今日の雑記

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2006-06-30

[] EVERY EXTEND EXTRA

http://e3-game.com/index.html

ついに発売されるか。長かったなー。

ムービー見てみたけど、何か聞いた話ほど悪くない感じ。とりあえず買いリストポスト

オリジナルモードって、原作モードも入ってるのね。このモードが一番面白かったら目も当てられないというか。

原作 Every Extend http://nagoya.cool.ne.jp/o_mega/product/e2.html

話は変わるが。Hey の 2F へ至るエスカレーターはいつ直りますか?

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2006-06-29

そういえば最近ゲーム買ってないどころかゲーム情報とか全くチェックしていないなと思い、そういえば今日は木曜でゲームの発売日ではないかというわけでちょっとゲーム情報系のページを見てみた。

そこに今日発売の、

魂響 〜御霊送りの詩〜

なんてタイトルが。

ほへーもう「塊魂」の続編が?しかもタイトル微妙に変えてきたねぇ〜なんて思って内容をクリック

PCで人気を博した恋愛アドベンチャーゲーム魂響』がPS2移植される。人を襲う怨霊妖怪が徘徊する現代日本を舞台に、プレイヤーは特殊な道具で魔法が扱える霊能力者“秋月冬馬”となり、妖魔を除霊していくことになる。霊狩人として生活していく中で、神社に奉納されていた鬼の剣の封印が解かれて奇怪な事件が発生。2人の妹“那美”と“かすみ”の事件との関係とは……!?

ってギャルゲーですか。騙したわね!(騙してないわよ(しかもなんで女言葉

[] SDL_VKPToolkit

昨日(http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20060628/p3)あんな事言ってたくせに、やっぱり気になったので group に入って落としてみてみた。

C++ で作られている。やっぱりそうだよねーとか思いつつ、とりあえずクラスを覗いて見ると、まあコンパクトにまとめられてるなあ、と。

まあ、見れば大体何をしてるかわかるでしょうから説明は省略。

class Ch2D」というのが親玉っぽいね。実際にはコイツに hogehoge して操作するっぽい。

class VKP_StdGraph」は未実装。仮定義をみると、ようはプリミティブ描画用のクラスみたいね。こうなってるのよ。

class VKP_StdGraph {
public:
	VKP_Sprite sgr;
	Uint8 R, G, B;	
	Uint32 Color;

	VKP_StdGraph();
	void SetColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
	int CreateDrawSurface(int w, int h);
	int SetPixel(int x, int y, int d, int alpha=-1, int R=-1, int G=-1, int B=-1);
	int Line(int x1, int y1, int x2, int y2, int d, int alpha=-1);
	int Circle(int x1, int y1, int Rad, int d, int alpha = -1);
	int FillCircle(int x1, int y1, int Rad, int d, int alpha = -1);
	int Rect(int x1, int y1, int x2, int y2, int d, int alpha=-1);
	int FillRect(int x1, int y1, int x2, int y2, int d, int alpha=-1);
	int Ellipse(int x, int y, int Radx, int Rady, int d, int alpha=-1);
	int FillEllipse(int x, int y, int Radx, int Rady, int d, int alpha=-1);
	int Round(int x, int y, int width, int height, int corner, int d, int alpha=-1);
	int FillRound(int x, int y, int width, int height, int corner, int d, int alpha=-1);
};

他にも、サービス関数がいくつか。

  • void InitSDL(void);
  • int InitializeData(int argc, char* argv[]);
  • void EventHandler(SDL_Event* e);
  • void MainLoop(void);
  • void RenderScene(void);
  • void AtExit(void);
  • int VKP_CollideBoundingBox(SDL_Surface *S1,int x1,int y1, SDL_Surface *S2,int x2, int y2);
  • int VKP_CollidePixels(SDL_Surface *S1,int x1,int y1, SDL_Surface *S2,int x2, int y2);
  • void VKP_KeepFrameRateAt(Uint16 FPS, bool ShowThem=false);
  • Uint32 VKP_GetPixel(SDL_Surface *surface, int x, int y);
  • int VKP_SetPixel(SDL_Surface *surface, int x, int y, Uint32 color);
  • float VKP_CalculateTheta(float vx, float vy);
  • Uint32** VKP_GetSurface(SDL_Surface *Src, int& w, int& h);
  • int VKP_SetSurface(SDL_Surface *Dest, Uint32** Data, int w, int h);
  • int VKP_DestroySurfaceDataMatrix(Uint32** Matrix, int w);
  • int VKP_SetSurfaceColor(SDL_Surface *Dest, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);

あと勘違いしていたのは、これは「ライブラリ」ではなく「スケルトン」であることか。まあ両者の垣根って結局何よ?と問われると返答に窮するわけだが。

で、main() とかはどうなってるかというと...

#include "SDL_VKPToolkit.h"
//#include "SDL_VKPFonts.h"
extern Ch2D h2D;
VKP_Sprite A;

void InitSDL(void) {	
	h2D.SetWndText("SDL_Appl - VKPToolkit");
	h2D.ScreenWidth   = 640;
	h2D.ScreenHeight  = 480;
	h2D.Set_FULLSCREEN  = 0;	
	h2D.M.ShowCursor(true);
	h2D.EscapeKEY = SDLK_ESCAPE;
	h2D.SetBackground(false,196,196,196);
	h2D.SleepTime=1000;
	h2D.SetICON();
}

int InitializeData(int argc, char* argv[]) {
//	A.IMGLoad("Image.jpg");
	A.IMGLoad("jake.bmp");
	return 1;
}


void MainLoop(void) {

}

void RenderScene(void) {
	A.Put(0,0,10);
}

void AtExit(void) {

}

void EventHandler(SDL_Event* e) {

}

いやまーなんっつーか、スケルトン臭丸出しなソースですね。本当に(略

そういえば、SDL には SDL_SaveBMP という関数があったのを思い出した。

これで BMP で保存して PNG に変換すれば良いではないかそうだそうだそうしよう。

その前に、Windows 版で動作検証してっと...。

よし、うまくいった。さて、GP2X ではっと...。

あれ?止まった...?あ、動いた。なんか心臓に悪いなあ。

とりあえず見栄えのいいショットが撮れれば...。

よしできた!↓こんな感じ。画像クリックしたら元画像(を変換した画像)になるっす。

ALERT for GP2X

まあだからと言って単にスクリーンショットな訳だが。

というか今までなんで無理矢理携帯で撮っていたのやら。何ゆえそんなに携帯カメラにこだわるのか。

というか今気がついた。今上げた画像、数字関係が見事なまでに「0/2/7」だけだ。偶然とは恐ろしい。

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2006-06-28

色々疲れた。無駄に。

[] 昨日のアレ

というか ALERT for GP2X ですが、ソースの整理とかその他諸々したらアップします。

それ以前に「ボクの GP2X で動かしたいYO!」という奇特な方がいらっしゃいましたら、メールでご連絡ください。

[] SDL_VKPToolkit

は、なんか yahoo group かなんかに参加しないといけないらしい。面倒なのでパス

ついでなんでちょっと書いとく。

http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20060617/p4 でも書いたけど、最近「お手軽にゲームを構築するためのライブラリ」を細々と作ってるのだが、そういった関係で上記のようなやつは凄く気になる。

どの辺が気になるのかと言うと、どういう形でライブラリが実装されているか、だ。参考になるならしたいし、パクれるものならパクりたい。

ボクは仕事でそういったことをあまりしてこなかった人間なので、言ってしまえば経験は浅い。なので先日公開した libSDL_pcb なんかも、まあ、突っ込む要素はあるだろうな?と思いつつ(知人からは既にいくつか指摘は頂いた)、あったらあったで嬉しいし、是非反映していきたいし、そうやって経験値も稼いでいきたい。

もうちょっと積極的にその辺のライブラリを探した方は良さそうなのは理解しているのですが、これがなかなか...。

[] libSDL_shmups を組み込んだ場合の理想系

こんなのを想像というか妄想しています。「main.c」の「main 関数」の一例。

int main(int argc, char *argv[])
{
    const int INTERVAL_BASE = 16;
    SDL_Event event;
    int interval = INTERVAL_BASE;
    long prvTickCount = 0;
    long nowTick;
    int frame;

    srand(num);

