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Tue 2011.05/31

物語をプロレス的に観ることと、格闘技的に観ることの真逆さ

物語をプロレス的に観ることと、格闘技的に観ることの真逆さを含むブックマーク

自分語りPOST】さっきハッとして気がついたのだが、自分物語観の殆どの部分は十年来の格闘技観戦歴が形作っているのではないだろうか。なんというか、十代前半の時分、たとえば周りの皆が少年漫画を読んでいるところ、独り格闘技ばかり見ていた、という具体的な経験込みでwless than a minute ago via web Favorite Retweet Reply

「真夜中のハーリー&レイス」(諫山創さんゲスト回)のポッドキャストを聴いてるんですが、びっくりした。彼の格闘技ファン歴が僕と寸分違わず「同じ」ってどういうことなの。less than a minute ago via web Favorite Retweet Reply


 最近、「プロレスファン」と「総合格闘技ファン」と「格闘技ファン」の友達からよく意見を聞いているテーマです。

 彼らの「格闘技観」と「物語観」が重なっているところを照らし合わせてみると、フィクションに対して「正反対の見方をする人達」がいることがわかる気がしたんですね。


 すごく大雑把に対比するなら、「興行」やショーとして発展してきたプロレスと、「競技」の延長であるはずの総合格闘技に分けられるとして。

 そうすると、ものごとを見る順番も逆になっていきます。


 観客は「作りものっぽさ」「本物っぽさ」の両方を作品から感じるものです。

 そして、観客側の思い込みによって「どちらを前提にしてその作品に入るか」が変わってきますし、前提が逆であれば、あとから考えることも逆になる道理です。


興行タイプと競技タイプ

 現実プロレス総合格闘技はひとくちで語れるものではないので、便宜的に「興業タイプ」「競技タイプ」と分けて話を進めましょうか。

 この二種類の見方は、格闘技やショースポーツにかぎらず、娯楽全般に当てはまることだと思います。


 例えば「わかりやすさ」という言葉キーワードになるでしょう。


 「興行タイプ」の人達にとって、物語というのは「やるべきことが決まっている」からこそ、わかりやすく「明白」に描いてほしい、高い説得力で感動させてほしい、手を抜かずに「本気」で魅せてほしい、と望むことが多いんじゃないでしょうか。

 予想を外した展開だとしても、お約束に則った上で裏切ってほしい」なんていうのは「わかりやすい感動への期待」の最たるものでしょう。


 逆に「競技タイプ」の人達は「リアリティの積み重ね」を重視するので、お約束や様式というのはハナから関係ないはずです。

 お約束から外れたわけのわからない展開だろうが、むしろご都合主義的にうまくいきすぎた展開だろうが、描かれたままを事実として解釈し、納得する。

 「ああ、意外だけど確かにそういう考え方で行動するキャラだった、なら当然だ」とか、「ああ、この技はシチュエーションによって微妙に性能が変わるのか、なら当然だ」といった具合にリアリティを感じ取っていく。

 その事実のつながりにウソっぽさを感じないかぎりは、展開のひとつひとつを「不自然」と感じたりもしないでしょう。


 あっと、ここで「リアリティ」を安易に使うのも危険ですね。

 ときには、興行タイプでいうところの「お約束に則った展開」が「もっともらしいリアリティ」と称されることもあるのですから! しかしそれは、「リアリティというよりも合意性と呼ばなければならない」伊藤悠さんが指弾していたものに近かろうと思います。


 一方で、競技タイプで語る場合のリアリティも、追及してみれば「なんというか……とにかくリアルなんですよ!」としか主張しようがないものです。

 土台となる世界観リアルかどうかなんて、完全に主観によるものなんですからね。

 「競技としての格闘技」に対して「リアルな強さ」を語ろうとしたら、まるで議論の成り立たない概念だとわかってしまう、という問題に近いかもしれません。

 「ガチっぽい」と信じられていた幻想が、実はちっともガチじゃなかった、なんてことは当たり前のようにあることですしね。


 メタ論理に則った合意性と、明白なわかりやすさを重視した「作りものの世界として物語を見るか。

 それとも、劇中で積み重ねられる事実のつながりを重視した「リアル世界として物語を見るかの違い。


 ……とまぁ「◯◯タイプの人達と分けてはみましたが、両方の見方を同時に行う人が多いと思います。

 自己分析してみても、作品やシチュエーションによって、前提にするものや期待するものはケースバイケースですからね。

 それに、間口の広い作品というのは「どっちの見方から入っても楽しめる」ように出来ているものかもしれません。


 しかし作品のフックによっては、「興行的なお約束を求めようとしたら地味すぎて飽きてしまう」という作品や、反対にお約束を前提にしないとウソっぽすぎて冷めてしまう」といった作品に別れていく気がします。


日常アニメと『TIGER&BUNNY』の対照性

 今の深夜アニメでは、『あの花』や『花咲くいろは』、『日常』のような、「私たちの日常との地続き感」をフックにした作品が多く発見できます。

 これは「競技タイプ」に受け入れられやすいアニメ流行ろうとしている、という風に考えても良さそうです(作品自体は「それ」ばっかりではないですが)。

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 そうすると対照的に感じるのが、今期のアニメにおける勝ち組ひとつ……TIGER&BUNNYユニークなテイストです。


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 『TIGER&BUNNY』は、現実企業からスポンサーを募るなど、メタ的な部分で「現実との地続き感」を出しつつも、舞台となるのはアメコミ的な異国の近未来です。

 アニメ作品としても、あざといほど「これは番組です」という様式を何重にも感じさせるメタな作りが特徴的だと思います(次回予告ナレーションにおける「番組っぽさ」が特に!)。


 これがヒットに至ったというのは、Twitterをしながらみんなでアニメを実況する」という、現代のネットが持つ「祝祭空間」の性質と非常にマッチしたからだと分析しているんですけどね。

 アニメそのものが「興行(ショー)」として観客たちに受け入れられているように感じています。


 まさに、ショーと観客の関係……。タイバニを観賞するコミュニティには「みんなで眺めている」という実感があるからこそ、ただの視聴者ではなく「観客」と呼ぶのがふさわしいでしょう。


まとめ

 以上のように分類してみましたが、作品のスタイルを分析するよりも、自分の見方をセルフチェックするのに便利な考え方だと思います。


 「今の自分はどっちの見方をしてたんだろう?」「今のシチュエーションはどっちの見方をするべきだったんだろう?」と問い返すことで、ちょっとした勘違いをほぐすことができるかもしれません。


 今回はあえて具体例を挙げませんでしたが、「見方」が逆になることで「期待外れ」「意味不明」などと言ったりすることは多いですからね。


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 ちなみに、このアイディアきっかけをくれた渡辺さんは、総合格闘技ファンとして見た『進撃の巨人』」というテーマで記事を書いてくれるそうですが……。

 作者の諌山創さんは、本人曰く「漫画よりも総合格闘技の方が好きかもしれない」というほどの熱狂的な総合格闘技ファンです。

 確かに『進撃の巨人』という作品には総合格闘技ファン特有のガチ幻想がチラホラと垣間見える……それどころか総合格闘技的なセンスそのものが『進撃の巨人』の面白さなんじゃない? という話をよく渡辺さんとしていたんですね。


 諌山創の作家論も兼ねて、その切り口からフィクションにおけるリアリティとは何か」という問題を考えてみたい、というのも今ホットな話題です。


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 ぼくが『SFマガジン』に寄稿した『進撃の巨人』のエッセイでもちょっとだけ言及したことなのですが、いずれ踏み込んで語れるようになるといいですね。

