ゲームプログラムめも日記 このページをアンテナに追加 RSSフィード


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ゲーム開発のデザパタまとめ  / めも日記まとめ  

2007-09-18

[]アジャイル開発でラクラクゲーム製作 アジャイル開発でラクラクゲーム製作を含むブックマーク

http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/89.html

最近、「アジャイル開発」というキーワードが気になって、勢いでまとめてみました。

2007-05-21

[]レベルデザインめも レベルデザインめもを含むブックマーク

レベルデザインについてまとめてみましたので、興味のある方はどうぞー。

http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/84.html

yoshiki_04yoshiki_04 2007/06/03 15:52 はじめまして。
日記をよく拝見させてもらってます。

最近、ゲーム開発者のSNSができました。
http://japan10.com/sns/

私はハンドルネームminminで参加しました。

2007-04-11

[]Xファイルを読んでみる Xファイルを読んでみるを含むブックマーク

こっちを見てくれる人もまだいらっしゃるみたいなので、

有益と思われる情報はこちらにものせるようにします。

 

 

http://www.h6.dion.ne.jp/~game296o/DXG_No24_WhatIsFrame.html

を参考にXファイルの構造をお勉強

 

フレーム」と「アニメーション」

Xファイルは、

  • フレーム
  • アニメーション

モデルを管理しているみたい。

 

そして、

それぞれが別の次元で管理されている

というのがポイントになりそうな感じです。

 

大まかな図

大まかにまとめた図がこちら

f:id:kenmo:20070411125645p:image

「フレーム」「アニメーション」、それぞれが、

メッシュ情報を「参照」で保持しています。

 

フレーム

フレームは、

という情報を保持しています。

つまり、アニメーションの情報は保持していません。

 

あと、兄弟フレームや子フレームの情報が階層化して保持されています。

 

アニメーション

  • メッシュの参照
  • アニメーションキー

の情報を持っています。

 

アニメーションキー

を保持しています。

 

AnimationKeyの例。

f:id:kenmo:20070411125734p:image

「2」を指定しているので、

これは「平行移動」のキーフレームアニメーションですね。

 

それぞれの時刻ごとに、X,Y,Zに平行移動します。

 

うーん、まだまだよく分からないことが多いけど、とりあえず今日はここまで。

2007-04-10

[]はてな様! はてな様!を含むブックマーク

http://gamehell.g.hatena.ne.jp/kenmo/

がなぜか使えなくなってしまっているので、一時的にこちらにメモ

⇒復活してました

 

[]3Dゲーム開発のお勉強リンク 3Dゲーム開発のお勉強リンクを含むブックマーク

最近、3Dの勉強をほったらかしにしていたので、そろそろ勉強せねばと、

メッシュアニメあたりの情報を重点的にリンク。

 

DirectX技術編」がメッシュアニメーション周りの情報が充実していて良い感じ。

あと、「衝突判定編」も充実して勉強になります。

 

HSPで3Dができる「Easy3D」、

六角大王やメタセコに、ボーン・モーションをつけられる「RokDeBone2」、

こういうツールを使ってみて勉強するのもありかもしれない。

 

IK周り。

物理

 

 

うーん、勉強すること盛りだくさん。

[]メッシュアニメーション メッシュアニメーションを含むブックマーク

メッシュアニメーションを再勉強

http://www.h6.dion.ne.jp/~game296o/DXG_No23_AnimationFromXFile.html

ここを参考に。

 

メッシュアニメーションとは

メッシュとは、ポリゴンの塊。

その塊を動かす(平行移動・回転する)のが、メッシュアニメーション。

メッシュの形状を変えて動かしてしまうのが、スキンメッシュアニメーション。

 

DirectXでのメッシュアニメーション

大きく分けて、以下の3つのオブジェクト操作する。

これらの上位にAllocateHierarchyがいるらしいのですが、

それを操作しているところなさそうなのでパスします。

 

フレームとは

メッシュコンテナを管理しているもの。らしい。

兄弟フレーム、子フレームのポインタを持っている階層構造になっている。

f:id:kenmo:20070410110104p:image

あと、動きを定義する「行列データを保持している。

 

メッシュコンテナ

メッシュを管理しているもの。

次のメッシュのポインタを持っている(単方向リスト

 

アニメーションコントローラー

経過時間をセットすると、最上位のフレームの行列データが更新される(みたい)

 

DirectXの操作手順

色々省略しているけど、大雑把にこんな流れ。

生成

D3DXLoadMeshHierarchyFromXで、

AllocateHierarchy、フレーム、アニメーションコントローラー

を生成。

更新
  1. アニメーションコントローラーのSetTimeで、フレームの行列を更新。
  2. フレームの階層をたどって、すべてのフレームの行列を更新。
描画

フレームの階層をたどって、すべてのメッシュコンテナのメッシュを描画。

2006-12-11

[]日記移転しました 日記を移転しましたを含むブックマーク

日記を「Hatena::Group::Gamehell」に移転しました。

http://gamehell.g.hatena.ne.jp/kenmo/

 

まー、特に何が変わったわけではなく、

「グループキーワード」と「あしか」を使いたかっただけなのですが……。