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>シャルさん
寒波は確かに強いですね〜。
ただ返しの防御が何もないのでそのターン中に決めきれないと手痛い返しを食らいそうです。


>通りすがり
それはないです。あくまでプレイングに関しての話。
平たく言えばコンボやキルを決めたいから相手の伏せを考慮せずに闇雲に突っ込んだりするようではダメだと言う事です。

サイドデッキ

インフェルニティのサイド大分変えました。
とりあえず穴の無いようにはできたと思う。これだけデッキがたくさんあると特化が難しい。
そういう時はある程度メインに食い込ませちゃうと楽になるんだけど、共通して使えそうなカードがほとんどないからね〃笑
ライボルですら旋風ブームの影響でスタロを考えるとメイン搭載はためらわれるレベル。やりづらい環境だなぁホント。
10人が10人同じデッキを使いあう環境の方が、つまらないけど勝ちやすい。
ミラーマッチは運だ何だといって思考放棄する人が多いからね…。そういうのはいくらでも付け込める。
とりあえず使ってりゃ勝てるだろな浅慮は大変よろしくない。
それが今の勝ち組負け組を分かつ大きな要因になってるのは間違いない。
他を出し抜く何かを持ってなきゃね。そういうのを探し出すのもまた一興。

旋風BFのメカニズム

どのデッキも例外なく戦線を維持するための下級モンスターの存在が必要不可欠。


《BF−暁のシロッコ
《BF−蒼炎のシュラ》
《BF−黒槍のブラスト》
《BF−疾風のゲイル》
《BF−月影のカルート》


旋風BFでそれをなすのは上記5種13枚に加えて、追撃の《BF−極北のブリザード》。
シュラ・ブラストが足場を築き、後続のシロッコかブリザードが返し手・エンドカードに。
《黒い旋風》含め段階的な攻め手を用意する手段が確保されており、常時攻めに回り続ける事が可能なビートダウンデッキ。


ゴッドバードアタック》の存在がデッキの対応力を支え、また《月の書》《奈落の落とし穴》《次元幽閉》のような単一除去を活かす役割も備えている。
ゴッドバードアタックは2枚の対象を必要とするため、それを意識してい動いていくには3枚以上の攻め手、もしくは単一での攻めが要求される。
比較的ステータスの高いBFデッキに対してそれを上回る3つ以上の攻め手を用意するのは容易ではなく、
そのため多くの場合は単一での攻めを強いられる。
これこそが最大の強みであり、ゴッドバード自体は40枚の中に3枚しかないカードであるのに対し、
上記3種は最大8枚の投入が可能で(現実的な構築を考えれば多少数は上下するが状況次第ではカルートもこの数に加算されるので平均するとこのくらいの数になる)まさにドツボ。
伏せの中身を知り得ぬ状態ではBF側にかなり高い確率でのアドバンテージが約束されている。
かと言って確率にのみ身を委ねてゴッドバードを無視しては、腐っても3枚の投入が大前提のカード、
フリーチェーンゆえ2:2以上の交換が発生することも珍しくないため、放たれた際のダメージも大きい。


高い性能のビートダウンモンスター・フィニッシャー・幅広いサポートカード。
「柔軟性の塊」のようなデッキで、環境が動くに際しそれに合わせた構築の変化も取れるため逐一無駄が無い。




とりあえずこんなところだと思う。
なぜ今?逆にいまだからこそ。
ようやくテンプレ的な構築というものも現れてデッキの基盤、動きが固定化されてきた今、
どこが急所となりえるのかを見極める必要がある。
旋風BFはやれることが幅広くてなかなか「詰み」っていう状況が発生しない。
とにかく返し手が強い。もちろんこれはダムドブリザードの存在が大きい。
ここだけを見ればインフェルニティやライトロードよろしく墓地を起点にした動きと考えれなくもないのだけれど、
前述したように豊富なサポートカードが安直な考えをねじ伏せる。そんな一本釣りは大抵うまくいかない。


そこで一つ、視点を変えて物を考えてみる事にする。
最近BFを使って好調なプレイヤーの動向に注目した結果、構築面ではメインに砂塵が入ったり、プレイング面では序盤早々に嵐を放ったり、サイクロンだって秒で打つ。
要は、序盤の展開が遮られるのを強く嫌う傾向がある。
無論そこには確かな裏付けがあるはず。


第一に、モンスターが立たなければ機能しないカードが多い事。
カルート・月・ゴドバ。
実際試合が終わるまでそれらが腐る事はまずあり得ないが、少なからず次のモンスター召喚までは相手にそれらを警戒させる事ができない。
いくらビートダウンデッキに部類されるとは言え、罠デッキ寄りの側面が強いためプレイヤーの心理としては相手に出来るだけ多くの想定を行わせて結果としてのミスを誘い出したい。
その上で3種の選択肢を否定しまう事は大きな痛手になりうる。


第二に、ブリザードの都合。
まず、ブリザードは単一でレベル5〜6、他の要因と組み合わせれば7〜9までのシンクロを見ていける大変優秀なチューナー。
もちろん前提条件として、墓地にBFモンスターが落ちている必要がある。
要は奈落や幽閉が怖い。決め手になりえるフィニッシャーが手中で浮く事を恐れている。
最近はミラーマッチが頻発する都合上、3枚積まれる事も珍しくないため、高い確率で手中に抱えている事が予想される。(ゆえに何かの攻めを始める際は返しのブリザードを必ず意識する。ノーコストで現れるブリューナクは脅威。安直な展開はあっという間に払いのけられる。)


三つ目、クロックの都合。
ビートダウンデッキである以上、ライフを取らなければゲームには勝てない。
また、ここまで散々利点に目を向けてきたものの、ハッキリ言って旋風BFのデッキパワー事態は正直そこまで高くない。
カードパワーも旋風・シュラの2枚が抜きんでて高いだけで、平均レベルと考えても差し支えない。
デッキ自体は随分と前から存在していたにも関わらず、トーナメントシーンに出てきてのがここ最近である事がその証明になる。(世界大会はフォーマットが異なるので考えない。)
ゆえに、ゲームが長引く事は好ましくない。高い打点、召喚機会の多さを活かした速攻が一つの方向性として確立している。
そのために、出来る限り早い段階からライフを奪うクロックを確立する必要性が生まれる。
旋風BFには「得意とするライフ領域」(要は射程圏内)があって、いかに早くその領域まで相手ライフを落とし込むかがゲームに勝利する上での鍵になっている。
大体5100あたりが基準値。場合によってはシュラワンパン後の6200でも十分な数値になりえる。




とりあえずこのへんで一旦切ります。続きはまた気が向いた時に。