かゆかゆの雑記帳

ボードゲームの部屋@ざる同盟/アンテナ
 

2013.05.02

「ゲームマーケット2013春」購入品

  • みんなでまちづくり! (3人〜/首都大学東京デザインゲーム研究会)
  • おとぎだま〜宝石のつむぐ物語〜 (2〜4人/15〜30分/コトノハゲームズ)
  • 打棋子 (4人/双天至尊堂)
  • フランケンデリバリー (YbY Games)
  • テパテ -Alice's Tea Party- (3〜5人/15分/とりにくアナログゲーム部)
  • 王様とカフェ (2〜4人/10〜20人/おとなからこどもまで/鍋野企画)
  • Welcome! (3〜4人/20分/ワンモアゲーム!)
  • PAAR (3〜7人/5〜15分/6歳以上/青い街)
  • ルーサドンサ (2〜4人/10〜20分/6歳以上/メルクル・クリエイト)
  • 雇われギルド (3〜4人/15分/3D6)
  • ヒロインズロワイヤル (4〜5人/45〜60分/3D6)
  • 世界で一番お姫様 (3〜4人/50〜90分/10歳以上/すたぢお六角天秤)
  • 赤の女王 (2〜4人/20分/遊星からのフリーキック)
  • ドンブリコ! (2〜4人/15分/7歳以上/有限浪漫)
  • きまぐれウェザーリポート (3〜6人/15分/ショーナンロケッティアズ)
  • さいしょはストーン! (3〜4人/30分〜/イリクンデ)
  • この世は金と運 (3〜5人/10分〜/イリクンデ)
  • スピーシーズ・マダガスカル (2〜4人/30分/イリクンデ)
  • 国語〔クニガタリ〕 (3〜6人/60分/12歳以上/遊学芸)
  • かけるかな? (遊学芸)
  • さわやかな名刺 (2人/5分/社会人/非電源開発)
  • HAKONIWA (3〜6人/30分/10歳以上/Free Lab)
  • 羊〔メェ〜〕と狼〔ガオー〕のピースフルワールド (3〜5人/5分/12歳以上/机上の貴族)
  • あやのハートキャッチ (4〜6人ぐらい/20分ぐらい/and.O)
  • VERSUS (3〜5人/3〜5分/7歳以上/Caramel Games)

2012.05.19

ゲームマーケット2012春 (2012.5.13)

気付けばもうゲームマーケット(以下、GM)なのですね。大阪からわずか2か月で東京のGMです。
今回は4階、5階だけでなく、待機列&フリースペース用に6階の半分も使用しての開催です。

前日まで

5月の頭の連休中に出展作品の一覧を作成していたのですが、全然終わらない。
終わらないのは単純に作品数が多かったからというだけでなく、情報源がGM公式サイトへの投稿以外にも、各出展者のサイトやツイッターなどもあり、拡散していて探していくのに時間がかかったというのもありました。
こうやって情報を収集していると、どうも予約を受け付けているところが多く、しかもその予約数が多いようなのです。なかには既に予約受付終了なところもあり、このままでは大手(印刷所使用)以外は10〜20部程度しか一般販売分がないのではないか、という危機感が高まってきます。

GMで購入する同人・国産ゲームは、今まで予約は一切せず、その場での説明・コンポーネントの雰囲気・体験プレイでの感想などから購入するかどうかを判断していました。しかし、今回はそんな考えでは当日にほとんど買えなさそうな状況のようです。
事前情報だけではどういうゲームなのか判断しづらいですが、仕方ありません。とりあえず今からでも予約できるところで気になるものは抑え、それ以外は会場で見ながら判断しよう。ということで、事前予約分だけで1万円以上のお金が飛ぶことが確定し、今回の予算は3万円と決めたのでした。

朝の待機列

少し出遅れて、7時半に会場着。
6階のエレベーター前には約20人の人が並んでいます。
今回は6階に待機列を作ると告知していたので、4階と5階のどちらに並べばいいのかわからなかった前回までよりも良くなっています。

参加者がエレベーター前で待っている間にフロアの方では待機列のセッティングが行われ、エレベーター前の待機列が伸びてきたときにはきちんと圧縮したり、それでも場所がなくなったら別の場所に列の続きを作ったりと以前の問題点(スタッフが誰も列整理・圧縮をしない)が改善されています。

フロアの準備ができたようで、待機列の移動開始。ここで初めて各階向けに待機列が分かれるということを知るのです。
事前にカタログなどで出展者の情報を収集し、どういう順で買いに行くかをここまでで決めておかないといけないのですね。ちょっとびっくりしました。事前にちゃんと調べていなかったので(前回は一般スペースは5階だったので)5階向けの待機列に並びそうになるが、ぎりぎりのところで違うと気付き、4階向けの待機列へ。
パッと見た感じでは4階向けの方が5階向けより倍近く多いみたいです。前回までは大型ブースのフロアへの列の方が長かったのに何があったのでしょうか。やはり同人・国産ゲームのブームがきているのでしょうか。


待機列で待っていると、スタッフから入場についての説明があり、「4階(向けの待機列)が入って、5階(向けの待機列)の入場が終わるまで階移動はできません」。また参加者からの質問への返答で「階移動できるようになったらアナウンスする」という。
しかし、カタログ(P.5)には「開場後も待機列がなくなるまでは、6階を経由してから各階へ入場していただきます」と書かれていたこともあり、スタッフに個人的に質問してみます。
それで分かったことは、やはり「階移動が解放される前は、6階を経由すれば階移動できる」ということ。
そして、4階向けの列が移動し終わってから5階向けの列が移動するということは、5階へは、最初の人でも10時ちょうどには入れないということですか?という質問に対して「そうなります」と回答。

てっきり4階向けの列は裏側から、5階向けの列は表側から、というふうに同時に入場させるのかなと思っていたのに、謎の時間差入場。しかも「それを各出展者は知らないわけで、開場直後に(一般入場者が来る前に)出展者が買いに来たら売ってしまいますよね? 各出展者に一般入場者が入ってくるまでは売らないようにと注意できないのか?」と聞くも「たぶん無理」。そんなものは会場内で聞こえるマイクがあるのだから、それでアナウンスすれば良いと思うのですが、結局アナウンスはされませんでした。
階移動についての説明も、エレベーター前からフロアに移動した直後に一度あっただけで、それ以降に並んだ人にはアナウンスされず。それについて、マイクでアナウンスしたら?と提案するも「上の人がアナウンスする必要がないと判断した」とのこと。それなら出口のところに「6階を経由すれば階移動できる」ことを紙に書いて貼るとかしてほしいと言っておいたのですが、貼られていたのでしょうか。
数時間前には「今回のGMは良くなってきている」と思ったのですが、それは思い違いだったようです。


開場時間も近づき、列の先頭が移動し始めます。
ざっくりと「この列の人、移動します」と最初の列(約30人)の移動が開始。しかし並んだままきっちり移動するのではなく、列は崩れ、急いで階段を下りていけば少し前へと移動できるような雑な入場。急いで転ぶ人とか出てもおかしくない状況で、誰かが転んだらどうするつもりなのだろうと心配になります。
上に入場待機列をつくって下へ移動させるとこけやすいから、待機列は下につくって上げるようにした方が良いと私は思っている(し、スタッフにも以前にそう言っている)のですが、今回は大丈夫だったのでしょうか。


4階向けの待機列の先頭が4階の裏手に到着。
開場を待っていると、裏手のエレベーターから一人降りてきて、そのまま会場内へ。私の場所からは出展証は見えなかったのですが、あれは出展者だったのでしょうか? そのときはその周辺にスタッフがいなかった(自分から見えなかっただけかもしれない)のですが、もしかして裏手から入り放題なのでは?


まもなく開場というタイミングで、最前列あたりの方たちがスタッフに質問しています。どうも、「階移動がフリーになるまで階移動できるのか」ということについて聞いているようで、応対したスタッフの回答は「できない」。さきほど別のスタッフに聞いたら6階を経由すれば階移動できると聞いたのですが?と聞くと「可能」という回答に修正。とにかくダメすぎる。

とにかく準備不足がとても伝わってきます。
この裏手から入場するというのも、おそらく会場内の配置を決めてから考えたものだと思われます。というのも、4階はこの裏手入口の真ん前が「I was game」や「骨折ゲームズ」「遊星からのフリーキック」などが並んでいて、開場直後にここに列ができて入場に支障がでることが明確な状況ですもの。

でもいまからどうすることもできず、やっと開場です。

開場

予約しそびれたところやそもそも予約受付していないところを中心にいくつか購入した後、5階へ移動。まだ階移動がフリーになっていないので6階を経由して裏手から5階へ入ります。

5階に入ってすぐのところでチラシを配っている人がいてもらってみたら、そこからだいぶ離れたスペースの人のチラシでした。入り口すぐの場所で配るのは迷惑だと思うし、そもそも自スペースから離れた場所でチラシ配っても良いものなの?
そういえば4階では、端の方に配置されたサークルがスペースの脇に段ボールの山を築いていたり、5階では角の方に配置された出展者がスペースの後ろ側だけでなく側面の壁にポスターだか何だかを貼っていたりと以前ならダメだったことがいろいろとアリになっているようです。
これらは追加で何かを支払っているならまだわかりますが、そうでないなら、配置位置での差(メリット・デメリット)が大きすぎるのではないでしょうか。


