Switch版「サスペクツルーム 警視庁門前署取調班」レビュー

 本日のゲームレビューは「サスペクツルーム 警視庁門前署取調班」。久々のアドベンチャーゲームになります。

  • アドベンチャーゲーム、実のところちょいちょい遊んでいるんだけど、性質ネタバレ避けづらいので感想避け気味になりがち。

 本作の開発元は「orange」。これまでも当ブログで何度か取り上げてきた乙女ゲーっぽいアドベンチャーゲーム「ゴシックマーダー」「少女首領の推理領域 -黄金島の密約-」「未然探偵 The Protea Cases」などのロマンティック・ミステリーシリーズを出していたところ。

 ただ今回はその系譜ではなく、メインシナリオは「THE鑑識官」「THE推理」シリーズの中の人担当という新作アドベンチャー。それはちょっと見逃せないな!

  • 「THE鑑識官」「THE推理」はどちらもSIMPLEシリーズとして発売されたアドベンチャーゲームですが、「擬人」と言われる人格を持ったAIが登場し、様々な事件を推理していくという世界観が共通しており、どちらもさっくり遊べる推理ものとして(個人的に)評価が高い。
  • というか「THE鑑識官」も「THE推理」も、ひょっこり続編とか出さないかなと今でもちょっと思っている。特に「THE鑑識官」はDSで2作も出たから中々諦められん…。

 

 主人公「真野ハルカ」は交番勤務から「取調班」に異動となった新人刑事。なんというか立ち位置や性格がめっちゃ「THE鑑識官」の識子さんを彷彿とさせるな…。

 

 そしてハルカの相棒となるマスコットAIの「ウーパ」…って擬人じゃねぇかw どうみてもTHE推理」「THE鑑識官」に出て来た擬人じゃないか。

  • ここまでまんまなキャラ出て来るとか、やはり世界観とかつながりがあるのかな。
  • しかし、THE鑑識官の頃だと未来技術だった擬人が今や手が届くところにある、というのも何か凄い時代になったなぁ(老人みたいな感想)。

 

 システム面ではいつものオレンジ製ADV共通システムで、事件が起こった現場に移動して捜査を進めていく。地図移動が微妙にやりにくいところもいつも通りw

  • なぜか一つ隣に移動するだけでも妙にやり辛いんですよね。

 

 現場に着いたら、怪しい地点を調べる証拠集めパート。ここもいつものorange製ADVらしく、一通り調べれば先に進めます。

 

 アドベンチャーパートではたまに推理モードも挟まる。難易度が微妙に高いあたりも、いつものorangeアドベンチャーっぽい。

 

 証拠が集まったら取調開始。1対1で証拠を突き付けて真相を引き出していくパートとなります。取り調べる相手もめちゃめちゃ怪しい容疑者だったり、事件の証拠を持った商人だったりと様々。

  • 個人的には3章の犯人とかはキャラの濃さもあって中々お気に入り。というかこいつだけやたら逆転裁判のキャラっぽいんですよねw

 

 これまでの推理パートで集めた証拠を突きつけて、規定回数の正解を出すことで取調攻略、逆に間違った推理をするとライフが減るという逆裁式。これまでの「ロマンティック・ミステリーシリーズ」でも採用されてきたアレですね。

  • わりと証拠集めパートをしっかり見ていないと推理が難しかったりする点もわりといつも通り。それっぽい証拠はスクショを撮って見直せるようにするのが攻略のポイント。
  • でもこの取調班もなんでド新人のハルカに取調任せているのかは最後までよく分からんかった。いや、班長以外のメンバーだと如何にも取り調べに向いていない奴ばかりではあるので仕方ないのか。

 

 取調室が舞台という事で、様々な事件をチームで解決していくという短編推理ものといった感じで、いつもの「ロマンティック・ミステリーシリーズ」とはだいぶ変わった趣の本作ですが、取調班の面々の雰囲気が良く、ライトなミステリーとしては中々悪くないです。というかTHE鑑識官っぽさが半端ねぇ。

 

 そしてゲームクリア後に、各章ごとのその後が見られるおまけストーリーが解放される。これもう完全にTHE鑑識官まんまじゃないかw ここまでくるともうTHE鑑識官の続編ではないかなコレ。

