今日の雑記

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2006-08-31

8月も終わりだ。なんてこった。

恐らく来月も同じようなことを書くに違いない。進歩のない男だ。

進歩のない男の、ネスカフェ・ゴールドブレンド。」という言葉を思いついた。

くだらない男だ。実にくだらない。

[] 今日は敗北

今日給料日〜!だったので、「うす!DVD プレイヤー(@安いの)を買うぜ買うぜ買うぜー!」と、各種振込みを済ませて少し寒くなった財布片手に秋葉へ GO !

だったのだが、行くのが遅かったせいもあり店も閉まってて、そのせいで良い感じのが見つからなかったので、また明日チャレンジするぜ。

というわけで、バールのような物を片手に(どうするつもりだ)、今日買ってきた「lain DVD 5巻」を PS2 で観るとしよう。楽しみにしてろよフッフッフ...。

[] Sazae iPod CM

ちょっと古いネタですが。

どこかとは言わない、というか言えないけど。

いやまあ凄いねえ。出来がなんつーか、リピートして見たくなるものですね。

特に、波平

[] JR 長野新幹線 & 秋田新幹線 CM

同じ系列で。

この頃の JRCM は面白かったのになあ。最近JRCM は面白くないし心に残るものもないなあ。

まあどうせ広告会社の良いようにやられた結果なんだろうし、つまりはそういう広告を作った連中のセンスが無いんだろうねえ。

まあ、JR 東日本しか見て無いわけで、西日本とか九州の CM は見てないわけだが。

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2006-08-30

そとから、ツクツクホーシの鳴き声が聞こえてきた。

ああ、もう夏も終りなんだなあ。そんなことを思った夏の夕方。

でも実は、そんなことを思ったのがトイレで、しかも脱糞をしていた時だというのは秘密だ。

もう雰囲気ぶち壊し。

[] これであなたもDTMusician

某所より(都合により情報元は割愛)。

小川悦司氏 http://www.shobi.ac.jp/feature/dtm/

小川悦司がキミの適正をズバリ診断」

やってみた。結果。

■楽曲を提供する人 適性度 78 %

ミュージシャンタレントがヒットを生み出せるのは、

作曲家が作る楽曲の良し悪しにかかっています。自分の作ったメロディで日本中の人を感動させるのだ。

■「劇伴」を作る人 適性度 97 %

映画やテレビドラマなどのBGMを業界用語で「劇伴」と言います。

TVコマーシャルやテレビ/ラジオ番組ジングルも守備範囲。

ゲーム会社で音楽を作る人 適性度 78 %

ゲーム会社に就職して活動。好きな音楽をやりながら、サラリーマンとしての安定した生活も同時に実現。

■楽曲をアレンジする人 適性度 77 %

曲を輝かせるのもダメにするのも、アレンジャーの腕次第。シンセなど、音楽機材の知識を駆使して音色を自在に操るマニピュレーターは、まさに音色魔術師

クラブシーンで仕掛ける人 適性度 76 %

いつも踊っているクラブ音楽は一体、誰が作ってるんだろう?

次は自分のグルーヴを生み出してみんなをトランスさせたい。ステージに上がってDJになることも。

音楽データを作る人 適性度 50 %

曲を作るのではなく、データを作る職人DTM技術を駆使して緻密なプログラミングを行うまさに職人技。

わりと安定した収入になりやすいというメリットがある。

音楽プロデュースする人 適性度 26 %

人に楽曲提供をするだけではなく、ひとつのプロジェクト総合的に手掛け、自分の手でトレンドをつくりだして日本の音楽界をドーンと動かしてみたい。

■表現する人 適性度 75 %

シンガーソングライター楽器プレーヤーとしてステージで自分で作った曲を歌ったり&演奏したり、DTMを駆使してエレクトロニカを作ったり、トコトンまで音楽アートを追求してみたい。

そんなに悪くは無いけど、飛び抜けて良い結果ではないかなあ。ようは「中途半端」ってところか。

でも、そんな中でも、

音楽プロデュースする人 適性度 26 %

っていうのはその通りだと思う。ボクの回りで音楽やってる人って、その人単体で完結しているというか、しっかりとした自分観と、作曲する対象の世界観をはっきり認識している人が多いので、ボクが口を挟もうものならいつも「いやそうじゃなくてー!」と怒られる事が多いですし。

だがしかし、

劇伴」を作る人 適性度 97 %

ってのは、幾らなんでもなあ、という気がしなくも無い。そもそも曲なんて音符並べて書けないし。どの質問でこれが飛び抜けたんだろうか...?

で、なんでそんなアンケートをやってみたかというと、そんな結果を叩き出したボクが、次に作ろうとしているゲームイメージ曲を作ってたわけだよ。

http://isshiki.la.coocan.jp/tmp/fsa02.mp3

曲というか、音というか、雑音だよこれは。そんな雑音を聴くがいいさ。というか聴かないでぇ〜。(なら晒すなという話だ)

あー、mfどぷfさhふぃあいおqうぃおはいfhだgぢえqひづqうぃおえqうぃお!

あまりの怒りで我を忘れたが、まあつまりは PS2 は死んでしまえ。というかもう死んでるか。我が家のは。

ついでに SCE も死んでしまえ、なんて友人知人もいるのに穏やかじゃない発言だが、もうなんか酔った頭ではどうでもいいはそんなこと<と言うお前の発言自体がどうなんだ

そもそろ本気で DVD プレイヤーの導入を検討しないと、というかいつまで PS2依存しているんだという話をされそうだが。

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2006-08-28

[] 番号ポータビリティ

番号ポータビリティ10月24日から開始すると今 TV で知った。

対象は「DoCoMo/Vodaphon/AU」だが、ボクはむしろ変える時は「WILCOM」にしようとしている天邪鬼っぷりというか世間を逆行しているというか、つまり WILCOM 良いなあと周囲の友人を眺めて思ってるわけだ。

ボクは電話番号よりむしろメアドが変わる方がいやなので、正直番号ポータビリティにはあまり関心がないんですよね。番号なんて「以前の電話番号−現在電話番号」の答えをページのどっかに表示しておくという Zinnia 兄さんソリューションで通知できるし。でもメアドはねえ...。

そういえば sakura だったか何処だったかが、なんか携帯メアド関連のサービスを始めるとかいう報道があったな。なんだったっけ?

