今日の雑記

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2007-08-30

[] ICO

またやりたくなってきた。ニコ動画を見て。

主な障壁。

  • PS2 がない(<壊れて捨てた)
  • ICO がない(<知人にあげた)

どうしようもないな。

以下動画

http://www.nicovideo.jp/watch/sm304140

DK_alphaDK_alpha 2007/08/31 11:15 もっていっていいですよ。

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2007-08-29

[] 続・パレット

クリアしました。やり直すこともなく。作者さんすんません。

いろいろ言いたいことや書きたいことはありますが、クリアした後の冷静でない状態で何書いてもまあ何かとアレなので、機会を改めて、覚えてたりなんかりしたら書いてみるかもしれません。

いやー、久しぶりにお家で「ゲーム遊んだ」と実感しました。

というか、紙にマッピングしたのって何年ぶり?マッピングって楽しいねぇ。脳が整理されるというかなんというか。

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2007-08-28

[] パレット

を、いまさらながらに遊んでる。何故かは知らない。後悔もしていない。

http://www.enterbrain.co.jp/gamecon/no4/01.html

まあここ経由で何とかしてください。<ひでぇ

まあさんざっぱら今まで取り上げられているんでいまさらどうこう言うこともないんですが、「RPGツクール製」で、ある少女と精神科医(?)との、「記憶」をテーマにしたアドベンチャー、です。

まだクリアしてないというか、完全に詰まってしまった(攻略サイト見てみたけど何かどつぼっぽい?)ので、また一からやり直してみる所存。

正直、すんげぇ面白いです。ええっと、なんだっけ?どこぞの同人の(以下個人的検閲)。

しかしこれすごいなあ。彼は今どこで何やってるんだろう・・・?

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2007-08-22

[] 関数をどういう順番で定義するか

という話。から、書いていくうちに別の話になった<なんだそれ

ボクの場合は、まあ大体「重要そうな順番」というか「呼ばれる(頻度も含めて)順番」で定義することが多い、ような、気が、する。

簡単な例を示すと、

int HogeInit(void)
{
    hoge = 0;

    return 0;
}

int HogeExit(void)
{
    hoge = -1;

    return 0;
}

int HogeProc(void)
{
    hoge++;

    return 0;
}

void HogeSet(int val)
{
   hoge = val;
}

int HogeGet(void)
{
    return hoge;
}

のような感じ。って伝わるかな?

そして、ソースローカルスコープ関数はほぼ間違いなくソースの下の方で定義される。そして、大体こんな感なソースになる。

static void HogeInc(void);

(略)
int HogeProc(void)
{
    HogeInc();

    return 0;
}
(略)

void HogeInc()
{
    hoge++;
}

何でこうしてるのかは、単に「ボクにとってその方が見やすいから」という以外に理由はない。

さて、さらにボクの場合、上のソースは以下のような感じになる。

int HogeInit(void);
int HogeExit(void);
int HogeProc(void);
void HogeSet(int val);
int HogeGet(void);

static void HogeInc(void);

int HogeInit(void)
{
    hoge = 0;

    return 0;
}

int HogeExit(void)
{
    hoge = -1;

    return 0;
}

int HogeProc(void)
{
    HogeInc();

    return 0;
}

void HogeSet(int val)
{
   hoge = val;
}

int HogeGet(void)
{
    return hoge;
}

void HogeInc()
{
    hoge++;
}

ボクのゲームとかで C で組まれたやつのソースコードを見た人は「あー」と思われるかもしれません。

まあ確かに無駄な記述だと思う(extern なプロトタイプ宣言はヘッダに書けば良いじゃない)のだけど。

特に深い意味とか理由はないんだけど、主に「ヘッダファイルよりソース見る事が多い」のが理由かな?ソースが公開されてるライブラリとかだったら、ヘッダファイル調べるよりソースコードをまず見るし。あとはまあ、せいぜい、ボクが書いたヘッダファイルはソースコードからコピペして編集したものなので、「ヘッダ見るよりはソース見た方が早い」というのもあるかも。

でも、この辺は言語文化の違いもあるかも。よくわかってないで書くけど、C++ とかだったら「まずヘッダファイル(の中のクラス定義)ありき」という感じかもしれないし。

実はそんなことより、ボク自身は「ヘッダファイル(というかプリプロセッサ)はちょっとねー」という論調の人間だったりするのです。それが一番でかい理由かも。

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2007-08-21

[] 「時間軸」を扱ったシューティングってなんかあったっけ?

