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2018-05-08

[]大制圧戦攻略(2) / オススメのスキル構成・大部隊編成 / インファナルでフルスコアを取るために

はじめに

前回の陣取り合戦部分の攻略に引き続き、制圧戦部分の攻略です。前回の記事はこちら
制圧戦部分のおさらいから入り、インファナルにオススメの攻略パターン、スキル構成などについて書いていきます。
スキル構成についてはあくまで私の基準ですが、他の難易度でプレイされている方でもフレンドに貸し出すキャラクターの参考になるかと思います。
既にご自身の攻略法を確立されている方には意見の相違もあるかと思いますが、参考程度に読んでいただけると幸いです。


大制圧戦の制圧戦部分のおさらい・大制圧戦インファナルの特徴

  • 基本的なルールは毎週土曜日に更新されるスペシャルマップ・制圧戦と同じです。
    • 敵を撃破した数(20体で満点)、拠点を制圧、(すべて制圧で満点)、味方本拠地防衛(一度も攻撃されないと満点)、敵拠点を攻撃(三回の攻撃で満点)の四要素で獲得スコアが決まります。
      • 獲得できるフルスコアは、インファナルでは1480P、ルナティックでは1220P、ハードでは960P、ノーマルでは740Pです。
      • スペシャルマップの制圧戦と異なり、特定兵種での撃破によるボーナススコアはありません。
    • 味方部隊は仲間メニューの大部隊編成から20人まで選ぶことができ、左上から順番に8人が初期配置となり、残りの12人が援軍になります。
      • 部隊編成では、フレンドの第一部隊の先頭の英雄(フレンドリストで表示されている英雄)を自分の英雄と同じように編成することができます。
      • 同じ英雄は一人しか編成できず、歌う・踊るを持つ英雄は、補助スキルを外していても一人しか編成できません。
      • 編成枠を空欄にした場合、その枠はスペシャルマップの制圧戦と異なり、味方陣営第一部隊の先頭の英雄がランダムに出現します。
      • 自分のターンの終了時に味方ユニットが7人以下の場合、援軍枠に選んだ英雄が順番に、味方ユニットが8人になるように味方本拠地・周辺のワープマスから増援として出現します。ただしマスの数の都合上、最大4人しか同時に出現しません。
      • 仮に20人すべてのユニットが倒されてしまった場合、大部隊編成の左上の初期配置の英雄に戻って援軍がループします。
    • 敵味方の本拠地HPは3で、3回攻撃する/されると破壊され、ゲーム終了となります。また、10ターン経過でもゲーム終了です。
    • 敵味方の拠点のHPは2で、2回攻撃する/されると敵の拠点に変更されます。
    • 本拠地・拠点の周りにはワープマスがあり、ワープマスの色は周辺の拠点・本拠地の色によって変わります。ワープマスには、敵味方共に侵入できます。
      • 本拠地・拠点は防御地形で、その色のユニットしか侵入できず、上にいるユニットはターン開始時にHPが10回復します。
      • 本拠地・拠点は、撃破可能な相手が攻撃範囲内にいる場合でも、AIが優先的に攻撃します。
      • 同じ色の本拠地・拠点・ワープマスにいるユニットは、同じ色の本拠地・拠点・ワープマスに移動することができます。5/9のアップデート以降では、敵ユニットに限り、ワープ後の攻撃はありません。
  • 最大の特徴として、このイベントの制圧戦で登場する敵キャラクターは、敵陣営に所属しているプレイヤーの第一部隊のリーダーから選ばれます。
    • 難易度によって敵の選出条件は異なりますが、インファナルでは星5・レベル40のユニットから、所属した異界の敵陣営よっては星5・レベル40・10凸のユニットまで出現します。
    • 敵にも味方と同じように部隊が組まれており、5/9アップデート以前では敵部隊は20人、アップデート以降では40人で、歌う・踊る持ちも含めて敵がループして出現します。
    • 部隊の同時にマップ上に登場する人数は難易度によって異なり、初期配置の人数と同じです。インファナルでは8人、ルナティックでは6人です。
    • 敵ターンの終了時に敵ユニットが初期配置より減っている場合、敵本拠地・周辺のワープマスから初期配置の人数となるべく同じになるように最大4体の増援が登場します。ただしワープマスに味方のユニットがいる場合には、そのマスからは出現しません。
  • マップ構成はランダムではなく、大制圧戦の開催ごとに「エリア○○はこのマップ」という形で決まっています。エリアナンバーは大マップの左上から本拠地も含めて順番に振られています。
    • 第一回の大制圧戦ではスペシャルマップの制圧戦と共通するマップもありましたが、第二回の大制圧戦ではすべて前回とは異なる新規マップです。
  • エリアによっては、特定兵種にボーナスが付与されるエリアがあり、そのエリアを制圧していると周辺エリアにも同じボーナスが発生します。どのボーナスが適用されているかは、大マップ上でエリアを選択することで確認出来ます。
    • 歩行ならカウントの変動量が常時+1され、騎馬なら自分から攻撃した時に絶対追撃が発生、飛行なら周囲2マスの味方が飛行ユニットの隣に移動できるようになり、重装ならターン開始時に重装の行軍と同じ移動力+1の効果がかかります。
    • 戦闘不可の本拠地にもボーナスがあり、周辺エリアでは特定の兵種の攻撃・速さ・守備・魔防が+4されます。