[] lain - "GRAPHY INFORNO"

まあ新カテゴリを追加してみたが、そもそもどこまで続くかねえ。

というわけで lain 4巻最終話11話を観たんだが。

PS2の調子が悪すぎてもうまともに最後まで観るためにいったいどれだけ巻戻させればいいのだ、という感じだったよ。秋葉で売ってる4000円弱のDVDプレイヤーでも買ったろうかこら!とかそんな勢い。

というか幾らへボかろうがそのDVDプレイヤーが4000円弱という事実にまず驚け。

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2006-08-27

[] 素人カメラの続き

http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20060809/p2 の続きな訳だが。

もう一つ重要なことがある。それは「フォーカス」だ。

例えば動画では無く、携帯でワンショット撮るとしよう。暗い場所だと意外と良い感じの絵を撮るのって苦労するよね。というかボクはした訳なんですが。しかも先日。

カメラの性能云々は別にして、素人が撮る画像動画でやはり苦労するのは「手ブレ」の他に「フォーカス」があると思う。フォーカスに着目すると、意外とそれっぽくなるのかもしれない。

ただフォーカスって、表現するの大変なんだよねえ。半透明というかブラーっぽいことを駆使しなきゃならんし。それだけで処理落ちしちゃうようなプラットフォームだと、なかなかねえ...。

上手いごと効果的に使えれば良いんだけど。処理落ちも含めて。

いよいよ PS2 が死亡目前だ。 Lain 見てるとコマが止まる止まる。いっそのこと息の根を止めてしまおうか<やめとけ

そうは言っても見つづけて、結果「わーきっついなー」とか思ってるボクがここに居ながら結果楽しんでるボクが嫌いだなあ。わーきっつーぅ(という今は8話)。

というか Lain ってこんな話だったっけ?そう思いながら見つつ思い出してはいるのだが。いやー面白い(結局どっちなんだよ)。

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2006-08-26

[] パチンコの謎

よく、パチンコの電光掲示板で「パ」だけが消えているのを見かけるのいだが。

「パ」だけ特別に切れやすい電飾を使ってるんだろうか?そんなわけは無い。

TaguchiTaguchi 2006/09/07 23:16 パチンコ業界の人に聞いたらば、電飾の最初に電流が流れ始める部分から死んで逝くそうですよん。

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2006-08-25

[] 週末の夕刻の一時

週末だし、お腹も空いたので上野に晩飯でも食べに行こうと外に出る。

外に出ると、昨日までとはうって変わって涼しい気候。「うむ。これは神田で降りて歩いて上野に行こう。」ということにして、夕方の京浜東北線に乗る。

電車はスルスルと神田に到着。この時間になると、仕事が終わって呑みに馳せ参じるサラリーマンでごった返している。さすが週末、といったところか。ボクはそれを横目に、上野に向かって歩き出す。

一度外堀通りへ出て、そのまま北上。昌平橋を渡り、神田明神下を抜けて、妻恋坂交差点、天神下交差点を渡ると、不忍池に辿り着く。

以前春先(5月くらいだったか)に来たときは、まだ池の水面が見えるくらいにしか生えてなかった蓮が、この季節ともなると水面が全く見えないくらいにまで成長していた。一面、蓮、蓮、蓮の葉である。

蓮の葉で覆われた不忍池を左手に、しばし散策。ここにある水上音楽堂で、誰かが歌っていた。ライブをやっているのか、はたまたリハーサル中だったなのかはわからない。

不忍池を抜けて JR 上野駅に到着。適当に食事を取った後、中央通りを南下し、秋葉原へ。

秋葉原ではエロゲーショップでムチムチしたり、本屋でここでもムチムチしたり、ゲームショップまたまたムチムチしたり、DVD ショップでこれでもかとムチムチしたりした後、行きと同様京浜東北線に乗って帰宅。

なんというか、秋葉原に行った後の記述はいらなかったのではなかろうかと、書きながら思った。そんな週末の一時。

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2006-08-24

[] TGS2006 出展タイトル

日経 eXpolink より http://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2006/blog/0802a.pdf

情報提供は tekezo さん。ありがとうございました。

しかし、見るとなかなか味わい深いタイトルがありますな。

SIMPLE シリーズタイトルは相変わらず良い味だしてますな。「-やっぱり運転手は君だ!-」なんて、以前雇った運転手に何か問題あったのでしょうか?

で、何がしたいんだろうか?

ついにテイルズも世界に。いってどうするという気もするが。

もはや流行を組み合わせただけのやっつけ商売であることが明白なタイトル。内容が全く想像できないのが難点だ(もはやどうでもいい)。

コレは想像できなかった。というか負けたよ。

いろいろ想像を掻き立てられる。コレなんてエロゲ

今年の TGS は、こういうタイトルの実物を見て大笑いする楽しみ方とかを提案したい。嫌だよ。

FlorianFlorian 2006/08/25 01:34 たぶん「歩くような速さで」は音楽用語の「Andante」をさしているんだと思います。.hackの今のシリーズやったことないんだけど(^^;)、「.hack//G.U. Vol.3 あんだんて」って書くと、とたんにえろげのような雰囲気が(笑)。
それはさておき「バンピートロット2」が激しく気になります。TGS行く予定なかったんだけど、これのために行こうかなぁ。

isshikiisshiki 2006/08/25 04:01 >たぶん「歩くような速さで」は音楽用語の「Andante」をさしているんだと思います。
だとしても、だからなんで「Andante」としなかったのかという言う疑問が。日本語で統一したかったんでしょうか?まあ、なんだろう?「言葉の破壊力」とかなんでしょうか?インパクトはあると思うんですが、同じ意味が解らないんなら横文字の方が影響が少ないような。

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2006-08-23

とりたてて何も書くことが無いほど暑かった。外にいると、体中のあらゆる穴から汁がでるみたいな。

[] 在宅勤務の話

スラド.jpより http://slashdot.jp/article.pl?sid=06/08/22/0854215

関連(日経 IT+PLUS) http://it.nikkei.co.jp/business/news/index.aspx?n=AS1D2101Y%2021082006