最近テーマとして「時間軸」を扱ったシューティングネタを考えているのだが(http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20070819/p1 内の ・HISTORICA 参照)、いままでにどんなのがあったかしら?と思い出してみた。

  • Comraid

http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/java3d/comraid.html

ステージが多層構造になってて、時間が経つと次の階層に行く。下の階層は表示されていて(制限はあるが)、次にどんな階層(敵の配置とか攻撃とか)が常に見ることができる。

時間軸でどんどん階層を降りていく、というアイデアが面白くて、ずいぶんプレイした記憶が。久しぶりにやったけど難しいやこれ<へたれすぎ

http://www.treasure-inc.co.jp/products/lp/silvergun/sgindex.html

これはまあ、「ゲームに時間軸が絡んでる」というわけではないが、ステージ構成が時間軸に沿ってない、という意味で、まあ、時間軸ネタかなあ、と。中二病が炸裂しそうなネタではある。

なんか中途半端記憶だけど(何せ20年近く前のゲームだし)、いろいろな世代にワープしながら謎を解く、というゲーム。世代を行ったり来たり。ゲーム的にははっきし言って面白くなたっか気が。

あと、シューティング以外のステージとかもあったし。

いまんとこ、こんなもんしか思い出せない。他に何か思い当たる方は情報プリーズ。

[] 流行ってるらしいので

配列ポインタ

http://d.hatena.ne.jp/odz/20070817/1187345969

http://shinh.skr.jp/m/?date=20070822#p02

えーっと、みんな「CプログラミングFAQ」を読めば良いと思うよ。いろいろ(<って何がだよ)面倒くさいから。

具体的にはこの本の「第6章」。これで理解できなかった(以下いろいろ思うところがあって面倒なので削除しました<また「いろいろ」でさらに「面倒」かよ)。

FlorianFlorian 2007/08/22 05:49 超時迷宮レジオン(日本物産)のタイムボムが時間をさかのぼるまき戻し機能だったような。ものすごい使えなかった記憶しかないですが……。

FlorianFlorian 2007/08/22 05:50 ちなみに、一次元配列のアクセス演算子(hoge[a])は、ポインタアクセス演算子(*(hoge+a))に直ちに変換されるなんてK&Rに記述がある(5.3.ポインタと配列)のも、混乱をひどいものにしているような気がします。まぁ、K&Rの第5章をまじめに読める人ならポインタと配列を取り違えはしないでしょうけど。

krackmaniakrackmania 2007/08/22 12:54 >シルバーガン

デコの、エドワードランディが元ネタですよねえ。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A8%E3%83%89%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%87%E3%82%A3

>時間軸

時間軸がループ状になってるSTGとかどうですかねえ。
ゼルダの伝説 ムジュラの仮面みたく。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BC%E3%83%AB%E3%83%80%E3%81%AE%E4%BC%9D%E8%AA%AC_%E3%83%A0%E3%82%B8%E3%83%A5%E3%83%A9%E3%81%AE%E4%BB%AE%E9%9D%A2

isshikiisshiki 2007/08/23 03:47 >Florianさん
超時迷宮レジオン(日本物産)は知らなかったですねえ。貴重な情報ありがとうございますw
>krackmaniaさん
>時間軸がループ状になってるSTGとかどうですかねえ。
前のバージョン(C70)の「HISTORICA」がそんな感じですね。あれは荒れでありだとは思うんですが、今回のバージョン(C72)で遊ぶと、どうしてもこっちの方が良いよなあ、と…。
あと、「ムジュラの仮面」の存在はすっかり忘れてました(まあシューティングではないですが)。
でも実は、個人的にゼルダシリーズの中でも一番好きじゃないんですよね…。

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2007-08-20

[] 久しぶりに

いろいろなゲームプレイしていろいろ刺激を受けたので、いろいろ考えてみた。いろいろすぎだよな。「えろえろ」でないだけマシか<何を言ってる?

キャッチフレーズは思いついたのだが、肝心のゲーム名が出てこない。これではフォルダを掘れないではないか!<知るかよ

あと全く関係ない話だが、携帯バッテリーがなんか怪しい。今日気が付いたら電源切れてた。交換したばっかりなのに。明日にでも苦言を呈したい。主にDocomoに<他にどこがあるというのだ?

それと(<ってなんだお?)最近各所で「○×こ」と連発しがちなのでなんとかしたい。いいかげん35歳だし。もうちょっと、こう、なんか、あるだろ?

