米国Epic Gamesが開発したゲームエンジン。ミドルウェア。 2004年には「Unreal Engine 3」が発表。 2013年には「Unreal Engine 4」が発表。 PCから家庭用ゲーム機までサポートする汎用のゲームエンジンで、MIDWAYや2K Gamesなど欧米を中心に多くの企業が採用している。 近年はバンダイナムコゲームスやスクウェア・エニックスなど日本でも採用するメーカーが増えてきている。
*1:Unreal Engine 2.5を独自拡張した「Evolution Engine」を使用。
*2:後に自社開発のゲームエンジンに変更
*3:PLAYSTATION 3版はUnreal Engine 2.5を使用
近況報告 年末から2月いっぱいくらいまで非常に忙しく、また連続して体調を崩していた事もあり、UEFNどころかFortniteを起動する余裕もありませんでした。すっかり浦島太郎状態ですが、ゆるゆるとUEFNの活動も再開したいと思っています。ただ、Unityの活動も再開したのでペースは以前より落ちる筈なのでご容赦ください。 また、UEFN/Verseについては今までブログを分離してzennで書いていたんですが、管理が面倒なので今後ははてなブログに統一します。できるだけタグとかで上手く識別できるといいな(希望)。 set=の仕様が変わった話 少し前に話題になっていましたが、v28.10以降、set=…
自作 C++ クラスから継承した Blueprint を作成後、 プロジェクトを再度起動した際に、 継承元のクラスが消えて見つからなくなった。 Blueprint could not be loaded because it derives from an invalid class. Check to make sure the parent class for this blueprint hasn't been removed! Do you want to continue (it can crash the editor)? 対応 Editor Preferences > Gener…
概要 公式 Niagaraから再生 1. 「+」ボタンからAtom Playerを追加 2. Particle SpawnにD&Dして追加 3. Particle Spawnの「+」からPlay Persistent Atomを追加 4. PlayAtomという変数が出来てるのでParticle SpawnにD&Dして追加 5. PlayAtomのDetailsからチェックをTrueにする 6. UpdateのほうにUpdate Persistent Atomを追加 7. Update Persisten AtomでAtom PlayerをセットしてLocationを設定する .acfアセット…
概要 公式 カテゴリに関する関数 一時停止 停止 音量変更 ミュート AISACと関連する関数 コードの方 DSPバスは後回し… レベル移動しても再生を維持する キューシートのリソースのライフタイム Force Inline: Retain on Load: Prime on Load: Load on Demand: 一つの音源が複数個所から再生(AtomMultiPositionComponentが正しく使えないので保留) 以下途中メモ 発音数制御 カテゴリごとの制限設定 キューごとの制限設定 概要 【UE5】【CRI ADX LE v2】基礎からおさらいしてみる vol.2 - プログラ…
概要 公式 C++で用意したAtomComponentで3D再生 アクター.h アクターBP ループSEを再生しながら再生位置を動的に変化させる 再生をやめる BP側で距離減衰の設定を上書き リスナーの位置をカメラではなくキャラの位置と向きで連動 アニメーションから音を再生 Anim Notifyから音を再生 シーケンサーから音を再生 生成してアタッチする 停止・一時停止 概要 【UE5】【CRI ADX LE v2】基礎からおさらいしてみる vol.1 - プログラマーの卵の日記 前回の続き的な立ち位置。 公式 今回はこれを主に見つつ勉強 game.criware.jp C++で用意したAt…
概要 環境 公式 .acfファイル .acb .awb キューシート キュー ループ設定されるキュー BPでキューの再生 3Dポジショニング C++でキュー再生 アクター.h アクター.cpp ストリーミング設定のキュー再生 1. .acbと.acfが全て同じ階層に置いてあるとして、.awb用のAWBフォルダを用意します。 2. AWBフォルダの中に.awbをインポートさせます。 3. ストリーミングのacbのWaveBanksにファイル指定が出来るようになっているので、先ほどのawbを指定します。 概要 色々あって、unrealからもadxからも離れていたので基礎からおさらいをしてみる。 「…
この記事で達成すること 検証環境 事前準備 1. Youtubeのライブ配信権限の申請とAPIキーの準備 2. Unreal Engineのインストール(5.0.3) 3. 配信ソフトのインストール(Streamlabs Desktop) コメント取得から配信するまでの流れ 実装 0.UEでプロジェクト作成 1.UEでウィンドウキャプチャ・描画 キャプチャ用UEプラグイン導入 ウィンドウキャプチャ用アクタの使い方および設定方法 UEが非アクティブでも処理落ちしないように設定 2. Unreal Engine上でYoutubeライブのコメントを表示する 3. 動作確認 備考 参考 この記事で達成…