NECや日本HP等のIT大手4社がシステム部門全体や全社員を対象とした在宅勤務制度を導入するらしい。

在宅勤務制度なので勤務体系を多様化することにより、技術者不足を解消することを狙っていると記事では書かれている。

大手にこういう動きがあるのは歓迎だが、記事中にもあるように、

会社の専門的な職場環境のほうが働きやすいと判断する人も多そうな気がする。

というのは全くもってその通りだと思う。是非「義務化」では無く、「選択自由」な制度であって欲しいところだ。

しかしそうは言っても、企業側にとっても難しい問題だとは思う。いざ蓋を開けてみて「ほとんどの人がこの制度を利用しない」ことになってしまったら、制度を導入した意味が無いし、これを導入する理由として「オフィスなどのコスト削減」があるだろうけど、そういう目論見が外れてしまっては元も子もない。また「ほとんどの人が利用しない」制度を率先して「利用しようとしている人」が利用できる空気になるかどうか?という問題もありそう。

まあ、制度を導入した当初はいろいろ問題がでるだろうけど、それにめげずに、制度自体を柔軟に変えていって、より利用しやすい制度へと発展させていって欲しい所です(そうしないと他の企業が真似ようとは思わないだろうし)。

[] 相変わらず直らない

DMDバージョンがいつのまにか ver0.165 とかになっていたので、落として今作ってるゲーム("GRADLE UNISON"/以前スクリーンショットを出したやつ)をリビルドしてみる。

うーん...、やっぱりダメ。弾がまともに出ない。挙句止まる。

ボクの方で使ってる BulletCommand.d が問題だとは思うんだけど、何処から手をつけて良いのやら...、そんな状態。

現状、最後にまともに動いている ver0.160 で開発してるけど、後々困るので何とかしておきたいなあ...。次回作も D で作る予定だし、 BulletML も使いたいし...。

とりあえず今はそんなに時間が取れないので、仕事の次の山がなんとかなったらなんとかしたい。

って、その山を超えたら次はマスターアップが控えてるのよね...。こりゃ公開は10月か11月か?

[] Write Portable Code

shinh さんとこより http://d.hatena.ne.jp/shinichiro_h/20060824#1156345886

仕事柄「移植」というのはそれなりにやる機会があって、趣味でも(他の人が)やることがあるので、やっぱりこういうことには気をつけたいところですね。

なんだったっけ?確か「プログラミング作法」かなんかであった言葉で、「"ポータブル"という言葉は"完全に他機種互換である"というより"それなりに移植しやすい"コードであると言う意味合いが強い」なんて書かれてたけど、いや、全く持ってその通りな場合が多いなあ、と思うことがしばしば。ミドルウェア使ってたって(どれとは言わないけど)完全にポータビリティーが保証されているわけでは無い現状がある訳だし。それでも、使わないより「かなりポータビリティ」なわけなんだけど。

さてそろそろ仕事の方も「次回作」をどうしようか考えないといけない訳ではないが「どうしようかなー?」と考えているわけだが<どっちだよ

実際プロジェクトとして動くかどうかは別にしたとして、何かしら考えないといけない状況には変わらないわけだ。自作ゲーで企画的なことは幾らでもやってるけど仕事となるとまた別だしなあ。ちょっと本気で hogehoge しないといけない状況に。

shinichiro_hshinichiro_h 2006/08/24 11:45 Write Portable Code でも、移植可能であるというのは「かなりポータブル」みたいなことだとか書いてありました。ポータビリティは手段であって目的ではないのだから、将来的に移植したそうなターゲットに対してポータブルであれば、十分ポータブルである、とも。

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2006-08-22

[] GCC最適化

ちょっと前のネタですが。新堂さんちから。

Hena Hena Nikki http://quruli.ivory.ne.jp/diary/?date=20060819#p04

ずっと SHソフトウェア開発している方に、「for ループはインクリメントよりデクリメントの方が速いよ」と言われ、実験してみた。

ふーんそうなんだー?と思いつつ、ボクの環境Windows2000/Cygwin)で試してみた。gccバージョンは 3.4.4.

#include <stdio.h>

static const int loop_max = 1000000;

int loop_function_inc(void)
{
    int i, ret = 0;

    for( i = 0; i < loop_max; i++){
        ret++;
    }

    return ret;
}

int loop_function_dec(void)
{
    int i, ret = 0;

    for( i = loop_max; i > 0; i--){
        ret++;
    }

    return ret;
}

int main(int argc, char *argv[])
{
    printf("inc loop ret = %d", loop_function_inc());
    printf("dec loop ret = %d", loop_function_dec());

    return 0;
}

これを新堂さんと同様に gcc -O2 main.c -S して main.s を開くと...。

        .p2align 4,,15
.globl _loop_function_inc
        .def    _loop_function_inc;     .scl    2;      .type   32;     .endef
_loop_function_inc:
        pushl   %ebp
        movl    $999999, %eax
        movl    %esp, %ebp
        .p2align 4,,15
L5:
        decl    %eax
        jns     L5
        popl    %ebp
        movl    $1000000, %eax
        ret

        .p2align 4,,15
.globl _loop_function_dec
        .def    _loop_function_dec;     .scl    2;      .type   32;     .endef
_loop_function_dec:
        pushl   %ebp
        movl    $1000000, %eax
        movl    %esp, %ebp
        .p2align 4,,15
L13:
        decl    %eax
        testl   %eax, %eax
        jg      L13
        popl    %ebp
        movl    $1000000, %eax
        ret

本当だ。「loop_function_inc」のループ変数が加算から減算になってる。

まあこのサンプルは簡単なループなので、ループ内で関数呼び出ししたりとかするとまた変わった結果になるんだろうけど。後ループ変数の使い方次第でも変わるでしょうし。

考えられることとしては、減算にすることで直後に比較ジャンプ命令(上記で言うところの "jns" や "jg")がそのまま記述できる点か(というかそれしか思いつかない)。加算だと該当する値と比較する必要があるし("cmpl $1000000, %eax" とかみたいな)。

ん?ということは...?

#include <stdio.h>

static const int loop_min = 100;
static const int loop_max = 1000000;

int loop_function_inc(void)
{
    int i, ret = 0;

    for( i = loop_min; i < loop_max; i++){
        ret++;
    }

    return ret;
}

int loop_function_dec(void)
{
    int i, ret = 0;

    for( i = loop_max; i > loop_min; i--){
        ret++;
    }

    return ret;
}

int main(int argc, char *argv[])
{
    printf("inc loop ret = %d", loop_function_inc());
    printf("dec loop ret = %d", loop_function_dec());

    return 0;
}

こんなソースを用意して hogehoge してみるとどうなる...?

