位置によっては通常の待機モーション(長刀を正面水平に構える)になるんだけど。

  • 「ソン・ミナ」のモデルが一番良くできてると思う。

また「ソン・ミナ」か。でも、正直そう思う。女キャラ限定の話ね。「シャンファ」は「キャリバー2」よりは好き。

キャラセレの背景がモードによって(ほぼ)異なる。

基本は「空に雲」なんだけど、天候が違う、といえばお解りか。とくに「雷雨」の背景はスゲー。

で、逆にアレな点。一気に挙げる。

  • ストーリのデモ、一度見たやつはスキップさせて欲しかったな。
  • ソフィーティアがブサイクだよ。印象としては「化粧濃くして失敗しました」という感じ。なんか違うな、どうでも良いけど。
  • 雪華の2Pって、あれだよね。なんかこんなの吉本の芸人にいたよね?
  • 初期状態で「VS-CPU(1対戦オンリー)」がないよね?隠しなのかな?それとも無いの?
  • 3Pコスチュームはー?シャンファの3Pコスチューム欲しいよ!
  • キャリバー2の時のアイヴィー2Pの宝塚仕様は何でやめたんですか?
  • ロード時間、キャリバー2より長い気がする。体感時間の問題?
  • メモカのデータがkすjsばhdちょfjhdsおまfregfe・・・。

まだまだあるんだけど、くどいからこの辺にしてやろうということにさせておいてください。ありがとうございました。

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2005-12-01

[]そうなんだよなぁ

http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20051129コメントより。

Dを使うのならオブジェクト指向を取り入れるといいですね。ソースの見通しがよくなってすっきりすると思いますよ。

一部デザインパターンもよんでおいたほうがいいかと思います。STGと相性いいですから。

いろいろと「解っちゃいる」んだけど。慣れた組み方してると、なかなかそこから抜け出せなくて。

えっと、なんだっけ?たしかDの公式ページだったかなんだかに、「C++プログラマ言語の一部分に固執したがる」って書いてあったな・・・。

C++プログラマは、言語の一角に住み着いてプログラムする傾向があります。 つまり、ある特定の機能には熟練しても他の機能を避けて通っていたり。 コンパイラからコンパイラへとコードを移植することはできても、 プログラマからプログラマへコードを渡すのが難しくなっています。

あーそうだこれこれ。>http://www.kmonos.net/alang/d/overview.html(※注:日本語訳)

コレは何もC++に限った話じゃないとは思うんですが。ボクもコレに該当するな。

まあ、それはともかく。

仕事の方でもそろそろ次へのステップに進まんといけなさそうな感じだし。ここはひとつ先に趣味の方で予習しておくかなあ・・・。

とは言っても、今現在進行中のものが色々やってて、とてもソレ所じゃないんだよな。ということは次々回作か?

なんてことしてるうちにやらないんだよな。うーむ・・・。

脳みそが三つくらいあって同時に動かせたら良いのに。嗚呼・・・。

[]それはそうと

美術展のパンフレット(http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20051126/p1)、無事母上の元に届いたそうで。良かった良かった。

母上もたいそう喜んでくれたし。親不孝だから、たまには親孝行せんとね。

って、父上になんにも親孝行して無い片手落ち。

WIRED好きWIRED好き 2005/12/03 00:47 誰もが通る道です。私もC++は便利なCくらいにしか使ってない時期もありました。Java方面がオブジェクト指向とかデザインパターンの本が多いので立ち読みしてみることをオススメします。
たとえばSTGで自機が通常のショットのほかにホーミングミサイルも発射するとします。その場合の処理をいまのままで綺麗にかけるでしょうか?ロックオンしていた敵が自機のショットで破壊されたりときちゃんと動きますか?ポインタがへんなところをさしておかしくなりませんか?これをシンプルかつ綺麗でバグに悩まされない方法があるわけです。
ゲームと結びつけると覚えやすいですね。

shinichiro_hshinichiro_h 2005/12/03 03:48 む、むー…ロック中に敵破壊、ってOOだったら特別安全に書けることってあるんですかね…そしてSTGとOOの相性も…良いんですかね…私に設計のセンスが無いだけかもしれませんが例えばGUIとかほど相性良いとは思えないのでした。

WIRED好きWIRED好き 2005/12/04 01:15 たとえが悪かったですかね。ようはデザインパターンをしっていれば綺麗に書ける、ということなんですが。まずは多態ですかね。敵をたくさん管理すると必須ですよね。

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