難易度インファナル攻略

上記の特徴から、難易度インファナルでは他の難易度やスペシャルマップの制圧戦と異なり、被攻撃範囲内に危険な敵が残った状態でターンエンドせざるを得ない状況が起こりやすくなります。
兎にも角にも敵の強さが絶妙で、フレンドの精鋭揃いならば大半の敵に一対一は十分勝てるのですが、複数の属性の敵に同時に攻撃されたり、たまに出現する10凸ユニットがこの上なく厄介だったりします。
また、拠点を落とした後に敵本陣へ向かうと、敵本陣周辺に常に5体以上の敵ユニットがいて、倒しても倒しても湧いてくるので近付こうにも近づけない……という失敗談もよく耳にします。
味方援軍は数こそ無限に出現するものの、出現タイミングの関係上敵ターンに倒されてしまうと次の自分のターンにユニットが少ない状態で進軍しなければなりません。
しかも増援は自陣本拠地周辺に出現するので、拠点ワープを駆使しても敵本拠地を攻めている味方本隊には追いつけないことがあります。
一方で敵ターンに反撃で倒した敵ユニットは即座に増援に入れ替わるため、不平を感じる人も多いのではないでしょうか。

そこで制圧戦を攻略する上で絶対に押さえておきたいスキルがいくつかあり、一つ目はBスキル「救援の行路3」です。
HPが50%以下の味方の隣接マスへ移動可能」というこのスキルは、迷ったら全員に装備させていいと言っても過言ではありません。
一気に4マス以上移動して速やかに進軍できるだけでなく、味方本拠地に出現した味方増援が即座に本隊に合流できるため、特に援軍枠の12名については必須と言っていいでしょう。
このスキルは星4の赤属性・カインから継承可能で、星3も排出されますし、星4星5ピックアップで毎回ピックアップされています。
もしもどうしても足りなければ、星4のパオラやフレデリクが所持している救援の行路2で妥協してもいいでしょう。

二つ目は、奥義スキル「疾風迅雷」です。
このスキルは奥義カウントが5と多いものの、自分から攻撃した戦闘終了時にカウント0なら1ターンに一度だけ即座に再行動が可能になるという非常に強力なスキルです。
味方の数が敵よりも少なくなりがちな上、拠点も攻撃しなければならないという条件のある制圧戦において、行動回数を増やせる奥義は何よりも便利です。
星4で継承可能な英雄はいませんが、星4星3排出のティアモを星5に覚醒させることで継承可能です。また、星5限定になってしまいますが剣リンと、自身も適任者である総選挙ロイからも継承可能です。
査定面でもSP500で天空と同じですが、射程2の英雄や武器種がブレスの英雄には継承できないので注意してください。
特にオススメの継承先は奥義カウント変動量+1を内蔵した武器スキルを持っていたり、剛剣聖印と相性のいい英雄です。一度の戦闘でカウントを貯める必要はないので、二回攻撃武器を持つ英雄もいいですね。
具体的には、前述の総選挙ロイや同じ烈剣を習得可能なエリウッド、アイラ、二回攻撃可能な神器を持つエリンシア、神器錬成によって剛剣聖印と非常に相性のいいエルトシャン、レイヴァン、槍ヒノカなどです。

最後に、武器スキル「錬成ペイン+」とCスキルと聖印の「死の吐息3」、奥義スキル「爆風」などの、攻撃した敵の周囲の敵にもダメージを与えるスキルです。
敵拠点や敵本拠地の周辺の密集した敵に対して、相性がいい味方がいなかったり、敵が防御地形に乗っていたり、敵が紋章系スキルを持っていたり……。
まともにすべての敵を倒し続けるのは困難ですが、これらのスキルで最初に削っておくことで、相性不利の味方で敵を倒すことも可能になります。
ペイン+はルセアとアサマが持っていて、杖の英雄なら誰にでもオススメできます。武器錬成は反撃不可の幻惑の杖がオススメです。
死の吐息3は星4星3排出のカミラから継承できます。このスキルも誰にでもオススメできますが、特に前述の疾風迅雷持ちやペイン+持ちに持たせるのがオススメです。
また、死の吐息は聖印にも存在します。合わせて装備して一気にHPを削ることが出来るので、聖貨に余裕があれば試してみてください。
爆風は範囲攻撃系奥義の中で最も制圧戦向きの攻撃範囲をしていて、星4星3排出のマリク、セネリオから継承できます。
ただカウントがやや重く、効果が死の吐息と被るので、飛刃の鼓舞などの兵種バフでCが埋まっている初期配置の射程2ユニットにつけるのが良いかと思います。

ここまでの話を聞いて、そんなに育成したキャラを複数用意するのが面倒だな〜と思ったかも知れません。でも大丈夫です。
部隊編成では、フレンドのイチオシの英雄を借りることが出来ます。普段は一個しか使えない死の吐息の聖印も使い放題です。
大制圧戦の期間中には大制圧戦用のスキルセットにしている人が多いので、ぜひ頼らせて貰いましょう。
ただ一点、フレンド更新ボタンを押すと編成中の英雄もすべて最新に切り替わっているので、主力として編成中の英雄が消えてしまわないか確認してから押しましょう。