        .p2align 4,,15
.globl _loop_function_inc
        .def    _loop_function_inc;     .scl    2;      .type   32;     .endef
_loop_function_inc:
        pushl   %ebp
        movl    $999899, %eax
        movl    %esp, %ebp
        .p2align 4,,15
L5:
        decl    %eax
        jns     L5
        popl    %ebp
        movl    $999900, %eax
        ret

        .p2align 4,,15
.globl _loop_function_dec
        .def    _loop_function_dec;     .scl    2;      .type   32;     .endef
_loop_function_dec:
        pushl   %ebp
        movl    $1000000, %eax
        movl    %esp, %ebp
        .p2align 4,,15
L13:
        decl    %eax
        cmpl    $100, %eax
        jg      L13
        popl    %ebp
        movl    $999900, %eax
        ret

「_loop_function_inc」の方は、わざわざループ初期値を調整してる。「_loop_function_dec」の方はさすがに比較命令が入ってますねえ。

最適化って、色々頑張ってるなあ。そんな話。

上記アセンブラソースをよくよく眺めてみると、何かおかしいことに気がついた。

サンプルの C のソースは、「指定ループ回数一時変数に1加算してそれを返す(結果は 999900)」ってモノなのだが、上記アセンブラになったソースを見ると、「指定回数ただループして 999900 を返す」という動作になっている。

Cygwingcc最適化では、こういう単純なループは展開されないのだろうか...?この辺を追求してみても面白いかもしれない。

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2006-08-21

[] そして月曜日

世間的には以下略な訳だが、とりあえずなんとかなった。こっち的には。あとは知らん(またそういうことを

[] まだ考えている

いわゆる「混ぜゲー」のことを。たまにだけど思い出す。思い出すたびに「うーん」ってなって、しぼんでまたしばらく間が空いて、また思い出して...。

以下、雑記へのリンク

混ぜゲー id:isshiki:20050325#p1

ゲーム界の「混ぜるな危険」 id:isshiki:20041014#p1

まあ今更ながらネタをばらすと「ピンボールシューティング」なわけだが、「ピンボール部分」をどう出していけば良いかで悩んでいるわけだ。

理想というか、考えている形としては、

・固定画面シューティング(まあ縦だろうなあ)

・役ものの発動でボーナスステージ

という非常にシンプルな物なのだが、ようはこの「役もの」と「その発動条件」をどうしたものか?というところで悩んでしまうわけだ。

ピンボールなら「特定のレーンをn回通す」とか「ある場所のランプを全部光らせる」とか「スイッチを全部押す」とか、ステージギミックがあって、「フリッパーで玉を弾く」ことで上記条件を満たすということになるのだが、この「フリッパーで玉を弾く」というのがミソで、この操作によって「ある程度思い通りにならない操作感」を実現しているわけだ。もちろんステージデザインも絡んでいるので一概に言えるわけではないが。

それに引き換え、シューティングの自機は「上下左右好きに動ける」という点があり、それがあることにより上記条件を簡単に満たすことが可能になってしまう。もちろん今までにそうさせないための手段はアレコレ講じてはみたが、あまりぱっとしたものにはならなかった。もちろん「それはお前のやり方がまずいだけでは?」と言われれば反論できないのだが、この時点で「通常のピンボールルールシューティングへのマッピング」は完全に諦めたわけだ。それが上記「2005/03/25」付の雑記だったわけだ。

シューティングでの、いわゆる「役ものらしい」フューチャーとして思い出すのが「ゼビウスのソル」と「雷電DXの練習コースのレーダー」、その他諸々(考えたらいろいろ出てくるので割愛)な訳だが、あれは、通常のシューティングシーンにおける「隠し要素」という点なだけで、「ピンボールの役もの」として考えるにはいささか抵抗がある。もうちょっと「らしさ」は欲しいものだ。ピンボールの役ものだって別に「隠している」訳ではないのだし。

もうちょっと頭の情報を整理して考えてみようと思う。今日はこの辺で。

DK_alphaDK_alpha 2006/08/22 09:06 フリッパーの代わりが戦闘機だったらショット角度を変更できる事と下(穴付近)から1直線で入らないところにランプなりのギミックを持たせて、ショットで弾をはじくとかでしょうか。
もしくはショットをバウンド弾にして、角度変更と左右移動で穴付近から、100発とか持たせてパチンコの様に撃ちまくって、物陰に隠れながら通り過ぎる敵編隊を倒したり、RTYPEの2ボス蛇みたいなのが画面の外周を回っててパーツを全部はぐとボーナスステージとか。

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2006-08-19

この雑記的にはもうすぐ明日な訳だが、世間的にはとっくに 2006/08/20 なわけだよな。

というわけで書きたいことは山ほどあるが、書けない事情を察してくれ。

[] そんなことしかないのもアレなので

日記らしいことでも書いてみるか。

ここ暫く、仕事->寝る->仕事->寝る とまあそんな感じだ。起きれば仕事できる環境にあるので問題はないけど。

おかげで自作ゲーは全くと言っていいほど進んでない。ある意味健全かもしれないが別の意味で不健全かもしれない。今作っている自作ゲーも今月末か来月に公開しようと思っていたのだが、それもままならない状況だ。こっちだって色々あるのよ。

ボクが主に自宅で自作ゲーでなにもしない&できないというのは、実は仕事がそれなりな状況、ということなので、それはそれでいいことなのです。まあ状況とかネタにもよりますが。

とりあえず今は締め切りに向けてゴーですよ。ゴーかけるのは簡単だけどまっとうするのは大変ですが。

とりあえず勝負は月曜日。ここはなんとしても突破したい。突っ走るぞ。おー!

あー。

一蘭のラーメンが食べたくなってきた。

もしくは、中野の味七の味噌ラーメンが!

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2006-08-18

暑い。それしか言うことが無いのか?

考えたら学生夏休みってあと2週間切ってるんだなあ。ざまーみろ<失礼な奴

[] どうでもいい

元ネタ http://shinh.skr.jp/m/?date=20060818#p02

元ネタ結果 http://shinh.skr.jp/m/he/estseek.cgi?phrase=%E3%81%A9%E3%81%86%E3%81%A7%E3%82%82%E3%81%84%E3%81%84

そしてボクの結果。

http://d.hatena.ne.jp/isshiki/searchdiary?word=%a4%c9%a4%a6%a4%c7%a4%e2%a4%a4%a4%a4

ボクもそれなりにどうでもいい人生を歩んでいるようだ。良かった良かった(良くないよ)。

仕事に疲れたので寝ます。おやすみなさい。

これで「人生に疲れたので寝ます」とか書いたら主に身内関係でかなりの誤解を招きそうだが。知らんわ<えー!