*1 initSDL();

    SDL_PCB_TestInit(SCREEN_X, SCREEN_Y);

    if(SDL_SHMUPS_base_init() == SDL_FALSE){
*2    ExitProgram();
        return -1;
    }
    SDL_SHMUPS_frame_init(128, 0);
    SDL_SHMUPS_noize_init(SCREEN_SX, SCREEN_SY);
    SDL_SHMUPS_star_init(512, 128.0f, 0.0f, 512.0f, 480.0f);
    if(SDL_SHMUPS_stgctrl_init() == SDL_FALSE){
*2    ExitProgram();
        return -1;
    }

*2 atexit(ExitProgram);

    SDL_SHMUPS_effect_init(1024);
    SDL_SHMUPS_collision_init();
    SDL_SHMUPS_ship_init(128.0f, 0.0f, 512.0f, 480.0f);
    SDL_SHMUPS_enemy_init(128.0f, 0.0f, 512.0f, 480.0f);

    GameExec = SDL_TRUE;

    while(SDL_TRUE){
        SDL_PollEvent(&event);
        keys = SDL_PCB_PadGet();
        if(keys[SDLK_ESCAPE] == SDL_PRESSED || event.type == SDL_QUIT){
            GameExec = SDL_FALSE;
        }
        if(!GameExec){
            break;
        }
        nowTick = SDL_GetTicks();
        frame = (nowTick - prvTickCount) / interval;
        if(frame <= 0){
            SDL_Delay(prvTickCount + interval - nowTick);
        }
        prvTickCount = SDL_GetTicks();
*2    ExecProcess();
*2    DrawProcess();
*1    flipSDL();
*1    clearSDL();
    }

    return  0;
}

まあ大体こんな感じなコードを想定してるというか、現状ほぼこれに近い形です。これを極力崩したくないなあ、というのと、「最低限」という形を取るに当たり「なるべくコードを増やしたくない」とは思っています。

ソース中にある注釈(*?)は、

です。現状では「*1」に関してはライブラリに組み込んでませんが、将来的にはどうしようか、と...。

[] えーっと...、

とある IT ニュース系のページで「ほにゃららが hogehoge」というニュースがあって(なんだそれは?

すんません。これ自体はセキュリティの問題があるので引用すら憚られる内容(そのページにも言及されている)なのですが、それを某 IT 系のページが堂々と報じている(ボクも GoogleDesktop に引っかかったから知ったのだが)。

なんだろう?こういうのって報道すべきかどうかって、報道する側にかかってて、報道して欲しくない側にしてみれば迷惑な話だよな。この場合は「セキュリティ対策班」みたいな部署になるんでしょうか?

前から思ってたところでもあるんだけど、いわゆる刑事事件で言う「愉快犯」みたいなのを助長するような報道とでも言うのだろうか?確かに報道の義務とか権利とか必要性はあるかもしれないけど、その判断って、何処にあるんだろう?何処にあるべきなんだろう?どうすべきなんだろう?

ボクから言えることは、もうちょっと想像して("考えて"なんて生易しい表現では無く)報道していただきたい。それを報道することにより何が起こりえるか(犯罪を犯した/犯された双方の立場に立って)、そのためにどういう内容で、どういう表現をすべきかを、是非考えていただきたい。

と言っても難しいんですよね。知らなければいけない人々(刑事事件で言うと事件が起こった近隣の住人であり、セキュリティ関連で言うとセキュリティ関わる全ての関連者)と、そうでない人々でどう情報操作をするのか、という問題がある訳で...。報道というか情報発信って難しいね。

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2006-06-27

[] 来日 40 周年記念 ビートルズスペシャルナイト

http://www.nhk.or.jp/bs/beatles/

うおー!みてぇぇぇぇぇ!

7/1 にも各メンバーの特集がある。これも是非観たい!

しかし! BS を観る手段を持ち合わせていない!どうだ!参ったか!(参らないよ

[] ALERT for GP2X

ここ数日、GP2X に ALERT という P/ECE で作ったゲーム移植していた訳だが、それで解ったこととかそういったメモを軽く。

  • 方向キーがスティックではなくてボタン
  • 音は、リクエストしてからちょっと経ってから再生される。丁度 Windows/SDLドライバが Windib だった時のような感じ。
  • とりあえず、アプリボタンだけで終了できるようにしておかないと、再転送時に再起動という面倒な事になるので注意。
  • 液晶、ちらつきが激しいね。ブリンク半透明とかしようとすると大変な事に(SDL はαが激重いのよ)。
  • どうやら「B 決定/X キャンセル」というのがスタンダードらしいので(ランチャがそう)、それに従った方が良いのかも。
  • デバッグ環境が辛い。 printf デバッグもできないのかしら?
  • なのでとりあえず Windows/SDL環境で開発して、コンパイルスイッチ(というか #define)で環境を切り替えるのが基本。SDL で良かったよ。
  • それでも、GP2X でしか起きないエラーとかは防げない。まあ、今回はそういうのはなかったのだが(実は一つあったんだけどそれも GP2X でが原因ではなくて SDL 特有の問題だったような)。

とりあえず「ちらつき」は我慢するとして、「音の遅れ」と「デバッグ環境」は何とかしたいなあ。

あと、SDL環境なのに、所々に「#ifdef GP2X」なんて記述が入ってるのがなんとも。どうしても環境依存な所は仕方ないにしても、「GP2XSDL 側の仕様でそうなってる(方向キーとか特に)」というのはバカらしい。何でこんな仕様にしたのかが理解できないというか、何を考えてるんだ韓国の人間は?

あ、あと忘れてた。

  • 「VOLUME ボタン」はボタンであって、ボリュームを直接操作できわけではないみたい。

なんだそれ?

2006-06-26

[] SDL 関連メモ

SDL_VKPToolkit http://www.libsdl.org//libraries.php?match_id=1722

SDL_VKPToolkit aims to simplify and unify many different libraries of SDL to a group of codes,under some logic, so that game/application making will be easy to be done, with as few as possible code writting

ライブラリを統一的に管理して、少ないコードを書くだけでゲームとかアプリが作れるようにするためのライブラリ。」という解釈でいいのかな?

んで、

Space Traveler http://www.libsdl.org//games.php?match_id=1723

(Source Code Include - Made With: SDL_VKPToolkit)

これが、そのライブラリを使って作ったゲームとのこと。後で確認。

[] bit Generations モニター

当落の結果が来た。

 このたびは「bit Generations」シリーズの体験モニター

 ご応募をいただき、誠にありがとうございました。応募総数59,217名様の中

 から厳正な抽選を行った結果、残念ながらご当選とはなりませんでした。

あらま残念。しかし 6 万弱も応募があったのか。そりゃハズレても仕方が無い。

[] ALERT for GP2X

とりあえず動いたYO!

http://isshiki.la.coocan.jp/SDL_page/temp/alert_sdl_pre.png

非常に見にくい画像で申し訳ないですが。

とりあえず見た目系のバグはまだあるけど、 P/ECE -> Windows/SDL -> GP2X/SDL への移植確立できたっぽい。

しかし、CPUP/ECE よりも数段速いせいか、全く処理落ちしなくてあふんあふんな状況です。難易度当社比数倍アップな感じなことに。

まあ、そもそもそんなに難易度高し、なゲームではないので良いけど。他の問題としては、色みの調整が必要そうなことかしら。結構色が濃いのねー。<GP2X

その辺諸々調整したら公開するかも。しないかも。どっちだ。

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2006-06-25

[] ASUSTeKの物理演算カード「PhysX P1」

ITmedia より。

http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/0606/25/news001_3.html

先日の雑記http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20060622/p4)で紹介した物理演算話の流れ。んでこれは物理演算をハードウェアアクセラレートしてくれる PhysX ボードだが、もうこんな値段になってるのね。GP2X に1万足せば買える値段に。

