iPhone版のプログラムを担当しました。
http://homepage1.nifty.com/y-osumi/old_game/game/zarfw/
原作は1994年の同人ゲームでして、今となっては液体を使ったゲームも珍しくは無いですが、比重の違う液体を分離するというルールに関しては、それほどフォロワーは発生していないのではと思います。
当時から異彩を放っていたゲームでしたし、気になったのでしたら是非。
思い付きで試作ゲームを作りたくなり、FlashDevelopをインストールしてAS3を思い出したりしたのが一週間前。
最初はwonderflにと思っていたんですが、作りながらルールを考えていたらソースが公開に耐えない状態になってしまったので、かわりにkongregateに投稿して様子を見てみました。
http://www.kongregate.com/games/kuniatsusami/dot-feeder
なんだかよくわからないゲームですが、自機を操作しないドットイートゲームは作れないかと試してみた結果…です。
現在の延べプレイヤー数は550人ちょいで、海外サイトらしく相応の苦言も集まっていますし、テスト環境としては中々だと思うのですが、どうでしょう。
http://www.ntticc.or.jp/Archive/2011/KidsProgram2011/works/work3_j.html
鳴川肇《平行カメラ》2011年
ふだん使いなれているカメラやレンズとはちがった道具で目の前にあるものを写し取ることはできるでしょうか?遠くにあるものが小さく見えて,近くにあるものが大きく見える風景の描き方は絶対に正しいのでしょうか?カメラには必ずレンズがあり,レンズには必ず画角(レンズの角度)があるのでしょうか?そのような疑問をもとに,むずかしい電子部品も電気も使わず,日用品を使ってカメラや望遠鏡とはちがうものの見え方を体験します.
KINECTを購入した記念に、先月に上記の展示を見てから試したいと思っていたプログラムを作ってみました。
深度情報から透視変換前の座標を逆算すれば、平行投影の絵が見れるはず*1…と、確かにKINECTから対象までの距離を変えても表示サイズが一定だったりと、それらしい結果にはなったのですが、動画で見ないと今一つピンと来ない上、汚い部屋が写ってしまっているので画面は割愛。
で、かわりに、遠くなるほど大きく見える狂った遠近法でKINECTの箱を撮影。もうちょっと上手い具合にヘタクソ感が出るといいのですけど。
*1:もちろん、陰に隠れた部分は表示できず欠落しますし、遠いものは引き伸ばすので画質は最低です。
http://create.msdn.com/ja-jp/home/news/WM6MarketplaceEOL
今回皆様に重要なお知らせとして、2011 年 7 月 15 日をもって Windows Marketplace for Mobile への Windows Mobile 6.x アプリケーションの登録および更新の受付を停止する事をお伝えします。
XNAコンテスト入賞作はMarketplaceで配布することになっていて、その手続きを待っていたのです…が、結局は時間切れになってしまったようです。
http://susami.co.jp/vault/ikriaWM6x.zip
仕方ないので自サイト内にファイルは置いておきました。もしWM6.x機をお持ちでしたら、遊んで頂ければ幸いです。
http://itunes.apple.com/app/ikria-lite/id449485317?mt=8
また、控えていたiPhone用の無料版も公開しました。こちらもあわせて。
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3222
マーブルマッドネスの開発秘話にあった、この部分。
企画のコアはパターゴルフ
GDCの観客相手じゃ初歩的すぎるからかスルー気味ですけど、競技のフローがほぼ直列的なゴルフから、多くが並列的に行うアクションゲームへ、連続的にデザインを変化させることは初歩の企画トレーニングとして適当と思いますし、このへん、別の機会で取り上げられることって無いですかね。
それと余談で、ショットごとの評価関数を書くのも有りですし、あるいはカップインするまで(原始)モンテカルロ木探索で乱射するのも良いですし*1、AIの考え方を学ぶにも、ゴルフゲームは手頃と思うのですが、どうでしょう。
*1:8ビットマイコン時代、BASICで似たようなことをやろうとして挫折しました。でも今のハードなら大丈夫でしょう。
twitter上に随時貼ってはいたのですが、特に拡散するようなネタではありませんし、ここでのんびり誰かを待つのが向いていると思うのでした。
■ikria
http://itunes.apple.com/app/ikria/id418896385?mt=8
基本的にはFANFUN*1のオマージュであり、レベルデザインに因っていた部分を、邪魔になる赤い粒のランダムパターン形成で代替してみた内容です。
ほぼ個人的な理由により無料版の追加は暫く無いですが、ここ見てる人は連絡頂ければとダウンロード用のコードは発行しますので、お気軽に。
■fencell
http://itunes.apple.com/app/fencell/id411268132?mt=8
たまにQuantum*2と言われますけど、フェンスの内側・外側はプレイヤーが決めるのではなく、爆発の位置によって刻々と変化しますので、そのあたりを予測するトポロジーのゲームに近いと思います。
■GLSL勉強中
設定の面倒臭さに目をつむれば、何やってるかが明確なだけ、固定シェーダより気味悪くない気がしてきました。
基本floatだったりの違いはありますが、ちまちまとソフトウェアでドットを打っていた頃の感覚に近いかもしれません。
http://itunes.apple.com/jp/app/fencell/id411268132?mt=8
iTunes Connectが冬休みから復帰して、これのプレイ時間計測が7日分できましたので報告を。
ちなみにダウンロード数は全然なので信頼性は今一つどころではない気もしますが、待っていても増える保証も無いため、とりあえず暇なうちに…と。
#プレイヤーごとの平均プレイ時間
3.42[min / player](世界)
5.75[min / player](日本)
2.23[min / player](日本以外)
ゲーム中はiAdをクリック不能にして常時表示してあるため、それに対して30秒ごとに来る表示リクエスト数から推測した数字です*1。慣れないと30秒持たない即死ゲーにしては、思っていたより上出来な数字でした。
…と、さて、これで計測が可能であることが解りましたし、あとは新しいゲームをリリースした時など、状況が変わる際に出る数値を見守っていれば良いわけですが、せっかくですから収益率についても計算してみましょう。以下は現在の数値です。
#広告表示率
8.28%(世界)
75.3%(北米)
58.3%(イギリス)
45.6%(フランス)
0.00%(他)
現状ではiAdが始まっていない国が大多数なため全然駄目ですが、仮に100%になったとすれば、表示あたりの収益(クリックの収益が混じっているため推測で、0.4〜0.5セント程度)にリクエスト数(30秒を単位としたプレイ時間)を掛けて、プレイヤーあたり3セント程度になる計算です。
#表示あたりの広告クリック率
0.47%*2
それに運任せの臨時収入として、クリックあたりの収益(1クリックが1ドルちょっとと推測)が加わります。
もちろん表示率100%は無茶な数字としても、iPhoneでは無料版から有料版へ誘導できるのは数%行けば良いほうという話も結構聞きますし、有料版との差別化が難しく、かといって有料版のみでは厳しそうな小さいゲームに関しては、将来の選択肢としてiAdはまだ消えてないのではと思いました。