いとうけいとうけ 2011/06/02 23:05 はじめまして。いつも興味深く拝読しています。
私は児童文学・ヤングアダルト文学の研究をしているのですが、ちょうど最近、作品の持つメッセージが読者にどのように伝わるかという観点から、プロレス的に読んだ場合(作者の伝えたい考えという到達点があり、それに向かって登場人物がやり取りする)とガチンコ的に読んだ場合(登場人物のやり取りの結果、あるメッセージに到達する)の受け取り方の違いを考えていたので、今回の記事は非常に興味深いです。個々人の背景によって読み方の違いが生じると言及されていますが、プロレス的見方を知る前の子どもにはそれが不可能であるように、読者の年齢・知識量によってもまた、左右されるのではないでしょうか。私が対象としている作品が、実はプロレス的構成でありながらそれを覆い隠し、ガチンコであると見せかけている作品・手法なので、物語側の要請という部分もあると思います。いずれにせよ、私はメッセージ伝達という部分に絞って考えていたのに対し、この記事のおかげでより広げられる概念だと気付けました。ありがとうございます。
このテーマをいずれまた取り上げていただけるとうれしいです。

yuuki_sarayuuki_sara 2011/06/02 23:39 はじめまして。突然失礼いたします。
非常に興味深く拝見させていただくとともに、拙ブログにて言及(という程のものではないのですが…)させて頂きました。ありがとうございました。
知人でプロレス大好き、格闘技アウトな女性がいたのですが、格闘技はプロレス的な余裕がないからイヤ、みたいな事を言っていたのが印象的でした。ショー的要素に相乗りして楽しめるタイプだとそう思うのかな〜と。

izuminoizumino 2011/06/03 21:39 >いとうけさん、id:yuuki_saraさん ご挨拶ありがとうございます。なにかきっかけになっていれば嬉しいです。これからもよろしくお願いしますね。

daizu1977daizu1977 2011/06/05 16:24 Izuminoさま、いつも楽しく読ませて頂いております。
あの花の感想を書いていて・・
この記事がどうしても気になったので、言及してみました、

あの花、めんまの幽霊バレシーンは、プロレス的だ、と思ったのですが、作品自体は競技的なリアルさに満ちているんですよね。 なかなかおくが深い。
歌舞伎とか能を見るときの考え方にもつながるなぁ、とか思ったりいたしました。
今後ともよろしくお願いいたします。

Mon 2011.05/30

ゆかいな『魔王「この我のものとなれ、勇者よ」勇者「断る!」』が最終話まで完走。おつかれさまでした!

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まんが「ゆかいな魔王と勇者」

くらふとさんの「ゆかいな魔王勇者」がついに完結しました。全128話512ページ。あの長大な原作をよくぞこのページ数でまとめたものだと感嘆しますが、単にダイジェストにしただけでなくユーモアも盛り込んで独自の読み味となっているのも素晴らしいですね。

漫画版「まおゆう」堂々の完結 - 未来私考

 現在、全五巻予定で書籍版が刊行中の橙乃ままれまおゆう魔王勇者Web原作魔王「この我のものとなれ、勇者よ」勇者「断る!」』杉浦茂テイスト&『THE IDOLM@STERパロディ風に「まんが化」したシリーズです。

 漫画化でもコミカライズでもなく、「まんが化」という呼び方がふさわしいでしょう。


 ちなみに、タイトルにつけられた「ゆかいな」というのは、作者のくらふと氏が「杉浦茂テイストの二次創作」を描くときの目印のようなフレーズ

 この「ゆかいなまんが」の作風は、杉浦茂パロディという領域を越えて、すでにくらふと氏が自家薬籠中スタイルとして使いこなしている観があります。

 終盤における、哀愁と寂寥感ただよう展開は、この「ゆかいなまんが」の読み味と非常にマッチしていて。

 コマ割り自体は非常にシンプルながら、大ゴマが登場するタイミングでは「漫画を読む快感」をダイレクトに味わうこともできるでしょう。


 パロディ漫画という点を抜きにして、漫画可能性を再確認できる作品としてぜひ読まれてほしいと思います。

 そして可能なら本の形で手に取ってみたいものですね……!


原作者橙乃ままれさんの商業作品(最新刊)

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 くらふとさんが「原作」にしたのは、あくまでWeb版で、公式では『まおゆう魔王勇者』のタイトルで大幅な加筆修正をされ、3巻まで書籍化されています。

 また、新作の『ログ・ホライズン』にも注目ですね。

Sun 2011.05/29

スタジオぴえろの「ファンシーララ以後の変身ヒロイン」作品まとめ

| スタジオぴえろの「ファンシーララ以後の変身ヒロイン」作品まとめを含むブックマーク

 ややこしいので、忘れないようにまとめておきます。まさに「記憶に埋もれがちなアニメ史」ですね。

 ぴえろ魔法少女シリーズ」に終止符を打ったあとのぴえろは、いかに変身ヒロインアニメを作りしや?


1998年4月5日〜『魔法ステージ ファンシーララ』(テレビ東京系)

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 「ぴえろ魔法少女シリーズ開始15周年記念作品」として12年ぶりに制作された魔法少女アニメ

 なにげに同年はひみつのアッコちゃん(第3作)』スーパードール★リカちゃんカードキャプターさくらふしぎ魔法ファンファンファーマシィー魔法少女アニメの激戦区となっている。

 18禁ゲーム『SeptemCharm まじかるカナンが発売されるのが12月末だというのも感慨深い。


1998年4月6日〜『南海奇皇』(テレビ東京系)

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 変身ヒロインというよりロボットものというくくりですが、一応ヒロインが変身するので。

 ファンシーララより一日遅れで放送開始。


1999年4月7日〜『天使になるもんっ!』(テレビ東京系)

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 「ヒロイン落ちもの」と区別が難しいですが、「魔界から来た女の子人間界に居候する話」としては「魔女っ子もの」の系譜にあたるような気もします(人間サイドの主役が女の子ではなく男子高生というだけで)。


2002年4月6日〜『東京ミュウミュウ』(テレビ東京系)

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 「CCさくら」以後、再び「セーラームーン路線」に回帰した変身ヒロインもの。

 その翌年にエポックメイカー作品ふたりはプリキュア東映アニメーション制作するなど、このとき誰が予想していただろうか……。

 漫画版が先だが、実はそちらの原作アニメ脚本家吉田玲子だったりする。


2005年7月2日〜『シュガシュガルーン』(テレビ東京系)

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 「東映魔女っ子シリーズ」世代の安野モヨコ魔女っ子メグちゃんへのオマージュとして描いた少女漫画原作

 それをぴえろアニメ化していたというのはなにやら因縁めいたものが。

 ちなみにスタッフは、監督がユキシロマツシタでシリーズ構成吉田玲子という、マリア様がみてるコンビだったりする。


2009年10月4日〜『夢色パティシエール』(読売テレビ日本テレビ系列

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 主人公が魔法を使うのではなく、お供のマスコットが喋ったり魔法を使ったりするアニメ

 のちに魔法少女まどか☆マギカで主演する悠木碧出世作。

(※追記:ぴえろは「制作」で、「アニメーション制作」はスタジオ雲雀


OVA

 また、2002年には『マジカルエミ』のOVAを作っていたりします。

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 OVAといえば、『ファンシーララ』の前年までに、アイドルアニメKEY THE METAL IDOL』を制作していたというのも押さえておくといいかもしれませんね。

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関連エントリ

Sat 2011.05/28

いつも思い出す言葉──「◯◯◯を学んで理解できるのは◯◯◯(のことだけ)に決まっているだろうが!」

| いつも思い出す言葉──「◯◯◯を学んで理解できるのは◯◯◯(のことだけ)に決まっているだろうが!」を含むブックマーク

 故人である村崎百郎氏が『ターミナルエヴァ』に載せていたエッセイ(初出は、本名黒田一郎名義*1執筆された『スタジオ・ボイス』の原稿からです。


 村崎百郎は、ぼくがすごく影響を受けている書き手なのですが、特に何度も読み返しているのがここの文章です。


「〈隠された物語〉 オカルティズムの罠、またはエヴァンゲリオンという名の〈電波〉」より

ターミナルエヴァ』p123

 すでに多くの研究者マニア?)に〈厖大なディティールと空虚な中心〉と指摘されている通り、『エヴァ』の物語構造は、根幹をなす中心の物語曖昧なうえにその情報が極めて乏しいため、観る者(観測者?)個人の興味や嗜好に応じて、受け取る印象や〈学び取れるもの〉はまるで違っているようである。厳密にいえば、そんなことは何も『エヴァ』というアニメ作品に限ったものではなく、映画絵画小説など、全ての表現活動の作品についても同様にいえることで、「全ては多くの価値意味をはらんだテクストなんだ」といってしまえばそれまでなのだが、中心ストーリー曖昧であればあるほど多くの解釈感想を生成しやすいのも事実であろう。