参考までに、私が実際に第二回大制圧戦で使用していた部隊がこちらです。
f:id:kaito_maguro:20180508015119p:image
見事なまでにフレンドに頼りまくっています……。
この部隊は主に4種の役割に分類できます。括弧内は援軍で、それ以外は初期配置です。

  1. 遊撃役・射程1 総選挙ロイ・槍ヒノカ(アイラ、シグレ、カザハナ)
  2. 遊撃役・射程2 水着カムイ・仮装ノノ・クラリーネ(アイラとシグレ、カザハナを除くすべて)
  3. 壁役 ミルラ・伝承ルフレ
  4. 歌う・踊る持ち 正月アクア

攻略に慣れてくると援軍の出番は敵本拠地崩しになるので2が多い方がオススメですが、慣れないうちは援軍の1の割合を増やしたほうがうまくいくかもしれません。

見て分かる通り、初期配置のユニットは兵種:飛行を中心に編成しています。
理由は単純明快で、他の兵種では侵入できない地形から攻撃や移動ができ、大幅なターン短縮効果が望めるからです。
ただ私は本家FEでも過剰に飛行を採用する偏執狂なのでこうなっている部分があり、壁役や遊撃役は1〜2名ずつ他の兵種に置き換えても全く問題ないでしょう。
他の兵種には以下の特徴が挙げられます。

  • 歩行:特効を受けづらく、タレントが豊富。特に単体で機能するユニットが多い。林に移動力を取られるのがかなりネック。救援を活かした援軍向き。
  • 騎馬:総合値が低いものの、移動3の射程2や移動系補助スキルは魅力的。ただし林に移動できず、マップによっては利便性が大きく損なわれる。初期配置向き。
  • 重装:救援と二者択一になるものの、兵種限定スキルの迎撃隊形と高い総合値が非常に壁役向き。移動バフがあれば林を苦にしないのが隠れた長所。初期配置向き。

飛行が数人いると楽になりますが、必ずしも飛行に大きく寄せる必要性はないので、兵種バランスについては適当に好みに合わせて調整してください。

各役割の詳細・オススメの英雄・スキルセット

オススメの英雄やスキルセット掲載にあたり、いわゆる「テンプレ批判」が少なからず増すかもしれません。
しかしながらテンプレートは優秀だからこそ人と被るのですし、人の育てたキャラや考えたスキルセットを批判するのは見ていて気分の良いものではありません。
逆にテンプレートから外れた貸し出しキャラを批判するのと同様に、慎んでいただきたいものです。
また、共通する注意事項として補助スキルについてはあえて記載していません。
自分で操作するのであれば全般的に「引き戻し」「引き寄せ」「ぶちかまし」などの移動補助スキルがオススメですが、
実際のプレイヤーにはハードおまかせをプレイする方が根強くおり、その場合には回り込みや補助スキルなしが適している為です。

遊撃役・射程1

自分のターンに敵を倒してカウントを貯め、疾風迅雷を使って手数を増やすのが仕事です。
遊撃役と銘打ったものの切り込み役を兼ねることもあり、最適と言えるのは奥義カウント変動量+1のスキルを安定して発動出来る英雄です。
サンプルとして、実際に私が借りている総選挙ロイと槍ヒノカのスキルセットを掲載します。

総選挙ロイ
烈剣デュランダル 疾風迅雷
獅子奮迅3 救援の行路3 死の吐息3 死の吐息3

烈剣デュランダルは、攻撃+3に加え、敵より攻撃が高い時、自身の攻撃による奥義カウント変動量が+1される効果を持ちます。
さらに騎馬のため移動3かつ耐久が絶妙に低く、拠点に突撃して攻撃→反撃→追撃で疾風迅雷を発動し、HPも50%以下になるという条件が比較的容易に達成できます。
攻撃が極端に高いため、自身の死の吐息で削った相手を相性を無視して一撃で撃破、同時に救援の位置調整をするという戦い方も可能なユニットです。
隠れ長所として、エリアボーナスで絶対追撃がつくと後述の敵としても厄介なユニットであるミルラを一戦闘で撃破できる数少ないユニットになります。
武器にカウント変動量+1が内蔵されている英雄は、神器錬成で烈剣を習得可能なエリウッド、極めて高い速さと速さ参照の柔剣を内蔵した専用武器を合わせ持つアイラ、
攻撃や速さに若干の難があるものの、神器錬成で柔剣を内蔵でき飛行ユニットでもあるシーダとクレアもいます。
この5人はAスキルや聖印を自由に設定出来るので、安定した疾風迅雷起動とW死の吐息を両立出来るのが非常に強いですね。

