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元祖〇一堂

2013-12-05

ゲームマーケット2013秋に出品されたゲームで遊んでみた(その3)

 なんかもう今更感がありますが、2013秋ゲームマーケット新作ゲームの感想についてまとめ その3回目です。

  • 基本的に同人ゲームのみのレビューとなります。が、微妙なラインのゲームもあります。またあくまでゲームマーケット2013秋に出品されていたゲームですので、初出が2013秋ではないものも含まれている場合があります。あらかじめご了承ください。

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●Einght Epics(カナイ製作所)

  • いつもゲームマーケットでは超人気で、その列の凄さに思わず尻込みしてしまうカナイ製作所の新作(体験版?)は協力型ダイスゲームといった趣のゲーム。

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↑各プレイヤーに配布されるキャラクターカード。重要なのは三つの能力値と、そのスキル

  • 各プレイヤーが受け取る「キャラクターカード」には「武勇」「魔力」「技術」の三つのステータスと、二つのスキルが書かれており、これらの能力値とスキルを使用して、様々な「災害」に立ち向かっていくことがこのゲームの目的となります。

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災害カード。

  • まず各ターンのはじめ、「災害」カードを一枚めくります。このカードには「必要達成度」と「必要特性」および達成度を減らす方法が記載されています。この「必要達成度」をプレイヤーが一巡するあいだに「0」にすること。そして5枚の災害を解決すると、プレイヤー達の勝利となります。
  • スタートプレイヤーから順に災害解決に挑むキャラクターカードを選択します。「災害」に描かれている「必要特性」の属性にあったキャラクターの能力値分だけダイスを振り(たとえば「必要特性:武勇」の場合、キャラクターの「武勇」の値分ダイスを振る)、達成値条件を満たすことができればその分だけ災害の「必要達成度」を減らすことができます。
    • 例えば上の「邪教浸透」の場合、「3ゾロ」を出せば達成値を1減らすことができる。この条件は災害ごとに様々で、単純にダイスの合計値が大きい方が良いものや、特定の目が必要なものなどいろいろ。ダイスを振った後、ひとつを確保(値を固定)することで残りのダイスを振りなおすことができるのでこれを活かして狙った目を出していくのが基本となる。
  • 各キャラクターのスキルは基本的にどのプレイヤーに対しても使用でき、ゲーム中一回使える(例外もあり)。また二つ目のスキルは使用するとキャラクターが倒れるものがありどこで使っていくかがゲームクリアの鍵となる。
    • たとえキャラクターがダウンしても災害の必要達成値が下がるわけではないためそれだけ判定が不利になる。
  • かなり達成度はカツカツ気味でなかなかに難易度が高く、ダイスを降るだけではなくお互いのスキルをうまく使っていかないと切り抜けるのは難しいので、割と協力している感は感じられる。これ製品版だとどういうバランスになるのだろう。

チルノの謎カーリング水星工房・低予算ラボ)

  • さてゲームマーケットでは毎度ある程度発売される東方二次創作ゲーム。割とどこかで見たようなシステムのゲームが多い中、このゲームはオリジナリティ高いシステムのバカゲーw こういう割り切ったゲームは好感もてますね。

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カーリングなのになぜかボーリングのピンがw

  • さてこのゲーム、カーリングと言っていますが全くゲーム性に関係ありませんw ゲームそのものはすごろく+招待隠匿系といったところでしょうか。

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↑キャラクターカード。それぞれダイス目が二つ描かれている。どうでもいいけど「ルナチャイルド」が「ハナチャイルド」にしか見えん

  • まずゲーム開始時、各プレイヤーは自分の正体となるキャラクターカードを受け取ります。カーリングの石はそれぞれ1〜6の目に対応しており、プレイヤーの手番時に三つのサイコロ(大1つ、小2つ)を振り、それぞれの対応する石を1マス進めていきます。最終的に自分が担当する石二つがゴールまでたどり着いたプレイヤーの勝利となります。もはやカーリング関係ないw

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カーリングの石が一歩ずつゴールに向かって進んでいく。たまに戻るw

