今日の雑記

<< 2006/01 >>
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31

back to TOP PAGE

 | 

2006-01-30

[]SDL_pcb を組み込んだサンプル

http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20050918/p1

http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20060128/p2

の関連というか続きというか。こんなのを作ってみました。

SMASH PONG!! http://homepage2.nifty.com/isshiki/tmp/pong.zip

ゲーム自体は1日ででっち上げたネタものです。いやライブラリ自体もネタですが。

最初に言っておきます。ライブラリ未完成です。

ところでこの SDL_pcb は、何をするライブラリかと言うと、

  • コインやクレジットの設定 / 管理ができます。
  • プレイ時間情報が取れます。
  • 画面の歪みや色みを目視で確認するための手助けをしてくれます。
  • サウンドのテストができます(未実装)。
  • 設定をファイルに出力できます(未実装)。
  • 何気にキーコンフィグに対応。
  • キー入力検知関数を標準装備。

こんなところです。ようは、ゲームセンターゲームの基板にまあ普通入っている「テストモード」を疑似体験するためのネタライブラリだと思っていただければ。しかも SDL

以下操作方法。ドキュメント入れてないんで。<こら

続きは地味に作ります。完成したら正式公開する予定。

(追記)当初は D言語+SDL/OpenGL 対応で作っていましたが、色々思うところあって C言語+SDL で作り直しました。OpenGL への対応も簡単にできるようにしております。

h_sakuraih_sakurai 2006/01/31 23:37 おもしろーい。勝てそうで勝てないのがくやしー

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20060130

2006-01-29

[]混ぜるな危険 〜再び〜

なんかかなりな今更ですが、弾幕型(http://blog.goo.ne.jp/35810101/e/d7a107cd24f92e183a24c574bafedcbc)さんの日記で取上げられていて恐縮です。

昨日の雑記(http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20060128/p7)で、「プログラミングシューティング」の話を軽く触れましたが、これもまさにそんな感じの話なんです実は。

ただ今回というかコレの場合、「ゲームとしての面白さ」というよりは「ネタとしての面白さ」の比重が大きいので、たとえ「あーダメだこりゃワッハッハ」というのが出来たとしてもそれはそれで良いかな、と思ってます。

まあつまり「混ぜるな危険」的な企画は「ネタ」として割り切って作るのが良いんじゃないかなー?と。真面目なゲームとして評価されるのではなくて、「あーこいつやっちゃったヨばっかでー」的なノリを期待するくらいがちょうどいいのかな?と。

もちろん、「真面目に考える」のは悪くは無いですよ。できればそういうゲームをもっとたくさん見てみたいし、作っていきたい。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20060129

2006-01-28

[]スゥイーツ&エグゼリカ

ピンクスゥイーツ 〜鋳薔薇それから〜 http://www.cave.co.jp/gameonline/pinksweets/locatest/index.html

トリガーハート エグゼリカ http://www.warashi.co.jp/exelica/index.html

なんか両方とも、親族が見ているかもしれないブログに張るようなリンクではありませんが、まあしかたがない。

見てきました。ロケテを。秋葉まで。以下感想

ピンクの方

各方面で「烈火」と呼ばれていますが、確かに、自機システムは烈火に近いですね。特に「ショットを撃たない間に溜まるバリア&ボンバー」は烈火を髣髴とさせます。敵弾を消せる点とか、ボンバー発動中も溜まってる点とか。

前作の「鋳薔薇」よりは遥かに遊びやすいので、その点だけで好印象。難易度も良い感じ。2面で終わったけど。

あと、敵のデザインを見てて「何か見覚えあるなー・・・。」とかなんとなく思ってたんですが、いや、本当に、なんとなくなんですけど、後で思い返してみたら「ああ、タイムボカンシリーズっぽいなあ」、と。いや、本当になんとなく。

・エグゼリカの方

「敵を掴んでポイ」と「ボスが自機の行動で変化するぜ」が何気に売りなんですが。

まあ、キャラはともかく、システムは面白いと思います。惜しい点があるとすれば・・・、

  • 特殊なシステムのわりに、1面があまりチュートリアルの役目を果たしてない。
  • 掴めない敵は「ロックオン」の対象になるのですが、そのせいで暇に感じる。特にボス
  • 3面が一番面白い(ロケテでは3面まで)

こんな感じ。でも、ファーストインプレッションは良かったので、是非神がかりな調整を期待したい>童

[]SDL_pcb

というのを作ってますが、公開をどうしようか思案していたところ、ちょうどいい題材を発見したので、近いうちに公開するかもしれません。

[]プログラミングシューティング

なるものを思いついた。今日友人と呑んでて。それで盛り上がった。作りたいけどどうしよう。

[]両国

に行ってきました。なんとなく。昼に。国技館も見てきました。でかい。

1時間くらい周辺をぶらぶらしてきたんですが、相撲部屋は一つしか見つけられませんでした。どこの部屋かも忘れた。

あと、関取を一人も見られなかったのが残念なところ。土曜の昼はお外に出ないのか、単に運が悪いだけか。

2006-01-26

[]コンパイラバグ

ある意味今回初めて一つの言語、それも D言語 のそれなりの初期から今現在まで追いかけていてすでに2年以上経つ訳です。

バージョンアップされるたびに「あー今回は大丈夫かしらー?」と思いビクビクしながらコンパイルすることすること。中には「更新履歴」見ただけで「あーうわーこりゃあかん」と思うような更新もしばしば(しかも英語レベルでわかるくらいい)。

