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10-12-30

[]小さいゲームとiAdの関係

http://itunes.apple.com/jp/app/fencell/id411268132?mt=8

 iTunes Connectが冬休みから復帰して、これのプレイ時間計測が7日分できましたので報告を。

 ちなみにダウンロード数は全然なので信頼性は今一つどころではない気もしますが、待っていても増える保証も無いため、とりあえず暇なうちに…と。

#プレイヤーごとの平均プレイ時間

3.42[min / player](世界)

5.75[min / player](日本)

2.23[min / player](日本以外)

 ゲーム中はiAdをクリック不能にして常時表示してあるため、それに対して30秒ごとに来る表示リクエスト数から推測した数字です*1。慣れないと30秒持たない即死ゲーにしては、思っていたより上出来な数字でした。

 …と、さて、これで計測が可能であることが解りましたし、あとは新しいゲームをリリースした時など、状況が変わる際に出る数値を見守っていれば良いわけですが、せっかくですから収益率についても計算してみましょう。以下は現在の数値です。

#広告表示率

8.28%(世界)

75.3%(北米)

58.3%(イギリス)

45.6%(フランス)

0.00%(他)

 現状ではiAdが始まっていない国が大多数なため全然駄目ですが、仮に100%になったとすれば、表示あたりの収益(クリックの収益が混じっているため推測で、0.4〜0.5セント程度)にリクエスト数(30秒を単位としたプレイ時間)を掛けて、プレイヤーあたり3セント程度になる計算です。

#表示あたりの広告クリック率

0.47%*2

 それに運任せの臨時収入として、クリックあたりの収益(1クリックが1ドルちょっとと推測)が加わります。

 もちろん表示率100%は無茶な数字としても、iPhoneでは無料版から有料版へ誘導できるのは数%行けば良いほうという話も結構聞きますし、有料版との差別化が難しく、かといって有料版のみでは厳しそうな小さいゲームに関しては、将来の選択肢としてiAdはまだ消えてないのではと思いました。

[]iAd関連で補足

 ゲームプレイが長時間続いていると思われる時に、iAdの広告が弾切れになったからか、広告配信が途中で止まっているような状態も確認しました。

 広告が潤沢に提供されれば解決される問題かもしれませんが、もし一人あたりのプレイ時間が増加したとしても、収益も同様の比率で増える保証は無いことを補足しておきます。

*1:圏外の端末や、速度的な都合でiAdを切っているiPhone3Gは検出できませんし、過少な方向に誤差はあると思います。

*2:前述の通りゲーム中は押せない仕様にしてあるため、それによる機会損失を含んだ数値です。どの程度かは謎ですが。

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