今日の雑記

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2009-07-30

[] お勉強会

を、 Zinnia さんが提唱しておられます。

内容 http://wiki.livedoor.jp/zinnia1975/d/%a4%aa%ca%d9%b6%af%b2%f1?wiki_id=68361

経緯 http://risky-safety.org/~zinnia/d/2009/07/#20090729-t0-h1-p0

上記リンクを読んで頂くと解ると思いますが、「勉強」というほど「肩肘張った」ものではないです。「お家だと何かとあれなのでお外に出て皆でハックしたり hogehoge したりしましょうよ」という会です。

いわゆる「SDL-off」みたいに「皆で成果を見せ合う」(いや決して SDL-off がそういう会じゃないはずなんですが...)場じゃなくて、「今日ボクはこれをやる!」と己でテーマ勝手に決めて、それをやる。困ったら来ている人に聞いたり、飽きたら寝たり買い物に行ったり(どうせ秋葉開催でしょうから<失礼な)、「へっへーこんなんできたよ見てー」的なことを参加者強要してみたり。

ボクはお家でも普通にハック& hogehoge しますが、「お外」のハックも大好きです。なので、この会に賛同しますし、世の「お家でハックできない症候群」のプログラマな方々には、是非賛同していただきたく。

皆様の参加を、心よりお待ちしております。

[] SDL-off 2009 夏

あと、ついでといっちゃあ(失礼な)なんですが。

http://gonypage.jp:10080/proj/wiki/SDL_2009%E5%A4%8F

を開催します。

現状では「8月下旬」を予定しておりますが、濃厚なのは「8/22,23」です(翌週に"LLTV"があるため)。

↑共々皆様の参加を、心よりお待ちしております。

[] 数をこなすという話

http://risky-safety.org/~zinnia/d/2009/07/#20090728-t1-h1-p0

ボク自身は、そういう「タスク」というほどの意味合いは無くて、「100」というのはあくまで「nIn1」の「n」が「100」という話で、最初から「100」なんて数は意識していませんでした。むしろ「1/3できればいいかな?」くらいな感じです。「nIn1」なゲームが、必ずしも「n本」入ってないという感じで。

それでもまあ、

テーマを決めて数をたくさん作るとか、同じものを何通りもの方法で作るとか、そういうふうに数をこなすというトレーニングはたまにやるととても刺激的でいいと思う。同じことばかりやると飽きるので、似たようなことをやるにもいろいろ工夫をするようになったりして面白い。

というのはまさにその通りで、これは、ボク自身も驚いたんですが、作っているうちに「あーこれは面白いなあ(「<作っている」という意味で)」と感じる事もあったし、「あーこれは面白いゲームに化けるかも」と思わせてくれるような、「収穫」みたいなこともありました。

なので、「単にゲーム作るのに飽きた」と感じる方が「もし」いるのであれば、こういう(↑のような単純なゲームを量産する)アプローチは有りなのではないかな?と、今では思っています。

あまりお奨めできるようなソリューションではないですが、「行き詰まってる」感を感じている「経験者」なのであれば、やってみる事をお奨めします。

2009-07-29

[] 今日空耳Beatles

Being for the the Benefit of Mr. Kite!

の 36 くらい。

美術系!

他にもたくさんあるんだが今回かこの辺で。

もちろんこれは、誰の何の曲だったかは忘れたけど、

安部係長〜♪理系〜♪

からインスパイアされております。

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2009-07-27

[] ルールをいかに「プリミティブ」するか?

と言う事に最近挑戦してます。解りやすく書くとそういう「ゲーム」を作ってます。

ルールがプリミティブ」なゲームとして、容易に思いつくところでは「1キーゲーム」があります。「ボタン」や「キー」を一個しか使わないゲームです。

ですが、決してそういうわけではありません。人はついつい「ルール」を設けがちです。複雑にしがちです。

「1キーゲーム」とはいえ、「状況」や「操作形態(例えばダブルクリックなど)」など、なんらかしらの「追加要素」を、ついつい設けてしまいたくなります。

では、これらのことを排除しつつ、「面白い」と思えるゲームを作ることは可能でしょうか?