5階での買い物を済ませて4階へ戻ろうとエレベーター側の階段へ行くと、6階への階段のところにスタッフが立っていて封鎖している模様。周りを見ると5階の受付からの長蛇の列が4階のエレベーター前まで続いています。どうもカタログの販売が6階で行われていたが封鎖されて購入できず、5階での販売が行われるのを待っている列のようです。
ただ並んでいた人が「あれ? これ、入場列じゃないの?」と言っていたので、カタログ購入列と入場列がごっちゃになっていたのかもしれません。

そんな列の脇を通り4階へ移動したものの、階移動がフリーになっているかも分からない(自分はそのアナウンスを聞いていない)ので困ったのですが、入れそうなのでそのまま入ってしまいました。


4階に戻ると自分が予想していなかったところに行列ができていてちょっとびっくりしつつ、会場内をうろうろしていくと、「こどもゲームコーナー」でカメラがまわっていることに気付きます。
カメラの先には、北尾まどかさん(どうぶつしょうぎ作者)とザブングル(芸人)。なんでも、将棋を紹介する番組の収録だそうです(放送局を聞いたけど、書いていいのか確認し忘れた)。


会場内を2周ぐらい見たところで11時を過ぎていたのでフリースペースの様子を見に6階へ行ってみます。

入場待機列だった場所に今度は机と椅子が並び、どの卓にも人が埋まっている状況。おそらく知らないもの同士だと思うのですが、一つのテーブルを半分ずつ使用しているところもあり、大盛況でした。

そのなかで目を引いたのが「バトルライン 対戦者募集」みたいなものを首から提げている人。
フリーテーブルに一人で行くと相手がいなくて…という人がいますが、このようにわかりやすく募集をかけている人を見かけるのは初めてで、素晴らしいなぁと思ったわけです。

そして、気になる人がもう一人。
テーブルの上にゲームを広げ、一人で座り、そして出展証を首から提げている人が。体験スペースが必要なら申し込む時点でちゃんとお金を払えばいいのに、一般ブースで参加してフリースペースを占拠するなんてダメだろう? 本当にろくでもないことをヒラメキますね。
フリースペースを出展者が占拠したり、出展してもいないのに占拠したりするのは以前から問題視されていただけあって、きちんとスタッフが対応したようで、後で見に行ったらいなくなっておりました。


ある程度、購入が終わったら、あとは知り合いとの情報交換。
そこで気になった話が2つ。

一つめは、開場直後の5階の話。
入場待機列の先頭に並んでいた人があるブースに行ったら、前に購入している人がいたのだという。なぜ先頭の自分より前にいるのか聞いたら、その人は「先に4階に行き、その後5階の一般入場列よりも先に5階に来た」と言っていたのだという。
この人の話が本当ならばどこから5階に来たのか分からない(裏手のエレベーターか?)けど、4階優先の時差入場に問題があったことになり、この人が嘘を言っていて本当は出展者が出展証を隠して買いに来たのだとしても、やはり時差入場に問題があったとなります。
入場列をわけずに一列で裏手階段から入場し、目当ての階で列から離れていけば良かったのではないでしょうか。わざわざ4階向けと5階向けに分けた理由が分かりません。

二つめは、出展者受付の話。
知り合いの出展者に言われたのが「4階の受付がひどかった」。なんでも出展者の受付が遅くて、長蛇の列となっていたとのこと。
出展者の数は分かっているのに対応できなかったというのは、主催側の見込みが甘かったということですよね。実際その場にいなかったので受付が何カ所用意されていたのか分かりませんが、ブース番号300番台以下向けの受付と400番台以上の受付というふうに受付を複数用意する必要があるのではないでしょうか。


気になったものを購入し、体験卓に入ろうかと思ったけれどもタイミングが合わず、入れないうちに閉会時間が近づいてきました。
スタンプを集めている人は、帰る前には抽選して帰るわけで、閉会時間も近くなると抽選の列が長くなります。正直、列が邪魔。スタンプラリーの抽選ももしかして一人ずつとかだったのでしょうか、参加人数が増えているというのに。

スタンプラリーについてはそろそろ考えなければいけない時期なのかもしれません。
もともとスタンプラリーは、GM秋の前身イベントである「テーブルゲームフェスティバル」(以下、TGF)で行われていたわけですが、TGFはプレイしてもらうことを目的としたイベントであり、プレイしてもらうきっかけとしてスタンプラリーというのは機能していた部分はあると思います。
しかし、GMでは販売がメインの出展者も、プレイがメインの出展者もいるはず。そう考えると一律でプレイしてもらったらスタンプを押すという方法が良いのでしょうか。

今回は体験プレイでなく、既に購入した書籍を持ってくるだけでスタンプを押してもらえるということをやっている出展者もありました(一冊を回してスタンプが大量にばらまかれることになると思うのですが、どうだったのでしょうか)。
それが許されたのだから、スタンプについて、各出展者の裁量に任せても良いかと思います。「体験卓はあるけどスタンプはなし」とか「購入者にはスタンプ」とかね。

そういえば今回のGMで「体験プレイをすることで購入時に割引」というサークルが(自分が気付いただけでも)2つありました。スタンプ以外の独自の特典という方針も良いかもしれません(ただ、購入予定者がその特典のためにプレイしたため、気になるぐらいの人がプレイできないということになったら本末転倒ですけど)。

閉場

「4、5回プレイしたら壊れる」というゲームがあり、それを保存用にもう一つ購入するかどうか悩んでいるうちに今回のGMは終了となりました。

今回、予算は3万円と思っていたのですが、使った金額は約4万5千円。
いつもの感覚で3万円ぐらい購入したところで予約分をまだ引き取っていないこと気付いたのが予算オーバーの最大の原因です。
そして、この機会を逃したらもう二度と見かけないかもしれないと思うと、少し無理をしてでも購入してしまいますよね。


今回のGMも終了。
知り合いの出展者のところに置いておいた荷物を受け取り、両手に戦利品を抱えて飲み会へ向かったのでした。

今回の戦利品

  • すしドラ! (こげこげ堂本舗)
  • ヴンダーカンマー (イリクンデ)
  • かっぱタン (and.O)
  • Moral×Mold (一石三鳥社)
  • みならいゆうしゃとまほうつかい (高天原)
  • ダイススター8 (高天原)
  • エレファントパーク (うっかり本舗)
  • ラブレター (カナイ製作所)
  • ローレルクラウン (カナイ製作所)
  • クラウンテイカー (ショーナンロケッティアズ)
  • 攻城ペンギン (ショーナンロケッティアズ)
  • 羊飼いと狼 (ショーナンロケッティアズ)
  • 娘は誰にもやらん (メサイア・ワークス)
  • れんけつ! (十式ゲームワークス)
  • ファラオの帰還 (77spiele)
  • Crest & Order (居眠りの街)
  • セブンスナイト〔2版〕 (I was game)
  • アンモナイト (骨折ゲームズ)
  • オートマチックフロンティア (遊星からのフリーキック)
  • いとしさとせつなさと (量産型ザクを量産する会)
  • 乱世の豪商 (乱世の豪商)
  • 航海の日々 (自由楽暇)
  • ヤジルス (ゼロハウス)
  • TEST TUBE (キャラメルゲームズ)
  • バベルの塔 (倦怠期)
  • 面接開始5分前! (シュピールエンブリオ)
  • 抱きしめて!銀河3号!! (エテムシアWS)
  • ひつじがいっぴき (グランディング)
  • 街コロ (グランディング)
  • 瞬算 (conception)
  • トーンパレット (鵺)
  • カルマノルマ (ツクルカ)
  • コード・オブ・プリンセス カードゲーム (ワンドロー)

2012.05.18

ゲームマーケット2012大阪 (2012.3.4)

今まで東京で行われてきた「ゲームマーケット」(以下、GM)がついに大阪で開催ということで行ってきました。

開催日である3月4日は青春18きっぷが利用できる期間だったので、前日に18きっぷでぶらり途中下車しながら関西を目指す予定だったのですが、前日は仕事となり、急遽計画を変更して深夜バスで行くことにしました。

会場へ

人生初の深夜バス。
少しでも出費を抑えようと4列シートのバスに乗ったのですが、とてもつらいものでした。
外の光が入らないようにとカーテンは閉めさせられ、また乗客でも音を出す人はなくて、ただただ静かに大阪へ向かっていきます。
少しすると車内照明も弱くなり、読書、携帯ゲーム機などの選択肢もすべてなくなっていきました。
眠れれば問題ないのですが、全然眠れず。なんか自分が人でなく荷物という扱いをされているような気がして、精神的につらくなってきます。
なんとかうとうとしながら、大阪に着いたのは予定よりも早い6時20分のことでした。

大阪駅に着き、トイレに行くと紙は備え付けられていなくて、ああ大阪に着いたなぁと変なところで実感。
知り合いに、会場のOMMまでの地図(路線図)を書いてもらっていたのですが、時間があったので地下鉄でなく徒歩で移動し、会場に着くもまだ早すぎたようでシャッターは閉まっていて誰もいません……。