良い子のプログラマGP2X に手を出さないでこれを買って快適な物理演算ライフを送ることを強くお勧めします。

いやボクは別に物理演算を使(ry

[] 移植

GP2X移植するために P/ECE で以前作ったゲーム(具体的に言うと"ALERT"というボスシュー)を SDL/Windous に移植する作業をしてみたり。ああ一体何をやってるんだもう。

最初「MADE IN WIRED」を移植しようとしたのだが、良く考えたら SDL_kanji 使ってるしーということで早々に断念。

次に「DashBorder」を移植しようと思ったのだがこれも SDL_pcb 使ってるじゃないかもうばっか〜ん!ということで脚下。

他に何かない?なくなくない?いくなくなーい?と思っていたところに、割と依存していない上記のタイトルに行き当たったという次第。

で、せっせと移植していてふと、「そうだ。 WIRED があったじゃないか。」という事を思い出してあっふーんな感情に。既に ALERT のソースの大部分が移植完了覚悟完了(懐かしいなおい)な感じになっていて再びあっふーん&ハワイあぁん(<無関係)

移植は計画的に。STOP 移植しすぎ(いやそれは別に悪くないだろ)

考えたら、 SDL_kanji も SDL_pcb も、クロス環境があるんだからコンパイルして環境用意すればいいじゃねえか、という話だ。再度あっふーん(はぁと)

と、甘えてみた所でというかそれ以前に誰に甘えてんだ。あ、ボク自身にか。ねぇ許してぇん(うっさいわボケ

[] ちょっと気になったので

増井氏の ユビキタスの街角 より。直リン引用、失礼します。

http://pitecan.com/blog/2006/06/blog-post_26.html

人々がいる岸壁は水面から4mぐらいの高さなのだが、柵が無いのでどうもあぶなっかしい。幼稚園ぐらいの子供が岸壁の端をウロウロしているのは危険に見えるのだが、誰も気にしていないようだし、そんなものかと思ってボーっと子供釣りを眺めていた。

という状況で、

すると突然背後でボチャンと大きな音がした。その方向にいた中年男性があわてて周囲を見渡し、自分の子供が落ちたことに気付くやいなや、服を着たまま海に飛びこんだ。

周囲につかまる場所がないのでだんだん苦しそうな顔になってきた。岸壁周辺にはロープも棒も無かったので助けをさしのべることができないし、私以外は子供がほとんどだったのでオロオロするばかりである。

幸いなことに近くにダイビングスクールの船がおり、私が茫然としていた間に騒ぎに気付いて急拠助けにきてくれた。

とまあ無事助けられたので良かった良かったのだが、

そもそも小さな子供を危険な場所で放っておいたのも迂闊なのだが、それ以外にもいろいろ考えさせられてしまった。

という文の後に、

  • そのような危険を目にした後も、何事もなかったかのように誰もが釣りを続行したこと

やっぱり「自分だけは違う」と思いたがるものなんですね。まあ、ボクも例外ではないですけど...。

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2006-06-24

[] GP2X 2nd

2nd 書いてあるが mk2 かどうかは不明。とにかく触ってみた。以下雑感。

  • 電源投入時になんか変な横縞ノイズが画面に...。
  • 起動時に「Loading」と出ておったまげた。
  • メニューの決定、キャンセルがなんか統一取れてない気がするんですけど...。
  • 画面調整かなんかでいちいち画面が乱れるのはなぜ?
  • ヘッドホン端子の蓋が噛合いが悪いのかなかなかはまらない。
  • キーテストを確認。なんか斜めに入りづらい気がする。
  • と言うか ABXY キーの下に START/SELECT を配置しているのは間違いだろ。
  • 内蔵 RAM は NAND-FLASH なんだ。また随分とマニアックな。
  • 何故か乾燥剤が入ってた。

すげー。見事に文句ばっかりだ。

というか PSP といい DS といい GBA といい、日本の携帯ゲーム機はよくできてるなあ、と改めて思った次第。PSP微妙か?

ところで LAOX ザコン館のブックフロアで、BGM にハワイあぁん(何故ひらがな?)なウルトラマンシリーズテーマが流れていたのだが、あれはいったいどういうつもりなのだ?でもまあ聴いてて落ち着くのでよい。座ったら寝てしまいそうな心地良さ。

[] 2nd Edition は

どうやら mk2 らしい。

参考:http://japanese.engadget.com/2006/05/23/gp2x-mk-ii/

[] ウルトラマンウクレレ

id:Florian に紹介していただいた。来週にでも買う予定。まったりと自宅で聴きたい所存。

「座ったら寝てしまいそうだ」と言いながら「自宅で聴きたい」とは、それはつまり「自宅でそれを聴きながら眠ってしまいって結果仕事しない」と言ってる事と同義なのではないかと書いた後に気がついた。そんな事ではないですよ(抑揚無し)。ある訳無いじゃないですかアハハハハ(さらに抑揚無し)。

FlorianFlorian 2006/06/24 19:13 「ウクレレウルトラマン」という企画ものですね。演奏してるのは「あずまんが大王」の栗コーダーカルテットなど。
ネタとしてではなくて、純粋に名盤だと思います。ものすごいテンションの高い「ウルトラマンタロウ」なんかも入っているので、落ち着くかどうかは、ちょっと(^^;)。

isshikiisshiki 2006/06/24 23:09 >http://www.geneon-ent.co.jp/music/ukulele/gncl1060.html<ウクレレウルトラマン
あーこれですね。情報ありがとうございます。なんかセブンのテーマが気に入ったので買ってしまうかも...(^^;

FlorianFlorian 2006/06/24 23:36 セブンは2曲ともいい出来ですよ。コーラス付きの「ULTRA SEVEN」がウクレレのくせに非常に渋くていい感じです。

ABAABA 2006/06/25 11:06 http://wiki.gp2x.org/wiki/FirstEditionChanges
にあるように’Second Editon Mk. I’ってのもあるから注意。どこを見てmk2なことを確認すればいいんだろ。

isshikiisshiki 2006/06/25 11:24 情報THX。しかしパッケージ見ただけでは2ndかどうかわからないあたりも凄いです。

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2006-06-23

今日は特に書くことが無かったなあ、と思いつつ(いや"書けることが無かった"と言うべきか)。

[] オンライン化する次世代機ゲーム版Web2.0」の片鱗を見る

IT+PLUS より。

http://it.nikkei.co.jp/digital/column/gamescramble.aspx?n=MMITew000023062006

まあ、タイトルが主眼ではなくて。上記記事のこの文。ちょっと長いけど勘弁。

 2005年11月に発売され、忍者アクションゲームとして高い評価を得た「忍道 戒」(PS2スパイクアクワイア)には、「Mission Editor 匠」というゲーム内で達成すべき目的(「任務」という名前で呼ばれる)を自由に設計できる編集ツールが付属している。このツールは非常に完成度が高く、使い勝手のよいインターフェイス設計がされている。そのため、はじめてこうしたツールに触る初心者でも、ゲームルールさえ理解していれば、自由に「任務」を作ることができる。

んで、

 先に挙げた「忍道 戒」に不足しているのは、「任務」を広く配布できるインフラと、作成者へのフィードバックシステムである。次世代ハードの登場で、ユーザー同士がネットを通じて容易にリッチデータを配布し合える環境は整う。また、「任務」を作成したユーザーも、例えばダウンロード数やスコアを付けてもらうシステムを導入することでフィードバックを得やすくなり、より自分の「任務」の完成度を高めようと「磨く」というモチベーションを作り出せる。

とある。

こういうことは、以前勤めていた会社の先輩とかと話していて、ある一定の規模というかクオリティができた上で、順次ステージデータネットワークで配布できるようなシューティングゲームシステムとか作れないかなあ、と妄想していたわけです。

というのも、全く下地が無くこういうことを考えていたわけでは無くて、ネットワーク上ではないけど、既に「ほぼ毎月/ディスク販売」という形でこういうことを実現しているゲームがあって、お互いそれを知っていた(というか先輩はその当時その会社に在籍していたから知っていたよね)という前提知識があったからです。