DK_alphaDK_alpha 2007/08/21 11:03 難しい年頃ですね。応援してます。

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2007-08-19

[] C72 で入手したシューティングの中から個人的に3本

を挙げる。本当に個人的な理由。

  • くだものやま

いやー。いろいろ考えさせられた。まず、「説明書読むまでかなり重要なことが解らなかった」点。

「いやそんなのよくあるでしょ?」と思われる方もいるかもしれんけど、これがまた、まあ、なんと言うかねえ。

これは是非入手してパッケージを隅から隅まで見て欲しい、んだけど、もう手に入らないよねきっと<ひっひどい!

でも実はそんなことより、これを作ってたのが COMPILE 時代の後輩の「赤木君」だったことだ!元気で何よりで、おじさんは安心したよ!

というか、その事実を知って、このゲームのデキというかテイストに納得。赤木節炸裂、といったところか。

  • ETHER VAPOR

ある意味本命というか、まあ、半ばこれ目的で行った感じですが。

いつのまにかエフェクトだけでなくカメラまで勉強しているようで、よりいっそう、ボクなんか足元にも及びませんよ先生勘弁してください二つで十分ですよ((C)ブレードランナー)といってデキでおじさん大満足。

クレジット使い切ったらおまけ要素もどんどんアンロックされるし(<だよね?)、しばらく遊びますですよはい。

というか、普通に上手いプレイリプレイ流してボーっと見たいんだけど。

  • HISTORICA

個人的に、なんだろう?一番驚かされて、かつ、刺激を受けたゲーム

C70 で一度配布してたのね?知らなかったです。というか、知らなかったのが悔しい。

一応、ゲーム説明を本家から引用

http://www.wankichi.net/historica/

とにかく、「一周前の自機が次の周回の自機のサポーターとなる」という点と、やられたときに「ステージの巻き戻し」が発生して(戻り復活)、そこから「スロー再生でやり直す」という点、全体の雰囲気の作りこみ、まあ、気に入った点を上げればきりがないし、同じように突込みどころも挙げればいろいろあるんだけど、とにかく「野心的でいいなあ」と思わされました。

特に「巻き戻し」はすごいというか、同時に「え?あれ?今俺どうなってるの?」という諸刃の剣的な要素になってるんだけど、それを許せちゃうぐらいの何かがありました。「何か」ってなんだよ。

あと、曲が何気に超好み!

akagiakagi 2007/08/21 00:09 プレイしてくれてありがとうございます。私は元気です。というか驚いています。
「説明書読むまで〜」についてはコミケ会場でプレイしてくれた人のプレイを見てやっと気付きました(遅い)

isshikiisshiki 2007/08/21 00:35 おお。会場で会ってるはずなのにお互い気が付かなかったねw
ちなみに雑記の記述はけなしてるわけじゃないよ?アイデアとして(特に再プレイ時に反映される部分とか)は面白いと思うので、この調子でいろいろ作ってくらはいw

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2007-08-18

[] そういえば

8/15 に、めでたくカラスサウンドトラックが出ました。

カラスオリジナルサウンドトラック 『SPRING RAINhttp://sweeprecord.shop-pro.jp/?pid=4557345

よろしかったらご購入くださいませ。

以上、珍しく宣伝してみました。あはははは(<何で笑う?)

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2007-08-16

[] Wii リモコンで GRADLE-UNISON

激しく今更だがこんな記事を見つけた。

窓の杜「今年1年間で各編集部員がもっとも気に入ったソフトを紹介 (2006/12/21」

http://www.forest.impress.co.jp/article/2006/12/21/yearly_okiniiri.html

「WiiRemote」という、Wii リモコンを Windows で使うためのソフトなのだが、それを使って表題のような事をやってるのだ。

うーん。コレはいいなあ。むしろボクが遊びたいぞw

sa-ysa-y 2007/08/16 23:11 WiiRemote ではなく WiinRemote ですね Windows なので…;
でOSX版が DarwiinRemote と…

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2007-08-14

[][] STAR BLADE

先日(http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20070812)のネタの続きではないんだけど(<じゃあなんだ?)、やっぱりボクの中で「一度は作りたい」ゲームのうちのひとつかなあ、と。

