今後の方針

もう9月が終わろうとしている。さすがにヤヴァイ。卒業するために修論を終わらせる、というのはもちろんだが、どうせならよい論文にしたい。

ちょっとやってみて思ったんだけど、

どう考えても落ちる電子の挙動をシミュレーションするのはあまり意味がないと思う。(見た目的に大きな違いがない。)

リアルなオーロラをシミュレーションするためには、xz方向のオーロラの動きをシミュレーションすればいいのであって、縦の部分はどうにか他の方法でごまかせないだろうか。そこは、煙や炎のレンダリング方法を見て見て方法をさがす。レイマーチングやレイトレーシングになにかヒントがあればいいけど。

できるだけ横方向の計算量を増やすことでダイナミックな動きを表現してみせる。

そうだ、リアルなオーロラのCGを書くためには、一つ一つのオーロラのシミュレーションをしっかりするよりも、広がりを作ったほうがいい。

ただ、しっかりオーロラらしいものを作るために、収束とかそういった概念をしっかり学ぶ必要があるかも?


いいこと考えた。縦成分はVolume Textureを用意しちゃえば個別に計算する必要がなくなる。

それは誰が望んでいるんだろう

最近思うんだけど、なんでもかんでも便利になりすぎちゃって、ちょっと技術の供給過剰って感じですよね。

次にこんなもんあったらいいな、とか、こんなもんあったらいいな、とか、そういうことも思わなくなって来てるような気がするの。もうぶっちゃけ満足なんですよね。
ユーザーが大概満足してしまっている、というか。

新しい技術が紹介されているような場所にいっても、「それは誰が喜ぶんだろう」というような技術がたくさんあって。もうこれ以上は発展しなくてもいいんじゃないですかね。っていったら情報屋失格ですかね。


それよりも研究がヤヴァイです。まじでやる気起きない。

とりあえず、今やらなきゃいけないのを箇条書きにする。

・光の発生点、発生点を記憶しておいて、それを書き出す。
大体300個ぐらいあるらしい。発生点をどうやって発生させるかが問題なんだけど…rand()じゃだめっぽいしな。どうしよう。

一応、各発生点に対して300個ベクトルを用意したさ。ってか、確保しなきゃ行けないメモリ空間だけでどれくらいになるんだろう、と心配になっちゃうぜ。

Duplicate Symbol の謎

友達が作ったヘッダファイルを読み込んだらある関数についてDuplicate Symbolのエラーがリンク時に出まくって苦労した。
なぜか二つ造られてしまっているようで、色々なところにexternをつけたりして頑張った。結局staticを関数の前につけたら解決したっぽい。

んー、externとかstaticとかもっとちゃんと使いこなしたいなぁ。

あと、namespaceとかtemplateとか使えるようになったらかっこいいのにな。

あと、思ったんだけど、ものすごく大きなプロジェクトを作らない限りクラスの継承ってほとんどやらないんだよね。実際、使ったことないもん…もちろんprotectedやprivateってそういうクラスの継承とかに関係あるものだからなかなか意識しづらい。っていうか、クラスの継承ってどういうところで使ったらいいのかしら。やってみたい気もする。

Colorful

アニメーション映画。端的な感想は、まぁまぁ。

■ なんでアニメでやった?
 最大の問題点はこの映画をアニメーションでやったことにあまり意義が感じられないことだと思う。実写でもできてしまいそうだ。しかもずっと簡単に。実際に、実写の写真を加工している背景とかたくさんあると思う。実写ベースなら東京ゴッドファーザーズの方がずっと綺麗だった。もっとアニメ的な表現を入れることでのっぺりとしたストーリーに盛り上がりをつくるとかしたほうがいいとおもう。パンフレットは非常にカラフルで綺麗なのになぁ。背景と人間の大きさの比率に違和感を感じてしまったり、走ってるシーンに盛り上がりが全然なかったり。
 序盤はとても面白かった。自分はだれなのか分からない状態で小林真という体に入れられ何も分からないまま真の家族や学校と関わっていくことになる。真に入った魂がかんじるよそよそしい感じが、見ている観客にも伝わってくる。でも、それからのストーリー展開がかったるすぎる。挙動不審の少女は一体なんなのか、母親との関係はどうやって修復するのか、売春少女はどうかかわってくるのか、そして真に入った魂はなんなのか、どれもかもあやふやなままゆっくりストーリーが進んでいくのはけっこうしんどかった。しかも用意されてたオチも…

■ テーマは面白かった
 一度死んでしまったことで死んだような世界が彩りを取り戻す。世の中には平凡だけど楽しいことがたくさんある。死を見つめ直すことで人生がいきいきしてくる。自分はこんなことを感じた。イジメとか援助交際とか不倫とか平凡なテーマもあるけど、それを真正面から批判しているわけではない。

■ 鍋のシーン
 ここが一番印象的だった。真はつらく家族にあたっていたが、家族みんなが真のことを真剣に考えている。本当に涙を誘うのはこういった真剣な優しさだな。家族会議が一区切りつき、しばらくの静寂の後、がぱっと鍋の蓋が開かれる。おいしそう。こんなどこかで見た光景がとてもよかった。


 文句ばっかりだったけど、面白くないわけじゃなかった。

B-Spline曲線

もうね、ずっと、B-Spline曲線がよくわかんなかったのさ。学校の先生の説明分かりにくすぎw

で、良いページを発見しました。

http://www.cs.mtu.edu/~shene/COURSES/cs3621/NOTES/


ミシガン工科大学のページらしい。これ超いいじゃん。分かりやすい。英語の教材って本当に分かりやすいね!最高。

Divergence Free Field

ってなんだよ。と。論文読んでてよくわからない単語がいっぱい出てきて戸惑っているでござるのまき。今は論文読みまくって知識を付けて、実装もちょっとやって、自分の研究に広がりを持たせたいと思ってるの。頑張るわ。

なんか口調がオカマっぽくなってるわ、やぁね。でもね、こういう口調って自分の表現したい方法をストレートに表すのに向いてると思うのよ。普通の日本語は感情を表に出さないよう造られてると思うの。全く個人的な意見だけどね。あたしこれで行くわ。

ってか、あたし、全然わかってなかったのよ。Divergenceっていうものが。Devergenceっていうのは、日本語で言ったら発散ってこと。その点にベクトルが流れ込んでるか、流出してるかってこと。これでナブラの意味もやっとわかった。最高ね。

ところで、ところで、ずっと気になってたCUDAのサンプルの中のFluidSimulationのネタの出所をやっとつかんだわ。ってか、明らかにドキュメントの中に明示されてるのに、それを読まなかったあたしはとんでもない馬鹿ね。1999年に書かれたStable Fluidsっていう論文が出所。これを読めば何やってるかわかるんじゃない?ってか、めちゃくちゃ丁寧に書いてあるから読む価値有るわ。流体の研究し始めた人にもおすすめね。

で、別にそんな事はどうでもいいんだけど。結局Divergence Free Fieldって何かっていうとね、流出が起こらない場ってことかしら。質量とか、運動量とかが保存されるのね。きっと。よくわかんないけど、そういうことにしとく。