Table Games 24 hrs. / hatena ed.

2011-03-27

ヴェガス VEGAS (Knizia 1996) 和訳

| 12:37

Vegas

Ravensburger(R) Game No. 26 101 7

Author: Reiner Knizia

This Japanese translation of "VEGAS" is a re-translation from the Knizia-Jacklin's English edition. This translation is made by Sawada Taiju through the courtesy of Dr. Reiner Knizia and Mr. Kevin Jacklin.

ライナー・クニーツィア作品

ラベンズバーガー製 / 二〜四人用 / 十二歳以上向け



ハロー、二本腕の盗賊諸君! ヴェガスでやることは現実の生活といっしょだ。つまりカジノに入って、何気なく賭金を積んで、相手プレイヤーを惑わせて、んで大金せしめてニヤリと笑って立ち去るってわけ。

日本語訳注:二本腕の盗賊 two-armed banditsについて。「Q. えーと、質問があるんですけど、二本腕の盗賊って何ですか?」「A. あー。これはつまりジョークでして。「一本腕の盗賊」ってのがスロットマシーンのことなんですが(アームを引かないといけないからですね。最近だと必要な動作はボタンを押すことだったりしますが)、これは昔の Las Vegas には山ほどあったんです。ですから二本腕の盗賊ってのは、 Vegas のプレイヤー達、つまり、合法性が微妙な手段を使って、お金を持っていこうとする人たちのことになります。」



ゲームの目的

賭け所を14のテーブルから小狡く巧みに選べるような、いちばんクールでクレバーなプレイヤーが、金貨をいちばん稼いでゲームに勝つのです。



内容物

・金貨十四枚

・足つきのMary Chip像ひとつ

・駒四色計四つ

・カード四色計四組(一組につき、フロントマンカード三枚、幸運カード六枚、Mary Chipカード一枚)

・黒と白の決闘用サイコロふたつ(発展ゲームでのみ使用)

・四色のカウンター各色二十枚ずつ

・ゲーム盤一枚

・金のサイコロ一つ



準備

・各プレイヤーとも、カード一組、駒ひとつ、カウンター一色20個すべて、以上を取ります。

・Mary Chip像は、ゲーム盤上の"Start"のマスに置きます。

・14枚の金貨はそれぞれ、盤上の対応する星形の場所に置きます。

・金のサイコロは誰からも楽に手が届く場所に置きます。



位置について、用意

各プレイヤーの目的は、自分のカウンターを使ってゲームボード上のテーブルにおける優位を確立し、そうして価値ある金貨を獲得することです。各テーブルには勝利に必要な金貨が一枚ずつしか置かれていないので、金貨を巡って争うプレイヤーの間で熱戦が繰り広げられることでしょう。

いちばん卑怯なプレイヤーからゲームを始めます。そのプレイヤーは自分の駒を、任意のテーブルの脚のところに置きます。

以下時計回りに、残りのプレイヤーも各自の駒を好きなテーブルの所に置きます。これはゲームをどのテーブルから始めたいかということを示します。もちろん、同じテーブルに複数のプレイヤーが付いて、大勝利を目指すというのでも構いません。これが終われば、お楽しみの始まりです!



サイコロを振る

最初のプレイヤーは金のサイコロを一回振って、自分がいるテーブル上にある、振った目が書かれている場所に、自分のカウンターをひとつ置きます。以下時計回りに、残りのプレイヤーもサイコロを振って、自分の駒があるテーブルにカウンターを置きます。



カウンターを置く

サイコロを振って出た目に対応する数字の書かれた空き場所が、テーブル上に存在している限り、カウンターはそこに置かなければいけません。もう空き場所が無いような数を振ってしまった場合は、対応する場所に既に置かれているカウンターを、自分のカウンターに差し替えます。除去されてしまったカウンターは、持ち主の手元に戻ります。全て自分のカウンターで埋まっているような数字を振ってしまったら、残念でした。何の利益も得られません。



幸運カード

テーブルでの勝利を収めるべく戦うプレイヤーを、様々なカードが支えてくれます。カードは常に、金のサイコロを振るより前に出します。またカードの使用は常に、サイコロを振るのに付け加えて行われます。

各プレイヤーとも、幸運カードの1から6までの組を持ちます。

使ったカードの値に応じて、自分の駒がいるテーブルの対応する数が書かれた場所に、自分のカウンターをひとつ置きます。一度使った幸運カードは捨て札となります。その後でサイコロを振り、二つ目のカウンターを置く機会を、通常通り与えられます。