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2006-08-17

昨日 Zinnia 兄さんから頂いた酒田米菓の「オランダせんべい」を食べた。米沢ではコンビニに売っているほどメジャーなお菓子らしい。なぜオランダかは知らん。

驚くべきは、化学調味料を一切使っていない点だ。原材料は、

  • 庄内産うるち米
  • こめ油
  • 食塩

「食塩」に含まれていないのかどうかはグレーだが、まあ「一切使用しておりません」と言っているのだから信じようじゃないか。信頼から救われる世界もあるんだから(なんでそうなる)。

味ですか?普通に美味しかったですよ。ビールのつまみにぴったり。

lain DVD の3巻を買ってきた。観るのが楽しみだ。

そういえば lain監督である「中村隆太郎」氏は、TVパトレイバー監督もやってたのね。

近々知人と二人で「関東ガス」という UNIT を結成する予定だ。どんな活動をするかは秘密だというか決まっていない<えー

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2006-08-16

いろいろ思うところあってムチムチしてみた。ムチムチが何かについては Zinnia 兄さんか gony さんに聞いてください。

[] 弾元が見えない

「GRADLE-UNISON」を色々 hogehoge してるわけだが、今日は弾元の移動を入れてみた。

みたは良いのだが、これ元々弾元が移動しない前提の設計になっているので、弾数が増えると表題のようなことになって大変困ってしまう。

まあ、弾元に当たり判定があるわけではないし、接触して死ぬわけではないので良いっちゃ良いのだが、弾元からはその名の通り弾が出る訳で、やっぱりわかった方が良いよねえ、と。

でもなぁ、加算表示を止めたくないし(地味になるから)、何か表示し用にもやはり加算表示のおかげで意味無いし。

弾元のプライオリティ上げて、通常の半透明表示にした方が良いのかもしれない。コレは自機についても同様なのだが...。

PS2 の調子が相変わらず悪いので、今はもうつけっぱなしです。

しかしこのままでは何なので、いい加減安い DVD プレイヤーを買おうかと(ここで PS2 では無いのがミソ)。このままではボクの「lain」視聴ライフに支障をきたすので。

ちなみに現在は5話を視聴中。時々引っかかるのが腹立たしい。

先にも書いた lain だが、「小中千昭」氏の手がけた作品で、今放映していて同氏が手掛けている「エアギア」と比較してみても、クオリティに関しては雲泥の差というか。あーもうなんだかなー、という。

もはや OP のクオリティが全く別物だ。もうちょっと何とかしていただきたい。>エアギア

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2006-08-15

[] さらに退化

およそ30時間以上振りに口にした食事は、帰りに寄った渋谷で食べた一蘭のラーメンであった。旨かった。死ぬほど旨かった。

そしてそれなりに過酷な頭脳労働で脳をちょっと酷使したおかげで、今現在脳みそが全体の容積の4分の1にまで減っている。せっかく減ってしまった脳みそを増やそうと努力していたのに(どうやって?

なので今のボクは、人の形をした人間以外のなにかです。「役立たず」なんて今のボクにとっては立派な人間です。はやく人間になりたーい。

なので帰ってプログラムする気が全く起きません。ボクはいったいどうすれば良いのでしょうか?とりあえず数少なくなった脳みそが眠気を欲しているので寝たいと思います。脳みそ増えてると良いな(増えません

[] SDL-off 関東〜2006夏

をやりました。8/13 に。

http://zinnia.dyndns.org/~hiki/SandBox/?2006%C7%AF%B2%C6-1%A1%CA%B4%D8%C5%EC%A1%CB

前回は 6月にやった SDL-off。それなりな人数になってしまった前回とは違い、今回は「小規模&まったり」をテーマとして開催した。ショバ代が安いというのも、まあ要因ではあるんだけど。

それでも1次会は、shinh、tekezo、say、wo、gony、toge、bero、あきまさ、isshiki(以上敬称略)と、途中参加を含めても当初の予想以上の人数になってしまった。2次会に至っては、別の会に合流していったあきまさ氏が抜けて、途中から misty+相棒アメリカ帰りの糸柳さんを含めて11人の大所帯に。しかし大いに盛り上がり、大変楽しい off となりました。

というわけで皆様、大変お疲れさまでした。近いうちにまたやるので(規模不明)、その時は MLアナウンスしまする。ノート広げて会議室でみんなでマッタリとハッキングしたい人はぜひ参加をご検討くださいませ。もちろん雑談だけしたい人も大歓迎。

以下、今回の個人的な話とか。

続きを読む

[] RAY-HOUND

ひこざさんちより http://www18.big.or.jp/~hikoza/

RAY-HOUND http://www18.big.or.jp/~hikoza/Prod/ref/ss_rh.html

ぐおー!全くもってネタかぶってるよぉ!しかもクオリティタカスクリニック

あーどうしよう。次回作の「GRADLE-UNISON」は コミケ70で頒布したゲームの箱詰めで超作りかけ版をプレ公開して、今あるほぼ完成版をある程度経ったら公開しようと思ってたんだけど、これと比較されちゃあなあ。

公開見送ろうかなあ...。あーでもせっかく曲を提供してくれた人に申し訳ないし...。

とりあえずクオリティアップに努めよう。主に見た目(えー

てなこと書いたら、「誰もオメーのゲームとひこざさんのゲームなんか比べねーよ。というかオメーのゲーム見ねーし。」というありがたい言葉を頂いた。それはそうだ。イカンイカン自惚れている場合ではない。

h_sakuraih_sakurai 2006/08/16 20:10 いやー、楽しみにしてるんでぜひ、公開してくださいー

isshikiisshiki 2006/08/17 01:33 ありがとうございます。気合で何とかして公開いたしまするです。

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2006-08-13

[]帰りの電車が凄いことに

朝方に仕事が終わってさあ帰んべと携帯で時刻表をチェック。「お?この時間なら臨海線が動いてるのかラッキー。」と思いつつ駅へ。

山手線に乗って新宿についた途端思い出した。そうだ。今日コミケ三日目だ。

徐々に増える乗客。とても始発近辺の山手線とは思えない。ああまた乗ってきたあぁあぁあぁ。

大崎について下車してさらにゲンナリ。「ああもう歩いて帰ろうかしら?」とも思ったが、コミケごときで電車に乗るのを諦めるのも癪なので(<なんでだよ)意を決して乗ることに。