まあ、それが何かというと COMPILE の「ブラスターバーン(BLASTER BURN)」というゲームな訳ですが。

確かに、そういうのは面白いと思いますし、それが可能なら歓迎です。

今回の記事の「忍道-戒-」の例に一番近いのは「セレクテッドソーサリアン」かなあ。我ながら懐かしい例を引き合いに出してしまったが。

先日の id:ABA さんの記事(http://d.hatena.ne.jp/ABA/20060623#p1)みたいなのは「作れる人」限定の話だけど、「エディットくらいなら出来る人」まで裾野を広げられれば、もっとこう、なんか新しい視野でモノが見られるんじゃないかなあ、と、淡い期待をしてみたりみなかったり。

まあ、実際は UI やら権利やら配布形態やらそもそものゲームシステムやら、面倒な事が多いのであまり現実的じゃないんでしょうけど。こういうことこそ規模の大きい資金力のある企業に注力して欲しいなあ、と思うわけなんですが。そういう所ほどやらないのよねえ。世の中ままならん。

やっぱdjぁいだういdshふぃわ.......。

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2006-06-22

寝て起きたら少し落ち着いた。

つまり昨日は何が言いたかったかというと「ボクはC++と仲良くなれそうに無い」ということだ。

ん?少し違うか?まあいいや。あはは。

[] 縦シューティングゲーム作成ソフト「Foret」

http://members3.jcom.home.ne.jp/tama-t/

ふむふむ。後で試してみよう。

[] ふつkell本

読了。これから2周目に入ります。2周目は撃ち返しがあるので注意(んなわけない

以下、読感。

モナド直前まではすらすらと読んでいたのだが、モナド以降どうも読速度が落ち気味に。内容の大半も理解して無いが、読むのを優先させてなんとか最後まで。

内容については、この手の言語に馴染みの無かったボクが、「ああこんな感じなのね」という程度の理解は得られ、文章も非常にわかりやすいのでいいのでは?と思いました。

しかし、関数型言語(というかHaskell)ってホント、リアルタイムゲーム作りに向いて無いなあと思った。

でも言語自体は面白そうなので、2周目(撃ち返しあり<いいよもうそれは)はポチポチ弄りながら読み進めていきたい。

[] MicrosoftがAGEIA PhysXをDirectXサポート

4Gamer.net より。

http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2006.06/20060621145245detail.html

Microsoftは,「Direct Physics」という,物理シミュレーション用コアエンジン開発者2005年8月から募集中。Direct Physicsのチームは,Direct3Dチームと緊密に連携を取りながら開発を進めるとされている。

Microsoftが,Windowsベースのロボット開発環境Microsoft Robotics Studio」を2006年6月20日に発表。この開発環境では,PhysXエンジンライセンスを受けており,PhysX PPU搭載カードハードウェアアクセラレートが可能になっている。

そう言われてみれば、今まで DirectX に物理演算系のライブラリが入ってなかったのは意外と言えば意外だ。こういうのに真っ先に飛びつきそうなのに...。やっぱり作るのが大変だからかなあ?なんて素人丸出しな考察をしてみる。

まだ「噂」レベルの話みたいなのでアレですが、記述にもあるように、

今回のMicrosoft Robotics Studioで突然,PhysXエンジンライセンス取得が発表された点を指摘。これを根拠に「MicrosoftDirectXに(PhysXエンジンベースの)物理シミュレーションを持ってくるのではないか」と言っているわけである。

な感じなので、今後の動向を注目したいところ。

いや、ボクは別に物理演算を使ったゲームなんて思いつかないし作れないけどね。

関連記事:ムービーとベンチマークテストで確認する「PhysX PPU」の現在,そして将来

http://www.4gamer.net/news.php?url=/review/physx_p1/physx_p1.shtml

そういえば、物理演算を使ったゲームとして、TPS の戦車ゲーとかどうだろう?意外と向いてそうな気がするのですが。

いや、ボクは別に物理演算を使ったゲームなんて思(略

[] 60fps と 30fps

の問題というか考え方というか意識って、いったい何だろう?

趣味嗜好の問題、と言われればそれまでなのだが。ボクあまり気にしないというかどっちでもいいというかどうでもいい。

「どうでもいい」という言い方をすると確かに「言い過ぎ」な感があるのだけど、「60fps厳守」なほど厳格ではないか、という感じな捉え方かなぁ。

問題があるとすれば、60fps のつもりでデータを作って、30fps でスキップ再生してるような状況か。コレは確かに問題あるな。主にデザイナーさんに対して。

あと、60fps でしかデータ作ったことが無い人に対して 30fps でモーション作ってくれ、というのも意外に酷な話だ。「30fps で動くプログラム作ってくれ」というのとは訳が違うのだしな。

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2006-06-21

まあ特に書くことも無いからなにも書かない。

わけではなくて、書けないわけではないけど書けないので書けないだけだ。ああなんだこれは。

問題点としてはなんだろう?「C++はナニでアレでソレだ」ということか。

もうなんか意味がわからない。そんな一週間だったとしか言いようがない。それで「OO脳になれ」なんてボクに言うやつの喉を噛み千切ってやる!バウバウ!

結局ボクが何を言いたいかというと、結局何も言えないので結果ボクは負け組みでNEETなんですね。あーもう知らんはボケ。

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2006-06-20

知り合いであり SDL-jp 界の精神指導者であられる Zinnia 兄さん。

そんな Zinnia 兄さんをググってみた。

まあ結果はどうでもいいのだが(えー!?)、それよりも、検索結果の脇に出てたスポンサーのこれを見てくれよ。

zinniaなら

人気のzinnia満載

楽天なら品数豊富でお手頃価格

www.rakuten.co.jp

「人気のzinnia満載」なんてもう。しかも「品数豊富でお手頃価格」。

すいませーん、ボクにも Zinnia (兄さん)を一つ下さーい!

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2006-06-19

「主にやる気の問題です」

http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&rls=GGLD,GGLD:2003-44,GGLD:ja&q=%E4%B8%BB%E3%81%AB%E3%82%84%E3%82%8B%E6%B0%97%E3%81%AE%E5%95%8F%E9%A1%8C%E3%81%A7%E3%81%99

(2006/06/19 10:30 現在)検索結果が2件。しかも両方とも知り合い。

奇跡としか言い様が無い結果だ。みんなやる気があるんだねえ。

そして、これを記述したことでボクが3人目の男になるのだろうか...?

夕方くらいに渋谷を歩いた。人多くてウザイ

レーザーとかで左右に薙ぎ払ってもいいですか?

そんな事よりも問題なのは、ボクもその中の一人であるという事実だ。

大人の世界とか事情は面倒でやだ。もっと子供な社会にしようよ。バブー。

いや、それは退行しすぎだろう。と電車の中でそんな事を考えながら物思いに耽る。

最近ボクの脳の退行っぷりに歯止めがかから無い。そのうち幼(ry

で、君は今なんでインターネットカフェにいるのだね?

帰ってから雑務に追われる。ムキー!ピギャー!

雑務が終わったので本来の仕事。嗚呼、仕事がこんなに楽しいなんてなんて!