槍ヒノカ
特殊錬成ヒノカの紅薙刀 疾風迅雷
鬼神の一撃3 救援の行路3 飛刃の鼓舞 剛剣3

武器に奥義カウント変動量+1を内蔵していない英雄でも、聖印に剛剣3を搭載することで同じような運用が可能になります。中でもイチオシなのは槍ヒノカです。
ヒノカは特殊錬成によって非常に条件の緩い鬼神飛燕の一撃と、歩行と飛行に対する先導効果を内蔵した武器を手に入れることができます。
空からの先導は飛行ユニット中心とした初期配置や援軍のシステム、救援の行路との噛み合わせがイマイチであまり評価は高くないのですが、
武器に内蔵されている上、飛行の先導も兼ねていると話は別で、特に拠点や本拠地攻撃時の位置変更で大いに活躍します。しかもそれはあくまでもオマケで、本人の戦闘力も非常に高いです。
武器の鬼神飛燕とAスキル(獅子奮迅、鬼神飛燕鬼神、なんでもいいです)を両積みできるので、聖印に剛剣を装備できるだけのキャパシティを確保できます。
同様のコンセプトで聖印に剛剣を付けやすいユニットには奮迅錬成をしたエルトシャンや、死線錬成レイヴァンなどがいます。
ただ聖印剛剣の場合W死の吐息にはならないので、「遊撃していたらカウントが早く貯まる」のオマケとして攻撃の起点になれると考えたほうが使いやすいのかなと思います。

ここまでは早く疾風迅雷を貯めるために最適な英雄たちを紹介しましたが、そこに拘らなければ遊撃役の採用基準はもっともっと低いですし、凸数も必要ありません。
疾風迅雷と救援の行路さえついていればゆっくりカウントを貯めてもいいのです。二回攻撃出来る英雄や、火薙ぎ系で追撃出来る速さを持つキャラにも適性があります。
ゆっくりカウントを貯める方針でいくのであれば吐息や剛剣聖印は必要ないので、大紋章や兵種バフの採用余地も増えます。好みのユニットを使ってくださいね。

遊撃役・射程2

救援の行路を使って前線の味方の周囲にワープし、壁役にとって不利な敵、倒しそこねた敵を倒したり、拠点・本拠地を攻撃するのが仕事です。
攻撃に関しては死の吐息等によって削れた敵を倒すことさえできればよく、バフ込み攻撃45〜55程度の確保ができていればいいかなと思います。
こちらも救援の行路さえあれば採用基準は非常に低いので、W吐息の英雄、移動補助に優れた英雄、兵種バフを持つ英雄など、好みに合わせて選んでいただければ。
私の場合、ペイン吐息型のクラリーネと移動補助に優れる仮装(ハロウィン)ノノ、壁役とのバランスやスキル調整のしやすさを取って自分の水着カムイを初期配置に採用しています。

クラリーネ
幻惑錬成ペイン+ 祈り
攻撃速さの絆3 救援の行路3 死の吐息3 死の吐息3

幻惑ペイン吐息は杖の英雄すべてにオススメできるスキルセットで、問答無用で敵のHPを削ることに特化しています。
このスキルセットで攻撃した場合、敵の反撃を受けず、攻撃によるダメージとは別に相手に10ダメージ、周囲2マス以内の敵には24ダメージを与えます。
敵が4体以上密集していても、まず最初にこの攻撃を当てれば後は相性不利な味方でも比較的容易に処理していくことができます。
錬成で反撃不可が手軽につけらるためステータスやAスキルはなんでも良いですが、攻撃がスキル込み45程度あると、防御地形にいても1ダメージ与えられる相手が増えるかなと思います。
1ダメージ与えられると本人や味方の死の吐息でHP1まで削りきった相手を倒すことができるようになるので、できれば攻撃系の絆が望ましいでしょうね。
待ち伏せ対策にも活躍する幻惑ペイン型は無属性ということもあって本来何人でも援軍に採用していいのですが、二つだけ注意点があります。
1つは、削りすぎると前述の一戦闘による疾風迅雷起動+HP50%調整ができなくなってしまうこと。
もう一つは、杖であるために引き戻しなどの移動系補助スキルを装備できないことです。
前者は拠点攻撃に回る、二番目に攻撃する等でいくらでも対処できますが、後者は微妙に不便なので初期配置には一人か二人が限度でしょう。
また、初期配置には騎馬がオススメですが、援軍に採用するには林マスに侵入できる歩行タイプのキャラクターをオススメします。

仮装(ハロウィン)ノノ
グリモワール 爆風
攻撃魔防の絆3 救援の行路3 飛刃の鼓舞 攻撃の大紋章2

仮装ノノは「自身のHPが50%以上の時、周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能」という、兵種を問わない編隊飛行を内蔵した専用武器を持ちます。
前述の通り射程2のユニットはそれほどシビアにステータスが問われることはなく、無凸でも十分な攻撃力があり小回りに優れる仮装ノノは適役中の適役です。
しかもデフォルトで持っているスキルが引き戻し、攻撃魔防の絆3、貴重な飛刃の鼓舞と、妙にお膳立てされているのが特徴です。
限定キャラなのがネックではありますが、敵本拠地や拠点周りが「混む」都合上、地形を問わない飛行魔は便利なのでお持ちの方はぜひ使ってみてください。