電車は既に人で満杯。電車通勤してた頃を思いだす光景。ゲンナリ度急上昇だが気力を振り絞って乗る。

そして電車は発車。隣駅である大井町駅につく。そこにもまた人の塊が...。

ドアが空いて降りようとするよりも早く乗り込もうとするホームの塊。まあこの日にこの電車に乗ってこの駅で降りる人がいるとは思えないでしょうけど、あぁ、降ろしてぇぇぇ...。

そして現在に至る。もう使いもんにならんので寝ます。

コンピュータが危険にさらされている可能性があります。」

WindowsXP の、例の警告メッセージであるが。

考えたら、「誰のせいで危険にさらされてると思ってるねん!」という話だ。

というかこのどうにもならないてんしょんのせいかねむいのにねむれません。さけでもかっくらってしまおうかというくらいのいきおいです。ねむいのにえぬえっちけーのにちようとうろんなんかのんきにながめているばあいじゃないですよ。じこくはごぜんじゅうじをむかえます。えぬえっちけー。ぼーん。

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2006-08-11

[] heap に置いたコードが実行できる

heap に実行属性つけたのは誰ですか! http://d.hatena.ne.jp/shinichiro_h/20060809#1155063870

を読みながら、昔アセンブラゴリゴリプログラムってた時に、オーバーレイ構造でバイナリを実行してたことを思い出した。今じゃ廃れたテクニックだよな。

と思っていたが、考えたら共有ライブラリ(.DLL とか .so とか)も似たような話じゃないのか?なんだ、廃れてねーじゃん。

[] #define か enum か

C で定数を定義するとき、いつもなんとなく #define にしたり enum にしたりで、本当なんとなく。一貫性がないんだよなあ。

同じ事が D にも言えて、private const にするか enum にするか、その時々によってまちまち。

enum{
    HOGE = 0,
    FOO,
    BOO
};
#define HOGEHOGE HOGE
#define FOOFOO FOO
#define BOOBOO BOO

さすがにこんなことはせんが。というかこれに何の意味が?(知るか)

というかそもそも enum の使い方を間違ってるんだよな。

enum dialog_q {
   YES = 0,
   NO,
};
enum dialog_q quit_sel;
quit_sel = NO;

本当はこういう風に使うべきなんだ。使った事無いけど(えー!

h_sakuraih_sakurai 2006/08/11 23:29 オーバーレイかぁ。なつかしい。
C++のクラスはきっと、オーバレイみたいなことをしてくれるんじゃないかと、期待して、Javaはある意味理想的だけどVMだうぉう。C#も、結局VMいるじゃんって駄目で、駄目でって現在にいたる気がする。Delpyあたりは良かったのかもしれないけど、C風なのじゃないと嫌なので、しらなーい。

isshikiisshiki 2006/08/12 00:47 当時は「なんかカコイイ!」とか思って喜んで使ってたけど、そのうちシーケンス(スクリプト)に流れて、それ以来使ってないんですよねえ。<オーバーレイ

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2006-08-10

[] 開発環境はどうあるべきか?

って話なんですが。

Hena Hena Nikki http://quruli.ivory.ne.jp/diary/?date=20060809#p07

この数日で改めてはっきりと分かった。ソフトウェア中心の研究開発において (もっと言うと僕にとって)、 “人の行き来が目に見える環境雑談の聞こえる環境は非常に良くない”ということが。ある程度以上の研究作業が必要な成果物に高い質を求めるなら、十分なパーティションや個室と雑音消しの BGM はあった方が良い。高い集中力を発揮し易い環境じゃないと、良いものを作るなんて無理じゃなかろうか。

この話はなにも「研究開発」に留まらなくて、むしろどういう開発にしろ、人によっては切実な問題なのではないでしょうか?

ボクもココ暫く一人で篭ってプログラミング作業をしてるけど、はっきし言って作業効率は段違いです。そのかわり、会社勤めしてる頃とは段違いな疲れはあります。進展もかなりありますけど。

まあようは「周囲の音」を必要としてるかどうか、なんですよねえ。ボクの場合は結局必要ない、ということなんでしょうし、それ以外の要因もあるけど、思えば以前から思い当たる節はあったんだし、解っていたはずなんだけどなあ...。

上記で新堂さんはこう言ってるけど、他の研究職の職場ってどうなんでしょうか?むしろボクのようなゲーム作りの職場以上に気をつけないと思うのですが。気になる所ではあります。正直「研究職」でそんな状況でなければ、そもそもゲーム作りの現場でそんな状況なんて望むべくも無いというか。よほど恵まれた環境でもない限り望め無いんだろうなあ、と。

DK_alphaDK_alpha 2006/08/11 08:59 自分は有る程度気が散ってた方が作業がはかどるので、人それぞれなんじゃないでしょうか。
もっとも研究職ではないですが。
一人になると仕事しないんだよな(苦笑

kjikji 2006/08/11 13:55 僕もひとりだと仕事しないですね。
会社で雑音がある環境のほうが心地よかったし。

isshikiisshiki 2006/08/11 16:54 うん。そういう人の方が圧倒的に多いと思います。以前はボクもそうでしたし。今のボクがちょっと変というか変わっているというか...。何があったんでしょうね?(聞くなよ)

HoriiHorii 2006/08/11 17:34 あら、あららら
なんてな。

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2006-08-09

「自信を持ってるというのは貴重な才能なのかもしれない」 http://d.hatena.ne.jp/w_o/20060808#p1

俺ならできる、今日できなくても明日やる!!

本当にできる人は「さっきはできなかったけど今からやる!!」という人なんだろうなあとか考えた。

[] 手ブレ感やビデオカメラ撮影風な手の動きを再現する方法

あの辺のランダムなというか、ある種無秩序な動きって、結局何らかの座標データをあらかじめ抽出するなり生成するなりしておいて、それを再生するってのが、まあ一般的だよねえ。

実際「移動元,移動先,到達フレーム」と言った感じのデータが並ぶわけだけど、そういうのをキャプチャーされたデータとかで用意するのではなくて、実際に手で打てるようになりたい。という話。

こういう、ある種特定の技術というかノウハウってのは、当然その分野に関して凄い勉強しないといけない訳だ。だがしかし、例えば上記の「手ぶれ感」なんてのはプロのカメラマンにはほとんど無いわけで、むしろ素人ビデオカメラ構えた時の見た目を再現する、ということになる。「素人の挙動を再現する」なんて技術とかノウハウなんてどうやって勉強すればいいのだろうか?