思わずメッセで「仕事の時間減らして○×に専念する!」とかのたまう始末。もはや「仕事ってなに?」状態に。いやどれも仕事だろ。

終わった。そして今これを一気に書いている。思い出すままに書いてるのでなんともはしたない文章になったがそれもいつものことだから気にしない(しなさい

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2006-06-18

まあこんな時間まで書き込まないのも久しぶりなわけだが。

[] 北國銀行無断リンクは「不正競争防止法違反になります」と警告

スラッシュドットジャパンより。

http://slashdot.jp/comments.pl?sid=320770&threshold=0&mode=nested&commentsort=3&op_change=%E5%A4%89%E6%9B%B4

またこういうことを。web に公開する以上(認証やら何やらを使って)自衛する以外リンクを妨げるものは無いはずなのだが、どうにもそういうことがわかっていないような連中が多すぎる。

そういう連中はさっさとページ畳んで欲しいね。

ちなみに当方のページは、「このページについて」にも書いてある通り、全ページ、全コンテンツ直リン可です。好きにリンクしてください。はずすのもお好きなように。

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2006-06-17

おはようございます。

[] SDL-off 2006 新春

さあ今日は off だ。

という訳で、プログラム以外のおでかけの準備をしよう。

無事に終わりました。皆様お疲れさまでしたー。

[] libSDL_shmups

今回メインに発表した、「シューティングをお手軽に実装するライブラリ」。

一応、開発動機とか簡単に。後に公開した時とかに同じようなドキュメントを添付するかもしれないし、開発していくにつれ考え方とか変わっていくかもしれないけど、以下の文章は今日現在の意見として読んで頂ければ。

とりあえず、開発当初に考えていた事とかは以下のような感じです。ちょっと抜粋してみます。

 以前から思っていたのが、C とかでサンプル的なゲームを作って配布しても、プログラムがそれなりの本数でそれなりの行数の規模のものになってしまい、「さあこれからゲーム作りのためにプログラム勉強するぞ!」と意気込む人にとって、果たしてそれらがどれだけ有用なのだろうか?という疑問です。見ることのできるプログラムが増えれば増えるだけ、当然の事ながら「見なければならない」プログラムが増えることになるわけですし。って、この辺どう言えば伝わるだろうか?

 やればできると言われればそれまでなんですが、やる前に諦める可能性が高いサンプルというかフレームワークというか、そういうのしか存在しないというのは、サンプルを提供して「勉強して欲しい」と思っている人間と、そのサンプルを見て「勉強したい」と思ってる人間、双方にとって不幸なだけだよなあ、という気がしてなりません。

 それよりも、「ゲームを構築している最低限のプログラム」の本数や行数が少なければ、見るべき個所も少なくて済むわけですし、いじる個所も最低限で済む。そしてその「最低限」の部分だけを弄って目に見えた違いが出れば、学習効果も上がるんではないのかなぁ?というのがボクの考えです。この辺は、雑誌に掲載されていた「BASIC」のプログラムを弄って動作の違いを見るとか、そういうのに近い感覚まで持っていければ幸いなんですが。

 慣れてきたら、ライブラリの中身を見るようになって、そのうち「自分用の敵や自機、ステージ制御、エフェクト」処理の差し替えとか、そもそもの「ライブラリを構築する力」等に繋がってくれれば、それはそれで素晴らしいことだと思います。自分自身の構築力とか棚に上げて言ってしまいましたが。

 そういう諸々の想像というか妄想というか、以前からあったモヤモヤを解消するいい機会であり、いくつかライブラリとかを作ってみて、「ライブラリ作るの楽しいかも」という気持ちになっていたので(過去形?)、やってみることにしました。あーあ。

とまあ、こんな感じです。この辺については賛否両論色々あるとは思いますし、コレが自分にとってベターな解だとは思っているわけではありませんが、少なくとも、「サンプルを提供する」ということに対して、何らかの方向性の一つを示せればいいなあ、と。

良い物を作ってるか作って無いかはともかくとして、ある程度(=ボクのゲームくらい)のものを作ってる人がサンプルを作ると、やっぱりどうしても今まで培ってきた土台を元にサンプルを作りがちで、そうなると「ある程度の規模のものになってしまう」か「見た目の規模はそんなでも無いけどソースの関連性が複雑になりがち」みたいな感じになってしまって、結局、上で書いたようなことになってしまうんですよね。

で、今回作ってるライブラリは、それをできるだけ解消してあげたいなあ、と。「ツクール」ではないけどその感覚に近くて、しかも「プログラムしている」という感覚を持って欲しい、みたいな。

どこまで持っていけるかは解らないし、破綻する可能性だって十二分にあるけど、もし誰かがボクの考えに賛同してくれて、例えば「OO的」にこれを実装してくれてそっちの方が広く使われたとしたら、ぼくの目的は果たせたかなあ、と、そう考える次第であります。

ちなみに今日公開した現在の実装率(?)は 15% くらいです。先は長いよ。

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2006-06-16

[] ビルゲイツ氏、2年後にMicrosoft一線から退く

とりあえずスラッシュドットジャパンから。

http://slashdot.jp/article.pl?sid=06/06/16/0032249

あらあら。ゲイツ様は一線を退きますか。2年後だけど。

トイレの窓を開けっ放しにしてたら水浸しになってた。しかもそのことに座るまで気が付かなかったもんだから便座に腰掛けて「うひゃっ!」ってな声がボクのお尻からではなく口から自然に発せられた。

その後、泣きながら水浸しになったトイレを拭いて回るボクの姿が。見ちゃいや〜ん。

[] さて

明日(というか時刻的には今日)は SDL-off ですな。

もうちょっと頑張ってみよう。できればもうひとつくらいコネタを作りたい気分なのだが。

...。

思いつかないなあ...(寝ろよ

あのさあ Windows(2000/XP) のオートアップデート君よ。

急いでる気持ちは解るけど、こちとら ftp で設定やらなにやらしてる最中なんだからさ、そこに割り込む形で「再起動しますか?[はい][後で]」なんてダイアログを割り込ませるのやめろや。おかげで操作ミスってあーあーあーなんじゃい邪魔だボケ。

というか、察しろや。

と、本来はまあこういう事言うべきでは無いんだけど、なんかこう、「仕事してる最中に自分の問題にしか目が行かなくて他の社員に迷惑かける自己中社員」みたいな挙動みたいに感じられてね、なんつーか、こう、アレだ。

また随分と生意気な発言だ。そういうのは自粛しろ少しは>ワレ

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2006-06-15

[] (EOO

shinh さんとこより。

更新履歴兼雑記 http://d.hatena.ne.jp/shinichiro_h/20060615#1150325808

貼り付けてみました。とりあえず libSDL_shmups の SDL_shmups_ene01.c を。

結果、

isshikiさんのOO度は19点です!

あなたのコードは全然OOじゃないのでコンパイルエラーです。さようなら。もう来なくていいです。

至極まっとうな事言われた挙句「もう来なくていいです。」とまで言われてしまいました。破門ですかそうですか。

ってお前はいつ入門したんだという話だ。

ボクのコードは相変わらず OO なんてものからは1万光年ほど離れた位置にいるわけなのだが。OO って何?(知らんがな

[] 環境移行

そろそろ、 SDL-off 用に持っていくノート環境を移したりしなきゃならんのだが。

と思ったのでやった。

そして今から作業再開。うふふ(気持ち悪ぃ

ところで shinh さんが一瞬でやる気が失せたらしい。ボクも負けずにやる気を失せてみる。(まて

[] SDL-off ネタ速報

というわけで。

$ wc -l SDL_shmups*/*.[ch] | grep 'total'

5820 total

今日は自機の挙動変更回りを実装。と言っても見た目しか変更できないけど、まあ、2時間弱ではこんなもんでしょ。

もう一声欲しいな。次はどれをやるべきか?課題は盛り沢山。実装は微妙。嗚呼。

[] パターン

を作ってみたけど、うまくいかないなあ...。

今日はもう眠くて限界なので、明日(というか今朝)にでも再チャレンジ

プログラマプログラマ 2006/06/15 17:17 神です。なんかUMLとかXPとかJavaで.Netです。すごいです。とか言われた。

isshikiisshiki 2006/06/15 23:45 対極ですね。

logionlogion 2006/06/16 00:23 こんばんは、tomotaco です。うちの日記(2006/06/15)に書いた結果から考察するに、
ちょっとした typo や改行でお茶目さを演出するのがポイントのようです(謎)。

isshikiisshiki 2006/06/16 00:48 な、なんだってー!(AA略
食わせた内容が無いようなだけに、結果に満足していたんですが...(w

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2006-06-14

「クソして寝ろ」とよく言うが(言わないよ

やはりクソは朝起きてからするものだと思う。

寝る前にクソしてお尻の筋肉が活発なうちに床に入るのって、どうか。

別にどうもないか。いや、やっぱりどうか?