  • 面白いのが大サイコロは対応する目の石を「1マス進める」「1マス戻す」が選択可能なこと。これにより序盤は正体を隠しつつ粛々と展開していたのが、中盤から終盤にかけては正体もバレたことだしともはやエゴ丸出しになるところが面白いw
  • 非常にシンプルなルールながら、正体隠匿系ゲームとしてかなりのキレを感じる出来。わかりやすいバカゲーっぷりが結構気に入っています。

●モテねば(大気圏内ゲームズ)

  • 最後はゲームマーケットで注目されていた大気圏内ゲームズの学園青春ゲー「モテねば」。

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コンポーネント一覧。メインとなる「女の子」のイラストは表情のない抽象的な画風。

  • さて、このゲームは大雑把に言うと「エリアマジョリティ」タイプのゲームとなります。ターン開始時(ゲーム的には1年の始め。高校生活なので全3ターン=3年のプレイになる)、袋の中から決められた数だけキューブトークンを獲得します(プレイ人数によります)。

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↑獲得するキューブ。それぞれ「学力」「運動」「オシャレ」「トーク」「財力」といったモテ要素を表すらしいがゲーム的にはわりとどうでもよいw

  • 各プレイヤーは自分の手番ごとに「キューブを女の子に配置」「キューブをトレンドに配置」「カードを使う」のどれかひとつのアクションを行うことができます。
    • 「キューブを女の子に配置」は、そのまま女の子に自分が持っているキューブひとつを配置します。ターン終了時、この配置したキューブの「モテパワー」を合計した値を比較し、女の子ごとに得点が入るというのがメイン得点手段となります。
    • キューブはプレイヤーごとにどの場所に配置するかをあらかじめ決めておく必要がある。4人プレイだとそうでもないけど(カードの一面ずつに配置すればよい)、5人プレイだと地味にわかりにくくてちょっと困る。

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↑キューブ配置図。後半は結構ごちゃごちゃしてくるので自分の配置場所を間違えないように注意が必要。

  • 「キューブをトレンドに配置」は、各キューブの色を示すチャートに対してキューブを配置し、その価値を変動させます。

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↑キューブ配置中。この配置により、女の子に配置したキューブの価値が高騰したりゴミになったりしますw

    • トレンド(色)に配置できるのは同じ色のキューブのみで、キューブの数が多くなると価値が高い方へと変動(入れ替わり)します。これにより、女の子に配置しているキューブの各モテパワーが1〜5点の間で変動することになります。
    • トレンドの変動による効果は全プレイヤーに及ぶので影響力はでかいですが、あまりトレンドに配置していると女の子に配置するキューブがなくなってしまうことと、獲得するキューブがランダムのため、価値を高めたキューブが次ターン以降来なかったり、逆に価値を下げたキューブばかり来たりとなかなかもどかしくままならないです。
  • 最後に「カードを使う」ですが、これは二年目(2ターン目)以降に女の子からもらえる特殊カードを1枚使用できます。どれも結構強力な効果を持っています(でもどういうカードがあったかは忘れたw)。
  • 全プレイヤーが全部のキューブを配置したらターン(=1年)終了。その時点で各女の子に配置したモテパワーを合計し、高い順に女の子から決められた点数をもらえます(大体1〜3位まで)。女の子と順位によっては得点ではなく特殊カードをもらえる場合も。
    • 最後の3ターン目(3年目)だけはトップ目しか得点がもらえません。一度配置したキューブはそのまま次のターン以降も維持されるので、最終年の得点を獲得しようと思ったら初年度からの計画性が重要になります。
  • テーマの割に、往年のドイツゲームを思わせるジリジリとした地味な展開w というかもはやテーマあんまり関係ないねコレ。すべての手駒が見えているのでなんというかアブストラクト的というか長考してしまいがちなところが難点かな。あと、二年目以降女の子からもらえるカードの効果がかなり強力・・・というか強力すぎる気がします。一、二年目は無理に得点を狙うよりカードを集めたほうがいいかも。
  • 高校3年でモテることが目的というわかりやすいテーマと、そのチャラいテーマに似合わず中身は往年のドイツゲームを彷彿とさせる本格派ゲーマーゲーム。 ドイツゲームのエリアマジョリティゲーム大好きなプレイヤーには堪らん出来です。
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