よくアニメとか、まあ主にセル 2D 表現でそういうのを見かけるけど、あういう人たちはどうやってそれを身に付けているんだろうか?トライ&エラー?長年の蓄積?

でも、持っておいて損は無いノウハウだと思う。用途は多いし、応用範囲も広いとだろうし。2D だけではなくて 3D のカメラにだって使えるし。

まあそんなことはともかく(<ともかくなんかい!?)、lain は今観ても面白いなあ。

唐突に観たくなって、DVD 買ってきちゃったよ。中古で安いやつを。

oyajioyaji 2006/08/09 18:46 「自信」とはねぇキミ、実際に「体験」をして、成し遂げたという「成功」が『自信』を築き上げていくもんなんだよ、わっかるかなぁ。

isshikiisshiki 2006/08/10 01:07 いやこの話は「自信」が主眼ではなくて、「できる人」の話なので...。ひょっとしてリンク先の話ですか?

2006-08-07

「続きは明日だ」と先日書いてみたが、思いもよらないことでコンティニューが発生した。つまり徹夜だ。それもボクのプロジェクトではない。なんだそれは。

まあ頑張ります。プッシュー。(<ダメじゃん)

というわけで、ムニムニしてきました(<頑張ったのかよおい)。

なんか、「コンティニュー」ってつまり「おかわり」だよなーとか考えてた。でも「思いもよらないことでおかわりが発生した。」って書くとなんか、満腹中枢が壊れた人みたいじゃありません?(知るかよ

唐突に話は変わるけど、歌手ビリー・ジョエルの曲を聴く度に思い出すのは、今の実家がある福岡県の、中学高校の時に聞いていたKBCラジオ深夜番組「PAO〜N僕らラジオ異星人」(1983〜1990)である。エンディングテーマに流れていたのだ。

PAO-N http://www.kbc.co.jp/radio/pao-n/

と思ってググってみたら、なんと今現在、昼〜夕方の番組として復活してるのねー。メインパーソナリティは当時と同じ「沢田幸二」さんだし。

初代(?)の頃ボクが聞いていたのは、まだ沢田さんがメインでは無く、二日か三日間隔でパーソナリティが変わっていた時で、後に沢田さん + 地元(=福岡)の女子大生アシスタントコンビ、という感じになったんだけど。今ではおすぎさんも出てるのね。当時は「なんかの全国誌(ラジオ関係だったような。さすがに覚えて無い)に出てましたよー!」というリスナーの葉書に一喜一憂したもんです。

思えばボクをラジオっ子にしたきっかけもこの番組が大きいよなあ。ラジオイベントというか公開録音に行ったのもこの番組が初めてだし。

今や東京にいるのでこの番組は聴けないのですが、TBS ラジオみたいに、コーナー限定でいいのでオンデマンドとかポッドキャスティングとかしていただけないものでしょうか?(軽く探してみたけど見当たらなかったので)

あーというか、ボクが中学生だった当時の女子大生アシスタントって、もう既に40代前半から40代こうぐほぼげぷぎゃぺぎぐはぁ...。

[] PS2 が壊れた

とか思ったよ。CD認識したけど DVD 認識しないし。しばらく起動してなかったからな。臍でも曲げたか。

でも殴ったり蹴ったり投げたり叩き落したりしたらなんとか起動した。と思ったら ムービー再生で固まりやがった。殴ろうとしたら動き始めたが。意外と小心者だな(もっと丁寧に扱えよ)。

いや、実際は蹴ったり叩き落したりなんてしてませんよ?殴ったけど<えー!?

雨降っててもセミは鳴くんだねぇ...。たくましいというかなんというか。

DK_alphaDK_alpha 2006/08/09 08:53 伍さんのPS2もDVDはだめとか言ってたなぁ。
シンプルシリーズだとCDだから遊べるとか。それだ。

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2006-08-06

まあとりあえず何事も無い一週間で良かった。何事もないと思ってるのはボクだけで、世界の裏で何かが起こってるかもしれないが、ボクの目の前にそれが出て来ない以上それは無かったことということで。無責任と言いたくば言え。

おかげで本来の仕事はそれなりに捗ったのだが、「何かがあるかもしれない」という蛇の生殺し状態での仕事だったので、やるだけはやったが正直どうだろう?と言わざるを得ない。

まあいいや。続きは明日。何の続きだ。

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2006-08-04

昼飯食いに外に出たら、暑くて無くなっちゃうかと思った。

で帰ってみたら、パンツの中までグショグショだ(BY BVD)った。

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2006-08-03

[] 夢の無い端末の続き

先日の「PDC」だが、KJI さんからのコメントで「XaviX」なんでしょうかねえ?というコメントを頂いたので、調べてみた。

XaviX http://www.shinsedai.co.jp/products/solution_tech/hardware/semiconductor/xavix.html

新世代株式会社」という会社が販売している、お手軽端末用 CPU みたいだ。ググる健康スポーツ器具などの利用が目立つ。

んで、肝心のスペックですが...

CISCプロセッサ@21MHz

  • Graphics Processor

コンポジットビデオ信号出力(NTSC/PALピクセル解像度:256×224ピクセル
同時発色数:約24,000色中256色
スプライト:256個
テキストスクリーン(バックグラウンドスクリーン):2面
ウィンドウマスク機能 

  • Sound Processor

16チャンネル同時再生可能なPCM音源
エンベロープ機能搭載 

  • I/O及び周辺

DMA(Dynamic Memory Access)機能
マウスインターフェース×2
汎用タイマ×1
アナログ入力×6(8ビットADC搭載)
タブレットインターフェース 

アドレスバス:24ビット(最大96Mビットメモリを接続可能)
データバス:8ビット 

I/O 関連の機能が豊富ですねぇ。「マウスインターフェース×2」ってのが無駄に贅沢。何に使うんだろう?それに加えて「タブレットインターフェース」なんてのも用意されてるし。まあこれは解らんでもないが。

そして注目すべきは SPRITE+BG なマシンなことである。これをゲームに使わずして何に利用せよというのか!(いやだから健康器具とか...)

しかしアドレスバスが「24ビット」ってなあ。おまえは「Raputer」か?

[]さらに続き

Florian さんからの指摘で、

CPU:65816互換16bitコア? 〜43MHz

らしいですよ。

と。また懐かしい CPU だなあ。スーファミCPU でしたっけ?