この記事は、Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2023の20日目の記事となります。 はじめに フォントマテリアル フォントマテリアルの準備と適用方法 Textureで柄を付ける 基本 文字ごとにテクスチャで柄を付ける スクリーン空間にテクスチャで柄を付ける テキストを動かす・変形する テキスト位置をテキストカラーによって動かせるようにしてみる テキストを変形させる エフェクトマテリアル エフェクトマテリアルの準備と適用方法 波打つような変形効果を与える おわりに 参考 はじめに 今回は、UE5のウィジェットで、テキストにエフェクトを加えたり、UIの部分的また…
これは フェンリル デザインとテクノロジー Advent Calendar 2023 18日目の記事です。 こんにちは! GIMLE チームの太田です。 今回はアドベントカレンダーということで、数ヶ月前に趣味で始めたUnreal Engineについて書きます。 取り上げるのは「Gameplay Framework」です! Unreal Engineには、Gameplay Frameworkと呼ばれる型があり、ゲームの基本的な要素を構成するクラスやコンポーネントをまとめた総称として使われています。 このフレームワークは、ネットワークを通じたマルチプレイヤーゲームが想定されていますが、オフラインで…
本記事はUnreal Engine (UE)のカレンダー | Advent Calendar 2023 - Qiita シリーズ5の 5日目の記事です はじめに ホグワーツレガシーの開発者による講演「Collision Data in UE5: Practical Tips for Managing Collision Settings & Queries(Unreal Engine 5での衝突データ: 衝突設定とクエリの管理に関する実用的なアドバイス)」にて、「Collision Presetの設定状況に応じて表示ONOFFするEditorUtilityを作ると視覚的に確認できていいぞ」とい…
1.今週の予定 今週は先週出来なかったHoudini、UEFN、そしてDirectX12の勉強を先にやります。 <Google Appの記録> Google AppはInstall出来るが開かないと非承認になってしまっています。 しかしそのGoogleの別なテストでは、6台の携帯で問題なく動いている事がVideoの映像付きで証明されています。 外部に依頼したテストでも普通に動く事が確認出来ました。 もうAccountは消されてしまうでしょうが、証拠としてこの映像のScreenshotだけはここに記録しておきます。 <Houdiniの勉強> Castle Wall Tool [1]の勉強をやりま…
ゲームCGデザイナーを目指す人にとって、成功するための秘訣を知っておくことは非常に重要です。この記事では、ゲームCGデザイナーに向いている人の特徴や必要なスキル、キャリアパス、そしてポートフォリオ作成のコツなど、幅広い情報を紹介します。 ゲーム業界で活躍するために必要な知識やノウハウをしっかりと理解し、実践することで、自身のキャリアを大きく前進させることができます。この記事を通じて、ゲームCGデザイナーとしての成功を目指す人にとって有益な情報を提供させていただきます。 1.ゲームCGデザイナーに向いている人の特徴とは? クリエイティブな思考が必要な理由 技術力とセンスのバランスが重要な理由 チ…
YouTube動画はこちらからご覧ください Unreal Engine 5で、僕が作れるアクションゲームをのんびり制作します。 今週はアタッチ武器のエフェクトを調整してみました。 装備する武器を別アクターに分離したいのですが、エフェクトを武器に持つと調整しにくいですね。 そこでキャラクターの攻撃アニメーションでエフェクトを調整するために、エディタ拡張を作ってみました。 いつもいいねやコメントどうもありがとうございます!少しずつフォロワーさんが増えてきてくれて大変励みになっています。 Procedural 3D Dungeon Generatorプラグインを公開しています。 https://un…
1.今週の予定 今週から元のScheduleに戻ります。 Google Developer Accountがどうなるのかはまだ分かりませんが、出来る事は大体やりました。後は天に任せます。 <映像作品としてのLandscapeの作成> 建築用のLevelの作成の勉強の続きをやります。 先週、勉強した3D Gaussian Splattingの続きをやります。 <Niagara の勉強> 「Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 基本機能からNiagara、シミュレーションまで」の実装の続きをやります。 <Materialの勉強> Ben Cloward先生のTutorial…
作業環境 始まり おわり!!! 参考 作業環境 Windows 10 Visual Studio Code Python 3.11 始まり 連鎖クラスメソッドが3.11で廃止されますよという共有です。 Removed chained classmethod descriptors (introduced in gh-63272). This can no longer be used to wrap other descriptors such as property. The core design of this feature was flawed and caused a number…
www.unrealengine.com gamemakers.jp Unreal Engine の今月の無料マーケットプレイスコンテンツが更新されていた。 今回は特に惹かれるものは無いかなぁ。 中世のアセットの説明にフォリッジとあったので、なんだろうと検索してみたら、草とか小石をランダムに配置する機能らしい。 検索したときAIがちゃんとアンリアルエンジンの機能ですと答えてた。AI もけっこう検索で便利になってきた。