同p127(強調は筆者によるもの)

一部ではびこっている「カバラ死海文書を学べば『エヴァ』が理解できるらしい」というデマ妄想にはカバラを学んで理解できるのはカバラ死海文書を学んで理解できるのは死海文書に決まっているだろうが!」といっておきたい。

 (中略)何でも過度に盲信して批判精神を忘れてはならない。そういう姿勢を忘れて軽々しく隠秘学に浸ると、人は取り返しのつかない〈妄想迷宮〉にはまりこんでしまうのだから


同p131-132

 書名は忘れたが、俺の読んだ魔術書のなかに、魔術世界についての冷静な記述があって、『魔術を学び、自らの裡に一定の整合性を持った世界観なり象徴体系をうち立てて現実世界に向き合うと、〈まるで世界の背後にそのような構造が隠されているかのように〉現実が展開して見えるものだ』というような一節があって、それは本当にそうだと思う。要は何でも思い込みと思い入れ次第で物事は良くも悪くも見えるってことだ


 作品論や、評論にかぎらず、なんらかの「価値観」や「学問」などの「思い込み」に基づいて行われる思考は、のきなみ上記の「隠秘学」や「魔術」に置き換えて言えるでしょう。


 特に、よく人が無自覚になりやすいのは「この作品は〇〇主義で描かれている」「あの人は〇〇主義者だ」といった思い込みで批判(もしくは過度な賞賛)を行うときほど……。その本人が「自らの裡に一定の整合性を持った世界観なり象徴体系をうち立てて」──つまり自分自身が△△主義者となって──外界と向きあおうとするから、そう見えるだけなのだ、というケースです。


 ぼくの仕事の内容が、つねに「なぜそう見えるのか?」「なぜそう感じるのか?」という疑問を出発点にしていることは、慎重に読まれている人達にはご理解いただけていると思います。


 人は「対象がどう見えるのか」という変化には非常に敏感になれますが、「なぜそう見えるような目を持ったのか」に関してはとても無頓着になりがちです。

 人間というのは「いろいろ学習してよく目が見えるようになった」と思い込むのは大好きですが、「いろいろ学んだ結果、目が曇った」とは思いたがらないものですし。


 でも、たいていの目は曇っていくものなんですね。


 だからぼくは『老子』の「学を断てば憂いなし」「学を為せば日々に益し、道を為せば日々に損ず」「知る者は言わず、言う者は知らず」の考え方が好きですね(これもまた一種の隠秘学ですが……)。

 逆に、なんでも相対主義的に考える思想も好きではありません。じゃあ何が「普遍的」なのか? をライフワーク的に考えつづけているわけですね。


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*1:当時は「友人の名を借りて」という扱い

Fri 2011.05/27

『SFマガジン』7月号届きました。「小説外の想像力」というコーナーで漫画の枠を担当してます

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 某駅ビル本屋さんでも確認しましたが、見本誌が家に届いていたので改めて紹介を。

 「伊藤計劃以後」という特集の中で、『進撃の巨人』について書いてほしい、という依頼を受けて4ページほどのエッセイを書かせていただきました。

 タイトル小見出しは以下のように。

野蛮なSF──『進撃の巨人』が「進」むのは、どちらか


■逆襲しかえす『進撃の巨人

■「総合格闘技」をテーマに隠した物語

■七〇年代SFの荒々しさ


 このエッセイ仕事にかこつけて、SFマガジンで『ターミナルエヴァ』の文章を引用したり、そこからラヴジョイの『存在の大いなる連鎖』を紹介したりできたのが、個人的な達成感のあるポイントだったりします。


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進撃の巨人』の紹介記事としても、「これは」と思えるものを出したつもりなので、『進撃の巨人』をまだ読んでない人にも興味持ってもらえたら嬉しいですね。

Thu 2011.05/26

全力で友達を笑わせようとする学生のリアル、それが『日常』の一面!

| 全力で友達を笑わせようとする学生のリアル、それが『日常』の一面!を含むブックマーク


 京都アニメーションの新作日常は、全話観てますし原作単行本で読んでいます。

 面白さを感じる軸はいろいろあると思うんですけど、特に自分が興味をもって観賞しているというか、好きなところは、時定高校の三人娘がメインの話ですね。


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 『日常』という作品は、日常』という非日常の中に感じる「日常」が魅力となる作品だ……みたいな評され方をよくされますけど、


……それが一番わかりやすい形で現れているのが、ゆっこCV: 本多真梨子)、みおCV: 相沢舞)、麻衣CV: 富樫美鈴)のクラスメイト三人グループの掛け合い。


 学生同士で友達を笑わせようとしてる感じ」と言いますか、(女子同士の関係はよくわかりませんが)男子同士の付き合い方としてはリアルに感じたり、郷愁を覚えたりする空気ではないでしょうか。

 個人的には、第四話(アニメオリジナルエピソード有り)や第八話あたりで明白に出てくる雰囲気だと思います。


 ここからゆっころがし」というタグフレーズが生まれたりも。


 そういう友達を笑わせることに全力を懸ける」、そして「相手は必死に笑いを我慢することでその全力に応える」っていう子供っぽい価値観世界で「学生らしい友情」を表現できているのが『日常』の好きなところです。


 んで、それってルーツ氏の自作アニメするめいかシリーズ連想するんですよね。最初「『するめいか』を京アニが作ったら『日常』になるんじゃないかくらいの喩え方をしていたくらいです。


 方向性の好みもあるでしょうけど、『するめいか』が好きなニコニコユーザーは『日常』の三人娘パートも好きなんじゃないかな、と思いますね(まぁ紹介する順番としては『日常』ファンに『するめいか』を宣伝するべきなんでしょうけど)。

 どちらも「観客を笑わせよう」というプロ芸人によるコント漫才のノリじゃなくて、友達を笑わせよう」としてギャグに全力を懸けている学生(シロウト)のノリが良く出てるんですよね。笑いの方向が客席を向いていない、というのが、どこかでリアリティを感じさせたり、ギャグ安心感にも繋がったりしてるんだと思います。


 あ、リアリティという意味では、『日常』が「群馬」、『するめいか』が「亀戸」というローカル舞台で云々……というのはあんまり関係ないかな。


過去の『日常』関連エントリ

日常 (4) (角川コミックス・エース 181-4)日常 (4) (角川コミックス・エース 181-4)
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如月ゆすら『リセット』2巻/愛されて愛されて愛されまくるファンタジー

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 バナーも貼って応援している、Web発の女性向けファンタジー小説リセット

 発売日からちょっと経ちますが、ようやく読むことができました。

 万民に勧めるような作品かというとちょっと違うかもしれませんが、世にも珍しい(?)「まるで自分のために書かれているような」小説ひとつです。


概要

 1,2巻の概要を説明しようとすると、1巻のころはヒロインの千幸が来世でルーナという美少女に生まれ変わる物語として認識できていたのが、2巻になると「千幸という前世を持つ美少女ルーナがヒロイン物語という認識に移り変わりつつある……という違いが生まれているのがポイントだと思います。


 というのは、この作品にとって「悪い読み方」だと思われる「読み方」があって、注意しておきたいくらいなのですが、「来世で生まれ変わっていい暮らしをする」という願望充足小説として読んではもったいない、というのがあります。