しかし、しょっぱの書き込みがクソの話というのは。病んでるな。

なんだ、もう17時過ぎてるじゃないか。ていうかもうすぐ18時。

[] うわぁ

いろいろとやらなきゃいかんことや考えなきゃならんことがあるのだが、ボク個人ではどうにもならない問題にぶつかってしまっていて先に進まない。早くすっきりしたいのに。クソした後のように。

って結局お前はそれが書きたかっただけではないのか?

[] SDL-off ネタ速報

ってここ二日やる暇がなくて1行も弄って無い。珍しいこともあるもんだ。

しかし、C だけでそれなりの規模のライブラリを作るのって結構しんどいねえ。今回のは結果的に libSDL_pcb より規模が大きいし。

ちょっと現状を比較してみよう。

$ wc -l SDL_pcb-0.1.0/*.[ch] | grep 'total'

3743 total

$ wc -l SDL_shmups*/*.[ch] | grep 'total'

5681 total

既に超えている。まあ libSDL_shmups の方はサンプルも含まれているけど、それでも 1,000 行は超えて無いし。

この調子でいくと 10,000 行は超えるかもしれない。別に 10,000 行を意識する根拠は何もないのだが。

意識すべきはインタフェース関数の数かしら。それとも関数に渡す引数の数か? libSDL_pcb はなんのかんのとインターフェース無駄に多くなったしな。インターフェースを減らして引数の数を増やすか、引数を減らしてでもインターフェースを増やすか。もはや学問の域に達してきた感じだ。随分偉そうなことを言うようになったなおい。>ボク

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2006-06-13

[] Shoot em Up Construction Kit

http://www.greyhound-data.com/gunnar/games/index.htm

ほう。しかも SDL を使っていらっしゃる、と。

とりあえず、194x を落としてプレイしてみた。

Unable to set window/screenmode: DDraw created surface with wrong size

...

起動すらできなかった...。

そして肝心のツールキットだが、公開されていないようだ。まだ製作中らしい。

その後、VAIO で起動したら動いた。ので遊んでみた。

...

いや、その、あの、音楽、やばくないっすかコレ?

あと、パッドで遊べないんすけど...。ショットだけ出て動けないんすけど、SDL なのに...。

[] MacOSX 向けバイナリ

ボクのゲームid:shinichiro_h さんが MacOSX移植してくれてるんですが、よく考えたら一度も紹介したことがなかった。なんてひどい奴だ。

なのでここに紹介しておきます。

MacOSX向けのバイナリhttp://shinh.skr.jp/osxbin/

現在公開されているのは以下のとおりです。

  • AREA 2048
  • Z-LOCK
  • MADE IN WIRED

いつもありがとうございます。> shinh さん

[] GP2X

ゲーハリにて。

\29,800(予価)。再入荷日未定。

ちょっと高い気が。AC 別売りっぽいし。

[] やさしいプログラミング

本屋に行ったら、サンプルの見本誌が置いてあったので貰って読んでみた。

唐突に3章から始まって面食らったが、まあ、丁寧に解説されております。

著者の「高橋麻奈」さんについて調べてみたら、

http://www.bekkoame.ne.jp/~manachan/

こんなページが、随分可愛らしいページ。

今気がついた。上の URL

bekkoame ってまだあったのか。随分久しぶりに聞いたドメインだ。

[] SOLDIER FORCE

スタジオシエスタ http://members.jcom.home.ne.jp/studio-siesta/soldier_force_main.htm

スターソルジャー好きとしては大変好ましい内容なのだが。

いかんせん、ちょっと、ねえ、やりすぎと言うか似過ぎと言うかまんまな部分があると言うかなんと言うか...。著○△的にちょっとアレな気が...。

ゲーム内容には多少のアレンジが入ってて、まあ、それはそれで良い感じ。

HoriiHorii 2006/06/17 15:58 高橋はるみを思い出さずには居られない。

isshikiisshiki 2006/06/18 01:55 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%AB%98%E6%A9%8B%E3%81%AF%E3%82%8B%E3%81%BF < 彼女のことですか?

HoriiHorii 2006/06/18 15:42 ていうか、こっち。
http://bubble4.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1010310870/l50

Wikiは、案外テリトリー内だと思ってたけど、
そうでもないのねー。

isshikiisshiki 2006/06/18 21:50 ぐはー!忘れてたー!<高橋はるみ
お恥ずかしい限り...

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2006-06-12

[] 某所へ

定例ミーティング

行きのカバンには「CodeWarrior」が入っていたのだが、帰りにはなぜかそれが「VisualStudio.NET」にすりかわっていた。これはいったい何の冗談だ?

シリアルATAって電源が2系統あるのね。知らなかったワン。

というかボクの新しい方のマシンのマザーにすらシリアルATA端子がないという事実はどう考えるべきなのだろうか?考えてもどうにもならないが(なら考えるな

[] メモ

オフ用に必要なアプリを作らなきゃ。

いつも「作らなきゃ」という話は出るが手をつけてなかった。

[] オフ用に必要なアプリ

というわけで、できた。

本番で威力を発揮してくれれば良いのですが。

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2006-06-11

[] 疲れた

怒涛の二日間だった。そのわりに成果なし。あひゃ!

[] ふつうの Haskell プログラミング 〜 その後

だいぶ読み進めている。半分を超えたあたり。

まだ微妙に理解不足な所はあるけど、なんとなーく解ってきたところ。

まだ読んでるだけでコード片とかは試して無いんだけど、どうしよう?読み終わってから、再読時にためしてみようかな?

[] SDL-off ネタ速報

ちょっと息抜き。

$ wc -l SDL_shmups*/*.[ch] | grep 'total'

5681 total

主に、敵情報変更のインターフェース回り。いまだにカチッとした物が定まらない感じ。

とりあえず作ってみてから問題点を洗い出してみるしかないか。ほんとうはこんな作り方じゃダメなんだけど...。

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2006-06-10

http://www.youtube.com/watch?v=V23QdxESI_g&search=Ken%20Matsudaira

医者さんにー行きましょぉ〜♪

これの「吉宗バージョン」がどこかにないか?本家にも今年バージョンしかなかったし...。

本家 http://www.tsumenet.com/cm/index.html

朝っぱらから水虫の話かい。

そういえばストラップを買った。携帯のやつ。

カメラとして使う機会が増え、手に持つのもかなり不安なので、やっぱりストラップかなんかで手に固定したいなあ、ということで。

で、そのストラップに「方位磁石」が付いてるのですが、コレが携帯内部の磁気に反応してまともな方向を指しやしない。

まあ、携帯をダラーんとぶら下げて磁石を持てばきちんと指すわけですが。なんだかなあ。

マウスが壊れた。唐突に。動かなんだ。

なので買ってきた。以前使ってたのは MSワイヤレスマウスだ。いい奴だったのに。

今日お仕事用に HDD 買って手持ちが無かったので、仕方なくどこぞのブランドのワイヤードマウスを買った。無線が有線に。時代を逆光。

でも「繋がってる」って安心。微妙にアレな表現だが。

[] NHK 民放から受信料未徴収 50年以上も「例外」扱い

産経新聞 web より。

NHKが50年以上にわたり、民放各局から受信料を徴収していなかったことが10日、分かった。局内にあるテレビ受像機は放送の監視を目的としているとして、受信契約の対象外としてきたため。

だが実際には、民放は、放送の監視と関係ない事務系の部署、ロビー、食堂までテレビを置いており、キー局での設置は計数百台に上る。

まあそれは良いんだが(良いのか?)、それを報じてるのが新聞てのがねー。白々しいというか。

まあ、良いんだけど(なら書くなよ

[] シリアルATAデバイスIDE(ATA)に変換

ふむふむ

KAIRENより http://www.telegnosis.jp/ioi/ide_sata.html

こんなのがあるのね。しかもそんなに高くない。

とりあえず考えておこう。使いもんになるかどうかは不明だが。まあ、問題あるまい。

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2006-06-09

[] なぜだか

今、目の前に別々の機種の開発機材がニ台あるのだが、これは一体どういうことか?