  • 推理ものとして手堅くまとまった本作ですが、欠点として「全体的にあっさりしすぎで物足りない」ことが挙げられます。値段相応のボリュームではあるのですが、なまじキャラがいいだけにどうしてもストーリーをもっと見たかった感が強い。これまでプレイしてきた「ロマンティック・ミステリーシリーズ」は通しで一つのストーリーとなっていたため、短編中心の本作はどうしてもシナリオが短く感じてしまいます(プレイ時間的には2~3時間ぐらいなので大差ないんですが)。
    •  おまけシナリオこそありますが本当におまけ程度で、キャラ個別EDみたいなやつもないし。

 

 正直これ続編いくらでも出せる構成だし、システムそのままで新シナリオ出していってほしいですね。せっかく警察が舞台なんだし、どうせならTHE鑑識官のキャラも出そうぜw 

 

いまさらDSソフトレビュー「スーパーロボット大戦W」

 唐突に「スーパーロボット大戦W」をプレイしたのでレビューしていく。

  • 2月ぐらいにDSベスト10で取り上げた後、唐突にやりたくなったので中古で買ってきた。ゲームプレイ計画は常にフレキシブル。高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に遊んでいくのがうちのやり方。

 

 いわゆる任天堂携帯機シリーズと呼ばれる単発スパロボの中でもクロスオーバーの見事さから名作と名高い一本。私も当時リアルに何周も遊んでいた。

  • 発売は2007年。17年前とか…。もうそんなに経ったのか…。なんかDSソフトをレトロゲームと呼ぶのはいまだちょっと抵抗感が(十分にレトロではあるんだけど)。

 

 ただ今回プレイしなおしてみて、昔の記憶と結構印象が変わった点があったので、そのあたりを中心に感想などを述べていく。

 

 まず、遊び直して一番印象が変わったことが「思ったより難しい」。

 よくWは難易度が低いといわれたりしてますが、これ意外とそんなことないな? 油断すると結構簡単に撃墜されるし、金策せずに進めたりしているとちょいちょい攻略に詰まる場面もあります。

  • 簡単な印象があるのは二周目以降に改造持越しが出来たり、資金無限稼ぎの裏ワザがあったりするので、強化そのものは楽なところでしょうか。その分、無限稼ぎなしかつ一周目だとそれなりに歯ごたえがあります。案外ENが足りなくなりやすいので補給装置持ちを意識してメンバーに入れていくと良いかも。
  • 具体的にはフルメタルパニック系のボスあたりは出て来るたびに壁として立ちはだかってくる。なんか精神コマンド駆使してくる奴がやたら多くて普通にキツイぞ。

 本作の特徴である「ストーリーが前半・後半の二部作」となっている点も、ストーリーの演出面としてはかなり良く出来ているのですが、その分戦力が揃うのが遅めとなっているところも一周目がきつめに感じる点かな。

  • とくにリアル系で優秀なオーガン、SEED組が二部からの参加で強化もかなり遅いのがキツイ。その分、最終盤ではめちゃ大暴れしてくれるんですが。

 

 最終ステージとか、めちゃ硬い・特殊効果武器てんこ盛りで受けられない攻撃ばかり繰り出してくると苦戦必至。こ、こんなに難しかったっけこのゲーム…。

 

 せっかくなのでラストステージにおける伝説の一言もスクショ(直撮り)。

 

 後は結構機体の強さのイメージも変わりました。

 本作の主人公ユニットにして最強の家ともいえるヴァルザカード。デカい、パーツ4つ持ち、6人乗りで精神てんこ盛りと本作最強クラスのユニット。ただ意外とアリアが仲間になるまで、覚醒が無いので使いづらいところもあった。

  • 主力がマップ兵器、最強武装が近距離に穴があって移動後攻撃できないと案外立ち回りが難しい。何気にそれまで使い道があまりなかったホリスの「突撃」がグッと活きるので、これの使い方次第で強さが変わります。育成でヒット&アウェイを覚えさせるのも良い感じ。

 

 よく本作最強ユニットは?みたいな話題で上がることが多いテッカマンイーベル。マップ兵器の威力と範囲は確かに最強なのだが、気力制限が厳し目なのに素の攻撃力そのものが低いので案外敵を倒しきれずに気力稼ぎにもたつくときがある。

  • というか本作はスキルパーツ「サイズ差補正無視」がバグで機能しないのがかなり痛い。これのせいでSサイズのユニットが攻撃力不足になりやすい。
  • 正直後半はこいつの為に「激励」要員を使っていたレベル。サブパイロットのハヤトが「気合」を覚えると一気に楽になる。