さて、どうしたものか。
と思っていたら、ちょうどビルの警備員らしき人が歩いていたので、建物の会場時間について聞いてみます。
*「出展者(主催者)なら地下2階から入れるけど、一般の方なら8時までにシャッターが開くからそれから入れます」
とのこと。またシャッターが開いたときに会場のホールに一番近い場所はどの入口かと聞いたら、
*「ここが一番近くて、シャッターがあがったらエスカレーターで一つ上にいって向こうの方」
とのこと。ということでここで待っていれば良いらしい。

7時40分頃でしょうか。シャッターが開き、さっきの警備員さんが「もう入っていいよ」と教えてもらってホールへ向かいます。
不思議なことに会場前には既に5人います。まあ1番目でも6番目でもあまり変わらないだろうということで開場を待つことにします。

待機列

待機列は開場するまでに何度か移動していきました。
最初は、自主的に入口向かって右の方へ列ができていたのですが、それではすぐにいっぱいになることが分かっていたので、左の方へ列を移動。しばらくして列が伸びたところで今度は列の先頭をもう一つのドアの前へ移動することに。
そのドアのところでパンフレットを購入することにしたようです。

出展者もまだ入れず、最初に入場列としていたところへ並んでいきます。この2つの列がそれぞれ何の列なのかスタッフがアナウンスもしないのはとても気になりました。

パンフレットの販売が始まり、購入したらさらに別のホールへ移動です。待機用にホールを取っているなら、最初からそちらの前に並べた方が良かったのでは?とか、そちらでパンフレットの販売をすれば良いのでは?とか疑問を抱きつつ、ホールで開場を待つわけですが、このホール前にいるスタッフがとにかく何もしない。「こちらはパンフレットを持っている人向けの列です」「パンフレットの販売は向こうです」とかアナウンスすることもなく、携帯でツイッターを見ています。
間もなく開場というタイミングでまた待機列は移動です。待機列の先頭30人が、入口向かって左側へ移動。でもこの30人の列の後ろにスタッフはおらず、何も知らない参加者が(別に待機列があると知らなければ)ここに並んでしまうことも可能な状況でした。
あっちこっちに移動させられながら時間はすすんでいき、ついに開場時刻です。

開場以降

「アカプルコ」「セカイタク」「落書きプラネット」「カンパニー」「乗合行商」「タートル&バニー」と、同人や国産ゲームを購入していきます。今回も2人用と拡張は買わない方針だったため、購入するタイトルが絞られた結果、意外と早い時間でやることがなくなってしまいました。

会場の配置で気になったのは、各ブースの前が狭いということ。ブースの前に体験卓があるところでは、そのブースと体験卓の間が狭くてブース前に留まっている人がいるとかなり通りづらく、また体験卓と体験卓の間も狭いため、ブースの前に行くのが大変。並んでいるブースの端の方から、狭いブース前を通りながらでないと行けない状況。
反対側の出展者との間の通路を広くとるなら、各ブースの前をもう少し広げてブース前で落ち着いて商品が見られるようにしてほしかったですね。


今回、会場内にフリースペースはありませんし、(東京と比べれば)出展者数も多くありません。当然、朝から行ってもやることはすぐになくなります。
しかし、外は雨。荷物(ゲーム)が濡れる可能性を考えたらあまり外出もしたくありません(それでも、近くだったので大阪城は見に行きましたけど)。

今回のGM大阪は、会場へ宅配便で搬入できるということがあまり知られていなかったからなのでしょうか、中古販売しているサークルが少なかったですね。
そのためか、大荷物を抱えている参加者というのがGM東京と比べて少ないという印象で、それが会場内がそれほど混雑していないと思わせたのかも知れません。


それにしても、開場前に列整理に使用したホールは、フリースペースには使えなかったのでしょうか? まあ主催側からしたら、わざわざ出費を増やすだけなのでやりたくないのでしょうけど。

閉会後

なんやかんやありつつ、閉会時刻を迎えました。

知り合いは新大阪から新幹線で帰るというので、新大阪駅下でお食事の後、解散。
自分は帰りのバスを遅めの時間でとっていたため、時間がまだまだ余裕がある状態。
往路の深夜バスで、眠れないと地獄だとわかったので、眠れるようにとにかく体を動かすことに。

とりあえず繁華街?っぽいところをうろうろしていると、ガールズバーの呼び込みが声を掛けてきます。
少し話を聞いてから、いや結構です、と断ると「ああっ、神様が遠のいていく〜」とか言われ、大阪のこういうセンスは嫌いじゃないなぁとか思うのでした。


結局、雨の中、さらに数キロ歩き、へろへろな状況でバスに乗車。無事、眠ることができました。
深夜バスは眠れれば、ありかな。

2012.01.28

「ゲームマーケット2011秋」作品レビュー

「ゲームマーケット2011秋」初売り作品でプレイしたもののレビューです(プレイしたけど書いてないものもあります…)。
ゲームの評価は人それぞれ。下記のレビューはあくまで私はこう感じたということを書いているだけで、全員がそう感じるとは思っていません。鵜呑みしないでね、ってことです。
それと、書いた時期がバラバラですので、文章のフォーマットとかまちまちですが気にしないでください。あと、未所有のゲームは記憶を頼りに書いているので、用語間違い、ルール間違いなどがあるかもしれません。

Diamond Is Mine」「First Impact」「RANKA」「アンロック」「テリトリーズ」「ぞくさり」「にゃんぷるレース」「卑怯なコウモリ」「托卵」「スローイングトレーダーズ」「ブッシュマスター」「貴族の時代〜メイドパラダイス〜」「犯人はお前だ!」「トロルマスター」「オオカミがきた!」「TRICK OF THE RAILS」「9Tours」「Victim

Diamond Is Mine (GOTTA2/未所有)

各プレイヤーは宝石(がいくつか描かれたカード)を、自分専用の麻袋(が描かれた封筒)の中に入れて持っています。手番プレイヤーは他のプレイヤー一人を指名し、宝石をトランクに入れて交換を行います。
手番プレイヤーと指名されたプレイヤーは、それぞれ赤色トランク(が描かれた封筒)と黒色トランク(が描かれた封筒)を持ち、自分の麻袋の中からすべての宝石を取り出して2つのトランクの中に入れます。入れるときに他のプレイヤーに見られないように布(という名のペーパーナプキン)の中で行います。こうしてどちらにいくつの宝石(が描かれたカード)が入っているか分からない状況で、各自どちらかのトランクを指名し、その中の宝石を手に入れます。これで手番終了。手番を一定回数行い、終了時の宝石の数で勝敗が決まります。

厳しく書きますが、「両手にコインを入れてどっちが欲しいかを宣言する遊び」を、封筒に入れたり出したりとただ面倒くさくしただけの作品です。
そう、ただ面倒くさいだけ。封筒の中に宝石がたくさんあるように見せるこざかしい方法もほぼなく、過去に交換した相手のプレイヤーが指名し返したかどうかでどちらに多くあるかを推理するのが限界。
手に入れたいトランクの色を表すキーなどのフレーバーとノリで楽しめる人向けでしょうか。

First Impact (ゲームクリエイトチーム鵺

ゲームマーケット2011秋で初出展のサークル「鵺」の「First Impact」は、2人用、3人用、4人用、2人組対戦、複数プレイヤー用など、さまざまなルールが入っていて異なる遊び方ができる「可変型ボードゲーム」。
基本的には、プレイヤーキャラクターは武器と防具を持ち、モンスターを倒していきます。ルールによってプレイヤーが行えるアクションは異なり、手番では自分の行動値を消費してアクションを行っていきます。

例えば、複数プレイヤー用ルール「DUNGEON」では、各プレイヤーは1.5行動値を持ち、手番では「ダンジョン探索(1行動)」「スキル使用(0.5行動)」「装備変更(0.5行動)」などを行います。場にはカードの山が円形に配置されていて、ダンジョン探索で反時計回りに移動します。移動先の山札の一番の上のカードが武器や防具なら手に入れ、モンスターなら攻撃して倒していきます。こうして手に入れた装備品や倒したモンスターの強さなどが得点となり、ゲーム終了時に得点を競います。

このゲームの問題点はたくさんあります。
まずルールが覚えにくくて遊びにくいこと。遊び方によってアクション内容と消費する行動値が異なるのですが、アクション内容によって消費する行動値が「0」「0.5」「1」「2」「2.5」とまちまち。しかも、その一覧などはまったくなく、とても初プレイからスムーズにプレイできるとは思えません。

続いて、商品の見た目。100円ショップで売っている薬入れケースの中に100円ショップで売っているコマが多数入っていて、その薬入れケースと、中に何が入っているか分からない白い紙袋が100円ショップで売っているケースの中に入っている。そんな外見では、3500円払おうって気持ちにまったくさせてくれません。

そして、ダイスのわかりにくさ。6面体ダイスが同梱されているのですが、「1」の目は「2」として扱い、「2」と「3」は「0」、「4」「5」「6」は「1」とします。これが、クラフトダイス(ブランクダイス・豆腐ダイス)に色シールを貼るとかならまだ許せるのですが、普通のダイスと、白色の丸いシールがダイス1つにつき5枚同梱されていて、普通のダイスに白いシールで出目を表現しろというのはだいぶ乱暴です。

ゲームバランスも取れているとはとても思えません。前述の「DUNGEON」では、武器や防具のあるマスにたどり着ければただで装備(もしくは得点)が入るのに対し、モンスターのいるマスだと攻撃を繰り返して倒さなければなりません。それでいて手に入る得点は、拾った武器や防具での得点とあまり変わらないというのはどうなのでしょう。