とりあえず目先の問題はこれでボクはどうしたらいいかを考えることだ(答え:仕事しろ)

久しぶりに、混雑した電車(京浜東北線下り最終)に乗った。田園都市線のラッシュ経験者的に大した事無いと思った。

なんの自慢にもならない。

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2006-06-08

木曜日 気温:23℃ 風速:3m/s 湿度:55%

なんて、天気概況を示してみる気分。どんな気分だ。

[] マイクロソフトWindows Vista β2日本語対応版の一般向け提供を開始

ASCII24 より。

http://biz.ascii24.com/biz/news/article/2006/06/08/662731-000.html

ふむふむ。

で、気になったの。

利用するには動作クロック周波数が800MHz以上のCPU、512MB以上のメモリー、DirectX 9対応のグラフィックス機能を搭載したパソコンが必要。

800MHz でいいの?ボクのメインマシン、現状コレ全て満たしてますけど...。

いやまあ、もちろん試す気はありませんけどね。試したいけど(どっちだ

[] 「PCが遅い」とストレス──ユーザーの6割

ITmedia News より。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0606/08/news067.html

PCパフォーマンスに関するストレス要因のトップは「動作が遅い」で58.2%が挙げた。一方、その対策は40.4%が「何もしていない」と答え、理由として「やり方が分からない」(40.3%)が挙がった。

恐らくメモリだろうねえ...。増やせって言って増やせるもんでもないか。

保存データに関するストレス要因は「重要データの損失」(28.8%)、「不要なデータの蓄積」(23.9%)、「必要なファイルデータがすぐ見つからない」(12.2%)だった。

慣れてください、としか言いようが...。

バックアップをしない理由は「面倒だから」(45.8%)がトップで、

どうしろと。自業自得だボケ。

[] ふつうの Haskell プログラミング

を買った。今読んでる。

http://i.loveruby.net/ja/stdhaskell/

別に「もう C なんかやっとれるか!これからは関数型言語でウハウハだぜ!」とか考えてるわけではなくて、序文の、

みなさんを Haskell に改宗させようとは考えていません。

・・・略・・・

Haskell という未知の言語の血を導入することでみなさんにプログラマとしてレベルアップしてもらうことです。

と言う文に惹かれて買ってみた。

確かに、関数型言語ってなに?って状態なので、いい機会だし、勉強してみようかな?と思った次第。

感想はいずれ書く予定。

[] libSDL_pcb

更新しました。

libSDL_pcb http://isshiki.la.coocan.jp/SDL_page/SDL_pcb/

パッケージングの問題を指摘していただいた分の更新なので、バージョンは変わってません。

指摘を頂いた id:sa-y さんに感謝

[] SDL-off ネタ速報

今日の進捗。

$ wc -l SDL_shmups*/*.[ch] | grep total

5487 total

今日は「SDL_shmups」の核となる部分の一つを実装してみた。それなりに動いてるけどそれなりにバグも発見。

まあそんなもんだろ。バグが思ったよりも少なかったし、一発である程度動いてくれたから良いのかも。

あとは OFF までにどこまで実装できるかですが...。仕事が詰ってるのであまり実装できそうにもないなあ...。

やれるとこまでやってみますか。今日の分である程度プレゼンに耐えうる実装はできたし...。

h_sakuraih_sakurai 2006/06/09 15:13 ふつうのHaskellの「みなさんを Haskell に改宗させようとは考えていません。」うんぬんは、D言語の精神に似てるなぁと思いました。

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2006-06-07

更新間隔が空いたのだが。

[] もうなーあれだ

2D を表示する作業を昨日今日としていたわけだが、これがまー出ない出ない。

「あーもうだめだーおれ!」とか思ってた矢先、ちょっとした変更をしてみたらあっさり表示された。

何を変更したかと言うと...。

  • スプライトの X の ANGLE を 90°から 0° に変更しました。

もう、あー、コレで二日丸々?というかお前はこの仕事し始めて何年経つ?

「この仕事向いてないかもしれない」どころの騒ぎではない。生きていること自体向いてないのかもしれない(大げさだなおい

SH901is は、夜間の撮影に向いてないな。と思った今晩。

何をやっていたんだ貴様わ。

今日空耳

BEATLESアルバムREVOLVER」の2曲目「ELEANOR RIGBY」の歌詞。

が「ハザマ検事ー」に聞こえる。かなりどうでもいい。

実兄実兄 2006/06/08 07:29 >ハザマ検事ー
「おでんにも水割り」並みで好き(笑)。

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2006-06-06

モリモリと仕事。そして疲れた。

なんか忘れてるなーと思ったら、お昼ゴハンを食べていない。

なので今晩はたくさん食べる予定。何を食べるか決めて無いけど。それ以前にたくさん食べられるかどうかも不明。

[] テレビのようなホームページ

DPZ より。

http://portal.nifty.com/2006/06/06/a/3.htm

NHK 風も凄いが、最後の CNN 風なんてもう耳からおならが出そうな勢いで凄い。

林さん、流石だなあ。

[] すっげー仕事した

ように見えるかもしれないが、実際はほとんどソース調べて弄って動作確認してというサーチ&トライばっかりでほとんど何も進んでいない。

ごめんなさい。

趣味プログラムをするためのモチベーションてなんだろう?

今までいろんな人に聞かれたけど、正直な話、明確な答えはなくて。それなりの回答しかできていない。

まあ大体こんなパターンか。

まあ他にも色々あるけど、結局できない方々ってそれ以前の問題なんですよね。日々の雑務や業務や、それらに類することに忙殺されてて、帰ってみたら何もする気が起こらない。それはそうですよねぇ...。

そうなるともう「個人の工夫」になってしまう領域なんだけど、コレばっかりはちょっと...。

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2006-06-05

まあ月曜なわけですが。

「脂肪の吸収を抑える」ということで売り出されているサントリーの「黒烏龍茶」を貰ったので飲んだ。別に肥満体質ではないしむしろ積極的に吸収した方が良い体なのだが。

よく考えたら何か食べながらこれ飲んで、本来吸収されるはずの脂肪が排泄物として処理されるのって、脂肪的にはなんか切ない話だよな、と思った。「あなたが必要だ(食べてる人)」「私もよ!(脂肪)」「あでも君はいらない(食べてる人)」「ひっひどい!(脂肪)」みたいな。切ないと言うよりむしろ女の敵だな。途中から話が訳の解らないことになったが。

[] ミーティング@某所

行ってきた。実際にブツを見てもらう。おかげで方向性が見えてきた。

やっぱり実際に見て意見を貰うの大事よね。あたりまえすぎてやる気がどこかに離散した(こら

[] libSDL_pcb / DashBorder

を公開しました。

libSDL_pcb http://isshiki.la.coocan.jp/SDL_page/SDL_pcb/

DashBorder http://isshiki.la.coocan.jp/SDL_page/DashBorder/DashBorder.zip

「libSDL_pcb」は、ゲーセンゲームにある「テストモード」を、お手軽に実装するためのライブラリです。あまりお手軽ではないかもしれないけど(どっちだ

それと、クレジット管理やプレイ時間などの履歴が取れたり、デフォルトでパッド&サウンドドライバが組み込まれたりしています。詳しくは上記ページを見てね。中途半端だけど(こら

「DashBorder」は、「libSDL_pcb」を使ったサンプルのゲームです。中身薄味です。というかいつもと変わらないです。うるさいわボケ。

nsawansawa 2006/07/11 05:04 DashBorderを、P/ECEに移植させて頂きました。(<a href=’http://www.piece-me.org/’>2006年7月11日 DashBorder(移植版)</a>)
”中身薄味”とのことですが、爽快感があって面白いと思いました。
あと、プログラムがとても読み易いです。(一切コメントが無いのに...(^^;))

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2006-06-04

[] 体力ついたか(少しは)?