 

 強さという面ではイーベルより強力な面すらあるフリーダム+ミーティア。遠近マップ兵器と隙が無く、ジャスティスとの合体攻撃もあるなどめっちゃ強いのですが、とにかく参戦が遅い(二部から参加で、その後半登場なので)。しかも後半にルート分岐で付いてこない+キラが一次離脱したりもあり、使えるタイミングが少ないのが悲しい。

  • 地味にSEED系は一周目だとユニット足りない気味で、特にムウが乗る機体に困りがち。ドレッドノートガンダム入手するとだいぶ楽になるんですが…。

 

 逆に昔の印象と違って使いやすかったのがSEEDアストレイのリ・ホ-ム。「激励」+「脱力」+「かく乱」の三大サポート精神に修理装置+補給装置持ち、戦艦なので硬いとサポート要員としては存外に使い勝手が良いユニットだった。これで参戦がもう少し早かったらいうことなかったんだけどな。

 

 とまぁいろいろ述べたが、シナリオは本当に良いし、難易度もサポート役を意識して(特に「かく乱」要員を入れること)進めていけば詰まるほどでもないので、今でも全然遊びやすい一本ですね。名作は今遊んでも名作でした。

 

<おまけ>

 本作は中古ソフトを購入してきたのですが、なんか8週クリアしたデータが残ってた。ちょっと試しにこのデータで遊んでみたが、主力級はほぼ育て切っててめちゃくちゃサクサクでした。こういうセーブデータが見られるのも中古の醍醐味ですねw

Nintendo Switch Online版「SUPER R-TYPE」

 なんか「Nintendo Switch Online」の新作として、いきなり「SUPER R-TYPE」が配信されました。マジで前置き全くなしでいきなり配信だったからびっくりしたよ。

 

 「SUPER R-TYPE」はアイレムのシューティングシリーズ「R-TYPE」の一本。一応「Ⅱ」の移植という事らしいのだが、SFC初期ごろに出たためかかなりアレンジされていてほぼ別ものとなっています。というかⅡの移植だという事を初めて知ったよ(昔あれだけ遊んだのに…)。

  • というかSFCあたりまでは結構そういうアレンジ効いた無茶移植が結構あったんですよね。シューティングだと「グラディウスⅢ」あたりとか(あれはむしろオリジナルより好みだった)。
  • 逆に私はR-TYPEⅡを遊んだことが無いので(1と3はあるが)、今回Ⅱとの違いみたいな説明はできません。悪しからず…。

 

 まず本作の良いところはBGM。アイレムシューティングゲームはBGMの良さに定評がありますが、このSUPERもSFC版だけあってテクノなアレンジがキレキレで素晴らしい。個人的には「Ⅲ」よりもこっちの方が好きかな。

  • ただループが長すぎてステージ内で全部聞くことができないw 

 

 初代との大きな違いは、元祖溜め撃ちの「波動砲」のほかに2段階溜めることで 「拡散波動砲」を撃つことができるようになった。

  • リスクは高いが、至近距離で撃つことでボスも瞬殺可能な超威力となっている。一部ボスではこれを使うことでグッと楽になるぞ(ただ、本作のボスは攻撃当てられるタイミング取るのがかなり難しいけど)。

 また難易度的にはそこまで難しくもなく、1や3と比較すると「SUPER<1<3」ぐらいの印象。それでもアイレムシューなので覚えゲー要素が強く、パワーアップの配置等を覚えていかないとクリアは覚束ないぐらいには難しいし、2周目が地獄である点に変わりはない。

  • でもデフォルト難易度がイージーなのは正直助かるw

 

 R-TYPEシリーズらしく、敵は有機的で気持ち悪い(でもこれこそがR-TYPEって感じがしますが)。これとかモチーフが分かりやすすぎる。

 

 このゴマンダーを2つ縦にくっつけたようなボス覚えているわw こいつは拡散波動砲当てられるかどうかで難易度が結構変わる。

 

 シリーズお約束の巨大戦艦ステージ。いつものグリーンインフェルノではなく赤い(レッドインフェルノ?)。攻撃していくたびにパーツがポロポロ剥がれていくのが楽しい。

 