一つの商品で複数の遊び方ができるものが作りたかったのは分かります。しかし、共通のコンポーネントで複数の遊び方を提供する場合に、プレイアビリティが低下してしまうことをもう少し意識してほしかったです。

RANKA (よしだまさのり/TANSANFABRIK/未所有)

ヒットマンガでおなじみのTANSANFABRIKの最新作は2人用のアブストラクトゲーム。ボードには三角形のマスが描かれていて、手番では三角のコマを自分の色の面を表にして置いていきます。一色のコマの辺(とボード外周の辺)で相手色のコマを囲んだら、囲んだコマを得点として手に入れます。そして、相手のコマを5つ取ったプレイヤーの勝利となります。

三角形にした「囲碁」みたいなものです。ただ、囲碁とは異なり、ゲームの終了条件・勝敗判定はあくまで相手コマを取った個数ですので、ゲーム終了時の盤面を考えて布石を置いていくという大局観よりも、もっと近い先を読んで置いていく感じです。

問題点は、まずコンポーネントの塗装。コマの色は青と銀色なのですが、これが手につくのですよね。プレイ後に手を洗わないと、次にプレイするゲームのコンポーネントに影響が出そうな、そんな感じでした。

アンロック (マサノフ/有限浪漫

アーケードゲームがテレビゲームに移植されて手に入れたとき、最初は嬉しかったのですが、プレイしていてあることに気付いてきます。緊張感がないなぁ、と。ゲームセンターでプレイしているときには1プレイに50円なり100円なりがかかっていて、簡単に終わらせるわけにはいかない、とか思うのですが、これが自宅でコンティニューし放題となると、まあやり直せばいいかって感じになってしまうものです。

いきなりそんな話から始まったのは、このゲームをプレイしたときにそう感じたからでした。
このゲームはいわゆる「ハゲタカのえじき」系のゲームです。各プレイヤーは同じ入札カードを持ち、同時に1枚を出します。同じ数字のカードは相殺となり、それ以外のカードで一番大きい数字のカードを出したプレイヤーが点数カードを手に入れることができます。これを入札カードがなくなるまで繰り返し、点数が最も多いプレイヤーの勝利となるのですが、特定の条件を満たした場合にはゲームの途中でもただちにゲームに勝利することができます。

この「ゲーム途中で勝利」というのが、下手したらゲーム開始直後に発生する場合があります(例えば、誰か一人が「10」を出し、別の一人が「1」を出していたら、「1」を出したプレイヤーの勝利となります)。
当然、そうならないようにプレイする(最初は「10」を出さない)べきなのですが、その裏をかいて(開始直後からはやらないだろうと)プレイしてしまうこともあります。
自分がプレイしたときには2ターン目にこれが発生してしまい、そのときにあの「コンティニューし放題の緊張感のなさ」を思い出したのでした。
個人的には、ゲーム終盤での逆転要素としての「突然勝利」はありだと思いますが、ゲーム中盤までは要らない要素だと思います。だって、あのときの「勝者はいるのに、全員が敗北した感じに襲われる」のはもうこりごりですもの。

テリトリーズ (オハローワークス

妖精の世界で領土争いをテーマとしたカードゲーム。
60枚のカードをシャッフルして各プレイヤーに均等に配ってゲーム開始。各自、手札から1〜3枚を選び、同時に公開。カードの数字(「−5」から「5」)の合計が一番大きい人が今回出されたカードすべてを得点としてします。これを繰り返し、全員の手札がなくなった、もしくは手札があるのが一人となったらゲーム終了。得点で勝敗を決めます。

同時入札のゲームですが、相手が何を出すかの判断材料はほとんどありません。せいぜい「前回と同じ枚数で出すことはできない」というルールから、前回は枚数が多かったから少ないかな、と推測するぐらいでしょうか。
まあ、特殊効果のあるイベントカードが強すぎる(特に「全員のプラス・マイナスが逆になる」が強い)ので、あまり考えずに適当に遊ぶゲームなのかもしれません。

そうそう、「前回と同じ枚数で出すことはできない」ことで、手札が4枚のときに2枚を出して良いのか?(手札2枚のときに1枚を出して良いのか?)という問題が発生しているのですが、どうなんでしょうね。

ぞくさり (電気通信大学非電源ゲーム研究会

場にカードが数枚並べられています。カードには属性が書かれていて、プレイヤーは場にあるいずれかのカードに書かれた属性に当てはまる「単語」を思いついたときに宣言します。宣言した単語に使用したカードを獲得し、山札から場にカードを補充します。宣言する単語はしりとりの要領で、前に宣言された単語の最後の文字で始まるものでなければなりません。これを山札・場札すべてがなくなるまで繰り返したらゲーム終了。カードに書かれている点数の合計で勝敗を決めます。

カードには、大まかな特徴が4種類(「立体」「平面」「色」「性質」)あり、種類ごとにふちの色が異なっているのですが、困ったことにふちの色だけでなく、カードに書かれた点数表示も種類によって異なります。例えば、あるカードは「●●●○○」、別の種類のカードでは「○○○●●」となっていて、●と○のどちらが得点なのよ?と分からないようになっています。また、リアルタイム系のゲームで時々ある「わざと」なのかも知れませんが、一部のカードの表記が見にくくて、とてもプレイしづらいという印象です。

ルール記述が甘くて正しいルールが分からないのもプレイしづらいと思いました。
得点として手に入れたカードを裏向きにする(そのカードの得点を0とする)ことで、裏向きにしたカードの特徴で単語を宣言できるのですが、ルールには「次の単語を宣言する優先権を得られます」と書かれていて、カードの使用を宣言したら、単語を宣言するまで他のプレイヤーは宣言できないのでしょうか(優先権って何?)。また、この方法で単語を宣言した場合に場札の処理はどうするのかが分かりません(「直接は取れない高得点カードを狙うときに有効です」とあるので、好きな場札1枚が手に入るのかな?)。
他にもルールの記述でひっかかるところとしては、「場札が初期枚数よりも減った場合、山札があれば山札から補充します」という部分。「誰かが場札からカードを手に入れたら、山札から1枚補充します」というなら分かるのですが、まるで一度に複数枚取ることができるかのような「初期枚数より減った場合」という書き方。ゲーム内容からすると複数の条件を一度に満たしていれば取れるとしてもおかしくないだけに、とても気になります。

ゲーム自体は嫌いではない(ただ、やはり「ワードバスケット」慣れしている人は強いと思いますけど)のですが、上記のようにプレイアビリティが悪かったり、ルールが不明瞭だったり、54枚のカードすべて使用したらゲーム終了というのが長すぎたりと、いろいろと残念な感じです。
あと、カードにその特徴の「例」が書かれているのですが、それは回答不可とした方が良いと思います。

にゃんぷるレース (にゃんぷる)

5匹のにゃんぷるのレースに賭け、点数を競うボードゲーム。
各プレイヤーに、どのにゃんぷるをどれだけ移動させるかが書かれたレースカードを、6〜7枚配ります(枚数はプレイ人数によって決まります)。その手札を見て、単勝もしくは複勝に賭けていきます。単勝に賭けると、そのにゃんぷるに有利なスペシャルカードを手に入れることができます(単勝に複数賭けても、1レースに1枚までしか手に入れられません)。各自3箇所に賭けたらレースは始まります。

当然、ゲームの目的は自分が賭けたにゃんぷるを1位、2位に入れることなのですが、単純にお目当てのにゃんぷるを進めていけば良いというものでもありません。
というのも、レースカードやスペシャルカードの中には特定順位のコマを移動させるカード(「2位のコマは1位のコマの1つ後ろまで進む」というようなカード)があり、それで有利にレースが進められるように順位をうまく調整していく必要があるためです。
レースカードの数字は色ごとに分布が異なり、紫や緑のにゃんぷるはすべてのレースカードを使用してもゴールには届かないため、特にこれらのカードが大事となります(それ以外のにゃんぷるも、すべてのレースカードが使われるわけではないため、活用しないとゴールできない可能性があります)。

シンプルなレースゲームに見えますが、実際にプレイしてみると、特定順位のにゃんぷるに影響するカードのため、レース中もいかに自分の望む形に持ち込むかの熱い戦いとなります。ただ、そういうカードが手に入れられなかったプレイヤーはちょっとつまらないかもしれません。

卑怯なコウモリ (倦怠期

イソップ寓話「卑怯なコウモリ」をモチーフとしたカードゲーム。カードは48枚あり、「獣」「鳥」「コウモリ」のいずれかが描かれています。すべてのカードをランダムに配ってゲーム開始。

手番では、手札からカード1枚を表もしくは裏にして出し、裏にして出すときは「獣」か「鳥」かを宣言します(当然、嘘をついても構いません)。全員が1枚ずつ出したら、裏向きのカードを表にして勝敗を決めます。負けた場合には失点として手元に置いておき、勝った場合や引き分けの場合は捨て札とします。
さて勝敗の決め方なのですが、全員が出したものが同じ場合と、獣と鳥しかいなくて同数の場合は引き分け。獣と鳥がいて、枚数が違う場合は少ない方が負け、多かった方が勝ちとなります。コウモリは、獣と鳥が戦う場合(両方ともいて、枚数が違う場合)には多勢側について勝ちとなりますが、それ以外の場合(獣とコウモリしかいない場合、鳥とコウモリしかいない場合、獣と鳥が同数でコウモリがいる場合)はコウモリの負けとなってしまいます。手札がなくなるまでこれを繰り返し、終了時に手元に残ったカードの枚数が少ないプレイヤーの勝利となります。