例: Zilly Zocker はテーブルの"2"の場所にカウンターを置くことにしました。そうするために、"2"の幸運カードを使い、カウンターを置きます。使った"2"の幸運カードは捨て札になります。続いてサイコロを振り、別のカウンターを置きます。

残りのカードの説明はまた後で。



テーブル移動

テーブルを代えることにした場合は、単純に自分の手番に、自分の駒を新たなテーブルに移動させます(まだ精算が行われていない、金貨が置かれているテーブルに限る)。駒の移動は一手番を全て消費します。つまり、カードも出せなければサイコロも振れません。



Mary Chip

Mary Chipはどうやって動くのでしょう? 誰かプレイヤーが1を振ったら、そのプレイヤーはまず自分がいるテーブルの対応する場所にカウンターを置きます。そのあと、Mary Chip像をトラックに沿って一マス進めます。 Mary Chip は幸運と不幸を運ぶ者として、等しく愛されまた憎まれます。



テーブルの精算

ケース1

Mary Chip がどこかのテーブルの先頭(金貨が置いてある)に到着したら、即座にそのテーブルは精算に入ります。そのテーブル上に置かれているカウンターの数が最も多いプレイヤーが金貨を獲得します(説明書六頁の例では、ピンクが"6"の金貨を獲得します)。

ケース2

テーブル上の全ての場所がカウンターで埋まった場合にも、そのテーブルの精算を行います。上記と同様、テーブル上に置かれているカウンターの数が最も多いプレイヤーが金貨を獲得します。

テーブルを精算したら、そのテーブル上のカウンターは持ち主に返却されます。いちど精算をしたテーブルには、カウンターを置くことはできません。

精算が行われたら、プレイヤーの手番は即座に終了します(まだサイコロを振っていないとしても)。精算が行われたテーブルの脚のところに自分の駒を置いているプレイヤーは、必ずテーブルを移動しなければいけません。



ゲームの終了

Lothar Link も cool Hilda も、他のプレイヤーもみんな、Mary Chip が14番目の、つまり最後のテーブルにたどり着いて、最後の金貨が誰かのものになって、はじめて椅子に座ってリラックスできるわけです。全員、自分の金貨の価値を足しあわせましょう。合計値が最も高いプレイヤーの勝利となります。



◆ご質問は?◆



テーブルの精算


・精算時に、複数のプレイヤーがテーブル上に同じだけのカウンターを置いていたらどうなりますか?

この場合、要するにタイの場合ですが、テーブル上より小さい番号の場所にカウンターを置いているプレイヤーが金貨を獲得します。説明書七頁右の例では、ピンクが"6"の金貨を獲得します。

大きなテーブル(二列とか三列あるような)で、この規則を用いてもまだタイの解決ができないのであれば、金貨は誰のものにもならず、廃棄されます。カウンターは通常通り戻されます。

説明書七頁左の例では、ピンクと青とが、同じ番号の場所にカウンターを置いていてタイになっています。緑は考慮に値するほどのカウンターを置いていません。ということで、みんな手ぶらで帰ります。


・テーブルの精算後も手番を続けられますか?

続けられません。



カード


・どんな種類のカードがありますか?

各プレイヤーはカードを10枚持っています。フロントマンカード3枚、幸運カード6枚、 Mary Chip カード1枚です。


・いつカードを出すのですか?

サイコロを振る前にしか出せません。使ったら即座に捨て札になります。


・一手番にカードを二枚以上使えますか?

一手番にはカードを一枚しか使えません。続いて金のサイコロを振ることはできます(普通は)。


・ Mary Chip カードを出したら何が起こるのですか?

このカードも他と同様、サイコロを振る前に出さなければいけません。このカードを出したら、 Mary Chip 像が一マス進みます。どこかのテーブルで優位を保っていて、 Mary Chip を動かせばそのテーブルで精算を起こせる、というような場合には特に有用です。 Mary Chip カードを使った後で精算が起きなければ、通常通りサイコロを振ります。


・フロントマンカードを出したら何が起きるのですか?

他と同様、フロントマンカードもサイコロを振る前にしか出せません。フロントマンカードを出すと、自分の駒がいるテーブル以外ならどのテーブルでも一つ選び、そうしたらサイコロを振って通常のルール通りにカウンターを、選んだテーブルに置きます。



Mary Chip

・ Mary Chip はどのように進むのですか?