昨日ぶらぶらと2時間半くらい歩いたのだが、最近この程度では翌日とかまったく影響のない体になった。以前は1時間歩いただけでひーひー言ってたのに...。

別に「健康になろう」とか「体力つけよう」と思って始めたぶらり旅ではないので、思わぬ収穫といえば収穫だが、これを意識し始めると途端に泥臭い思考にいきそうなので、あまり意識しないようにしたい。

ところでいつか「十和田湖ウォーク」に再挑戦したい。

十和田湖ウォーク http://www.mtc21.org/

今年は7月23日に開催か。行か(け)ないけど。

そうだそうだ忘れてた。

もろこし君へ。連絡したいので連絡ください(なんだそれ

というかメールください。

[] SDL-off ネタ速報

現状、

$ wc -l SDL_shmups*/*.[ch] | grep total

4852 total

こんなの。まあ大して書いたような感じはしないが、やってる内容考えるとこんなもんか。

プログラムってさ、「行数=成果」じゃなくて「結果できること=成果」なんだよね。当たり前なんだけど、目に見えにくいよね。

だからってわけではないけど、プログラマっていつまでも「人月神話」に縛られて、あー、なんだ、書こうとしたことが脳から溶け出して忘れちゃった。いずれ思い出したらかく。

って、溶け出してしまった記憶が思い出せるなんて思ってるあたりが、もう、なんだ、そう、「お前大丈夫か?」と思わなくも無い。いや思えよ。

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2006-06-03

今気がついた。

キャプション無しにすると mixi の最新の日記で「■」とだけ表示される訳の解らない状態になる。

でも、気にしない。

SH901 のボタン微妙に押しずらい。

ボクは手や指が特別大きい方では無いのだが、なんか隣のキーを押してしまうことがしばしば。

でも、何気に大きくて重いのでそれなりに気に入っている。

そういえば SO505 の頃はなんか時計が変で、最終的には 10 分時間が進んでいた。

脳内補間で時間を見ていたが、SH901 で時間を設定する時に、一瞬 10 分進めるかどうするか悩んだ。

素直にちゃんとした時間にしたが。ボクの中の何かがどうかしてると思った。携帯に支配されてる時間管理というか。

[] 一回はエラー

なんか新しいのを追加すると必ず一回、一箇所はコンパイルエラーが出る。しかもスッゲー単純なミス。

脳みそが膿んでるとしか思えん。もうだめでぶしゅー。

まりの膿みっぷりに脳から何かが吹き出た。

ぶしゅーと言えば「武州ガス」を思い出す。どんな記憶の結合しとるんだお前は。

武州ガス http://www.bushugas.co.jp/

[] 歩いてみた

暫定的に公開してみる。

http://isshiki.la.coocan.jp/aruite/20060603/

今(2006/06/03)は画像だけでキャプションとか無いけど。

大体2時間半くらい。良い感じの散歩でした。

所々にある民家的な画像は、ボクの好みで撮ったものです(問題ないような形で撮ったつもりですが)。

今日は涼しくて非常に歩きやすかった。歩きスト(なんだそれ)としては非常に良い歩き日和でしたね。

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2006-06-02

集中していたあまり更新してなかった。あれ?なんだ良いことじゃないか。

ロンドンの市長の名前が「リビングストン」というのだが、この名前を聞いて思い出すのが「イアン・リビングストン」である。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%AA%E3%83%93%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%B3

火吹山の魔法使い」。懐かしい。

ハリーポッターなんかクソ喰らえだ。ペッペッ(どうした?

[] 携帯変えた

SO505i(mova) -> SH901is(FOMA)

ついに私もフォーマーです。フォーマーってなんだ?(知るか

SO505、2年2ヶ月も使ってたのねえ...。この端末好きだったんだけどなあ。

機種変しようとして初めて知ったんだけど、SONY ってば 901 とか作ってなかったのねん。おかげでメモリースティックが使えなくなったじゃないか!

SD カード買わなきゃ...。

機種変した理由ですか?いい加減カメラが欲しかったから。505 のは壊れてたし。

しかし、電話ができてメールもできるデジタルカメラが割り引き含めて\5,000ちょいで買えるとは恐ろしい世の中になったもんだ。

[] 訃報中野豪さん死去

RetroPC.NET http://retropc.net/archives/2006/05/post_93.html より。

中学高校のころにコンプティーク角川書店発行)を愛読していたが、氏のイラストを良く見かけました。ゆるーいタッチの絵とイラストの隅にある「GO!」のサイン。もう新作を見ることも無いんですね。

冥福をお祈り申し上げます。

[] SDL-off ネタ

$ wc -l SDL_shmups*/*.[ch] | grep 'total'

4703 total

まあこんなもんか。この時点で実装的には 15% くらい。

オフでお見せする時には 20% くらいはいっていたい気持ち。

しかし、結構やってると思ったんだが行数見ると大した事無いな。純平君ちょっとショック。

キャー言われちゃったー!

http://d.hatena.ne.jp/w_o/20060602#p2

いや、なんか書いてたらどうでもよくなってきた。僕は富豪的な考えかたは嫌いだという話がしたかったらしい。

富豪的かどうかはともかく、ここ数年アルゴリズムやらなにやらで「少しでも速く」という意識が低まってますです。こんなことでは wo さんに見向きも去れなくてイヤンです!前にも書いたけど「お前のタスク管理はありえない」と内外から言われたしー。

今作ってるのもご多分に漏れずそうだし...。うえーん(><

2006-06-01

30度ですって。殺す気か。

しかし、日々の雑記の最初の挨拶に天気のことしか書かないのはダメだよな。

今日のお昼ご飯は回転寿司でした。一人で行ったのは初めてなんでドキドキ。

しかし、味噌汁飲み放題でついついおかわりしてしまい、肝心の寿司があまり食べられず。バカかお前は。

おなかすいた。でもまだ食べない(なんで?

[] うまくできない

ようやく慣れてきてノッてきたのだが、その結果がぜんぜん思い通りにならない。

大丈夫か?

[] ネコも杓子も

Ajax」で「2.0」でつね。

http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20128527,00.htm

Webメール 2.0」だってさ。詳細はリンク先参照。というか読んでないし(ぇ

時代の最先端を常に追い求めていることで有名な純平さん(嘘つけ)、既に心は 3.0 に向かってますよ。いまから楽しみでワクワクです(いいから黙ってろ

[] bit Generations

http://club.nintendo.jp/bit-g/index.html

いいねえ。こういう仕事がしたいよ。

コレはもう無条件で応募。外れたらそれはそれでと言うことで。

[] HTA

http://www.sm.rim.or.jp/~shishido/hta.html

アプリケーションを実行する環境が比較的新しい(4以降)Internet ExplorerインストールされたWindowsなら、HTML Applications(HTA)を利用するとWebページを作るのと同様の感覚で、ローカルファイルに自由にアクセス可能なスタンドアロンアプリケーションを作ることができます。HTAでは、Web同様にHTML+CSS+各種スクリプトで手軽にGUIやレイアウトを作成でき、ActiveXコンポーネントを利用することも可能です。ちょっとしたアプリケーションや高度な処理を行うActiveXコンポーネントの操作用インターフェースなどにHTAを利用すれば、開発を大幅に省力化できるかもしれませんね。

試してみたけど、結構面白そう。 Windows 限定なのがちょっと痛いけど...。

Windows べったりなゲーム開発者で、コンフィグメニューとかゲーム内に組み込むのめんどい方とか検討してみてはいかがか?

ググればそれなりに情報も出てきますし。

[] その後

いくつか作った。まだまだ足りない。主にセンスが(ぇ

[] 列挙しとくか

ここ最近届いたアレ(=まあスパムみたい)なメールサブジェクト。一応選んでみたが。

  • 結婚を前提とした真面目な出会い
  • 要望が増えています
  • すぐやれますよ
  • ちょっとぐらい・・・イイんじゃない?
  • はじめまして。ミナエといいます。
  • 逆援交際にハマりつつある、世の女

他にもあるのだがさすがに肉親が見てるページに晒せる内容ではないので。

というかむしろ最近はここに掲載できないような内容のスパムの方が文章として面白いのがなんともはや。ってボクは一体何に気を使ってるんだろう?(そりゃ肉親だろう

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