4〜6人でプレイできるのですが、4人でしかプレイしたことがないのでちょっと偏った意見になるかも知れません。
4人プレイではとにかくコウモリが弱い。コウモリを捨てられるのは「コウモリ4」、「獣2、鳥1、コウモリ1」「獣1、鳥2、コウモリ1」しかなく、1番手と2番手のプレイヤーがそれぞれ獣と鳥を出した(と思われる)場合に、3番手、4番手のプレイヤーのどちらかがやっと出せるわけです。この、1番手と2番手がそれぞれ獣と鳥を出すというのは、1番手のプレイヤーが勝っている場合でもない限りまず起こりません。
そう考えると、コウモリが鳥や獣と同じ枚数あるのはやはりバランスが悪いという印象です。4人プレイではコウモリカードを半分にしても良いかもしれません。

プレイしながら、自分の行動がどう影響していくのかを見て、どうしていければ良いのかに気付いていくという感覚が、このゲームの最大の魅力だと思います。「ゲームマーケット2011秋」で購入した(そしてプレイした)中では、一番好きな作品です。

托卵 (TRY GOOD/未所有)

托卵とは、「卵の世話を他の個体に托する動物の習性のこと」(wikipediaより)ですが、このゲームは別にそのような動物は出てきません。さて、どういうゲームなのでしょうか。

このゲームで使用するのは20枚のカード。5枚で一組の絵となるカードで、4種類の絵があります。この20枚をランダムに4人のプレイヤーに配り、スタートプレイヤーから手番を行います。手番では他のプレイヤー一人に、手札から何枚かのカードを裏向きのまま渡し、渡される側はその中身を見る前に同じ枚数を手番プレイヤーに渡します。つまり同じ枚数で交換するわけです。これで手番終了。規定回数の手番を終えたときに、全員の手札の中で絵が揃っていればプレイヤーたちの勝ちとなる、協力型のカードゲームです。

このゲームで勝つ秘訣は「托卵」である。自分の手札の中でカードを揃えるのではなく、他のプレイヤーの手の中で育ててもらうのです。このゲームは勝つための方法を見つけることが目的であるため、一度勝つ方法が分かってしまうと、その人たちはプレイする意味がなくなってしまうため、ゲーム自体の寿命はとても短いような気がするのがとても残念です。

スローイングトレーダーズ (Hammer/Hammer Works/未所有)

変動していく株価を見ながら、適切なタイミングで売り抜けていきましょう。
各プレイヤーには株価を変動させるカードと、売却するカードが配られたら、オープニングベル(NY証券取引所で取引開始の合図)です。
ここからは同時進行で進み、全員の中央に置かれた容器に好きなカードを好きなタイミングで入れていきます。各自が入れていくカードの内容を見ながら、うまく売却するタイミングを考えましょう。
最後の方はボーナスで売却益が上がるので、他のプレイヤーが入れているのをずっと見ていて最後にまとめて出せばいいやと思うかも知れませんが、同じプレイヤーが続けてカードを入れるとペナルティがあり、また最後に出したプレイヤーにもペナルティがあるのでぼーっと見ていては勝てないでしょう。
全員がカードを入れ終わったらクロージングベル。その日の取引の内容を確認します。株価がどのように変動したのかを見ながら、売却したタイミングでの株価で得点が決まります。

各自が出したカードで現在の株価がいくらになっているのかを見ながら、売り時になったらみんなで競うように売り注文を出す。その感覚は確かに表現できているような気はしますが、あっさり終わって、私には消化不良感がありました。
そして、確認作業が淡々とした作業でしかない(しかも下手したらプレイ時間と同じくらいかかる)のが、ひっかかりました。たぶんこの部分がもう少しスマートに処理でき、その上でもう少し複雑であれば(例えば株式が複数種類あるとか)良いかと思います。

ブッシュマスター (Rockin' chair

ボール紙にガムテープで留められた箱。開けるためにはガムテープをはがすしかないようだ。うーん、あとで片付けるのが大変だぞ、これは。これが「ブッシュマスター」の箱を前にして最初に思ったことでした。
覚悟を決めてガムテープをはがし、ひろげて出てきたのは白い箱。ケーキ屋さんで買った時にケーキを入れてくれるような箱。その下から出てきた「HOW TO KATAZUKE」と書かれた紙によると、どうも白い箱の中に片付けるみたい。そんなの、最初から白い箱に内容物を入れておけばいいじゃない?って思ったものの、強度が不十分だったのか、それとも箱の中から箱が出てきて面食らうのを楽しめということなのでしょうか。
とりあえず欠品がないか、内容物を確認。「内容物紹介」に書かれていないポケットティッシュ(「BUSHMASTER」と書かれた紙が入っている)が入っていても、もう驚くことはありませんでした。

そろそろゲームの紹介に入りましょうか。
ゲームはすごろくタイプのボードゲーム。赤いマス、青いマス、黄色いマスをランダムに配置してできたコース上を進めていき、ゴールを目指します。
各プレイヤーは10のキャラクターの中から一人を選び、そのキャラクターのデッキを手に取ってゲーム開始。キャラクターにはポジティブなキャラクター、ネガティブなキャラクターがあり、ポジティブなキャラクターなら赤いマスでプラスとなる効果、青いマスならマイナスとなる効果が発生します(ネガティブなキャラクターはその逆)。黄色いマスならイベントカードをひき、その効果を適用します。
また、キャラクターごとにデッキの内容が異なり、「KIRIFUDA」と書かれたカードを使用することで、そのキャラクター固有の能力を使うこともできます。
誰かがゴールしたらゲーム終了。しかしゲームの目的はゴールすることではなく、得点を稼ぐこと。キャラクターによって異なるのですが、多くのキャラクターは上記のプラスとなるマスに入ることで点数を得ることができます。また、ゲーム終了時にビリとのマスの差で得点が入るので先に進めておくことは勝利に近付くことになります。
こうして得点が一番多かったプレイヤーが「ブッシュマスター」となります。ちなみに「ブッシュマスター」について説明書には「ブッシュマスターが何なのかと言う疑問は、抱く事自体が理解できません」「理解していない方がいる事にショックを隠せません」と書かれています。

キャラクターごとの特徴があり、面白いとは思うのですが、イベントカードが乱暴すぎてゲームとしての評価はちょっと下がってしまいます。当然、そういうバカっぽい雰囲気(褒め言葉)を楽しめばいいのですが、そうなると今度はセットアップの面倒さとうまく合致しなくて評価が厳しくなります。フレーバーはだいぶ好きなのですけどね…(特にルールブックで2ページも割かれている「故障かな?」とか)。

貴族の時代〜メイドパラダイス〜 (みさき/みさき工房

19世紀のイギリスヴィクトリア朝時代。プレイヤーは、土地を手に入れ、メイドを雇い、そして貴族と親睦を深めて、貴族に仲間入りすることを目指します。

ゲームは6年(6ラウンド)。年始にボード上にカードが置かれていきます。カードには土地、メイド、貴族のいずれかが描かれていて、各プレイヤーは自分のコマを欲しいカードの上に置いていきます。置くためにはお金が必要ですし、コマが置かれている場合にはお金を払ってそのコマをどかしてから置くため、さらにお金が必要となります。欲しいカードがない場合にはお金を払って、コマが置かれていないカードすべてを引き直すことができます。他のプレイヤーに自分のコマをどかされたくないなら、コマを置く時に余計にお金を払えば、どかされないようにする(台座コマを置く)ことができます。支払われたお金(台座を置くのに使用したお金は除く)は「国庫」に置かれていて、ボード中央にある「国会」に置くことで国庫のお金をすべて得ることができます(そして、翌年のスタートプレイヤーとなります)。
こうして全員がコマを2つ置いたら、置いた場所のカードを手に入れて1年が終了。3年目と6年目の終わりに行われる晩餐会では、手に入れたカードによって得点が入り、その得点で勝敗が決まります。

カードに対してコマが1つしか置けないワーカープレイスメント的な感じですが、わずかなお金を払うことであっさりとどかせるため、ワーカープレイスメントという感じはせず。
また、台座コマが一つしかないため、台座が置かれていないコマのどかし合いとなることもあり、システムに泥くささを感じることがあります。
ゲームバランスとしては、貴族の得点が高く設定されているのが気になります。メイドは維持費として毎年給料が必要となるのに、基本1枚1点、うまく揃えてやっと+1点。それに対して貴族カードは、維持費はかからず、自分がその貴族カードを手に入れたのが最後であれば2〜5点。そうでなくても1枚1点は確定。場を流して(引き直して)その貴族の3枚目をうまく狙えるかが大事(各貴族のカードは3枚ずつですので)というのは、このゲームの意図しているところなのでしょうか?と疑問があります。おそらく意外とお金に余裕があるのが問題なのかなと思います。お金に余裕があるから、場のカードを流す→「供給激減」(場のカードが流せなくなるイベントカード)が出る前に狙ったカードが出れば台座付きで置く、ということになっていて、お目当ての貴族カードと「供給激減」のどちらが先に出るかの引きゲーになっている部分があるというのが素直な感想です。