Mary Chip が進む方法は二通りあります。1を振るか、 Mary Chip カードを出すかです。"6"の幸運カードをジョーカーとして使う場合に(下記参照)、カウンターを"1"の数字の場所に置いても、 Mary Chip は動きません。


・ カウンターが全く置かれていないテーブルに Mary Chip がたどり着いたらどうなりますか?

Mary Chip がカウンターの置かれていないテーブルに到達したら、そこの金貨が廃棄されます。



テーブル


・すでに精算が行われたテーブルに Mary Chip が到達したらどうなりますか?

この場合、 Mary Chip はそのテーブルを飛ばして、即座にトラック上の次の位置まで移動します。


・テーブルに"6"の番号の場所がない時はどうするのですか?

このようなテーブルでプレイヤーが6を振った場合(あるいは6の幸運カードを出した場合)、自分のカウンターをそのテーブルのどこに置いても構いません。これで相手のカウンターを弾き飛ばしたりするというのなら、それは相当汚いやり口ですね。


・いくつかのテーブルに、数字が二つ書かれた場所があるんですが、これは何の意味があるんですか?

そういうテーブルでは、二つの数字のどちらが振られた場合でも、その場所を占拠することができます。



カウンター


・カウンターはどこに置けるのですか?

自分の駒があるテーブルにしか置けません(例外:フロントマンカード)。


・一つの場所に複数のカウンターを置くことはできますか?

できません。


・プレイヤーが自分のカウンターを全部使い切ってしまったらどうなりますか?

カウンターを使い切ったプレイヤーは、以下のうち一つを行えます。

a. Mary Chip カードを使う(まだ持っていれば)

b. テーブルを移動する

c. カウンターが戻ってくるまでパスする

カウンターを使い切ってしまうかもしれないわけで、あんまり大きいテーブルにばかり集中するのはお勧めできません。



手番の終了


・手番はいつ終了しますか?

どのような場合でも、通常のサイコロ振りとカウンターの配置が終われば、手番は終了します。また、カードを出したことでテーブルの精算が起きた場合も手番は終了します。この場合通常のサイコロ振りは行えません。


◆◆◆◆



発展ゲーム

玄人のプレイヤーというのはそう易々とテーブルから弾き出されたりはしないものなのです。このことを表すために、先ずは決闘賽のルールから。


決闘賽

挑戦者の Harry Gambler が"2"の幸運カードを使いました。自分のカウンターを、既に"2"の位置に置かれている相手方のカウンターに重ねて置きます。これは、 Harry がどのカウンターを差し替えたいか示しています(サイコロで2を振った場合も同じようにします)。

ここで、双方のプレイヤーは決闘賽をひとつ取って、自分の手の中に隠し、三つのシンボルのうち一つを選びます。双方のプレイヤーは同時に自分のサイコロを公開します。勝者は自分のカウンターをテーブルに残します。敗者は自分のカウンターを撤去します。


誰が勝つのか?

・ 2H は 1H に勝ちます

・ 3H は 2H に勝ちます

・ 1H は 3H に勝ちます


・双方とも 1H の場合は、双方のカウンターが共に撤去され、場所が空きます。

・双方とも 2H の場合は、双方のカウンターが共に撤去され、場所が空きます。

・双方とも 3H の場合は、防御側が勝ってカウンターを残します。


Harry Gambler は挑戦者なので、相手は 3H を選んで引き分けの場合もカウンターを残しておけるようにしようとするだろう、ということを知っています。というわけで Harry は 1H を選びます。ですが相手はさらに少し先を読んでいて 2H を選んでくるかもしれません。 Harry Gambler は代わりに 3H を選ぶべきなのでしょうか?




