シェーディングを行うためのアルゴリズムを自由にプログラミングすることが可能な、3次元グラフィックスで光源や陰影の処理を行う機能の一種で、画像をピクセル単位で処理する方式のこと。
Microsoftが提供しているDirectX 8.0から、機能の一つとして追加されている。
2018年12月06日に開発から10年、Steamアーリーアクセスから5年経過した「Kenshi」がいよいよ正式バージョン公開となりました。購入を検討されている方向けに推奨スペックと必要動作環境(CPU,グラボ、メモリ、HDD容量など)を確認していきます。 記事作成日 : 2018/11/22 作成最終更新日 : 2024/01/23 更新50回目 最新情報に更新
・前日。 0930:ミックスナッツ×2。 1130:焼き鳥 1300:昼寝20分×2。 1600:ひげ剃りと体調改善目当てで風呂10分くらい。 1830:うまかっちゃんもどき+焼き豚+コーヒーゼリー。 2100:ミックスナッツ×2。食欲がなかったのでだいぶ遅れてしまったな。まぁ今回は仕方なし。 電解質:タブレット✕6と水分2.0リットル程度。 性欲:低~高。 筋トレ:スクワット20×2回。腕立ては昨日筋肉痛だったのでなし。さすがに1日空ければ大丈夫だとは思うので明日はまたやりたいが。 ・予定。 ちょっとクドいけど念のため改めて。 求人まわりは面談の結果待ち。それ以外のトリガーはなし。いや、他の…
はじめに これまでいくつかボリュームレンダリングの記事を書いてきました。以下は前回の記事です。 tips.hecomi.com これまではキューブポリゴンを描画範囲として 3D テクスチャのボリュームレンダリングを行っていましたが、これだとポリゴンの内部にカメラが入り込んだときにカリングされてしまいます。 今回は内部にカメラが入っても継続して描画できるようにするには、どのように修正を加えればよいかの解説を行います。 リポジトリ github.com 10. Inside Volume が今回の内容になります。 原因と対策 先程も触れましたが、カメラがポリゴンの内部に入り込むと、ポリゴンは描画さ…
はじめに 本題に入る前に、まず、レイヤ分けについての話をします。ゲームを作っていると、通常の3D描画と、UI表示等の2D描画を任意の順序で実行したい場合が出てきます。例えば、ポストエフェクトが良い例で、UIを含めた上からぼかしやモザイクをまとめて掛けるといったことが、ポーズ画面の実装等の場合で必要になるはずです。このような例も含め、一般的にゲームの画面描画は複数のレイヤに分けて実施することが多いでしょう。2Dゲームであっても、任意のエフェクトを別のあるエフェクトよりも必ず上側に表示されるようにしたいといったケースはあり、そうするとレイヤを明確に分けないと管理が煩雑になります。 レイヤ分け自体は…
ポリゴンの描画 環境 言語 : C++ 開発環境 : Visual Studio 2020 OS : Windows10 CPU : AMD Ryzen5 3600 RAM : 24.0GB GPU : NVIDIA GeForce GTX 1050 ソースコード Scene.h #pragma once #include <d3d12.h> #include <dxgiformat.h> #include <DirectXMath.h> #include <wrl/client.h> #include <cstdint> #include <iostream> #include <vecto…