【ダブル6450】ユレイドルヤドキング

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アイコンはポケ書さんの

名前 特性 もちもの 技1 技2 技3 技4
ユレイドル よびみず オボン ギガドレイン 原始の力 自己再生 まもる
ヤドキング さいせいりょく ソクノ 波乗り サイコキネシス 火炎放射 トリックルーム
ウルガモス ほのおのからだ 火炎放射 虫のさざめき 怒りの粉 まもる
サザンドラ ふゆう スカーフ 流星群 龍の波動 悪の波動 火炎放射
カポエラー いかく 闘G ねこだまし インファイト フェイント てだすけ
霊獣ボルトロス ちくでん 電G 十万ボルト めざ氷 草結び まもる

第11回アリーナオフで使用したパーティ。ベスト8。
オフレポ

先のINCにて、ユレイドル入りのパーティに5回ほどあたり苦しめられたのがキッカケ。
自分でもユレイドルをつかったパーティを考えてみたいと考え、構築した。
INCで戦ったユレイドル構築はカバルドンと組み、カバルドン夢特性により水技から守りながら、砂による特防上昇からのたくわえる等の積み技で要塞化を目指すものが多かった。

そこでこの2体から構築をスタートし考え出した。しかし、なかなかいい構築を組むことができず、なにかしら重大な欠点が残ってしまった。雨に入れてニョログドラの波乗りでひたすらユレイドルのCを強化するパーティも考えてみたが、使ってみて、このコンセプトは弱いと実感した。案に詰まってしまったのでネットでいろいろと調べてみた。するとこんな動画を見つけた。
http://www.youtube.com/watch?v=8XXipOu7CKM

これはWCS2012世界準優勝のWolfey氏がVGCの予選?でリリーラヤドキングを使っている動画である。この他にもいくつか彼がこの構築を使っている動画がある。彼のパーティはヤドキングトリックルームから波乗りを連打することで傍にいるリリーラのCを上げ、火力で圧倒するパーティと考えられる。トリックルーム2ターン目から波乗りを連打できるのが、他のトリル要因よりヤドキングが優れている点であり、またブルンゲルよりもリリーラの苦手な格闘(超技)や鋼(炎技)の処理速度が速いための採用と考えられる。しかしそれでも相手の鋼枠は辛いため炎枠が欲しくなる。そこで採用されているのがHロトムである。電気耐性があり、相手の電気ポケに一方的に有利なため、やっかいなボルトロス等の一応の対策になっている。

この3体では相手の超タイプ(主にクレセ、ラティ)にたいし決定的な打点をもっておらず苦戦を強いられることが予想される。Wolfey氏はその対策枠にキリキザンを採用したようだが、私はバンギラスハッサムを採用した。バンギの砂によりユレイドルの特防を上昇させることで、あわよくばユレイドルで相手を詰ますこともできるようにした。格闘や鋼の一貫性が上がってしまったので霊獣ランドを入れ、ハッサムにアクロバットを採用してある程度抑えられるようにした。また、リリーラは持ち物自由なのとCの高さを考慮して、ユレイドルに進化させた。

このパーティはそこそこ使いやすかった。しかし、ユレイドルをあまり選出せず、バンギランドハッサムで戦っていることが多かった。これではコンセプトと違うため、何がいけないのか考えたところ、やはりバンギとユレイドルの闘・鋼の弱点の一貫がつらいため、この2体を同時に選出しにくいところという結論にいたった。そこでバンギ→サザンに変更し、無天候のパーティとした。サザンにはスカーフを持たせてトリルが終わったあと、最後のとどめをさす役割も持たせた。スカーフのおかげで一応ラティに強い駒である。ユレイドルの砂による特防強化はおまけだし、相手の選出によっては、そのバンギの砂によって強化することも可能である。どうやらヤドキングはだいぶ警戒されるようで、相手の初手は電気や悪、挑発持ちが出てきやすい。バンギとボルトが並んで出てくるのもよく見た。そのためヤドキングトリックルームを張れないことが多かった。そこでそれを補助するためねこだまし持ちでトリル下で活躍できる毒玉ハリテヤマ、怒りの粉持ち襷ウルガモスを採用した。ランドとHロトムは解雇。トリックルームを積極的に張っていくパーティになった。

このころからこのパーティの具体的な立ち回りができてきた。といってもこんな単純であるが。
初手:ハリテorウルガ+ヤドキング 猫トリルor粉トリル
2T:ハリテorウルガユレイドルに交代しながら波乗り
3Tそのまま殴る

もちろんウルガが1T目で落ちたら、ユレイドルを出す。
結局ハリテはトリックルームが発動してから引くことが多く、再び場に出てきたときにはトリックルームが終わっていて、足の遅さから、ただ先制攻撃食らって落ちていく存在になっていた。
また、ハッサムは相手の鋼、闘を処理する枠であるが、鋼のグロスハッサムなどは弱点がとれず、闘のカポ・ズキンなどは威嚇が入るためアクロバットで一発で落とせない。このように処理に時間がかかるため、1ターンが貴重なこのトリパでは役割が果たせないと感じた。
そのためこの2体を別のポケモンにすることにした。求められるのは、vsバンギラス、鋼・闘・電の対策と、先制技、そしてトリックルームが終わった後、そのままの状態で勝ちにいける駒である。またHロトムがトリル生贄用のウルガに変わったことで鋼を一撃で落とせる炎ポケがもう1体欲しくなった。