 本作の難易度が急上昇するステージ5。ここでは激しい攻撃が降り注ぐ中、ステージの隔壁が動いて先を阻んでくる。迂闊に移動するとどん詰まりに追い詰められる鬼畜ステージだ。

  • しかも道が狭いのにやたらとスピードアップが出る罠。

 

 ラスボスは胎児みたいなボス。味方が捕まっているので助けることでちょっとだけ援護してくれる。これが攻略の鍵に…はならないんですがw

  • こいつ自身は大した強さでもないんですが、シャッター部分が中々開かないため、結構タイミング合わせるのが難しい。

 

 感動のエンディング。1週30分程度で割合サックリ遊べます。NSO版ではセーブがあるため、二週目のプレイも割と気軽にできるのがいいところ。

 

 さて、シューティングゲームとしては傑作な本作ですが、最大の難点が処理落ち。

 ちょっと敵が多くなるとすぐ処理落ちするのはまぁ仕方ないとしても、この処理落ちがかなりコマ切れに発生するため、地形ギリギリを移動しているときにいきなり速度が変わってぶつかることが頻発する(というか間違いなく死因一位)。もう少し安全な場所まで処理落ちしててくれないかなと思うw

  • しかも本作、戻りポイントが一切なく(なんで?)、死ぬとステージ最初から。SFC版のときはこれにマジでイライラしていましたが、此度のNSO版だと巻き戻し機能があるためリカバリーは非常に容易。というかコレが無ければマジでキツイぞ。
  • というかセーブと巻き戻し機能があるだけでこれだけ楽になるとはね。

 

 R-TYPEとしてはそんなに難易度が高くない本作。唯一厳しかった「復活地点無し」も、NSO版ならセーブや巻き戻しでリカバーできるのでめっちゃ遊びやすくなっています。

  • 次はぜひ「R-TYPE Ⅲ」も移植してほしいですね。あの地獄をまた味わいたいw
  • というかSFCのシューティングはもっと移植してほしいですね。

イジンデン:黄単英傑ビートデッキ

 三か月ぶりのイジンデンデッキ構築。今回も特定のカードに注目し、それを活かしたデッキを組んでいきますよ。

 

足利義政

イジン/黄7/6000

赤のイジンが自分の戦場に置かれたときに発動できる。2ドローするか、イジン召喚権+2する。
遺業能力:魔力化

 

 なんといっても能力がかなり強い。続けて赤イジンを出すことでイジン召喚権を追加できるため、手札にイジンがあれば連続で場に展開できるし、2ドローに変えることでさらなる後続も呼び込めます。ただしコストが非常に重く、それでいて性質的に先に場に出す必要があるため、使いこなす難易度が高いイジンといえます。

 というわけで本日はこのカードをメインに据えたデッキを組んでみました。

 

■第二段限定・黄単英傑ビート

<イジン>23枚

<マホウ>0枚

<ハイケイ>4枚

  • 英傑集う大河 (黄・3):4枚

<マリョク>13枚

  • イエローオーブ:4枚
  • GYマーブルオーブ:3枚
  • BYマーブルオーブ:3枚
  • RYマーブルオーブ:3枚

 

 構築していくうちに黄単になってしまったため、せっかくなので第二段のカードのみで構築していました。URも1枚もないので(Rはオーブと義満だけ)、ブースターを適当に狩っているだけでも案外組みやすいよ。

  • 基本戦術としてはイジンを場に出し続けて殴り続けていくというビートダウンデッキ。デッキの切り札は場に出たイジンを3色(赤青緑)追加するハイケイ「英傑集う大河」で、これを場に出し、色を参照するイジンと組み合わせて使って行くのが基本コンセプト。
  • まず「足利義政」を場に出す→次のターンに「英傑集う大河」を出すことで、そこから召喚するすべてのイジンが「召喚権+2」「ドロー+2」に化けるため、一気に場に展開していき、最後に即応を付与する「姜維」に繋げてワンパンを目指します。
  • コンボ完成度を高めるのであれば、「サモン」などのイジン以外で召喚権を増やすカードを入れるべきですが、そうするとイジン割合が減って義政から連続召喚し続けるのが難しくなるというジレンマ。あと「英傑集う大河」に大きく依存するため、こいつを引け無し&対処されるのもかなり厳し目。
  • なのでコンボ繋げられない場合でも「足利義満」を使って場のメンバーに航海(1ドロー)付与し、中速域からでも殴り続けられるように構築を寄せています。というかこいつもこいつでデッキテーマに出来るぐらい強いな…。
  • なお、マホウを一枚も積んでいないためハイケイ対策が一切ありません。相変わらずターボ行基には弱いよw とはいえ、こちらはハイケイを押さえる「新井白石」や、「英傑集う大河」と相性も良い「スカーレット」あたりで少し対処できるかな。