 千幸を主体に「来世の物語」として読むのではなく、どちらかというと「不幸な前世」というバックボーンを持ったルーナの物語を主体にして読むことの方が大事でして。

 オーバースペック気味なルーナのスペックは、(前世記憶を持つことも含めて)彼女にとって天性の、天与のもの」と思った方が感じ入るところが多いのです。


魅力

 この小説の見所(読みどころ)はなんといっても、すくすく成長中の超絶美少女ルーナ(8歳)が、家族・周囲の人々・精霊・神獣に至るまで愛されて愛されて愛されまくるシーンなのですが、そういうシーンは「客観的に眺めるような視点で愛でる」という立場で読むのが本領であって、ヒロインへの同一化や感情移入を第一に読もうとすると齟齬を起こすと思うのですね。


 客観的……というよりは神の視点で展開する三人称小説なので、ルーナの内面や内語も描写される物語です。

 しかしそこでルーナの内面と同一化をはかるよりは、ルーナ本人は周囲から愛される幸福が当然だとはけっして思ってなくて、素直に感謝している」という(前世あってこその)謙虚内面を窺い知ることで、よけいに際立つルーナの美少女オーラを満喫した方がよいのです。

 たぶんですけど。


 そして2巻は、1巻でも予兆があった通りに「幸福人生だが、平穏な人生ではない」「幸福人生を送れる世界だが、平和で清らかな世界でもない」という大局的な状況にスポットが当たるようになってきます。

 そんな世界からこそ家族ルーナを大事に守るし、大切に感じることのリアリティもある。


ファンタジー世界の人々の側からすると、ルーナの誕生と成長は、天使のような少女どころかほんまに天使がつかわされる構図ともいえる。ルーナたんマジ天使

身辺雑感/脳をとろ火で煮詰める日記: 如月ゆすら『リセット』感想 - それはどちら側への“お恵み”なのか?

前巻の感想でも書いたことの確認になりますが、千幸の転生は誰が幸せになるかがすごく両面的で、「むしろこの穢れ多きファンタジー世界にとってこそルーナという美しい存在癒しであり救いになる」という

身辺雑感/脳をとろ火で煮詰める日記: 如月ゆすら『リセット』第2巻感想 - 「幸せになる」イコール「辛い目にあわない」ではない

 ここでさらにルーナを客体として読む視点」も必要になってきます。

 つまり、『リセット』という物語は「千幸を主体とした転生モノ」からルーナを主体にしたファンタジー」へと移行するだけでなく、「その世界の住人を主体にしてルーナの誕生を歓迎するファンタジーへと裏返っていく構造にこそ魅力があるわけです。


続刊に向けて

 その上で『リセット』の重要な問題は、このルーナがまだ8歳であること。美少女としてのポテンシャル魔法使いとしてのポテンシャルもですけど)はまだまだ伸びしろを残している!(むしろティーンに成長してからが本番) というのが末恐ろしい話ですね。


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Wed 2011.05/25

知られざる魔法少女のルーツ、『奥様は魔女』と『奥さまは魔女』?

知られざる魔法少女のルーツ、『奥様は魔女』と『奥さまは魔女』?を含むブックマーク

 ↑の記事でも触れたとおり、今月上旬は「魔法少女アニメ歴史」に関する長めの原稿執筆していました。

 その原稿がどこに載るかはまた発表できるようになりしだい報告しますが、今回もまた、その原稿からのこぼれ話です。


ひみつのアッコちゃん』の原作は「奥さまは魔女ブーム」以前から

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 魔法使いサリーまで遡る「魔法少女アニメ」の歴史を調べていてわかるのは、海外ドラマ奥さまは魔女の影響です。

 1966年日本吹替版が放送され、大人気を博すのですが、機を見るに敏、と素早く反応したのが横山光輝

 『奥さまは魔女』の放送開始から半年ていどで『魔法使いサリー』の連載を決め、その予告掲載号だけで東映からアニメ化のオファーが来たというから驚きです。


 その『魔法使いサリー』の後番組として白羽の矢が立ったのが、赤塚不二夫1962年に描いたひみつのアッコちゃんでした。

 『奥さまは魔女』は、アメリカの本放送ですら1964年ですから、それより二年も前に赤塚不二夫は「魔法少女」の漫画を描いていたことになります。

 もちろん、変身の呪文を唱えたり、玩具として売りやすいコンパクトをアイテムにしたり、猫のシッポナをパートナー的な存在して描くアイディアアニメ化によって生まれたもので、サリー』の存在ありきのアニメ版『アッコちゃん』なのですが。


ひみつのアッコちゃん』は『奥様は魔女』にインスパイアされて作られた?

 ところで、原稿の資料として読んでみた日本(ジャパニーズ)ヒーロー世界を制す』によると、こんな話が載っています。


大下英治日本(ジャパニーズ)ヒーロー世界を制す』p127

 赤塚は、以前読んだ「映画の友」のコラムを、思い浮かべた。「映画の友」は、アメリカ映画情報を掲載したいわばハリウッドニュースのようなものであった。『奥様は魔女』というタイトルが、赤塚記憶に残った。ルネ・クレール監督の新作の予告である。

魔女は、すなわち魔法使いだ。自分はなにかになりたいと夢見ている女の子は、いつだって、それを叶えてくれるものを欲しがっている。それが魔法だ。〉

 赤塚は、魔法からすぐに鏡を連想した。「りぼん編集部に、新連載のテーマを持ち込んだ。

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 これが『ひみつのアッコちゃん』の創作秘話となるわけですが、1962年の話なのに奥様は魔女……? と一瞬目を疑います。

 しかし「ルネ・クレール監督の新作」ということで検索してみると……、どうも日本未公開のアメリカ映画のことを指していたみたいですね。

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奥さまは魔女』と『ひみつのアッコちゃん』の両方を生んだ『奥様は魔女

 原題は「I Married a Witch1942年映画です。

 「私は魔女を妻にした」という意味の原題ですから、『奥さまは魔女』の原題(Bewitched)よりもっと「奥さまは魔女」という日本語に近いタイトルの作品だったわけです。

 どうもアメリカにおいても、ルネ・クレールの『奥様は魔女』に続いて『媚薬』(1958年)が作られ、そして『奥さまは魔女』に繋がる……という「魔女もの」の歴史があったようですね。


 『奥様は魔女』は日本未公開ですから赤塚不二夫は完全に映画情報誌による情報だけで「魔法使い」のイメージをふくらませたのでしょう。

 日本で「魔法少女アニメ」が生まれるきっかけを作ったのは間違いなく『奥さまは魔女』(テレビドラマの方)なのですが、因果関係をさらに辿ると、映画の『奥様は魔女』が日米共通のルーツとして挙げられるのかもしれませんね。

マウス操作拡張ソフト「Just Gestures」に登録したショートカット

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 先日の記事でも紹介した海外フリーソフトJust Gestures」を使って、マウスボタンに登録するショートカットが埋まりました。

 Just Gesturesは、マウスボタンひとつを押下(Hold-down)しながら別のボタンクリックする、という同時押し操作ショートカットキーを割り当てられるソフトです。


 今使ってるトラックボールは4ボタンで、そのうち第三ボタンホイールスクロール用なのでHold-downには使えないのですが、組み合わせ的には9種類の操作を割り当てることができます。

 昨日、ようやく決まった操作が下記のようなショートカットの布陣。

  1. コピー (ctrl+c)
  2. 切り取り (ctrl+x)
  3. 貼り付け (ctrl+v)
  4. 戻る (Alt+←)
  5. 進む (Alt+→)
  6. 次のタブ (ctrl+Tab)
  7. 前のタブ (ctrl+shift+Tab)
  8. タブを閉じる (ctrl+w)
  9. 閉じたタブを開く (ctrl+shift+T)