謝辞

VEGAS に至る過程で幾度もテストプレイを行ってくれた、 John Christian, David Farquhar, Martin Higham, Kevin Jacklin そして Chris Lawson に格別の感謝を。

Illustration: Stephanie Delfmann, Alfons Kiefer

Design: Packaging Island/Ravensburger

Photo: Clive Davis

English Translation: Reiner Knizia and Kevin Jacklin

(C) 1996 Ravensburger Spieleverlag

Ravensburger Spieleverlag

Postfach 1860

D-8818 Ravensburg

Germany


日本語版について

この文書は Reiner Knizia 作 "VEGAS" ルールブックの日本語版で、Knizia博士及び Kevin Jacklin 氏による英語版からの重訳です。日本語への翻訳は沢田大樹が、両氏の許可を受けて作成し公開しています。日本語版の著作権は、英語版の制作者であるKnizia, Jacklin両氏が保持するものとします。

無断転載禁止

内覧会 Vernissage (Teuber) 抄訳

| 12:20

Vernissage

by Klaus Teuber (publisher:TM Spiele)


内容物

  • 赤ダイス2(パワープレイ用)
  • 運命ダイス1
  • 札束(10000,20000,50000,100000が各30枚)
  • 借金証書10枚
  • 運命カウンター38(購買14,批判12,醜聞12)
  • アーティスト5(プラスチックスタンド付き)
  • 名声マーカー5(各アーティストの色に対応)
  • 批評家の羽1
  • エージェント15(プレイヤーごとに3つ)
  • カード
    • 各アーティストごとに絵7枚ずつ
    • 勢力カード23枚
    • 批評家カード13枚
    • 茶背の位置変更カード11枚
    • 灰背の位置変更カード23枚
    • サマリー付きギャラリーカード5枚


準備

  • ゲームボードをテーブルの上に広げる
  • 各プレイヤーともギャラリーカードを一枚取る。ギャラリーカードの色が各プレイヤーの色となる。
  • 5アーティスト全てを、階段の一番下に書かれた対応する場所に置く。
  • 各プレイヤーとも、自分の色のエージェント3つを受け取る
  • 各プレイヤーとも、3つのうち2つのエージェントをボード上に置く。階段の一番下の二段にひとつずつ置く。3つ目のエージェントは自分の前に置いておく。
  • 運命カウンターを種類ごとに分ける。
  • 各アーティストの名声マーカーをそれぞれ、財布の書かれたマスに置く。
  • カードを背の色によって分ける。
    • a)茶背のカードをシャッフルする。
      • 三枚ずつ各プレイヤーに配る。(三枚とも絵画だったなら、引き直しをしても良い)
      • 残りを7枚ずつ7つの山に分ける。これらの山は、ゲームボード上の茶色の縁が書かれたスペースにそれぞれ伏せて置く。各スペースには、その山のカードを1枚買うのに必要な値段が書かれている。
    • b)灰背のカードはシャッフルして、灰色の縁が書かれたスペースに伏せておく。
  • 各プレイヤーとも200000Rubensの金銭を持ってゲームを始める。
  • 残りの金は銀行として扱う。
  • 批評家の羽はボード脇に置く。


ゲームの流れ

全員赤ダイス二つを振り、目を合計する。最も高い値を振ったプレイヤーから時計回りにゲームを進める。手番のプレイヤーは、以下の順に行動を行う。

1. 運命カウンターを置く

2. カードを買う

3. カードを使う



1. 運命カウンターを置く

手番プレイヤーは、少なくとも一人以上のアーティストに対して影響力を持っている限り、運命カウンターを置かなければならない。(アーティストと階段の同じ段に自分のエージェントを置いていると、そのアーティストに対して影響力を持つと見なされる。なお、ゲーム開始時は、各プレイヤーとも全てのアーティストに対して影響力を持っている)

1-1. 手番プレイヤーが運命ダイスを振る

  • a) 三種いずれかの運命カウンターの目がでた場合
    • 手番プレイヤーは対応する種類の運命カウンターから任意に一枚を選ぶ。(各種の運命カウンターはそれぞれ異なった値を持つ。プレイヤーはどの値を使うか任意に選べる)
    • ダイスが指示した種類の運命カウンターが残っていない場合、他の種類のカウンターを選ぶことができる。
  • b) クエスチョンマークの目が出た場合
    • 手番プレイヤーはどれでも自由に運命カウンターを一枚選ぶ。
  • c) 横棒マークの目が出た場合
    • 手番プレイヤーは批判もしくは醜聞のどちらかの種類から一枚選ぶ。

1-2. 手番プレイヤーが選んだカウンターを置く

自分が影響力を持っているアーティストを任意に選び、そのアーティストがいる列の、アーティストのいる位置からみて一番近い空きマスに、運命カウンターを置く。影響力を持つアーティストが一人しかいなければ、自動的にそのアーティストのところにカウンターを置くことになる。