 最近はオーブで自分のガーディアン削る傾向にあるため、案外こういうシンプルなビートデッキの方が刺さるのかもしれません。レア度低めで揃えやすいのも中々良し。

思いつきでエコタウン八王子大和田店に行ってきた

 何となく(本当に何となく)八王子エコタウンに行ってきました。これまでも度々訪れていた八王子のハードオフブックオフ複合店舗です。

  • 個人的には都内最強のハードオフ系店舗なので、出来たらもっと訪れたいと思っているんですが、ちょいと駅から遠いんですよね…
  • 「ちょっと出かけるか」という勢いで駅まで行ってから、「そうだ八王子行こう」と思いつくぐらいのノープランぶりw

 

 なんかこの光景も久々ですね。

 

 この駐車場脇にある小さな稲荷神社を見ると、「ああ八王子来たんだな」って気がするw

 

 さて、まずハードオフから…と思っていたらなんか店先にデカい商品が並んでいる。どうやら、100円入れると動く系の遊具が並んで販売されている模様。そんなとんでもない商品扱っているの始めて見たよw

 

 うわ、サトちゃんもあった。さすがに有名なだけありクッソ高いw (他の乗り物系の2~3倍!)

 

 アンパンマンのメリーゴーランドもあった。こちら27万5千円也。

  • ここまでくるとどうやって持ち帰るのかという問題が出てきますねw 業者でもない限り持ち帰れそうにないぞ…。

 

 気を取り直してハードオフ突撃。ここのゲームソフトの充実度はやはり都内随一ですね。

 

 以前と変わっていたところとして、レトロゲームコーナーに試遊台が追加されていました。結構子供がいたのが印象的。

 

 個人的な見どころソフトピックアップ。まずDC版「サクラ大戦オンライン」。そういえばあったなこんなん。「ぐるぐる温泉」みたいなやつかと思っていたら本当にぐるぐる温泉との相互対戦もあったっぽい。

 

 なんか知らない競艇のゲーム「競艇ウォーズ マクルシックス」がかなりプレ値で売っていた。どうやらダビスタ薗部博之監修の競艇選手育成ゲームらしい。こんなゲームがあったのか…。

 

 ハードオフらしくジャンクもチェック。裸PSPソフトは9割がモンハン。たまにモンハンじゃない奴を見かけるとちょっと嬉しくなるぞw

 

 ラムネ&40のLD版があった。全話セットで1650円がクッソ安いなと思ったけど、今時動くレーザーディスクプレイヤーの方がレアかも。

 

 懐かしのiMac本体も並んでいた。33000円は中古PCとしても中々しますね。

 

 続けてホビーオフに。入ってすぐのエレベーター脇に等身大のスパイダーマンがお出迎え。

 

 なんか謎の撮影用パネルがあった。ちゃんと八王子大和田店の背景だけど、これは一体何に使えばいいのやらw

 

 おもちゃコーナーで「デカベース」(byデカレンジャー)が売ってた。デカレンジャー一番見た戦隊だし、これはちょっと欲しかったな。もう1000円安かったら勢いで買っていたかもしれん。

 

 アンパンマンモグラバイキンマン)叩き。こんな遊具あったのかw

  • これ設定上、叩くやつはアンパンチ扱い何だろうか。

 

 最後にブックオフ

 

 ここのブックオフもしばらく見ないうちに、本棚の上にまで纏め売りが浸食してきたんだけどこれ防災的に大丈夫な奴?