 これでマウス操作中にやりたいことはだいたいフォローできそうですね。

 しかしこれらを全部、直観的に記憶しやすいコマンドとしてボタン配置させるのに苦労しました。


 また、「ゲームパッドをプログラマブルキーパッドにする方法」も以前紹介しましたが、10ボタンコントローラーからアナログスティック付きのコントローラーに切り替えてから、登録できるキーの数がとんでもないことになってきました。


 長押し機能や同時押し(ctrlやAltを押しながらF4でタブとウィンドウの閉じるを行うとか)なども駆使して、これらの操作をむりくり割り当てているのですが、こういう組み合わせを考えることに最近(ここ二ヶ月くらい)は夢中でしたね。

Sat 2011.05/21

コーデ系キッズアニメのスポンサーと商品展開を簡単にまとめ

| コーデ系キッズアニメのスポンサーと商品展開を簡単にまとめを含むブックマーク

 先日、「きせかえカードゲームタイアップしたアニメのことを「コーデ系アニメと呼んで紹介したのですが、そのタイアップ企業をざっと知っておこうと思います。

 大きく分けて、以下の企業が参加してる業界だと思われます。

オシャレ魔女ラブandベリーセガ

 セガオリジナル企画。稼働期間は2004年10月30日2008年9月19日サービス終了)。

 主な掲載誌は『ちゃお』小学館)。

 『ムシキング』との併映で劇場アニメ化している。アニメーション制作はトムス・エンタテインメント。


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ちゃおまんステーション小学館セガ

 きせかえゲームではないが、『ちゃお』漫画と連動したトレーディングカードアーケードゲーム2009年9月15日から稼働中。

 ちなみに『ちゃお』はオリジナルファッションブランド「ちゃおスタイル」プレミアムバンダイ内で展開しており、『ちゃお』という雑誌自体が女の子ファッション情報誌と化している状況は興味深いものがあります。


リルぷりっ小学館セガ

 セガ小学館の共同開発。『ラブ and ベリー』の後継作で、2009年12月10日から稼働中。

 漫画版の掲載誌はもちろん小学館の『ちゃお』。

 テレビ東京小学館、トムス・エンタテインメントの製作、テレコム・アニメーションフィルムの制作アニメ化。

 ハロプロアイドルグループスマイレージのメンバーがレギュラー声優を務める。

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プリキュアデータカードダスシリーズバンダイ

 プリキュアシリーズからゲーム化。2007年プリキュア5の年)から稼働中。

 アニメ製作ABC東映アニメーション原作コミカライズは『なかよし』(講談社)で行われている。

 ちなみに元モーニング娘。矢口真里と、Berryz工房清水佐紀が『映画 ふたりはプリキュアマックスハート2 雪空のともだち』に本人役で出演していたが、その頃は当然、まだデータカードダスは稼動していない。

 『ハートキャッチプリキュア!』がファッションテーマにしていたのは、明らかに「きせかえゲームブーム」の影響。


きらりん☆レボリューションアトラス

 『ちゃお』(小学館)の連載作品が原作。稼働期間は2006年12月2009年7月(サービス終了)。

 テレビ東京系、Synergy SPの制作でアニメ化。モーニング娘。久住小春声優を務める。

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極上!!めちゃモテ委員長アトラス

 きらレボの正統後継作で、再びアトラスが『ちゃお』の連載作品をゲーム化している。2009年7月15日から稼働中。

 テレビ東京系、Synergy SPと小学館ミュージック&デジタルエンタテイメント制作アニメ化。 

 アイドル小川真奈菅谷梨沙子Berryz工房)が声優・実写で出演していた。

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ジュエルペットサンリオセガトイズ

 システム的にはトレーディングカード式だが、きせかえゲームではなくキャラクターカードを集めるパズルゲーム2009年10月27日から稼動中。

 アニメ版スタジオコメット制作)とは全くタイアップしていないが、ジュエルペットから生まれたルビー&フレンズというアクセサリーのブランドは、『プリティーリズムからプリズムストーン」というブランドが生まれたことに通じるかもしれない。


キラキラ アイドルリカちゃんタカラトミー日本システム

 アニメタイアップはしなかったが、リカちゃんアーケードゲームも開発されていた。2006年2007年12月に稼働(サービス終了)。


プリティーリズムタカラトミー・シンソフィア

 シンソフィア開発、タカラトミー発売のオリジナル企画。2010年7月15日から稼働中。

 アーケードゲームでは秋元康の協力で、AKB48研究生アイドルユニットミニスカートコラボレーションしており、タイトルプリティーリズムミニスカート

 漫画版が『りぼん』(集英社)と『ちゃお』(小学館)の両方に掲載されているのが異例中の異例。

 アニメ版である『プリティーリズム・オーロラドリーム』テレビ東京系、タツノコプロ制作

 プリズムストーンという、作中のブランドショップタカラトミーが実際に展開している。

 声優ユニットLISP声優オープニングテーマ担当し、実写パートではグラビアアイドル南明奈が出演。

 また、アニメ版エンディングテーマを歌うSUPER☆GiRLSエイベックス)が、タカラトミーファッションドール「ジェニー」とコラボしているのも注目。


 「コーデ」という文化を軸にして、あらゆるメディアクロスしていることがよくわかるのが『プリティーリズム』というタイトルなんですね。


追記

 また、アーケードゲームにはなっていないものの、「なりたい私になる」というテーマや、「コーデ」というフレーズがいちはやく出ていた作品がPEACH-PIT原作しゅごキャラ!講談社なかよし』連載)なんだと思います。

 『きらレボ』の後の作品ですが、のちの「コーデ系アニメ」は、(ハトプリも含めて)すべて『しゅごキャラ!』を原型にしている、と言っても良さそうなくらい。

 『なかよし』本誌では、『しゅごキャラ!』がアニメ化される前に「なかよし学園ファッション部」というコーナーが始まっていて、これはハトプリの「ファッション部」の元にもなっていそうです。

(※『なかよし』はプリキュアシリーズタイアップ誌。)


 そのホビーの商品展開を、タカラトミーが行っていたというのも歴史上で重要ポイントでしょうね。

 ハロプロBuono!主題歌担当していたのも、後のキッズアニメに繋がるところなんでしょう。



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『しゅごキャラ!』第一期視聴中

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 ちょっとからジュエルペット てぃんくる☆からの流れで、山本天志さんと島田満さんの過去参加作品をチェックするようになったのですが、今はしゅごキャラ!』の第一期(第二期から降板されてますが、シリーズ構成島田満さん)のチェックに入りました。

 ワンクール目まで消化済みです。あむちゃん可愛いですね。


 島田さんの参加された原作付きアニメ(変身ヒロインもの)としては、(『てぃんくる☆』と関連付けられることの多い) 『ななついろ★ドロップス』よりも、『しゅごキャラ!』の方が『てぃんくる☆』のテーマに近いような気がしますね。

 てぃんくる☆』は人間の成長期の問題を、しゅごキャラ!』は思春期特有の悩みを描いているような違いはありますが。

 『てぃんくる☆』における「心の輝き」自分の分身に支えられる(分身を愛する)」というテーマの強さは、『しゅごキャラ!』に参加していた過程で育まれた部分もあるんじゃないか、と想像妄想)しています。


 世界全体が多重人格っぽい抽象性に満ちている『てぃんくる☆』に対して、登場人物一人一人のレベルでみんな多重人格に描かれる『しゅごキャラ!、という違いに注目するのも面白いですね。

Fri 2011.05/20

Windowsの操作をサポートする常駐ソフト(主にトラックボール用)

| Windowsの操作をサポートする常駐ソフト(主にトラックボール用)を含むブックマーク

 ここ最近体調管理の工夫と並行して端末の操作環境の見直しも地味に進めています。


f:id:izumino:20110521011400j:image


 現在デスクトップがこんな感じ。

 「なんじゃこりゃ」と思われそうな配置ですが、コンパクトキーボードテンキーボードトラックボールを全て右手操作できるように配置したらこうなってしまいました。

 ちなみにトラックボール本来とは前後に置いて使っています。この持ち方の方が便利ですね。


 何故キーボードの色がパンダカラーになっているかというと、スペアとして買った別色のキーボードキーをバラして嵌めこみなおしたからです。

 おかげで、部屋が薄暗いときでも目的キーを押しやすくなりました(地味な理由)。


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 それでマウスからトラックボールに移行していらい、トラックボール操作を補助するフリーソフトを色々試すようになり、その流れでスタートアップに登録する常駐ソフトも増えてきました。