犯人はお前だ! (大塚洋右&TNC/カジタブリッジ

プレイヤーは刑事として、バラバラ殺人の「被害者」「凶器」「犯行現場」を調べていきます。実はこの刑事の中に犯人がいて、犯人はばれないように捜査をかき乱すことを目指し、刑事たちは自分だけが推理を当てて警視総監賞を目指します。

最初に各プレイヤーのニックネームを決めます。これ以降、ゲーム中はそのニックネームで呼び合うことになります。
ニックネームが決まったら、各プレイヤーには「刑事」か「犯人」が書かれた役割カードが裏向きに配られ、「被害者」「凶器」「犯行現場」が書かれたカードが配られます。「犯人」役のプレイヤーが持つ「被害者」「凶器」「犯行現場」が、今回刑事が当てるべき内容となります。
進行役ともいえる「ボス」を決めたら捜査開始。最初は捜査の担当者を決めていきます。

ボス「宇田について捜査したい者はおるか……。そうかザギン(ニックネーム)がやってくれるか。では頼んだぞ。次は赤井についてだが……」
というふうに担当者を決めていきます。刑事(ボス含む)は、被害者、凶器、犯行現場についてそれぞれ一つずつ捜査の担当となります。担当が決まれば捜査開始。まずはボスが捜査を行います。

ボス「赤井について捜査を行う」
といって裏取りカード(片面に「無関係」、その裏面に「裏取り成功」と書かれています)を「無関係」という面を表にして、左隣の刑事に机の下で渡します。刑事はカードを見ないで受け取り、基本的にはそのまま左隣の刑事に渡します。犯人役の刑事は、捜査対象が正しければ裏返し、そうでなげればそのままにしておきます(犯人でない刑事は、常にひっくり返すことはありません)。こうして捜査担当者(この場合はボス)に戻ってくるまで渡していきます。ここで注意すべき点は、「捜査担当者が裏返すことはない」ということ。例え、犯人で真相だったとしても、裏返すのはあくまで「捜査担当者以外の刑事」だけなのです。

捜査担当者は戻ってきた裏取りカードをみて、もし「裏取り成功」の面になっていれば、犯人が誰かは分からないが、被害者は分かることになります。ここで捜査担当者は、捜査結果を公表することも、公表しないこともできます。「公表しない」だって?と思うかもしれません。「裏取り成功」時に公表すれば真相は全員が分かりますし、捜査担当者が犯人ではない(=犯人を絞り込むことができる)と捜査が進展します。でもね、他の刑事も分からない事件を自分だけ解決したら格好良いよね? 自分だけ解決したら警視総監賞がもらえるかもしれないし…。

誰かが裏取りが取れたら、もしくは誰も裏取りが取れなかったら、被害者についての捜査は終了。同様に、凶器、犯行現場についても捜査を行っていきます。

ボス「捜査は終わった。犯人は……」
全員一斉に犯人と思う刑事に指さします(ルールでは、犯人の指さしと同時に犯人が手を挙げることになっていますが、犯人も刑事と同様に指さしをしてから手を挙げた方が良いと思います)。
誰も正解しなければ犯人が得点。正解した刑事がいたら、刑事は被害者・凶器・犯行現場の真相をあてていき、当てられればその分加点されます(当てられなくても、得点はあります)。


さてこのゲームの問題点なのですが、インストがとても大変だということでしょう。ルールをすべて説明しないと理解できない箇所もありますし、各フェイズで行う処理も繰り返しがあまりないのでルールがすっきりしていないのですよね。
このゲームはフレーバー(ロールプレイ)で楽しむ部分が大きいと思うのですが、それに対してルールがちょっと多いのではないでしょうか。

トロルマスター (寺島由人/遊星からのフリーキック

各プレイヤーは魔法使いとして、マナ(魔力の源)を調合し、使い魔を召喚していきます。召喚した使い魔で他の魔法使いを攻撃して名声を高めていき、王国一の魔法使いを目指します。

「古文書」「薬瓶」「杖」「水晶」のいずれかが描かれた魔法カードを、山札から10枚引き、各プレイヤーに均等に配り、端数は場に表向きに置きます。
工房には、「古文書4」「薬瓶4」「杖4」「水晶3」「古文書5」「薬瓶5」「杖5」…のようなマスがあり、この10枚のカードの中にどのカードが何枚あるかを予想して工房上に計画コマを順番に置いていきます(「水晶」はワイルドで他のものとして扱うことができます)。
計画コマを置くときには手札から1枚を出し、そのカードに書かれているマスに計画コマを置きます(水晶を出せば、好きなマスに置くことができます)。ただし、既に他のプレイヤーの計画コマが置かれているマスに置くことはできません。
全員が計画コマを置いたら、それ以降はパスをするか、手札からもう一枚出して計画コマをさらに先のマスへ移動させます。これを繰り返し、全員がパスをしたら順番にアクションを行います。

薬瓶は「調合」、古文書は「召喚」、杖は「攻撃」、水晶は「占い」を表していて、自分の計画コマが置かれているマスのアクションを行うことができます。
調合は、マスに書かれた数のマナを手に入れることができます。
召喚は、手持ちのマナを支払って、場にある使い魔を召喚することができます。使い魔は22種類いて、ゲーム開始時に10種類がランダムに選ばれて場に置かれています。使い魔を召喚することで名声が得られるほかに、使い魔が持っている特殊能力を使うことができます。
攻撃は、自分の手元に召喚している使い魔たちで他の魔法使い全員を攻撃します。攻撃が成功すれば名声を得ることができます。
占いは、名声を得ることができます。

全員がアクションを行ったらこのラウンド終了。これを繰り返し、誰かが規定点数に達したらゲーム終了となります。

アクションを選ぶところは、「ブラフ」に似たシステムですが、「自分が出したカードのマスにしか計画コマを置くことができない」というのが一番大きな違いで、とても致命的な部分だと思います。
例えばゲーム開始時に、薬瓶が多いと思っても、自分は杖しかない場合にはもうどうすることもできません。成長型のゲームにおいて、最初のラウンドでの出遅れはとても致命的。3人でプレイしているなら手札の枚数が3枚なので杖しかないなんてことはまずないでしょうが、4〜5人プレイだと手札は2枚しかないため、杖しかないという状況はありえます。
また、万能カードの水晶の強さはやはりどうなのでしょうか。「攻撃」よりも容易に点数が得られる「占い」は水晶を引けたプレイヤーのみの特権。どのアクションも、足りない枚数×2個のマナを払うことでそのアクションを行うことができるのですが、水晶は工房の数値が大きくないので足りなくても簡単にマナで補って占うことができます。

そして、前作の「アークキング」でもそうだったのですが、ルールブックがやはり分かりにくいという印象があります。ルールの流れは文章で説明していますが、カードの説明は「カードの見方」のようなページで書いているだけ。そのため、リボンとかチャージとかの説明がピンとこないし、そのつながりが分かりにくいという印象があります。きちんと文章で説明したうえで、別紙などでサマリーとしてあるなら構わないと思うのですが、そのサマリーで初出のルールがあるのはやはりどうかと思います。

オオカミがきた! (すぷりんぐまん!)

「オオカミがきた!」と言い続けていくうちに、どんどん信じてもらえなくなり、最後にはオオカミが出たのに信じてもらえずに少年はオオカミに襲われる、というのは「オオカミ少年」の話。このゲームも、この寓話のようになってしまうのでしょうか……。

プレイヤーは羊飼いで、自分の牧場に羊を放牧していきます。各プレイヤーは手札を持っていて、カードには「羊」か「村人」が書かれています。まず羊カードを1枚放牧したら、それからは「放牧」して羊を増やしていくことも、「探索」で山札からカードを1枚引いて手札を増やすこともできます。自分の牧場に羊カード5枚以上放牧したらゲームから「上がる」ことができ、全員が上がったときに放牧している羊の数(カードには羊が1〜4匹描かれています)が多いプレイヤーの勝利となります。
タイトルにも入っている「オオカミ」は山札に入っていて、探索したときに山札から引く場合があるわけです。引いてしまった場合にするべきことは(カードは見せずに)口頭で「オオカミがきた!」とみんなに教えてあげることです。他のプレイヤーは手札の中に村人がいるなら出すことができ、オオカミを追い払うことができますが、もし誰も村人を出さなかった場合は、放牧している羊はすべて食べられてしまい、捨て札となります(「上がり」のプレイヤーには被害はありません)。
探索したときに引いたカードが「オオカミ」かどうかは、引いたプレイヤーが手札に加えるまでは他のプレイヤーには分かりません。もし引いたカードが「オオカミ」でないのにうっかり、そううっかり「オオカミがきた!」と言って、信じて村人を出した羊飼いがいた場合には、その羊飼いが放牧した羊カード1枚を自分のところへ移動させることができます。羊を多く放牧している羊飼いがいるなら、「オオカミがきた!」と宣言して、羊を奪うのも一つの手であります。ただ、嘘をついたのに誰も信じてくれず村人を出してくれなかったら自分のところの羊カード1枚がいなくなってしまいますが…。