まあご指摘どおり、ちょっと厳しいですよねえ...。

[] EveryExtendExtra(PSP/Q)

買いましたよ OMEGA タン。祖父地図ポイント使ったけど<こら

やっぱキー入力が辛いよなあ。まあ PSP 本体のせいなんだけど。

ゲームは、まあ、EveryExtend なので今更解説する必要はないとして。

ARCADE の背景がちょっと辛いなあ。エフェクトも。あと、復活時のマーカーが何気にアレな気が。

とりあえず初回プレイ 3 面ボスで撃沈。気がついたら残機がなくなってた。

ORIGINAL もプレイしてみた。QUICKEN がやたらでる以外はほぼ原作通りなのかしら?(曲も除く)

と、いうことは、ボスABA さんも出るのかしら?まあそこまでは頑張ってみたい。

[]一日一本ゲームを作る

ABA さん経由 http://d.hatena.ne.jp/ABA/20060803#p1

本編 http://www.muumuu.com/members/morikawa/1070.htm

前に「オンラインベーマガ」の話で盛り上がっていたときに、HSP 使って 3本ほど作ったなー。まさに一日一本。だけど何日か間隔空いてるし、それこそ ABA さんとこに書いてる「スキーゲーム」レベルのゲームだし、なんだかなあ。

ベーマガ風のゲームでさえこうなのだから、さらにそれ以上のモノなんて到底無理だなあ。元記事では、なんか「ゲームに必要な根っこは何か?」という話にまでなってるけど、なんだろう?確かに知りたいなあ。っつーても「おせーて」といって容易に教えてくれるもんでも無さそうだし、教えてもらって理解できるものかどうかも怪しい(主にボクの脳みそが原因で)。

ボクの場合、なにか「面白そう(=変わってる)ネタ」が思いついたとして、まあ、公開できる程度のレベルのものができるまで、早くて一週間、それもネタ的に「シンプル」で、素材とかもかなり手抜き状態、という条件が付くなあ。実際はその状態を他人に見てもらって「あーだこーだ」と意見貰って、そこから改変に次ぐ改変、という過程を経て纏め上げる、という感じになるし...。

とにかく、ボクには「ゲームらしいなにか(かなり無理すれば&似たようなものばかり)」は作ることはできるかもしれないけど、「ゲーム」を作ることはできないなあ。

あ、でも、

もちろん、それでも

かなり無謀な考えであることには変わりがないので、

自分の中で

「やるぞー」とテンションが120%に上がらない限り、

始められるようなことではないけど。

というのはまあ当たり前というか。毎日ポチポチ一つのゲームをいじっているボクでさえ、「やるぞー光線」は 80% 以上の出力がないとなんともならんわけですし。はたして 120% で足りるかどうか...(もちろん比喩なんでしょうけどね)。

[]唐突だが bitGeneration's を

もっと本気で考えた方が良いのではないか、各ゲーム会社各位は?

そうしないとあんたら、自分達の開発費に押し潰れちゃうよ?

特に Nintendo と付き合いのある会社とか。どことは言わないけど。

考える人間がいない」のなら、考える人間を育てるというか、導くくらいの人間がいないとヤバイのでは?なんて思ったり。

FlorianFlorian 2006/08/03 11:17 某所からの情報によると、
CPU:65816互換16bitコア? 〜43MHz
らしいですよ。
65816……こう、今更使うにはちときついなぁ……。せめてMC68000……。

kjikji 2006/08/04 10:52 XaviXはようするにワンチップスーファミです。
これもそうらしいですよ。
http://www.tamashii.jp/lyvp/

2006-08-02

[] 夢のない夢端末

PDC(POCKET DREAM CONSOLE) http://www.takaratomy.co.jp/products/pdc/

タカラトミー携帯ゲーム端末なのだが、えーっと、なんだ?

ようは最初から 30 本のソフトが入ってるのだが、見た感じ、どれもこれも微妙というか(しかもスクリーンショット小さいし)、これで完結されてはこの先の夢が全く無いなあとか、そんなことを思った。

まあ趣味プログラマとして思うのは、「これ、何とかしてソフト開発して外部から実行できないかしら?」なんていうどうしようもないことだけ。というかスペック表載って無いね?

今後ソフトが追加されることが無いのだから、当たり前と言えば当たり前か。

おお、相変わらず大滝秀治さんはいいねえ。コマーサル君も一刀両断というかもう投げ捨ててるし。

でもこれって、あの、金鳥CMアレンジというかアレ何だよねえ。

kjikji 2006/08/03 10:16 中身はやっぱXAVIXですかね。

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2006-08-01

[] 作りたい気持ちとやる気

よくまあ 2chゲーム製作系のスレとかで話題になったりならなかったりする「作りたいんだけどモチベーションが続かない云々」の話。

まあ、色々あるよねえ。やりたいゲームとか、読みたい漫画とか、見たいアニメとか、って主に周囲の誘惑か。

ボクみたいな擦れてる人間くらいになると、もはや「ゲームのこと考えて作ることが最高の趣味」というキモオタなのでそんな誘惑なんてなんてことはないのですが、それでも知人関係(しかも若い子とか)で趣味でも仕事でもゲーム作ってる人間って、やっぱり「時間の作り方が上手」なんだろうなーと思う。この場合の上手というのは「なにかを犠牲にして自分の時間を作っている」訳であって、世間的に上手というわけでは決して無いけど。

で、そういう人に限って、仕事も早いし、凄いモノ作るんだよねえ。趣味仕事も。ボクなんかと違って趣味でいろんなもの見てるし、それを自分が作っているものとかに反映できてるし。

とりあえず、趣味ゲーム作ってて上手くいかない人は、学生時代よろしく「時間割」とかを作ってみてはいかがか?面倒だとは思うけど、作りたい気持ちがあるんなら、それくらい作るのわけないよね。あとはやる気次第だよ。

というか、その「やる気」が問題なんだよな。そもそも「作りたい気持ち」と「やる気」があれば、まあ、大体の事はなんとかなるし。続かないのは結局「誘惑」に負けて「やる気」が削がれてるだけなんだよなぁ...。

というわけで、誘惑に負けてやる気の無くなった中途半端オタク予備軍の学生諸氏はこの夏休みに生まれ変わって彼女でも作って一夏の体験(<古い表現だなーおい)でもした方が今後の人生のためだよ。悪いことは言わないから。

DK_alphaDK_alpha 2006/08/02 09:03 10年くらい前の自分に言ってやりたい!くっはー

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