 

 レアゲーチェック。いつのまにか「どき魔女ぷらす」がとんでもない値段に。クッソ名作なうえに移植も厳しい(二画面要素以上にコンプラ的な問題でw)のでプレミアも致し方なし…とはいえ33000円は流石にたけぇな…。

 

 ここレトロゲームも何気に充実しているんですよね。

 

 ここの釣るしは一本にパンパンに詰め揉んでいるところが多くて、ゲーム探しづらいのが難点(嬉しい点でもあるけど)。

 

 というわけで本日の戦利品。

 とりあえず釣るしソフトから2本。

  • 「LocoLoco」はPSPのアクションゲーム。CMソングがかなり印象的だった奴で、意外にもまだ持ってなかった。ちょこっとプレイしてみたけどこれ思ったより硬派なアクションだな(結構ムズイ)。
  • ガンダムブレイカー」は今度4も出るし、予習もかねて購入。でもさすがにPS3版で良かったなコレw

Switch版「オラッ掘人 ホレゆけ!ブラジル」レビュー

 本日のゲームレビューは「オラッ掘人 ホレゆけ!ブラジル」。

 開発元は最近取り上げることが多い「ハッピーミール」。ミニマムかつユニークなゲームを作るメーカーとして私の中では評価高いメーカーですが、今作も単純なルールながらめちゃ面白いシステム+中毒性が高いBGMでかなり完成度高い一本となっています。

 

 この色味がうるさいタイトル画面見ると、「ああ、ハッピーミールのゲームだね」って気がするw 「堀人」と書いて「ほりんちゅ」と読むセンスとか20年ぐらい前のFlashサイトのようなノリだ。

  • 実際、本作は過去(10年ぐらい前?)にハッピーミールが出していた携帯ゲームの移植版らしい。いや、その時期基準でも結構あれだがw

 

 「日本から地球をまっすぐ掘っていくとブラジルに着く」という都市伝説のごとく、ひたすら地球を掘り進めていき、ブラジルを目指すのが基本的な目的となる。

 

 穴を掘るのは完全に自動(止まれない)で、プレイヤーがボタンを押している間だけ反時計回りに曲がることができ、これで障害物(水とマグマ)をよけたり、アイテムを獲得したりしながら掘り進めていく。

  • 制限時間として酸素と食料の二つのゲージ(右上のゲージ)があり、道中に落ちている回復アイテムを拾っていかないとあっという間にゲージが切れる。うまく回収したいが反時計回りしかできない仕様上、障害物を避けながら狙ったアイテムを取るのはかなり難しく、結構ギリギリを攻めていかないとハイスコアは難しい。シンプルなルールながら、ちゃんとリスクリターンの駆け引きが良く出来ている。
  • またハッピーミールのゲームといえばBGMが良いのも特徴ですが、本作でもその点は健在。特に曲がっている間だけBGMが切り替わってサンバっぽくなるのはテンションが上がるぞw

 

 最終的に制限時間が切れるか、どこかの地表に出れば1ゲーム終了。1プレイ当たり1分程度の短さでリプレイもサックサクなので、ついつい何度もやり込んでしまう謎の中毒性がある。

  • ゲーム攻略的には、とにかく一方向にしか曲がれないというのがネックなので、状況によってはその場でぐるぐる回りながらタイミングを計るといった操作が結構有効。
  • またアイテムは基本的に接触したら獲得できるが、酸素アイテムについてはそぎ落とすように触ると、分割して獲得できるようになっている。ぐるぐる回るときはこれを意識してちょっとずつ酸素獲得していくと少しだけ長生きできるぞ。

 

 とりあえず地表に上がることができればクリアとなる(目標はあるが無視しても良い)。この時、どの箇所から地表に出たかでどの国に到達できたかが変わるようになっている。

 

 このクリア時に訪れた国はコレクション要素となっており、国ごとに写真(たまにイラストや解説文などが見られるようになっている。

  • ちゃんと地球の反対側にブラジルがあったり、即Uターンすると日本だったりと位置関係も結構凝っている。

 おい、ロシアが完全にテトリスイメージだけになっとるぞw いや、確かにゲーマーにとってはロシアといえばテトリスだけど。

 

 レアなポイントとして「ムー大陸」とかもある。まぐれで1回だけ到達した。

 

 到達した国はコレクションされる。220箇所もあるため、コンプリートは正直修羅の道。

  • バチカンとかもありますが、これどう考えても範囲めっちゃ狭い奴ですよねw
  • 最初にブラジル到達後は「ラッキースポット」として到達していないであろう国が目標となっていくため、これで地道に一つずつ潰していくことはできる感じ?