4人でプレイしたのですが、上がり条件である「羊カードを5枚以上放牧する」のが結構大変。
手札と自分の牧場にある羊カードが合わせて5枚以上でなければ山札から引くしかなく、「オオカミ」が出て全滅したらまた「引き合い」となってしまいます。また、村人を持っているプレイヤーが勝利から少しでも遠い場合はオオカミが出ても村人を出さず、やっぱり全滅。なんとか耐えて誰かがゴールしたら、今度はその羊数を超えるだけの羊を出さなければ勝てないということがはっきりしてしまい、また「引き合い」。よっぽど少ない枚数で上がってくれない限り、無駄な長期戦へと突入してしまうことでしょう。
その辺のバランスが悪いのは気になりますが、まだ「プロトタイプ」なので、完成版が楽しみでございます。

TRICK OF THE RAILS (林尚志/OKAZU brand/未所有)

鉄道(というか、鉄道ゲーム「18XX」シリーズ)をモチーフとしたトリックテイキングゲーム。
5つの鉄道会社の株券が書かれたカードを各プレイヤーにランダムに配り、場に5つの鉄道会社を並べてゲーム開始。ゲームには、株券を手に入れる「株式公開」ラウンドと、鉄道の線路を伸ばす「会社運営」ラウンドがあり、1ラウンドに1トリックを行います(全員が1枚ずつ手札からカードを出します)。
株券公開ラウンドでは、トリックレーンという場札の左端に置かれている株券をトリックの勝者は手に入れ、それ以外のプレイヤーは自分が出したカードを株券として手に入れます。
会社運営ラウンドでは、トリックレーンの左端が都市カードならトリックの勝者は好きな会社の路線を延ばすことができ、機関車カードなら好きな会社に置くことができます。路線上にある都市の価値がその会社の価値になるのですが、機関車によって計算する都市の数が制約されるので、どの機関車が置かれるかはとても大事。都市か機関車が置かれたら、各プレイヤーは自分が出したカードで場の鉄道会社の路線として伸ばしていきます。
こうして手札がなくなるまでトリックを行ったらゲーム終了。各社の価値を都市と機関車から計算し、手持ちの株券の価値の総額で勝敗を決めます。

トリックテイキングに鉄道というテーマをのせたゲームなわけですが、あまり路線を延ばしているとか、株式を取得(公開)しているとかそういう感覚はなく、システムとテーマとの合致性に疑問があります。
トリックテイキングということで出すカードを(ある程度)強制され、それで「このカードを株式として公開しました」と言われても、なんともしっくりきませんし、あっさりしすぎている感じもします。

それと、本作に限った話ではないのですが、どうもOKAZU brandのルールは読みにくいという印象があります。初見時にすっと入ってこないのは、各処理で何をしているのかが分かりにくいからではないでしょうか。
何を行うトリックかを表す「トリックレーン」には、「交換用株式カード」「株式予約カード」「都市カード」「機関車カード」といったカードが並ぶのですが、それぞれが何を行うのか(表しているのか)は「トリックレーンの作成」の部分では触れられておらず、その後の「ゲームの手順」で、トリックの勝者が決まったところまでありません。そこに読み進めるまで、何をするのか分からなくてモヤモヤした感じがします。
ルールブックでは(インストでもそうですが)直感的でないことについては何度も書いた方が理解を促し、ルール間違いしにくくなると思っています。トリックテイキングというシステムは、このテーマに合致したシステムではありませんし、株式公開のトリック、会社運営のトリックというものが交互に行われるという珍しいタイプのゲームなのですから、分かりやすいルールブックというものを意識してほしいと思います。

9Tours (林尚志/OKAZU brand/未所有)

2011年に行われた「Ninety.&ソンタナ オリジナルゲームコンテスト」で、タイ料理店の「ソンタナ」部門の最優秀賞を受賞したのがこの「9Tours」です。

各プレイヤーはツアーコンダクターとなり、9日間のツアーを企画していきます(タイでは9が縁起の良い数字とされているため)。観光地が書かれたカードが各プレイヤーに5枚ずつ配られてゲーム開始。
手番では、手札からカード1枚を場に出します。場にはプレイ人数と同じ数のツアー列があり、好きなツアー列に置くことができます。置いたら、そのツアー列に置かれている補充用カードを手札に加えて手番終了。これを繰り返していきます。
ツアーには制約があり、同じジャンルの観光地カード(観光地カードには「寺院」「ビーチ」「料理」「水上マーケット」の4ジャンルがあります)が続かなくて、ツアーの日数(カードには1〜4日の日数が書かれています)の合計が9日を超えないようにしか置けません。
9日間ちょうどのツアーを組んだら、そのツアーは完成。そのツアーの観光地カードは得点として受け取り、全員がツアーを完成させるまでゲームから離れます。
もし9日間ちょうどのツアーが組めない場合は、9日間より少ないツアーを組むこととなります(9日間でないことによるペナルティがあります)。
全員がツアーを組んだら2つ目のツアーを組み、それも終わったらゲーム終了。ゲーム終了時に手札内で9日間ちょうどのツアーが組めるなら、それも3つ目のツアーとして組むことができます。
ツアーに組み込まれた観光地カードの枚数が得点となるほか、観光地の各ジャンルで日数が多ければボーナスが入ったり、残った手札がペナルティとなったりします。

このゲームのポイントは、観光地カードの枚数が得点となるところ。他のプレイヤーよりも多くの観光地カードを手に入れるためには、決算ラウンドできちんとツアーを作ることはもちろん、その上で他のプレイヤーがツアーを完成させてツアー列が減っていく=選択肢が減っていく中でいかに枚数が多い9日間のツアーを作るかというのが大事になります。
ただこの決算ラウンドでツアーが作れなかった場合に、実質的にゲームから脱落してしまうのはちょっと乱暴すぎるかなとも思います。期間が足りなくても、通常ラウンド同様に作った上でペナルティ1枚ぐらいでも良いかと思います(作れないと、各ジャンルのボーナスにかかわることもできず、残り手札1枚2点の失点=5枚で10点の失点が確定。当然そうならないように第2ラウンドでうまく調整しなければならないのですが、めぐりが悪いとどうすることもできないことがあるのです)。

あと、未所有なのでネットにアップされているルールを読んだのですが、記述がおかしいですよね(製品版では修正されているかも知れませんが、一応おかしい点を以下に書きます)。
・「(1)通常ラウンド このラウンドではスタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を1回行います」とあるので、各プレイヤーが手番を1回ずつ行ったらラウンド終了と思うのですが、通常ラウンドの説明の最後には「全員が観光地カードを獲得したら1ラウンド終了です」とあり、ラウンドの定義がはっきりしていません(後者が正しく、前者は手番を1回ずつ時計回りに行っていくということなのでしょう)。
・特殊カードのスコールカードは、そのツアーにカードを置いたプレイヤーが引き取るとあるのですが、もしツアーが9日間ちょうどにならないでツアーを引き取る場合にはどうなるのでしょうか。完成していない場合はツアーに観光地カードは出しておらず、場に残るのでしょうか。場に残るなら、2ラウンド目ではどうなるのでしょうか。
・1ラウンド目が終わったら、場には何も置かれていない状況になるのですが、「以降同様に2ラウンド目を行います。」という記述。場のツアー列に補充用カードが置かれるのは「ゲームの準備」内の記述であり(「通常ラウンド」の説明ではなく)、2ラウンド目では補充用カードはない状態で始めるのでしょうか。それとも補充用カードは引くのでしょうか(後者の場合は、特殊カードはどうするのでしょうか)。
・決算ラウンドでは、作成したツアーを「自分の手前に裏向きにしておき」、その後「各プレイヤーは自分の手前に置いてある観光地カードをすべて表向け」るわけですが、この「自分の手前に置いてある観光地カード」というのは、9日間のツアーが完成しなくてペナルティとしてもらったカードも「自分の手前に裏向きにして置いて」あるのですよね。「このカードはゲーム終了時に勝利点にマイナスになります」とあるので、後者のカードは含まないとは分かると思いますが、混乱のもとだと思います。

Victim (渡邉拓也/吉田研究室

近年、登山というのはとてもなめられているようになり、軽装で登山して携帯電話でSOSを出す、なんてニュースも聞くようになりました。
ここにも雪山で遭難したパーティーがいます。しかし携帯電話は通じないのか、外部に救助を求めることができない模様。無事に自力で下山できるのでしょうか。

山頂にいるプレイヤーたちは、登山の仲間たちと協力しながら下山することを目指します。しかし、方角も周囲の地形も分かりません。そのため、ランダムな方向に移動することになり、移動しようとした先が倒木で移動できない、ということになったりします。
そうならないために、移動する前に方角のチェックや周囲の地形のチェックを行うことができます。どちらの行動も、一人でなく複数で行えば成功率は高くなりますが、動き回らずに休憩して体力を回復したり、仲間の怪我を治したりするのも大切です。
方角や周囲の地形が分かっていても、移動するときには、クマに襲われたり、滑落したり、集団幻覚で変な方向へ移動しまったり…と、何が起こるかは分かりません。トラブルが発生しても、アイテムを活用することで被害を軽減できるでしょう。
下山までの制限時間は11時間。全滅せずに、山頂から外側へ5回移動できれば下山となり、パーティーの勝利となります。