ですが、ココ最近は落ち着いてて、そんな大幅な改変もなく、ボクのように「C言語に毛の生えたような使い方しかして無い」プログラマにとっては何の影響も無いバグフィクスしかされてません。

ですが、確実にバグは修正されています。ボクが普通に組む分には踏まないバグなんだろうけど、いつかは踏むかもしれないバグが。

何の本だったかしら?たしか、「プログラミング作法」だったと思うんですが、こんな一節(うろ覚え)がありましたね(しかも独自解釈)。

バグというのは普通『そんなことしないでしょ!?』というところに存在するし、そういうバグというのは、一生懸命追及して対処したとしても、まあ、大体は報われないよね。でも、対処しないとねぇ・・・。」

なんか、PS2メモカの話みたいだな、と、なんとなく思った。良く言えば「転ばぬ先の杖」。悪く言えば「無駄努力」。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20060126

2006-01-04

[]何もない背景に何かを出す

ようはゲームタイトルとかメニューとかの話です。

最近だと PSP の「スターソルジャー」とかかしら?単純だけど「良いねえ」というのは。まああまり他のゲーム見て無いんで比較にはならんのですが。

でも、この「単純だけど良い」というのがボクにとっては魅力的でありまして。そりゃ絵とか描いて出せれば良いんですが、そうもいかないというか問屋が卸さないというか、描いて出せりゃやってるよ、という話で。

となると、「ゲーム画面」とか「リプレイ映像」とかになるんでしょうけど、それもやっぱり何か面白くないしー。ワガママだなあ。

そこで、やっぱり「メガデモ」とかを本気で参考というか勉強というか挑戦というかしなければならんのかしら?という気持ちが。

と、次回作のメニュー画面の背景作りながらウダウダ考えてました。

h_sakuraih_sakurai 2006/01/05 12:04 D言語だと、static this使って、リンクすると取り込まれるって仕組が作れるから、簡単なインターフェイスを決めておいて、
タイトル画面で表示するとかすればいいのでは?
ゲーム作る人はデモを適当に選んで使ってみてうれしいと。いじって遊びたい俺みたいな人はデモ作って勝手に追加して遊べてうれしいと。

krackmaniakrackmania 2006/01/05 15:01 http://www.geocities.jp/cygwin_ck/
cygwinはコレを入れると格好いいですよ。半透明好きなんで。
ゲーム画面だと、スタートや設定を自機打つとか。
コリントで玉を入れるとか、色々ありますね。
>メガデモ
最近見た奴で格好いいと思ったやつはvoxcelで三次元ライフゲームで回転しまくる奴です。

2006-01-03

[]CygwinSDL+C

で作るための環境整備をしてた。そしてできた。

コンパイルは問題なかったんだけど、リンクでかなり手間取った。あれこれやって、最終的に「リンクするライブラリをケツに持っていった」ら上手くいった。手順は覚えていない。なにせ昨日の話だ。そんな遠い昔のことは覚えて無いぜ。

なんだこの「解決したのに解決してないような敗北感」は?まあそれはつまり「わかってない」ということなのだが。

そしてこれを使う機会がいつ来るのかは、自分でも解らない。きっと来るんだろう。いや来ないかもしれないな。

「じゃあ何のためにやったんだい?」なんて野暮な質問はしないでくれよスティーブ。

[]MADE IN WIRED ver0.31

をアップしました。

http://homepage2.nifty.com/isshiki/minw_win.zip

細かいバグ修正とか。その他諸々。少ないけど。ノイズ程度と思って無視していただけても。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20060103

2006-01-01

[]昨日は

付き合っていただいた方、ありがとうございました。何とか無事にやり遂げましたよ。

[]そういえば元旦ですよ。

昨日の更新中にも書きましたが、ここであらためて。

あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願いします。

いやなにも強調するほどのことでも無いけど。

[]そこで

元旦だし、抱負でも決めてみるか。

まあこんなところか。

あ、でもゲーム制作は相変わらず D でやりますよ。

[]あーそうそう。

MADE IN WIRED ver0.30 をアップしました。

http://homepage2.nifty.com/isshiki/minw_win.zip

内容は昨日のプチゲー追加です。

krackmaniakrackmania 2006/01/02 00:21 とりあえず、cygwinとcolinuxインストールしてみて遊んでみると良いような気がする。

h_sakuraih_sakurai 2006/01/02 01:32 昨日はお疲れ様でした。

K岡K岡 2006/01/03 19:49 あけましておめでとうございます。
なんか、年越しでスゴイことやってたんですね…。
お疲れさまでしたー。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20060101
 | 
20040203040506070809101112
20050102030405060809101112
2006010203040506070809101112
2007010203040506070809101112
2008010203040506070809101112
2009010203040506070809101112
2010010203040506070809101112
2011010203040506070809101112
2012010203040506070811
201301020708101112
20140203040509101112
2015010203040506070809101112
201601020304101112
20170405091012
201801020410
プロフィール

isshiki

isshiki

上級NEETの実態