その他のユニットでは、シムベリンを錬成したサナキや飛行弓のヒノカは、攻撃の大紋章2をCと聖印に装備することで周辺2マスの攻撃を9も上げることが出来、本拠地攻略に最適です。
また、私は採用していませんが、この枠には重装の採用余地が大いにあると思います。
他の射程2に比べて戦闘能力が高く、射程2は救援やワープでの移動が主になるためにそれほど移動力がネックにならないためです。
壁役に重装を採用する場合には、重装の射程2も合わせて初期配置に採用して重装の行軍の条件を整えるのがいいかもしれませんね。

壁役

敵のターンに反撃で敵を倒し、敵拠点や本拠地周辺の敵の数を減らしたり、HP50%以下で前線に留まる役割です。
敵を倒しても増援が出現するので、「いなければならない」というほどではなく、楽なマップをとにかく楽に終わらせたり、安全かつ速やかに拠点を落とす為に前線で活躍するといったイメージ。
特にワープしてくる射程2をまとめて処理できるキャラが強いのですが、5/9のアップデート以降では仕様変更から使用感が大きく変わってしまうことが予想されるため、参考程度に捉えてください。

壁役には他の役割とは異なり、とにかく強い英雄が求められます。フレンドの力を借りましょう。
オススメなのは、飛行マムクートであるミルラと伝承ルフレ、重装の中で最も総合値とバランスに優れるハーディン。総合的に見て、この三人の壁役適性はずば抜けています。
次いで、ノノや子供チキなどの歩行マムクートや、アメリアクリスマスリズなどの重装ユニット。速さ・守備・魔防のバランスのいいユニットが強いですね。
変わり種では呼吸切り返しで天空を連発する伝承アイクや、オートクレールを倭刀錬成した切り返し太陽ミネルバなどもいます。

ミルラ
神竜のブレス 天空
遠距離反撃 切り返し3 飛刃の鼓舞 アイオテの盾

神竜のブレスは、攻撃+3、守備が5以上高い時追撃を受けない、射程2の敵に対して魔防か守備の低い方参照というブレス共通効果の3つの効果を持ちます。
飛行特効は聖印のアイオテの盾で消すことができ、ブレスなのでサカの加護や殺し系スキルを受けず、さらにこれら全てと噛み合う高い守備・魔防を持ちます。
総合値も167と重装並みの数値で、10凸ミルラともなると竜特効持ち以外に殴り合って勝てないユニットはまず存在しません。
さらに飛行なので地形を無視して突撃し放題。
防御床のあるマップでは、飛刃の鼓舞・飛盾の鼓舞をかけたミルラを突っ込ませただけで大半の相手が消し飛びます。後は進軍するのみです。
無理に難点を挙げるならアイオテと切り返しを装備したいため、救援の行路3を装備できないことでしょうか。
ただしそれは救援よりも魅力的なスキルがあるという壁役の特性であって、装備できるキャパシティがある後述の伝承ルフレが異常なのですが。

伝承ルフレ(ギムレー)女
邪竜のブレス 天空
邪竜の鱗 救援の行路3 飛刃の鼓舞 遠距離防御3

伝承ルフレは読んで字の如く伝承英雄で、地属性シーズン時初期配置の他の7人に地の祝福が付与されていればHPと速さを+3できます。でもそんなことはどうでもよく。
まず遠距離反撃できる武器と、飛行特効を消した上で被攻撃時に守備魔防を+4する専用Aスキルを持ちます。
ステータスは速さがかなり高い代わりにミルラほどの火力や耐久はなく、特に魔防に穴があるといった感じですが……。
このAスキルと無属性・飛行・竜であるという特徴がステータスと噛み合っていて、個人的には大制圧戦ではミルラよりも高い評価をしています。

大制圧戦の敵には10凸も含まれるものの、大半は無凸か低凸なので、伝承ルフレ10凸の速さで追撃を取れない敵や、追撃を取って倒せない敵はそう多くありません。
そうなると殺し系を受けない伝承ルフレは実質HP制限なしの切り返しを内蔵しているようなもので・・・・・・救援の行路まで装備できるのです。
壁役は迎撃隊形や切り返し、待ち伏せ等優先度の高いBスキルが多い中、壁役として参戦しながら普段は遊撃も出来るのは他の壁役にはない特徴です。
ミルラと伝承ルフレの弱点はファルシオンナーガ・激化ラウアレイヴンとかなり被っているものの、私があえて両方採用しているのはそういった事情からです。

なお、個人的に壁役トップ3に入るハーディンは全ユニット中最強の総合値と遠距離反撃武器を持つため、守備魔防の大覚醒を最大限に活かすことが出来ます。
迎撃隊形と天空を装備すれば特効以外で落ちることはまずなく、引き戻しやぶちかましを駆使して敵陣に放り投げることで重装ならではの豪快な戦いが出来るのが魅力的です。
やや継承コストが重いですが、遠距離反撃+魔防錬成倭鉾+迎撃隊形+太陽という組み合わせもアリかもしれません。
ミルラと相性を補完するという意味では伝承ルフレより使いやすく、重装であるために単体での機動性にはその二人と比べて大きな難があるという感じです。

繰り返しますが、壁役の運用は条件が整った時に一気に手順を飛ばして時短するという意味合いが大きいので、必ずしも必須ではありません。
入れるなら強い英雄ですが、好みの一人か二人を取れば十分でしょう。5/9アップデート以降は、誰も入れないのもアリかもしれません。