ゲームプログラマーは、ゲーム開発において非常に重要な役割を果たす専門家です。彼らは、ゲームの基本的な仕組みやルールをコーディングし、プレイヤーが楽しめる面白いゲーム体験を作り出すことが使命となります。 また、ゲームプログラマーは、技術的な能力だけでなく、チームとの連携やクリエイティブな視点も必要とされる職種です。彼らの仕事は、プレイヤーにとって楽しい、没入感のあるゲーム体験を提供することにあります。 以下に、ゲームプログラマーの主な仕事内容を詳しく説明します。 ゲームプログラマーの仕事内容とは? ゲームプログラマーに必要なスキルとは? ゲームプログラマーになるためのステップバイステップ ゲーム…
はじめに 次世代デジタル基盤開発事業部のIと申します。 筆者は、メインの仕事として、Webサイトの設計・実装を行っております。 また、個人的にソースコードの品質を担保する方法を試行錯誤しており、プロジェクトに還元し、そのためのドキュメントをプロジェクトメンバーや部全体に共有しています。 今回は、ソースコードの品質担保に大きく寄与するプログラミングパラダイム、関数型プログラミングについて筆者なりの考えなどを共有して、理解の手助けにできればと考えています。
参考 [UE5] Simulating Gravity in Unreal Engine 5 - YouTube 物体同士の万有引力 Unreal Engine 5 Planet Gravity System - Physics Objects - YouTube 特定の惑星への万有引力 地球-衛星系の万有引力 下準備 UE5.3をBlank,StarterKitなし,BluePrintありで起動する。 File>New level>Basicから新しいレベル(一つの独立した場面、Unityでのシーンに相当)を作る 地球の設定 Window>Content Broeser>Content Br…
環境 概要 通常のUE_LOGのおさらい UE_LOGをもうちょっと使いやすくするには LogCategoryの追加 UE_LOGを独自Categoryで再定義する 別Moduleでも使用したい場合 まとめ 環境 Unreal Engine 5.3.2 Rider 2023.3.3 概要 実際に記述方法として 先日登壇したUnreal Engine Meetup Connect - Vol.1 - ゲーム開発編にて紹介させていただきました。 Unreal Engine Meetup Connect - Vol.1 - ゲーム開発編 - connpass本スライドのp12 - 15の内容をもう少…
1.今週の予定 先週、AndroidのAppを作成しましたが終わりませんでした。 今週はその続きをやります。 1.1 Pause画面を作成する Pause画面には を追加します。 1.2 Main画面を作成する Gameを開始する時の画面も作成します。 Gameの開始 Gameの終了 があればいいと思っています。 1.3 Packagingを行う 最適化してPackagingします。 1.4 Google Play Storeに登録する方法を勉強する これのやり方を忘れてしまっています。 Tutorialを見て復習します。 1.5 Google Play Storeに登録する Tutorial…
YouTube動画はこちらからご覧ください Unreal Engine 5で、僕が作れるアクションゲームをのんびり制作します。 先週はアクション判定の部分を整理したので、今週は今までプログラムで補間していたキャラクターの移動をMotion Warpingを使ってみました。 補間のタイミングや補間曲線をデータを見ながら調整できるので大変便利でした。 ルートモーションをワープさせる機能なので、ルートモーションのないアニメーションは移動しません。 いつもいいねやコメントどうもありがとうございます!少しずつフォロワーさんが増えてきてくれて大変励みになっています。 Procedural 3D Dunge…
環境 概要 フリーカメラを使うには まとめ 環境 Windows 10 Pro Unreal Engine 5.3.2 VRM4U : ver:20240212 (VRM4U_5_3_20240212) VRoid SDK : ver:0.3.2 (VRoidSDK-ue-0.3.2) 概要 昨今のゲームではオープンワールドやアクションゲームやレースゲーム等 様々なジャンルのゲームでフリーカメラ / 撮影モード機能が実装されています。実際にゲームで実装しようとすると結構な工数がかかって手間ですね。 今回は正確には何も実装していませんが、UEの機能のご紹介を。 フリーカメラを使うには 本題ですが…
セルルックキャラクターの顔の陰制御に用いられるShadow Threshold Mapを生成する仕組みについて. 連番二値画像からMapを合成するメイン部分の説明を試みます.SDFによる補間で Shadow Threshold Map を連番画像から自動生成するツールをGitHubのSDFツールの中にUPしました.EUW_GenerateShadowThresholdMap がツール自体.現状は全画像が等間隔な閾値になります.合成方法の説明などドキュメントは後で(∩´∀`)∩https://t.co/6GdbEja9o3#UE5 pic.twitter.com/52QUQek23i— なが (…
Javaで書かれたJBox2DならKotlinでも使えます。 物理エンジンは、フレームレートの調整なども行ってくれるようです。 今は気が進みませんが、気が向いたら、使ってみようと思います。 あと、蛇足ですが、「衝突検知」というと難しいと思っていましたが、単純なものなら、キャラクター画像の真ん中らへんに基準点を決めて、そこから敵キャラ等の基準点との距離がある程度まで短くなったら「衝突」ということにしていれば、ほぼ目的は達せそうです。 昔のゲームってそうだったよなあとも思い出されます。グラディウスとか。 シューティングゲームを作ってください。 移動と衝突検知の例を示してください。 多角形の衝突検知…