答えはわかりません。とりあえず作ってみています。

これを読んだ人が、「ならいっちょ俺がやってみようじゃない!」という人が一人でもいれば嬉しいのですが、まあいないでしょうなあ。

というわけで、「不毛な挑戦」を始めました。どういう結末になったとしても、とりあえず公開はします。そんときに公開されたものを見て笑うがいいさ。

ちなみにボクが今作っているゲームは「1キーゲーム」ではありません。少なくともキーは「2つ」使います。

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2009-07-25

[] XNA でインディーゲームをチェックする事について

XNA」というのは「お仕事環境」でもそういう名称なので、できればなんか違う名前を(どっちでもいいので)つけて欲しいのだが、まあ、今回の話の趣旨はそこではなく。

id:ABA:20090725#p1 XNAユーザーラウンドテーブルへ行ってきた

個人的には、あんまりチェックをがちがちにして、開発者の負担をむやみに上げるのも幸せでないので、厳密なガイドラインは設けずにピアレビュー参加者個々人の基準でチェックするのがいいかと思う。ピアレビューで問題となった項目に関しては、開発者側でWikiなりなんなりを立ち上げて、XNAレビュー提出前にこの辺チェックしとけよリストを作ってまとめておけばいろいろと便利だろう。

確かに、ボクら「お仕事」でやってる TCR をいきなりインディーズに持ち込むのは無理な話だし、そもそも「C#(<今後「インディーズ XNA」とでもしておきましょうか)」とやらで開発するということが、どこまで「ボクら」に比べてその辺のコストが下げられるのかはわからないけど(ABA さんとは一度そういう話はしてみたいですなあ)。

それでもまあ、こういうのを機会に、一度「プロ360 の TCR ってどうなの?」という話というか、実物を見せると言うのはやってみても良い事だと思う。それはなにも「ほら、プロって大変でしょ?」というのを見せる、ということでは決してなく、具体的に「何がどうなるとかどうすると問題なの?」という事実を見せる、という意味で。

MS さんがこういう機会をインディーズの方々に場を提供しているという事は大変良い事だと思うので、次回以降開催される事があるんだとしたら、是非、そういう、あまり良い言い方ではないかもしれないけど「コンシューマ機でタイトルを出す際に発生する泥臭さ」というのを、マイルドに伝えてもいいのでは?と思います。「それに比べるとインディーズ XNA ではね?」みたいな話もできるでしょうし。むしろそういう話が聴きたいんじゃないのかなあ?

ボクがそういうのを書いたり話してもまあ良いんですが(何せ今はフリーの身ですから)、ボクなんかが話すよりは、MS さんくらい権威があった方が良いよねー?的な。

あと、話は変わりますが。

せっかく芽が出そうなコンテンツというかプラットフォームなので、大事に育てていただきたいです。10年後とかに「XNA で作ってました!」という子が一線張ってるような環境で一緒に仕事したいですよ。MS さんもそうでしょ、というか、そういう子が出てきてくれると嬉しいでしょ?

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2009-07-24

[] ゲームの画面作りで気をつけていることなど

最近ちょくちょく「ゲーム作る云々」の会とかに出張って色々話しているので、ちょっと書いておこうかと思います。

ゲーム作ってると、当然「画面」を作る事になるんですが、今回はそれをおまえ(つまりボク)は「どう作っているのか?」という話です。

主に気を使っている点は、だーいたい以下のような感じです。

  1. 画面は常に「何か」が動いている
  2. 動かすときの移動量は「小数点」で「奇数」
  3. なんらかしら「不定量」な要素がある

こんな感じでしょうか?

まず「1」ですが、どんな場面でも(タイトルですら)動いてた方が良いと思います。というより、「止まっている」時間は、短ければ短いほど良いと思います。

理由は特に思い当たらないんですが(<こら)、「動いてないより動いてる方が良いよね?」くらいの勢いです。例えば先の「タイトル画面」であれば、「背景」くらい(に何か表示されていれば)微妙スクロールしているくらいが良いと思います。

敢えて言うなら、「常に動いてた方が、止まった画面の説得力が、何らかしら増す。」という事でしょうか。「画面の動きが止まる」事に意味を持たせるという感じでしょうかねえ。

次に「2」ですが、これは、「移動しているオブジェクト」に対しての視線、というか、そういうのを「一定にさせない」という意味が(少なくともボクには)あります。

主に「シューティング」を作っているというのもあるんでしょうけど、オブジェクトが「一定間隔で描画される」というのが格好悪いというか、嫌いなんですよね。そういうのもあって、これはかなり意識的にやってます。