 

 という感じでシンプルに遊べるワンボタンアクションとしてはテンポ良し、BGM良し、コレクション要素も良しとめちゃくちゃ完成度が高い。ほとんど一発ギャグみたいなゲームだが1コイン(500円)なら暇つぶしゲームとして全然アリかな。

Switch版「ウィッチパズリズム」レビュー

 本日のゲームレビューはSwitch版「ウィッチパズリズム」。タイトル通り可愛いウィッチ+リズムアクション+(落ち物系)パズル+脱衣って感じのゲームです。

  • これまでカテゴリー「脱衣麻雀」でしたが、思ったよりSwtichに脱衣ありゲームが出ているため、今回からそれらを含める「脱衣系」に改めました。こんなジャンルが成り立つというのもちょっと凄いな…。

 

 結構低価格タイトル(480円)ですが、グラフィックのセンスは中々良い感じ。このPCエンジンみたいなドット絵がいいんですよw

 

 とりあえずストーリーモードは一通りクリアして全キャラ解放しました。(NONSTOPモード(全ステージ通し)プレイは未攻略) 大体、ここまで1~2時間ぐらい。リズムゲームに慣れていればもっとサックリクリアできるかも。

 

 基本的なシステムは落ち物パズルリズムゲームを足し合わせた独特なプレイ感。

  • リズムに合わせてラインが左→右に順番に出て来るため、それに合わせてボタンを押すことでライン位置にブロックを置いていくことができる。
  • 1ライン揃えればブロックを消すことができ、それによって相手側にお邪魔ブロックを送り込み、上まで詰まったらブレイク。全ブロックがいったん消えるが、ライフが1つ減り(と同時に服が1枚破ける)、先に3ライフ消費した側の負けとなる。

 

 ブロックを置くためのリズムはキャラごとに違いがあり、一定のテンポであることもあれば極端に早い奴もいたりと中々一筋縄ではいきません。

  • ラインにも「1マス」「横2マス」「縦2マス」が置けるパターンがあったり、キャラによっては「1フレーズごとにブロックが動く」「ブロックと空間が入れ替わる」といったステージギミックもあったり。
  • ただ、ゲームプレイにはかなり集中しないと難しいこともあり、のんきに脱衣シーンを眺めている余裕がないw せっかくキャラが可愛いのに。
  • 幸い、負けてもリプレイはめっちゃ素早く出来る。
  • ただ「どのタイミングでボタンを押したらブロックが置かれるのかめちゃ分かりにくい時がある」ことはちょっと問題。基本的にはラインが出るタイミングにボタン押しでブロックを置けるのですが、私のリズム感の問題なのか調整の問題なのか、特定のステージでめちゃ置きづらい時があります(実は裏拍子の時にボタン押しが正解?なのか)。これのせいでNONSTOPモード(通しプレイモード)が結構しんどい(というかまだクリアできない)

 

 特にラストひとつ前のアイドルっぽい魔女「ボガード」は本作の最難関ステージ。

 リズムが早い上に変則的、1ブロック置きに横2ブロックが弾に交じり、しかも2ループごとに下のブロック位置が横にずれるという、やっかいな要素詰め合わせ。これ以外の全ステージよりもここでゲームオーバーになった数の方が多いぐらい難しいぞ。

  • ここの攻略のコツは「1ループに複数置かないこと」。丁寧に1ループに1マスだけブロックを置くようにするとグッとハードルが下がります。リズムが早いので案外これで間に合います。

 最終ステージは特殊なギミックとなっており、対戦相手を倒すのではなく、左右の画面を同時に操作して耐久していくというルール。最後の最後まで工夫を凝らした内容が

  • でも、ここの対戦前デモを飛ばすとルールが確認できないのは中々極悪だぞw しばらく気が付かなくて「なぜゲームオーバー?」と首をひねる羽目になった…。

 

 本作の天才的なシステムなのが「CGモード」。対戦したキャラの立ち絵を確認できるのですが、なんと脱衣パーツを任意にONOFFが可能となっています。複数パーツ脱衣があるゲームとして、超画期的なシステムw

 

 対戦時には不可能な、下側パーツのみ剥ぎ取りといった表示も自由自在。このCGモードは他の脱衣系ゲームでも採用すべきではw

 

 とまぁ、落ち物パズルゲームとしては結構ユニークなシステムで、キャラごとの(ステージごとの)バリエージョンも豊富、そしてキャラが可愛くて脱衣シーンまでついていると、低価格タイトルとしては結構満足な出来でした。

  • 個人的に残念な点を挙げるならば使用キャラを自由に選べるフリー対戦モードが無いことですね(モードで固定)。まぁこれは些細なことかな。