D

上のやつは「前・後編」のうちの後編ですが、まあ、こういうの。

一人じゃ無理だよねえ。でもやりたいよねえ。どうすればいいんかねえ。

[] 心に刻まれるボス

が作りたいんだよねつまり。先に挙げた「スターブレード」もそうだけど、あとはたまに引き合いに出す「エイリアンソルジャー」とか。

というかやっぱ、シューティングに限らないかもしれないけど、「ボスと戦ってるの楽しい!」んだよね。そういうゲームが作りたいんだよきっと<そんな他人事な言い方

[] 「『>没民族主義的なヤツとか(獏)」

唐突に昨日の話に戻るけど。

正直、ボクになんかこういった方向での才能があれば「作ってみたい」というのはある。まあ、今のボクでは到底できっこないけど。それが、まあ、「勉強不足なんで死ぬまでに」といった、コメントのような話なんだよね。

えーっと、なんだ?今のボクがこの話を進めると「ワンダと巨像」みたいな感じになるのかなあ?それも「どうか?」という感じだけど、一番近いのはあの辺だよなあ。

結論としては、「普通人間には興味ありません(@ハルヒ<そこかよ)」というところか。

台無し

krackmaniakrackmania 2007/08/15 14:30 同人サークルを立ち上げるんだ!!(なんだってー

isshikiisshiki 2007/08/15 15:41 なななんだってー!ΩΩΩ

h_sakuraih_sakurai 2007/08/15 19:46 モンゴル題材につくってくだちー

taguchyataguchya 2007/08/15 23:35 間違った例(笑)http://www.d3p.co.jp/top/movie/vol100_kijyuhouza.html

krackmaniakrackmania 2007/08/16 16:13 同人サークルは無理だけと、ロックマンの募集形式でゲーム作ってみたい。ネットだと簡単にできるので。

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2007-08-12

[] HYMNEN を聴いて

次回作の構想でも練ってみる。

うーん。永遠テーマみたいな感じだなあ。いつも考えてはいるんだけど、どうにもこうにも。

今回も妄想はしてみたけど、とくにこれといった解決策というか方向性が見出せず。

というか、このサウンドが「1969年」にリリースされている事自体驚きであり、今現在これに追い付いている(同じ方向性の)サウンドがない事自体が問題であり(と、ボクは考えてるんですが<いつにもまして慎重だねぇ)。

どう語っていいかはわからんが、もはや「トランス感」なんてなま易しい表現で言い尽くせない凄さが。やっぱりいつ聴いても凄いやこれは。

聴ける機会があったら是非聴いていただきたいけど、そういったことをいったい誰に対して言えばいいのやら解からないのもまあ困りものだ<なんだそれ

というわけで、2時間あまりたっぷり堪能。

以下、簡単だけど情報

Karlheinz Stockhausen

HYEMNE 〜 for electronic sounds and concrete

実兄実兄 2007/08/14 23:23 おぉ!聞いたか?
やはりアレを越す音楽(というか音集団)にはまみえてませんね。
「HYMNEN=賛歌」を題材にしたゲームなんかどう?たとえば没民族主義的なヤツとか(獏)。

isshikiisshiki 2007/08/15 03:13 >没民族主義的なヤツとか(獏)。
大変面白そう(ゲーム的というよりネタ的に)なんだけど、そのために僕が勉強しなきゃならんことが多すぎて、死ぬまでになんかできればいいかな?くらいの勢いですねw

FlorianFlorian 2007/08/15 08:02 なんだろうと思ったら現代音楽だったんですね>HYMNEN
むむ、気になる……。

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2007-08-11

[][] cygwin セットアップ中

なかなか終わんねえなあ。というか激しく面倒くさい。

あー世の中はお盆とかですか。ふーん。

こんな時間までマシンのお守りするのも馬鹿くさいので寝る。あー寝る。

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2007-08-01

[] ubuntu 生活

を一日送ってみた。

とりあえず「快適」とはまだ言えないけど、それなりに「困らない」生活を送れることがわかった。

懸案だった「テキストエディタ」問題も、ターミナルとゴニョゴニョ連携することで、「gedit」とお付き合いできそう。「emacs」は未だに慣れず。これは今後の課題か。

なんか、こう、つくづくボクは「Windows」な人間なんだなあということを痛感。まあ、10年以上付き合ってきたんだし、しゃあないよね。

それでもまあ WindowsCygwin な生活をしてたからなんとかなった部分とかあるんだけど…。というか「configure」速すぎ> Linux 環境

krackmaniakrackmania 2007/08/03 17:23 >つくづくボクは「Windows」な人間なんだなあ
Wine使う手ってどうですか。

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