 どれもジョークソフトに留まらない、実用的なソフトなので、備忘録も兼ねて全部紹介してみたいと思います。


Wheel Ball

 トラックボールユーザーには必須の、マウスホイールの役割を与えてくれるソフト

 中ボタンか、もしくはAltを押しながらボールを転がすと、ホイールとしての機能に切り替わるように設定しています。


Just Gestures - Mouse Gestures for Windows

 海外ソフト

 マウスボタンの同時押しを拡張するソフトを探していたのですが、国産ソフトでは満足いかなかったのでコレに辿りつきました。

 当然、日本ではあまり知られていないみたいですが、性能的はもうしぶんないのでオススメです。


 とりあえず、マウスボタン同時押しの「右→左/左→右」に「戻る/進む」を、「右→中/右→第5ボタン/第5ボタン→中」に「コピー/切り取り/貼り付け」を、「左→中」に「タブを閉じる」を登録しています。

トラックボールマウスジェスチャーするのは慣れないので、ジェスチャー機能は使ってません。)


マウスのお供

 マウスカーソルの近くに、時計クリップボードの中身をテキスト表示してくれるソフトです。

 特に、マウステキストコピペするときは「ちゃんと目的通りのテキストコピーに成功したかどうか」を目で確認しながら作業できるので、上の「Just Gestures」によるマウス操作と組み合わせた場合は非常に威力を発揮します。

マウスの同時押しやジェスチャーでコピペするときって、タイミングが悪いとコピーの失敗に気付かない場合がありますからね。)


クリップNOTE

 クリップボード履歴管理ソフト

 保存したテンプレートの貼り付けもできる他、マクロ的な副機能として「文字カウント」の能力も付いているのが地味に便利です。

 右側のctrlを二連打すれば呼び出せるようにしています。


NoteDesktop

 擬似的に、Windowsデスクトップ画面を二画面以上に増やしてくれるソフト

 モニターひとつしかなくても、なんとなくデュアルディスプレイ気分を味わうことができます。

 作業領域を増やしたいからというより、「ウインドウを全て最小化する」よりも手っ取り早く「デスクトップを表示」できるのが魅力でしょうか。

 もちろん、画面ごとに作業内容を分割して、マルチタスクで混乱しないようにする効果もあると思います。


JoytoKey

 以前も紹介しましたが、ゲームパッドショートカットキーを登録するソフトです。

 今はPS2アナログスティックコントローラーショートカットを割り当てまくって、コピペ作業、タブブラウザ操作、ctrl、shift、Alt、Enter、Tab、Space、窓ボタン、半角/全角、Delete十字キーウィンドウを閉じる、元に戻す、保存など、なんでも片っぱしからゲームパッド操作できるようにカスタマイズしたおしています。


 以上です。使い勝手の良さそうなソフトはあったでしょうか?

 次は機会があれば、Google Chromeオススメ拡張機能を紹介したりしたいですね。

青 2015/11/05 04:16 Wheel Ballいただきました!
ほとんどのトラックボール支援ソフトは、
OSのバージョンアップの波に付いてけないので、
定期的に探し直しになるのが難点ですね

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Thu 2011.05/19

魔法少女アニメ→アイドルアニメ→コーデ系アニメへの変化で女児文化を考える

| 魔法少女アニメ→アイドルアニメ→コーデ系アニメへの変化で女児文化を考えるを含むブックマーク

 きのう告知した漫画論とは別に、アニメに関する長めの原稿も書いていたのですが。

 その作業(下調べ)の過程で考えていたこと、を書いてみたいと思います。

 いや、キッズアニメについて調べるほどにアニメについて語るには児童文化にも詳しくならないとダメだな」と痛感することしきりでした。


 まず調査の前提として、ぼくが「昔の魔法少女は大人に変身する願望を描いていたが、いつからか魔法少女っぽいコスチュームに変身するだけに変わった」という指摘をしていたことから始まります。参考は以下のTogetter


 その変化の理由の一端として、アイドルが大人の仕事だった時代と違い、チャイドルの登場以降は子供のままでもアイドルになる夢が叶うようになったから」という指摘もいただきました。

 その意味では、「オトナに成長することでアイドルになる夢」を叶えてきた「ぴえろ魔法少女シリーズ」の伝統は、『魔法のステージ ファンシーララ』(1998年)を最後に終止符を打たれるわけですね。


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 そして『美少女戦士セーラームーン』が必殺技で戦うヒロイン浄化技で敵を浄化するヒロイン、というお約束を作ったことで「ストーリー上で年齢が重要ではなくなった」という変化も大きいでしょう。

 セーラームーンプリキュアは社会に出て働くわけではないし、超能力で戦うことに年齢は関係ないですからね。

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 あと、ちょっと不思議なのが、小学校高学年のヒロイン中心だったキッズアニメにおいて、しだいに「中二ヒロインが主流を占めていった現象です。

 「成長しなくてもアイドルになれる」という現実と「成長しなくても悪と戦える」という世界観が現れただけでなく、そもそもヒロインの年齢設定が高くなっていくので成長魔法はますます要らなくなったのでしょう。

 ぴえろ魔法少女シリーズヒロイン達は、だいたい15〜17歳くらいに成長してステージデビューも果たすのですが、それは14歳であるセーラー戦士や、プリキュア達の年齢とそんなに変わらないわけです(といっても、中学生から見た17歳はすごい大人に感じるかも)。 


 制作サイドにどんなマーケティングデータがあるのかは謎ですが、未就学児〜小学校低学年の子供がメイン視聴者だと思われるキッズアニメにおいて、「歳の近い小学生」よりも「歳の離れた中学生」を主役に選ぶようになった傾向は興味深いものがあります。

 プロデューサーなどの発言で、「主人公を中学生にすること」の意図や必然性が語られたことはありましたっけ。


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 ちなみに東映魔女っ子シリーズ歴史を遡ると、『魔法使いサリー』→『ひみつのアッコちゃん』と漫画原作アニメが続いてから、オリジナルで挑んだ『魔法のマコちゃん』(70年)で15歳のヒロインが登場します。でも評判がよくなかったのか、次作からはまた小学生ヒロインに戻っていたんです。

 キューティハニー(74年)の如月ハニー高校生だった、というのが異例に感じますね。


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 ちなみついでの参考ですが、『キューティハニー』も実は「東映魔女っ子シリーズ」用に企画された作品だったそうです。同じ年に放送された『ミラクル少女リミットちゃん』とコンペで争ったという記録があります。

本作は、手塚プロアシスタント経験者らで構成された企画集団「ひろみプロ」が企画した「少女版SF変身物作品」を具体化したものである。月曜7時放送枠の「女の子を視聴中心対象とした児童一般向けの企画」として、対案に「キューティーハニー」が出されていたが、コンペの結果、本作が本放送枠に採用された。(ハニーは土曜8時30分枠にて放送された)

ミラクル少女リミットちゃん - Wikipedia

 まぁともかく、アイドルの低年齢化に現実味が出てきたことと、登場人物の年齢上昇が重なって、「社会で働くヒロイン」がキッズアニメで目立つようになってきました。


 葦プロダクション魔法のプリンセス ミンキーモモ(82年)という、「オトナに変身する魔法少女」の路線を決定づけたアニメを作っておきながら、「ぴえろ魔法少女シリーズ」が一段落していた頃(87〜97年)に「オトナに変身しないヒロイン」を描いていたのが象徴的です。

 14,5歳でリアルアイドルデビューするアイドル伝説えり子(89年)やアイドル天使ようこそようこ(90年)、魔法で変身しても12歳のままな魔法のエンジェルスイートミント(90年)などですね。