歌う・踊る持ち

歌う・踊る持ちについては以前Twitterでこんなアンケートを取りました。



私は、正月アクアを編成出来る状況にあるならば、初期配置に必ず入れるべき。そうでなくとも、踊り子は初期配置に入れるべきと思っています。
役割は特定ポジションへの壁役や救援トリガーの配置、疾風迅雷持ちのカウント稼ぎ、幻惑ペイン吐息の再利用、敵本拠地周辺の混雑の回避など、とにかく多岐に渡ります。
アンケートの12%の方はおまかせのみのプレイか、戦闘能力の低いユニットを入れることに抵抗があるのだろうと思うのですが、同じユニットが1ターンに2回動けるとこれだけ出来ることが増えるのです。
中でも兵種:飛行の正月アクアは救援の行路を使って移動出来るマスが多くなる、兵種バフが使える、空からの先導の聖印が装備できる……と、独自の強みに溢れています。

正月アクア
守備錬成羽子板+ 疾風迅雷
獅子奮迅3 救援の行路3 飛盾の鼓舞 空からの先導3

私の場合、スキル調整の都合もありますが正月アクアだけは無凸で、自分の兵舎から編成しています。それだけ便利な英雄です。
戦闘は一方的に倒せる場合以外一切しないように配置するので、奥義やAスキルはなんでも構いません。
ミルラや伝承ルフレに飛盾の鼓舞を行うユニットが一人だけ欲しいので、彼女に持たせています。
踊り子は一人だけしか使えないということもあって貸し出しキャラクターに設定している人は少ないと思うのですが、見かけたらぜひ使ってみてくださいね。

その他の有用スキル

私は救援をミルラ以外の19人全員に採用していますが、もちろん他にも有用スキルはあります。

有名どころでは引き込みと叩き込み、一撃離脱や切り込みなどの攻撃後に移動するスキル
拠点や本拠地は防御地形となっていますので、引き込みと叩き込みはハーディンやミルラなどの硬いユニットが居座っている場合に活躍します。
ただしインファナルでは拠点や本拠地周辺に4体の敵が存在することが多いため、すぐには発動できない場合があります。
そもそも叩き込みではマップによってはスペースがなくて敵が移動しない場合があるので、どちらかといえば優秀なのは引き込みでしょうか。
一撃離脱は敵が移動せず、切り込みでは拠点や本拠地に侵入できず効果が発動しないので、味方との連携用になります。
使いこなせれば強いと思うのですが、援軍に配置したのではやはり進軍に間に合わないのがネックかなと思います。初期配置向けですね。

聖印スキルでは、不動の姿勢2や3も選択肢に入ってきます。
大制圧戦では待ち伏せを装備した防御型のキャラクターが防御地形に居座ってしまうと、誰かを犠牲にしなければ倒せない場面があります。
反撃不可スキルを持つ幻惑杖で対応してもいいのですが、最初の削りで行動済みの場合も多いです。
そんな時、不動の姿勢の聖印を装備した高火力キャラクターがいると楽に処理出来ます。

推奨スキル以外でも、まだまだ隠れた適性スキルはあると思うので、思いついたらどんどん使ってみてくださいね。

全役割を通して、とにかく強いこと(10凸の特定キャラ)が求められるのは壁役のみです。
壁役の重要性も高くはありませんし、凸数に拘らず使いやすそうなフレンドのキャラクターを借りるのがオススメです。
最後にスキル構成を自由に選べる自分のキャラクターで隙間を埋めて、部隊の完成度を高められるとなお良いですね。

大制圧戦インファナル・攻略の手順

部隊編成を終えたところでいよいよインファナル攻略です。
大制圧戦インファナルで躓くプレイヤーに共通する意見は、やはり「味方は常に減ってるのに、敵は倒しても倒しても増えていって、本拠地にたどり着けない」です。
そんな人は、恐らく被攻撃範囲内の敵をほとんど倒しきれないまま、ターンを終了しているのではないかと思います。
たまに「制圧戦は味方を犠牲にするのを前提にしてるからFEじゃない」的な意見を耳にするのですけど、私は全く逆に思っていて、
大制圧戦インファナルは本家FEと同じように味方を死なせないように危険を排除しつつ進軍することで楽にクリアできます。
どうやっても誰かが不意に倒されてしまうというのはもちろんありますが、犠牲を前提に進軍していたら楽にクリアはできません。
なぜなら、危険を排除するためには自分のターンの立ち回りが重要なのに、敵ターンに味方が倒されると次の自分のターンは人数が減った状態でプレイしなければならないからです。
最初の数ターンは、特に慎重に立ち回ってください。

もう一つ、意識することで絶対にプレイが改善されるポイントがあります。
それは制圧戦で目指すべきは敵の本拠地であって、必ずしも拠点を制圧してから本拠地に向かう必要はないということです。
敵は必ず敵本拠地の周辺から出現しますし、味方本拠地を壊されそうになると戻らなければならないのと同様に、敵は本拠地が攻撃されていたら拠点から本拠地に戻ってきます。
フルスコアを取るためには確かに撃破数20と、拠点すべての確保が必要ですが、それは敵の本拠地に到達して安全を確保してからでも十分に可能です。
がら空きの拠点はたとえ一人のユニットでも2ターンかければ制圧できますから、拠点の一つが本拠地から離れたルートにある場合、むしろその方が安全です。