協力型ゲームというより、なんか全員で一つの行動をしている(全員で相談して一つのコマを動かしている)という感じなのは、「パーティー」での移動・行動が基本単位であり、「個人」単位ではないところからなのでしょう。
そして、状況を作る要素はランダムなもの(天候・地形・移動時のイベントがランダム)ばかり。ランダムに作られたシチュエーションに対してただ対応していくだけで、計画立ててどうこうという感じがしないため、次にプレイするときにはこうしようとかいうものがあまりないような気がします。

2011.12.04

ゲームマーケット2011秋

 去年までは、春はゲームマーケット(以下、GM)、秋はテーブルゲームフェスティバル(以下、TGF)でしたが、TGFは消滅し、今年からはGMが年2回となりました。「秋のGM」は初めてで、どれだけの人が来るのかがまったく読めないまま当日を迎えたのでした。

【開場まで】

 会場に着いたのは朝7時40分。以前、GMやTGFのスタッフをやっていた頃に比べれば遥かに遅い到着です。今回も2フロア開催で、各フロア内に入場待機列が作られることになっていますが、会場内の設営が終わっていないこの時点ではどこに並べば良いのか、今回も分かりません。前回は4階に並び、会場内の入場列へ移動するときに分かれたと記憶していたので、とりあえず4階に並んでみる(この時点で5階には2人くらい並んでいたけど)。8時20分頃、スタッフが通りかかったので聞いてみたら5階目当ての方は5階に並ぶということを言われてあわてて移動。4階に比べて5階はまだ人が少なく、この時点でも12人くらいでした。
 4階は3人列で並んでいたのに、5階は1人列。列は少しずつ伸びていき、20人を超えたあたりでエレベーターの前まで列が並んでしまうが、スタッフは何もしない。気付いていないのではなく、一度見に来たスタッフもいたのに、何もしない。結局、受付にいたスタッフに列の圧縮を頼むまで何もしないスタッフでした。

 会場内の入場待機列へと移動したのは9時頃だったと思います。エレベーター前の列をそのまま移動させるのではなく、ばらばらと入場していく感じとなり、それまでの順番とかだいぶ曖昧な感じでの入場となりました。ビニールテープで3人が立てるくらいの幅の通路が作られているこの状況では、スタッフがゆっくりそのまま誘導しない限り、列が崩れるのは仕方ありません。しかも、移動開始時に最前列の脇にいた人たち(おそらく最前列にいた人の知り合いたち)が一緒に入ってくるのも、スタッフがそのまま誘導しないのだから仕方がありません。
 会場内に待機列ができる9時よりも前に人が来るのは分かっているのだから、そこにスタッフを割かないというのは、運営側の手抜きだと思います。設営できるまでどこに並べば良いのか、いつぐらいに列の移動を開始するのか、きちんとスタッフは説明するべきではないでしょうか。

 NHKのロゴが入ったテレビカメラが待機列を撮影していてドキッとしつつ、開場時刻となりました。

【開場から終了後】

 10時。開場です。今回もお目当ては国産ゲームと同人ゲーム。国産・同人ゲームはプレイする機会があまりないこともあり、今回は「2人用は買わない」「予算は1万円」という方針です。

 まずは「惨劇RoopeR」を購入し、「カルドロン」の列へ。開場直後の5階の北側の様子としては、「カルド論」(カルドロン)と「FLIP FLOPs」(ハートオブクラウン)が長い列を作っていたのですが、カルド論の方は列をどちらの方へ伸ばすのかでまごついている感じでした。

 その後は、片っ端から見ていくというローラー作戦です。
 で、出展者に対してお願いしたいことは、

  • 「プレイ人数が分かるように」
  • 「価格はテーブル上の見える場所に」
  • 「ゲームの概略とかオススメポイントを書いたポップみたいなものがあると嬉しい」

 価格が分からないことには、購入するかどうか判断しようがありません。どんなものか気になっても、他の方へゲームの説明をされているとどういうものか聞くこともできないですし、ルールブックをポンと置かれてもその場で読んで買うかどうか判断するのは大変困難です(スペースも狭いですし)。

  • 「カウンター類を自分で用意する必要があるなら、その旨は伝えてほしい」

 購入後、ルールブックを読んだら、内容物の「〜カウンター」に打ち消し線が書かれていて、どういうこと?と思ったのですが、どうもカウンター類をなしにした廉価版だったようです。サークルの人とは、「ケースが大きいですよね? あ、ボードがこの大きさだからケースはこの大きさなのですか?」なんてコンポーネントに関する会話もしたのに、カウンター類がないなんて話は一切聞いていないのですよね。

  • 「嘘でもいいから自信を持ってほしい」

 「これはどういうゲームなんですか?」って聞いたら、「今日、初めて聞かれました。このまま持って帰ることになるかと思っていました」と返答。まだ開場して20分だから、これからだろう?とは思ったけど、中古ゲームの下にそのゲームが置かれていて、そりゃ普通の人は興味を持ちようがないとも思いました。そして購入後の「ゲームはつまらなくても、このケースは使えますから」という自虐ネタは、さすがに不快感を感じました(ちなみに、そのサークルさんはあまり売れなかったのか、途中から200円ほど値引きしていたようです)。

  • 「つまらなそうな雰囲気を出さないでほしい」

 つまらなそうにスペースに座る出展者。それを見て話しかけたいと思うでしょうか。そのサークルの前を何度か素通りし、別の人がいた時に購入しました。


 一通り見て購入したところで、あとは知人たちへの挨拶です。
 最近、ゲーム会から遠ざかっていたのですが、久しぶりにお会いした方々とゲーム会の約束をいくつか取り付けました。なんとなく「自分、嫌われてるんじゃね?」とか思っていたけど、そうでもなさそうだとちょっとだけ思った瞬間でもありました。

 そうこうしているうちに17時を迎え、今回のGMは終了。閉場後は、カワサキファクトリーメンバーとデニーズでお食事の後、帰宅したのでした。

【気になった点】

今回は、「バトルブレイク」が出展ということでどうなるか気になったわけですが、やはりGMには合わないという感じでした。

 基本的にうるさいこと。大会で試合が終わるたびに参加者がスペースの外に出ていたみたいで、バトルブレイクスペース周辺の人混みがひどいことになっていたこと。バトルブレイクスペースは、GM内に併設された別イベントという感じで、通り抜けとかできない=スペース脇の方の出展者への足が遠のくこと。など、今までのGM参加者層からするとメリットよりデメリットを感じる存在でした。

スタッフの質が気になりました。スタッフがとにかく何もしない。
  • 「会場内の入場待機列へ誘導しない」
  • 「開場前にカタログのチェックを一度もせずに、皆さん持っていますか?と聞くだけ」
  • 「待機列から会場内へ少なくとも2人ほど入っていったのですが、それに対して何も注意していない(トイレなどの用事で抜けただけで、あとで戻ってきましたけど、会場内に留まることもできたわけで、何かしらの対策を講じるべきです)」
  • 「通路上に段ボールをはみ出しておいている出展者がいても注意しない」
  • 「茶色のタイル上には物を置いたり立ち止まったりしてはいけないのですが、出展者が茶色タイル上にものを置いても注意しない」
  • 「というか、そもそもスタッフが茶色のタイル上で一般参加者とだべっていた」

 などなど、会場内をまるで見ていない感じでした。

会場内のアナウンスが全然聞き取れない。

 開場前の「5階のアルバイト2名、4階へ来て下さい」みたいな、参加者に聞かせるべきではないアナウンスはよく聞こえていましたが、開場後は全然聞き取れず。何をアナウンスしていたのかは知りません(聞き取れなかったから)が、必要なことならもっとアナウンスする方法を考えるべきだと思いました。

とにかく次回が心配。

 来年3月に行われる大阪は、初の会場だけにノウハウもないでしょうから、どうなるのかとても不安です。
 そして来年5月の東京では2.5フロアでの開催予定なので、入場方法などもまた変わるでしょうから、こちらもまた不安しかありません。大丈夫なのかな。

【購入したゲーム】

 今回、予算は1万円といっていたのに、約4倍ほど使っていたようです。この機会を逃すともう二度と手に入らない可能性が高いと思うと、やはりちょっと多く使ってしまいます(「ちょっと」か?)。
 ちなみに今回購入したゲームは以下の通り。

  • First Impact (鵺/26)
  • DREAM LIVE PARTY!! (ロールハウス/101)
  • ぽんこつペイント (ぽんこつファーム/104)
  • 惨劇RoopeR (BakaFire Party/111)
  • トロルマスター (遊星からのフリーキック/202)
  • VICTIM (吉田研究室/209)
  • 犯人はお前だ! (カジタブリッジ/213)
  • BUSHMASTER (Rockin' chair/223)
  • にゃんぷるレース (にゃんぷる/227)
  • ゾンビリーバボー!! (EJIN研究所/304)
  • ぞくさり (電気通信大学非電源ゲーム研究会/307)
  • オオカミがきた! (すぷりんぐまん!/308)
  • アンロック (有限浪漫/311)
  • Guild (高天原/406)
  • 貴族の時代 〜メイドパラダイス〜 (みさき工房/407)
  • 卑怯なコウモリ (倦怠期/419)
  • ジャンケンカードゲームファイブ! (ツクルカ/422)
  • カルドロン (カルド論/424)
  • テリトリーズ (オハローワークス/425)