いろいろと考え、ここで一番悩んだが、結局S多めに振ったカポエラーと霊獣ボルトを採用した。物理ポケがパーティに1体だが、最近の威嚇環境を考えるとまあいいのかなと思う。Sの高いカポを採用することで、前から気になっていた相手との猫の打ち合いに勝ちやすくなった。素早さに関係なく打てる技が複数あるのでトリル状態でもそうでなくても活躍が期待できる。一応の先制技、猫だましとフェイントである。そしてやっぱり威嚇は強い。霊獣ボルトは鋼、闘にそこそこ強く、優秀な電気耐性を持つ。草結びでバンギで詰まないのもポイント。非トリル下で優位に立ちやすい駒である。

サザン→ラティにして闘に強くする案は、鋼がより厳しくなるから没。
他にカポシャンやバクーダカイリューを入れることも検討していた。

結局、S下降補正をしたポケモンは2体になってしまった。トリックルームは毎回のように使うが、トリル下で速いポケモンを出さないよう、その前後の立ち回りを工夫することになる。鋼・闘ポケを一撃で落とせる駒は追加できなかったため、それらの処理の仕方に注意して戦う必要がある。

具体的な選出は以下の通りである。
1.
   裏
初手:猫だまし+トリックルーム
2T:カポ→ユレイドル 波乗り
トリックルーム波乗りでさんざん暴れて、最後にカポサザンの並びで有利な展開を目指す。トリックルームのお膳立に使ったカポエラーを最後にサザンのサポートに使えるのがポイント。相手に格闘や鋼がいても割と波乗り連打することが多い。バンギは波乗りギガドレで頑張って削りきることが多い。
サザンは相手によって霊獣ボルトやウルガにしたり。

2.
   裏
初手:怒りの粉+トリックルーム
2T:ウルガユレイドル 波乗り (ウルガ倒れた場合:ユレイドル出し波乗り)
上とほぼ同じ。
カポの猫だましではトリル妨害されそうな場合。
初手ヤドキングユレイドルウルガに飛んでくる水技を回避するのも一法。ウルガユレイドルの並びはユレイドルの苦手な鋼・闘技を怒りの粉で吸って、ウルガの苦手な水技を呼び水で吸えるため相性がよい。水技の通らないウルガはめっちゃ強いです。
怒りの粉でサザンに飛んでくる闘技を吸ったり。
サザンは相手によって霊獣ボルトにしたり。

3.
   裏
後からトリックルームするパターン。前述したように、ヤドキングは警戒されやすいため相手がバンギボルトのような選出をしてくるとこがある。そういう相手に対して初手でアドを取っていく選出。味方のサポートないとヤドキングトリックルームは思ったより張りにくいので、どこでヤドキング出してトリックルームするか難しい。
霊獣ボルト→サザン、ウルガはお好きなように。

4.
   裏
トリックルームしないパターン。ごり押しする。霊獣ランドやクレセの魔手から逃れながら、相手のバンギにカポのインファを合わせられるかがカギ。バンギは、一応ウルガのさざめき+霊獣ボルトの草結びで高確率でも落とせるはず。

・配分
ユレイドル なまいき191(236)-X-117-133(252)-143(20)-43
H:16n-1、D:11n
最鈍
このパーティの主役。ヤドキングの波乗り受けてトリル下で圧倒する。または相手の砂と自己再生で要塞化する。
砂なしでもラティのメガネ流星群余裕で耐える。
BW2のおかげで夢特性ギガドレインの両立が容易になった。ちなみに♂:♀=7:1。
原始の力よりめざ岩のほうが絶対いいです。育ててから気づいたけど面倒くさがったからそのまま。たまに全能力あがって笑いが止まらなくなるw

ヤドキング なまいき202(252)-X-100-143(180)-154(76)-31
最鈍
このパーティの軸。
194サザンのG悪の波動耐えまでD上げているけど正直必要ない。もちろんラティのメガネ流星群は余裕で耐える。もっとBやCを上げるべきだった。ハッサムの虫食いは乱数(187で中乱数くらい)、Aの高くない(〜187)バンギの噛み砕くは耐える。火力のない電気技はソクノ込み2耐えできる。サイキネ切ってまもるを入れるのもあり。

ウルガモス 臆病161(4)-X-85-187(252)-125-167(252)
ぶっぱ。怒りの粉持たせているので襷安定。控えめでもいいかも。
さざめきで207-121バンギ確2、霊獣ボルトの草結びと合わせると86.3%で落とせる。

サザンドラ 臆病173(44)-99-111(4)-194(252)-111(4)-144(204)
準速霊獣ランド抜き
スカーフで火力不足が気になるのでC特化残りH

カポエラー 慎重157(252)-124(68)-115-X-143-114(188)
対バンギ意識で準速バンギ抜き。そのためGインファでもヨプバンギが乱数になってしまった。でも先に猫だまし当てておけば大丈夫ʅ(´◡◝)ʃ
フェイントは先制技が欲しかったので採用したが、ワイドガードとも迷った。

霊獣ボルトロス 臆病169(116)-99-90-183(140)-100-168(252)
最速
もともとCが高いので耐久裂いて出落ちしにくくしました。とても使いやすかった。
182ラティの流星群最大乱数以外耐え調整。
Aの高くない(〜190)バンギの岩雪崩+砂ダメ1回耐える。

十万ボルト、G込みで硬めのグロスでも2発で落とせる(G無しだと柔らかめでも2発厳しい)
めざ氷で156-130ラティ高乱2、184-105ガブちょうど確1
草結びで207-121バンギ乱2(24.2%で落とせる)

結論はそこそこ強いパーティができたけど、人におすすめできるようなパーティではないです。きつい状況になってしまうことも多いですし、ユレイドルの限界かなと思います。