私が実際に実行しているのは、以下の手順です。

  1. 敵の兵種と武器種、スキル、限界突破数を把握します。限界突破数はレベルをタップすると確認できます。増援の出現ごとに、要警戒ユニットをそれとなく確認する癖を。
    1. 反撃不可や状態異常を使う、杖の敵がいたら必ずタップして確認します。忘れがちですが、パニック+とキャンドル+には特に注意してください。
    2. 錬成武器持ち(光っている敵)がいたらエース級の可能性が高いので、タップして確認します。特殊錬成が強力なアルム、レイヴァン、リリーナが要警戒です。
    3. 兵種:重装がいたらタップして確認します。能力が高く、攻撃隊形・迎撃隊形・守備隊形・待ち伏せなど強力なスキルを持っている場合が多く、対処がそれぞれ違います。
    4. マムクートと、リョウマ、アイクなど遠距離反撃を内蔵する神器持ちがいたらタップして確認します。待ち伏せを持っている場合が多いです。
    5. 使っている壁役に対して有効な特効武器持ちや相性激化持ちがいないか、マップ上で気になるユニットを確認します。
  2. マップ構成を把握します。
    1. 本拠地と拠点の位置を確認します。本拠地への進行ルート上に拠点があるかどうかが重要です。
    2. 本拠地を真っ直ぐに目指すか、拠点を一つ制圧してから本拠地を目指すか、拠点二つを制圧してから本拠地を目指すかを考えます。
  3. 最初に落とすべき目標が決まったら、1ターン目に壁役を配置する位置を決めます。この段階は、5/9アップデート以降はかなり易化します。
    1. 最初に攻撃する敵拠点の近くに防御地形があるならば、そこに壁役を配置できないかどうかの検討を開始します。
      1. 壁役にとって脅威となる可能性のある敵の強さを確認します。よほど強化されているか、相性不利の特効持ちでない限り、防御地形の上ならば大体大丈夫です。
      2. 補助スキルを用いて1ターン目に壁役をそこに配置できるかどうか考えます。
    2. 防御地形がないならば、壁役がどの程度敵の攻撃を受けられるか考えます。
      1. 優秀な壁役がいて、相性不利の敵や要警戒ユニットがいない場合にはすべての攻撃を受けるべくワープマスの隣接マスに配置することを検討します。
      2. 多くの場合、受けられる敵だけを受けるようにワープマスから2マス以上離れたマスに配置することを検討します。
      3. 最も近い拠点の近くに脅威となるユニットがいて近づけない場合は、壁役を配置することを諦めます。
  4. 壁役を配置する位置が決まったら、最初の拠点を落とすために1ターン目を開始します。
    1. 配置変更で壁役になるべく多くのバフをかけ、補助スキルを駆使して目標ポイントに送り出します。
    2. 敵の攻撃範囲内に入らないように、他の仲間ユニットを前進させてターンを終了します。
  5. 2ターン目には、最初の拠点を制圧します。直接本拠地に向かっている場合には、本拠地付近の敵を掃討しつつ本隊を敵本拠地により近づけます。
    1. 次の自ターンに壁役のHPが50%以下で生存していたら、比較的楽に拠点を制圧できます。
      1. まずは幻惑ペイン吐息のユニットを救援の行路で移動させて、敵を削ります。
      2. 壁役のユニットや救援の行路持ちを移動させつつ、拠点を制圧します。制圧後は、周辺の敵を掃討します。
      3. 最初のターンにワープマスに味方ユニットを残していると、拠点を制圧した後でも周辺に残った敵を攻撃することができます。
    2. 壁役が撃破されているか、HPが50%を超えている場合、壁役か遊撃役を切り込ませてHP50%以下にできないか検討します。
      1. 可能なら、同じように救援の行路を用いて拠点を制圧します。制圧後は周辺の敵を掃討します。
      2. この時踊り子や一戦闘で疾風迅雷を発動できるユニットがいると非常に攻略が楽になります。
    3. HPを50%以下にできるユニットがいない場合には、敵拠点の制圧をもう1ターン先にします。
      1. 壁役を配置する位置を検討します。
      2. なるべく敵の攻撃範囲内に入らないように、他の仲間ユニットを前進させてターンを終了します。
      3. 次のターンでは救援の行路なしでも拠点を制圧できるはずです。
  6. 3〜4ターン目には、多くの場合、他に敵の拠点が残っていても敵の本拠地を目指します。
    1. 本拠地を目指す手順は最初に拠点を落としたときと同様ですが、補助スキルと救援の行路、疾風迅雷を使って敵を全滅させることが出来ないか常に考えてプレイします。
    2. 本拠地以外に敵の拠点が存在する場合、敵拠点やワープマスにいる敵の攻撃範囲内に入らないように気をつけます。
      1. 敵拠点やワープマスにいる敵は、攻撃範囲内に相手がいない場合、より相手に近づける敵本拠地に帰還する場合が多いです。
      2. この時攻撃されることには気をつけなければなりませんが、5/9アップデート以降では考慮の必要はありません。
      3. 敵拠点やワープマスにいる敵が敵本拠地に帰還した場合、その敵によって敵増援の出現枠が埋まり、そのターン終了時の敵増援の数が減ります。
    3. 本拠地以外に敵の拠点が存在しない場合、敵本拠地周辺には8体近い敵が密集して存在しているはずです。
      1. これまでに紹介したスキルをフルに活用して、自分のターンに可能な限り敵を倒しつつ進軍して安全を確保してください。
      2. 全滅が理想ですが、この段階までくれば敵ターンに一人や二人の味方が倒れてしまっても大崩れすることはないはずです。
      3. 可能なら、積極的に敵本拠地周辺のワープマスや、その隣接マスにユニットを待機させてください。ユニットが本拠地やワープマスに既に存在する場合、敵増援の出現数が減ります。
  7. 本拠地周辺で味方本隊VS敵増援のみの構図を作れたら、敵増援を確実に倒せるだけの戦力を残しつつ、一部のユニットを拠点制圧に向かわせます。
    1. 撃破数が足りない場合、敵本拠地周辺のワープマスから味方ユニットを外し、安全に倒せる範囲で1〜4体ずつ敵増援を出現させます。
    2. 勝利は目前ですが、敵本拠地は防御地形なので、一部のマムクートや重装に油断し過ぎないように。
  8. すべての拠点を制圧し、敵を20体撃破していることを確認したら、敵本拠地を破壊してゲームクリアです。