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 逆にマーメイドメロディー ぴちぴちピッチ2003年)となると、「アイドル衣装に変身はするけど芸能活動をするわけではない」という「『セーラームーン』寄りのアイドル魔法少女」が描かれます。


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アイドル衣装と魔法少女コスチュームの関係

 ところで、魔法少女歴史における大きな謎のひとつとして、魔法少女っぽい衣装」というイメージはいつのまに定着したのか? という疑問があります。

 具体的にいうと、「魔法少女といえばこういう衣装がお約束ですわぁ」と考えていた大道寺知世さんは、いったい何を参考にしてコスプレ衣装をデザインしていたのか、という問題ですね。

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 アニメキャラコスチュームデザインに与えた影響というと、やはりアイドルブームのステージ衣装がイメージソースとして大きいんだろうな、と想像しています。

 例えば桂正和ウイングマンなんかでも、女性キャラの戦闘コスチュームはほとんどアイドル衣装の感覚でデザインしてましたしね。

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 そこからピンクハウスが流行ったりロリータファッションアリススタイル)が流行ったりで、現在のふわふわした「魔法少女っぽい衣装」に至るのだろうか……などと。


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 80年代から90年代にかけて「アニメ誌のイラスト投稿コーナー」などを観察して経過分析してみたいトピックだったりします。


「コーデ系キッズアニメ」の登場

 ……というように、魔法少女がどんどん現実離れしていってコスチュームオタクっぽく変わっていく一方で、本来の女児アニメの世界では逆の変化が起こっています。

 まず、「きせかえカードアーケードゲームという女児向けゲームジャンルがあります。これがものすごく流行ってるらしい。

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 『オシャレ魔女♥ラブandベリーの大ヒットを受けて確立された分野なのですが、そのゲームタイアップしたアニメ、という流れが数年前から生まれています。

 きらりん☆レボリューション極上!!めちゃモテ委員長ひめチェン!おとぎちっくアイドル リルぷりっと続き、今期から始まったプリティーリズム・オーロラドリーム』がその最新型にあたります。


 ファションのコレクションとコーディネートを楽しむ「きせかえゲーム」と連携したこれらのアニメは、作中でも「コーデ」がキーワードになっていて、リアルに着替えたり、魔法で変身したりと、オシャレの七変化が描かれます。

 勝手に「コーデ系キッズアニメと呼んでしまいましたが、どれも似たようなコンセプトであっても制作会社はバラバラなので、これといったシリーズ名や通称は存在していないみたいですね。

 しかしキッズアニメとしては、これから目の離せなくなる潮流だと言えるでしょう。

 かのプリキュアシリーズもこのジャンルと無縁ではなく、プリキュアアーケードゲームも『ラブandベリー』のシステムを踏襲したものが稼動中なのです。

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親世代のファッション感覚と、子供世代のファッション感覚の対峙

 ここからようやく本題。


 きせかえカードゲームや、コーデ系キッズアニメが企画として可能になった裏には、子供服におけるファッション事情の変化があるんだろうな、と想像できます。

 昔は「子供服」といえば「子供服」しかなくて、あるていど上等なドレスというものはあっても、スタイルをコーディネートするほどの選択肢は無かったんじゃないでしょうか(たぶん)。

 しかし現代なら、子供がコーディネートを選べるていどに子供服レパートリーが充実してきた、という変化はあるかもしれません。

 『りるプリ』『めちゃモテ』『プリティーリズム』の漫画版を掲載している少女漫画誌『ちゃお』が、なかばファッション発信基地になっているのも面白いです。

アニメプリティーリズム・オーロラドリーム』

毎週土曜日午前10:00〜10:30

テレビ東京系6局ネットBSジャパンで放送中!

ダンス、おしゃれ、歌がひとつになった「プリズムショー」に出演する“プリズムスター”は、だれもがあこがれるスーパーアイドル。そのプリズムスターのトップをめざす女の子たちの物語だよ!

★PrismStone(プリズムストーンショップ

オープン

アニメに登場するファッションブランド「PrismStone」のショップが、横浜ランドマークプラザ4Fに開店したよ!! ステキな洋服がたくさんあるから、ぜひ行ってみてね。

ちゃおニュース

 また同時に、今の若い親が子供にオシャレをさせたがるようになった、という変化も当然あると思います。

 ただ、その場合、「親の世代のファッション感覚」と「子供の世代の好きなファッション」の間にはちょっと時代の差があるはずで。

 思うに、きせかえカードゲームの流行というのは「親のファッションセンスでコーディネートさせられる」ことへの抵抗として「子供自身がコーデのやり方を身に付ける」役割が潜在的にあったのかもしれませんね。


 『プリティーリズム』の第5話では、(母親ではなく父親でしたが)「親が勝手に買ってきたセンスの悪い服を、コーディネートでなんとか着れるように工夫する」というそのままズバリなエピソードがあって、子供にとってはまさに死活問題なのかなと。


 しかしまぁ、「きせかえ人形」などでファッションの予行練習をする習慣は昔から存在していたと思います。

 昔と今の違いがあるとしたら、「予行練習」から「実践」に入るまでのスパンがすごく短くて地続きになってきているのでは、などと考えているのですがどうなのでしょう。

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という仮説を立ててみましたが

 当然のごとく、文化論としてはすべて机上の空論ですね。

 制作サイドがどんな計算を立てているのかとか、実際の子供服産業や、親世代の感覚や、子供達のリアルがどうなっているのはよくわかりません。

 年頃のお子さんを持った親御さんと話す機会があれば、詳しく訊いてみたいと考えているトピックですね。

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関連リンク


追記

id:wdnsdy

満月をさがして」(魔法で成長して歌手になって歌う)はゼロ年代の作品だけど、昔に立ち戻った設定だったんだな。これは作者が子供の頃クリィミーマミを見たドンピシャ世代だったせいかもしれないけど

はてなブックマーク - 魔法少女アニメ→アイドルアニメ→コーデ系アニメへの変化で女児文化を考える - ピアノ・ファイア

 00年代に『魔女っ子メグちゃん』を懐かしんで描かれたのが安野モヨコシュガシュガルーンで、『クリーミィマミ』に戻ったのが種村有菜満月をさがしてという感じですね。

ファンシーララ』のオチが「君は慌てなくてもいつかオトナになるんだよ(だから魔法で成長する必要はないんだ)」だったのに対して、「慌てないと病気で死ぬんだよ(だから魔法で成長しないと夢を叶えられない)」という切羽詰った状況を作り出して必然性を用意した『満月をさがして』はすごいなless than a minute ago via web Favorite Retweet Reply

なぎさくなぎさく 2011/05/20 22:20 初めましてなぎさくと申します。

カトゆー家断絶さんのリンクからタイトルに惹かれて来てみたのですが、アフィリエイトの広告が多過ぎて、とても読み難くて残念です。

内容はとてもまとまっていて興味を惹かれる気がする(アフィが邪魔で途中で読むの断念)のですが、アフィリエイトはどけられないのでしょうか?

izuminoizumino 2011/05/20 23:41 なぎさくさん、はじめまして。コメントありがとうございます。そちらのブラウザの閲覧環境にもよるとは思いますが、アフィリエイトは参考画像の「合法的な引用」を目的にしてるところがありますので、その画像を無くしてしまうと、かえって「わかりやすい記事」として成り立たなくなってしまいます(雑誌の記事についている写真のようなつもりです)。画像にさしかかったら、スクロールして飛ばしながら次の段落を読んでもらえたら読みやすいと思うのですが、いかがでしょう?

