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2005-01-21

[] CardWirthの再発見 - 未だ持続するTCRPGプラットフォーム

Windows上で動作する実行形式エンジンに対し、シナリオをアドオンしていく事でゲームを成立させ、拡大させていくという、RPGにおいては意外なほど例を見ないモデルを持つ、おそらく唯一の現存するプラットフォーム

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2000年にこのプログラムを知ったのだが、今見ても、このゲームは面白い。グラフィックはGDI描画による2Dで、標準画像ジャギーなドット絵ではある。が、UI等の全体的なデザインが上品で、とてもよい。

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エンジンプログラムのコードは隠蔽されており、起業者であるGroupAskによる一連の開発は、事実上、凍結状態にある。代わりに有志のファンサイトが稼動しており、新エンジンの拡張が行われている。

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特筆すべきは、ユーザーの手になるシナリオデータの「はずれの少なさ」だ。導入以降のゲームを始めるためには、こうしたデータをプレイヤー自ら拡充していくことが不可欠となる。その中には、アドベンチャーの潮流を含んでいる、驚くべきクオリティ世界観を持つものばかりか、ユーザーシナリオ同士の相互関連を実現しているものまで存在する。

例えば、[鉱石]を精錬する鍛冶屋のシナリオ(正確にはシーンと言うべき)が、他の作者のシナリオからの鉱石供給によって「再利用」されるという状況が生まれるなど、シナリオ製作者のリンクは今なおその裾野を広げている。このプロダクトは、エンジンエディタも、ユーザーから見て信頼できる最低限の水準(それは決して簡単な仕事ではない)を、フリーでありながら、満たしている。

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今までに試したシナリオリスト

フローラの黒い森、薬仕入れの依頼、カルガランの灯火、風の記憶

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以上、おさらい。

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エンジンに期待されるのは(仕事の余地がある部分は)、クロスプラットフォーム化(SDL+wxWidget)、描画エンジンの柔軟化(せめてフルスクリーンサポートを)、それから、標準描画リソースの密度の拡充。このうちの最後は、ソフトウェア開発力がない今の自分でも直ぐに手を付けられる。いいと思うのは今の率直な感想ではあるのだから、それを人に薦められる絵のセットを作ることで標準に含めてもらうということだ(あるいはそれをディストリビュートすること)。

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閉じられているゲーム性について話を移すと、現状の10レベル固定制は、確かにそれだけ遊べれば十分ではあるけど、もっと細かな、資質をそれぞれに伸ばす方式へと変えたほうがいいのではないかと思える。それと、パーティ提供型のシナリオをサポートすること(既に出来るのかもしれない)。

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カード使用の戦闘ゲームシーンのみにフォーカスすると、控えめに見て、MO型のネットワーク接続機能があってもいいのではないか?と思えてくる。そうすると、従来の洗練されたシングルプレイシナリオはどうなるか。モデルそのものが崩れていくのであれば、それは論外で、例えばカード戦闘部分だけを残しMMOのような形で接続されれば、それは文字通り全く別のゲームになってしまうだろう。

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