例えばショットの移動量を「16.0」ではなくて「15.75」や「17.275」みたいな感じで。まあこれは「少数」を使った例ですが。

最後に「不定量」。

これは、解りやすく言うと「ランダム」ですね。表示するオブジェクトのどこかに「ランダム要素」を設けろ、と。

例えばだと、背景の「オブジェクトのサイズ」であるとか、Z 座標であるとか、そんな感じでしょうか。実際そんな感じで使ってます。「ラスタスクロール」や「ノイズエフェクト」何かにも使ってます。

以上、ボクが使っているちょっとした技を紹介してみました。

まあ無いと思うけど、今後も何かあれば、こういった感じの何かを紹介してみたいと思うます。

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2009-07-23

[] 気分はグルービー

という漫画があります。詳細、という訳ではないですが、下記参照。

http://ionia.s59.xrea.com/feelinggroovy/index.htm

これをボクが初めて読んだのは、ちょっと曖昧ですが、小学校5年くらいだと思います。

場所はなんとなく覚えてます。当時通ってた小学校と自宅の間にあった「ショッピングセンター」の中にあった「本屋」です。

連載の最初が「1981年」みたいなので、9歳ですね。さすがに1巻からは読んでないのは覚えているで、まあ、↑を思い返すと6巻くらいからかと。

その後、その本屋に通っては立ち読みしていたのをよく覚えています。「あー高校生ってかっこいいなあ」とも思ってました。実際自分高校生になったら、この方々からは程遠い(けどまあある意味健全な)高校生活を歩みましたが。

これの作者「佐藤宏之」氏は、その後もちょくちょく描いてはいますが、あまりお話を「完結」させてないんですよねえ。「以蔵のキモチ」とか、いまだに先が気になってしょうがないんですが...。

これを読んでいた当時はボクはあまりにも幼かったので、さすがに「将来こんな高校生になろう!」とは思っても「バンド組んでプロになるぞー!」とまではならなかったですが、世代が世代だったら、そう思ってたんでしょうねえ。そんなボクが、今や「ゲーム製作者」な訳で。人生どうなるかわかりませんね。

ああ、また読みたくなってきた。押入れの奥にあるはずなので漁ってきて読むかなあ...。

これって、洋楽聴きながら読むと盛り上がるんだよねえ。高校の頃にそうやって一人で盛り上がってたわw

「そういえば?」と思って HDD 漁ったら見つかった。

http://homepage2.nifty.com/isshiki/title9801.html

うわ〜懐かしいなあ。11年前かあ。

実兄実兄 2009/07/24 22:39 そのころからS&Gフリークだったのか。早熟だねぇ。
小学校とは・・・・○ケ○小学校?
そういえばS&G、最近聴いてない。明日きこ(単純)。

isshikiisshiki 2009/07/24 23:38 いや、そのころはまだ Beatles 止まりだったねえ。
このタイトルが S&G の局のタイトルって知ったのかなり後だし。
ちなみに小学校はご指摘通り旭○丘小学校でした。<伏字台無し

FlorianFlorian 2009/07/26 02:51 佐藤宏之さん、高校が同窓だということで当時読んでました。なつかしー。

isshikiisshiki 2009/07/26 15:11 へーそうだったんですか!
というかご無沙汰してます。

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2009-07-21

[] お久しぶりです

いい加減なんか書こうかと。

[] ヘラクレス DS その後

プレイしています。恐らく後半だと思うのですが。

相変わらず、こう、なんというか「野島さん(シナリオ)のヘラクレス」は良いですね。ドラクエの誘惑も全然断ち切れてるというか。

ボス一体倒す度に「次はどんな事実が...」とか思うともうなんかこう。

とりあえず、あの「タポス」がどうなった後にどうなるかが物語の肝なのは間違いない。ワクワクですなあ。

[] リンゴゲー

目標の1/3は作りましたが(正確には37本)、正式公開時に本当に100本作るかどうかが微妙な感じだなあ。

残りの「67本」のネタが思いつくとは思えないから、正直なところ「何か(画像/ネタ)の差し替え」で落ち着く感じだろうなあ。

とりあえず、夏の祭典が終わったらいったん公開すると思います。「トップページ」には告知しない感じで。

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