1-3. 反対意見を待つ

手番プレイヤーはこの段階で、カウンターの設置に関して他のプレイヤー(一人でも複数でも)から反対意見がでないか待つこと。そのアーティストに対して影響力を持っているプレイヤーは、そこにカウンターが置かれるのを防ぎたいのであれば、反対意見を表明できる。反対意見を出したプレイヤーとの間で合意が成立すれば、置かれたカウンターは別のものに置き換えられる。合意が成立しなかった場合、パワープレイを行う。

反対意見が出た場合、「A1/反対意見」「A2/パワープレイ」の各章を参照すること。反対意見が出なかった場合は以下を行う。

  • カウンターが置かれたアーティストの名声マーカーは移動される(運命カウンターに書かれた数だけ)。
    • 運命カウンターに書かれた値が正の値であれば、アーティストの名声マーカーは"IN"側に移動される。
      • そのアーティストの名声マーカーが金色に輝くINスペースに入った場合、以下の章を参照すること:A3/INなアーティスト
    • 運命カウンターに書かれた値が負の値であれば、アーティストの名声マーカーは"OUT"側に移動される。
      • そのアーティストの名声マーカーが紫のOUTスペースに入った場合、以下の章を参照すること:A4/OUTなアーティスト
  • アーティストの前に三種類全ての運命カウンターが一つ(訳注:一つ以上のことと思われる)ずつ置かれたなら、以下の章を参照すること:A5/内覧会


2. カードの購入

手番のプレイヤーはカードを一枚購入しなければならない。

手番プレイヤーが茶背のカードを買うことにした場合、そのプレイヤーは7つの山からひとつを選び、

  • その山に対応する金額を銀行に支払い、その山のカードを全て手に取る。
  • その山のカードの中身を全て見た上で、その中から一枚を選ぶ。
  • 残りのカードは元に戻す。
  • 欲しいカードがなかった場合は、カードを全て元に戻す。カードは得られず、銀行から金も戻ってこない。

重要:絵画転売できない。一度買った絵はゲーム終了まで手元に残る。

手番プレイヤーが灰背のカードを買うことにした場合、10000Rubensを銀行に払って、山の一番上のカードを取る。


借金証書:現金が尽きたプレイヤーは、カードを買うために銀行から100000Rubensの借金をしなければならない。この場合、そのプレイヤーは現金と共に150000Rubensの借金証書を受け取る。ゲーム終了時には、所有する借金証書一枚ごとに、150000Rubensが差し引かれる。借金は必要なときに好きなだけ行ってよい。



3. カードを使用する

手番の最後に、手番プレイヤーは一枚または二枚のカードを使用できる。カードを二枚使用する場合、一枚目のカードは、かならず「位置変更カード」でなければならず、一枚目の「位置変更カードを」使ったその後で、二枚目として批評家カードを使用する、という組み合わせでなければならない。


位置変更カード(エージェントカード)の使用

  • 無制限の位置変更(茶背):このカードを使ったプレイヤーは以下の行為を行うことができる。なお、使用されたカードは銀行に置き、ゲームから取り除く。
    • ゲームボード上の白エリアにいる自分の全てのエージェントを移動させることができる。(訳注:移動させる距離は各エージェントについてそれぞれ任意であると思われる)
    • 上に加えて、自分の持つゲームボード上にない任意の数のエージェントを、ボード上白エリアの任意の位置に置くことができる。
  • 制限付きの位置変更(灰背):このカードを使ったプレイヤーは以下の行為を行うことができる。なお、使用されたカードは銀行に置く。灰背カードの山が全てなくなったら、銀行に捨てられたカードをリシャッフルして新しく山とする。
    • 自分のエージェントのうち一つを、最大でカードに書かれた数のマスだけ移動させることができる。
    • あるいは、自分のエージェントのうちゲームボード上にないものひとつを、ボード上白エリアに置くことができる。一番下から数えて、カードに書かれた数のマスの高さまでにしか置けない。

重要:同じ色のエージェントを複数同じ位置に置くことはできない。


批評家カードの使用(アーティストの所に、そのアーティストを攻撃する目的で置く)

批評家を置きたい場合は、批評家カードを使用しないといけない。自分が影響力を持っているアーティストに対してのみ、批評家カードを使用できる。批評家カードを使用したプレイヤーは、批評家の羽を取り(すでに他のアーティストに使われているか、あるいはまだ使われていないかは問わない)、影響力を持つアーティストから任意に選んでそのアーティストの所に置く。使用した批評家カードはゲームから除去する。