この方法で早ければ3〜4ターン、じっくりやっても7ターンほどで味方本隊が敵本拠地に到達するはずです。慣れてくれば時間にして3〜7分ほど。
最後にやることがいわゆるリスキルなので面白みを感じないかも知れませんが、序盤の行程は十分に思考を伴うはずです。
ラウンド終了10分前以降、時間に追われる中でのプレイでは焦りかミスが出ることもあります。
そのような条件も大制圧戦の醍醐味として感じられるようになれば、大制圧戦を最高に楽しんでいただけると思います。

小ネタ

  • 味方が制圧した拠点に味方ユニットがいない時、敵は攻撃範囲内に倒せる敵がいる場合でも拠点攻撃を優先します。
    • 拠点が再び塗り替えると思わぬ所から攻撃を受けるので、敵本拠地と拠点が近い場合には拠点に味方ユニットを置いたほうがいい場合もあります。
    • しかしながら、拠点(本拠地はダメージを受けるとスコアが下がります)のHPが1でもスコアに影響はないので、いざというときは拠点を囮にすると安全を確保できます。
  • 味方増援は、味方ターン終了時に人数が減っていると登場します。
    • 相手ターンでどうしても倒されてしまいそうなユニットがいる時は、あえて特攻させて味方増援を即座に登場させるのもアリ……です。
  • 伝承英雄の伝承効果は、その属性のシーズン時、初期配置の味方にのみ効果が発揮されます。
    • 地属性の伝承英雄であるアイクルフレ女はどちらも大制圧戦適性が高いですが、援軍では無効なのであえて祝福を張り替えるほどではありません。


最後に

前の記事から何度も書いた通り、最高難易度のインファナルのフルスコアは1480Pで、最低難易度のノーマル740と比較しても、2倍しか変わりません。
実際には一つ上のハードならおまかせでも攻略できて、960P。ルナティックもインファナルに比べれば遥かに難易度が低く1220Pも獲得できます。
このポイント差を小さいと見るか、大きいと見るか。恐らく陣取り部分に興味のない方にはとても小さく見えるのではないと思います。
8倍でプレイすればそこそこの差にはなりますが、私もそう大きいとは感じず、ルナティックとの差はもはや自己満足の域。むしろそれがいいと考えています。
通常よりも大きなマップで考えて育てたキャラクターやフレンドのキャラクターを存分に使え、兵種や強さにばらつきのある強力な敵部隊と戦え、敵にランダム要素があるから毎回味方の配置を考える余地がある。
偶然の産物のようにも思いますが、まさに本家ファイアーエムブレムのような戦闘が楽しめる過去になかったコンテンツですよね。

だからこそ、私は5/9のアップデートで「ワープ直後の敵が攻撃してこなくなる」という不自然な挙動で難易度を下げる調整が入ったことが残念でなりません。
ルナティックとの獲得ポイント差を自己満足の域に調整しているのに、高難易度のインファナルを誰でも簡単にクリアできるようにする必要はあるのでしょうか?私は疑問に思います。
既に意見は送りましたが、この変更はハード以下でのみ適用する、という形が現状無難だと思うのですが。
みなさんもアップデート以降、もしも「この変更により制圧戦がつまらなくなった」と感じたら、ぜひゲーム内のカスタマーサポートから意見を送ってください。
制圧戦も大制圧戦も出来たばかりの発展途上のコンテンツなので、陣取り合戦部分と合わせてまだまだユーザーの声を聞いて改善してくれる段階……のはずです。

お読みいただきありがとうございました。

前記事:大制圧戦攻略(1) / 陣取り合戦部分の攻略

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