Wed 2011.05/18

漫画関係のお仕事報告、『SFマガジン』に『進撃の巨人』記事など

| 漫画関係のお仕事報告、『SFマガジン』に『進撃の巨人』記事などを含むブックマーク

 告知としては遅れに遅れたのですが、漫画関係のお仕事のお知らせです。


 マンガ文献研究というミニコミエッセイを寄稿していて、マンガ研究というマンガ学会機関誌でパネルディスカッションの出演記録が載っています。


 特に『マンガ研究』の方は、去年開催されたマンガ学会シンポジウムを収録したものですが、当時の漫画界について考えていたことを結構たっぷり語っていたので、関心のある方は取り寄せてみてください。


SFマガジン』の今月号に『進撃の巨人』記事


 「2010年代のSFシーン」という特集企画のうち、漫画作品を担当ということで、『進撃の巨人』についてお願いしますというオファーでした。

 編集者さんも、拙ブログ本当に読みたい『進撃の巨人』レビューとは?を読んでから依頼していただいたようで。件のエントリから「SFとしてのエヴァとの比較70年代和製SF」 についてのトピックを膨らませて4ページほどの評論にまとめています。

(あと、当時は書くことのできなかった「総合格闘技ファンとしての諌山創」という作家論にも少しだけ触れてみました。)


 来週には発売されるようなので、こちらもぜひ手に取ってみてください。


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Tue 2011.05/17

今月の『ゲームラボ』の見所

| 今月の『ゲームラボ』の見所を含むブックマーク

ゲームラボ 2011年 06月号 [雑誌]ゲームラボ 2011年 06月号 [雑誌]

三才ブックス 2011-05-16
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 今月の『ゲームラボ』が届きました。いつも献本でいただいてるので、編集さんには感謝です。


 特集記事はエルシャダイとか美少女フィギュアとか。

 斎藤環先生コラムは『魔法少女まどか☆マギカ』で、伊藤剛先生コラム『高杉さん家のおべんとう』でした。


 「名古屋大学出身の伊藤さんならぜひ」、と今年の3月下旬にぼくが薦めていた漫画が『高杉さん家のおべんとう』なので、推した甲斐がありましたね。今年の注目作になると思いますし。

高杉さん家のおべんとう 3 (MFコミックス フラッパーシリーズ)高杉さん家のおべんとう 3 (MFコミックス フラッパーシリーズ)
柳原

メディアファクトリー 2011-01-22
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 一方で斎藤さんは、『戦闘美少女の精神分析』の著者という立場から(なんとも象徴的なポジションです)『まどか☆マギカ』のまどかキャラクター論的に分析していて、やはり批評的に関心を集めるのはそういうところなんだろうな、と思ったり。

戦闘美少女の精神分析 (ちくま文庫)戦闘美少女の精神分析 (ちくま文庫)
斎藤

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『外村さん』の新刊と『紫乃先生』の在庫回復

| 『外村さん』の新刊と『紫乃先生』の在庫回復を含むブックマーク

 このブログレスター伯の躁鬱で猛プッシュしていた『紫乃先生〆切前!』ですが。


 かんじんのレビュー時にAmazon在庫切れになっており、興味を持っても買えなかった人が多かったんじゃないかなあと思います。


紫乃先生〆切前!(1) (まんがタイムコミックス)紫乃先生〆切前!(1) (まんがタイムコミックス)
王嶋 環

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 しかし久しぶりにAmazonを見てみると、在庫が復活中。

 ちょっと昨日から観測してたんですが、3部→2部→6部と一桁単位の妙な変動をしてますね。

 在庫僅少なことには変わりなさそうなので、この機会を逃さず!

 仮面優等生美人キャラ(その上で素顔もまじめで可愛い女性が好みという人には本当におすすめの4コマ漫画です。


 あと、他のまんがタイムコミックスでは『笑って!外村さん』が気に入ってるんですが、来月出る新刊の予約が始まってるみたいですね。

笑って!外村さん(2) (まんがタイムコミックス)笑って!外村さん(2) (まんがタイムコミックス)
水森 みなも

芳文社 2011-06-07
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トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/izumino/20110517

Thu 2011.05/05

キッズステーションとレンタルで『ジュエルペット てぃんくる☆』を観よう

| キッズステーションとレンタルで『ジュエルペット てぃんくる☆』を観ようを含むブックマーク

番組表『ジュエルペット てぃんくる☆』|キッズステーション

 先月、「いい最終回だったな……」どころではないレベルの素晴らしい最終回を迎えて完結したジュエルペット てぃんくる☆ですが。


 5月7日土曜日から、ケーブルTVのキッズステーション再放送が始まります。


f:id:izumino:20110502213813p:image


 「ジュエルペット」というファンシーグッズの、販促番組というかたちを借りて、児童文学メルヘンの魅力が他に類を見ないレベルで凝縮されているシリーズです。(今年から放送している『ジュエルペット サンシャイン』とは世界観スタッフも異なる別物)


 ターゲット世代である小学校低学年女子から、すでに大人になったアニメファンにまで、自信を持って推薦できるベストオブベストな名作です。

 この機会に、ぜひ最終話まで観てください! と、全力で紹介しておくわけです。


 しかし児童文学メルヘン……と言ってもまったく堅苦しくもなく懐古的でもなくて。


かるた ジュエルペットかるた ジュエルペット

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 ファンシーキャラとしての「ジュエルペット」や、なんだか萌えアニメ風のヒロインたちの可愛らしさ・愛くるしさに支えられたシリーズでもあるので、キャラの可愛さ目当ての軽いノリで楽しんでもらっても全然大丈夫だったりします。

魔法少女アニメ最先端という目で観たって充分OKでしょう。)


 てぃんくる☆の魅力を支える要素として特筆すべきなのが、朝の子供番組だったとは思えないほど高クオリティ映像が毎回保たれていたこと。

 導入となる序盤から引き込まれるのは当然として、2クール目に入ってからの安定度と神回率の高さは、一年シリーズアニメとしてはもはや異常値。


ジュエルペットてぃんくるマジおすすめ回:第2話、第3話、第8話、第11話、第14話、第17話、第26話、第28話、第30話、第31話、第33話、第37話、第38話、第39話、第42話、第44話、第45話、第48話から最終回(第52話)までless than a minute ago via web Favorite Retweet Reply


 いかに作り手が心をこめていたアニメなのか……その愛情シリーズ後半の「常にまるで最終回」という高いテンションに結びついている気がします。

 『放課後のプレアデス』スタッフの菊地大輔さんが、てぃんくる☆の映像にとても惚れ込んでいた様子からもその威力はうかがえるでしょう。

なんでこうもコロッと泣けちゃうのかなーというのはきっと音楽が流れ始めるタイミングが心地良いからだと推測している。もちろん脚本の流れもあるし、伊部さんのかわいい少女作画に心を奪われてるせいでもある。less than a minute ago via Janetter Favorite Retweet Reply


近道するならレンタルDVDDVDボックス

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ジュエルペット てぃんくる☆(9) レンタルDVD ビデオ ブルーレイ - TSUTAYA 店舗情報 - レンタル・販売 在庫検索

 DVDレンタル限定で、現在9巻までリリースされています。

 1巻につき四話収録ですから36話までレンタルで観られることになりますね。


 そこからキッズステーション「週替わり/日替わり」放送のスケジュールに追いつくという手もあります!


週替わり放送

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日替わり放送

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 レンタルではない、市販のDVDは、児童書扱いの流通「DVDブック」というシリーズが出ていたのですが。そちらは3巻目でリリースが止まっちゃっています。

 あまり画質がよいとも言えなかった、そのDVDブックの代わりになるのが、現在企画進行中のDVD-BOXです。

 こちらは7月22日発売。

 ブルーレイではないものの、「 DVD9枚組/片面2層」(一枚あたりの話数はDVDブックの1.5倍だがディスク情報量は2倍)ということで画質の向上も期待できそうです。


 キッズステーションの途中からDVD-BOXに移行すれば、ケーブルTVで一年間かけて視聴する必要もなくなるということで……ぜひ買って観てください!


TVアニメ ジュエルペット てぃんくる☆ DVD-BOXTVアニメ ジュエルペット てぃんくる☆ DVD-BOX

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D

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