批評家の羽の効果

  • 批評家の羽を置かれたアーティストは、名声マーカーをOUT側へ5つ移動させる。
  • アーティストがこの羽を背負っている限り、そのアーティストに置かれたあらゆる運命カウンターは、書かれている数値と同時に-5の値も併せ持つことになる(運命カウンターに書かれた値だけ動かした後で、OUT側へ5つ動かす)。
  • 新しい批評家カードが使用されれば、アーティストは批評家の羽を脱ぎ捨てることができる。他のアーティストに羽が移動するためである。
  • 重要:批評家の羽を背負っているアーティストは、内覧会の恩恵にあずかることができない(A5参照)。


特別なルール


A1:反対意見

手番プレイヤーが運命カウンターをあるアーティストの前に置いた場合、手番プレイヤーは、他のプレイヤーがそれについて反対意見を出すかどうか待たなければならない。そのアーティストに影響力を持っているプレイヤーのみ、反対意見を出すことができる。

a)協議

手番プレイヤーと、反対意見を出したプレイヤー(一人でも複数でも)とで協議を行い、運命カウンターの値について妥協点を探る。たとえば、醜聞-6のカウンターを醜聞-3のカウンターに変更する、など。(重要:カウンターの値を変更することのみ許される。カウンターの除去や、カウンターの種類の変更は許されない)

b)合意が得られた場合

新しいカウンターの値について合意が得られたら、先に置いたカウンターを除去し、代わりに合意が得られた値のカウンターを新たに置く。カウンターを交換したら、それに対応するだけアーティストの名声マーカーを移動させる。

c)合意に達しなかった場合

置かれた運命カウンターはそのまま残る。反対意見を出したプレイヤーは誰でも、カウンターを交換するために、パワープレイを行うことを選ぶことができる。パワープレイが行われなかった場合、カウンターは置かれたまま残り、それに従ってアーティストの名声マーカーは移動される。


A2:パワープレイ

パワープレイにおいて、手番プレイヤー(賛成側)は置かれたカウンターを守るべく、反対意見を出したプレイヤー(反対側)は置かれたカウンターを交換すべく、戦う。

1)勢力カード(金の詰まったスーツケース)を出したいプレイヤーは、表を向けて出す。

反対側が最初に勢力カードを出す。反対側は賛成側が勢力カードを出した後にも勢力カードを出すことができるが、最終的な決断を下すのは常に賛成側である。パワープレイに参加するプレイヤーのみ勢力カードを出すことができる。

2)勢力カードを出し終えたら、両者とも赤ダイス二つを振り、目を合計する(反対側が先に行う)。

全てのプレイヤーは、ダイスの目と、出した勢力カードの枚数とを合計する(訳注:反対側プレイヤーも全員がそれぞれ別にダイスを振るものと思われる)。最も高い合計値を出したほうがパワープレイの勝者となる。賛成側と、反対側のうち一人以上とが同値で最大の合計値になった場合、赤ダイスを振り直し、新たに合計値を出し直す。

a)賛成側の勝利時

置かれた運命カウンターはその場に残る。全ての反対側プレイヤーは、運命カウンターが置かれたアーティストについての影響力を失う。エージェントをボードから除去し、プレイヤーの手元に戻す。賛成側のプレイヤーが手番を続け、アーティストの名声マーカーを動かす。

b)反対側の勝利時

置かれた運命カウンターをボードから除去する。賛成側プレイヤーは、対象となったアーティストと同位置にある自分のエージェントをボードから除去し、手元に戻す。

3)パワープレイが終了したら、全てのプレイヤーは自分が出した勢力カードを回収する。

その後、手番プレイヤーが手番を続行する。


A3:INなアーティスト

あるアーティストの名声マーカーが、金色に輝くINスペースのどこかに止まったら、そのアーティストの絵画を持っているプレイヤーは直ちに金銭を得ることができる。

金を稼ぎたいプレイヤーは全員、必ず最低一枚はそのアーティストの絵画を持っていなければならない。金を受け取るには、自分の持っているそのアーティストの絵画を自分の前に表を向けて置き、全員に公開しなければならない。

その公開した絵画の所持者は、公開したそのアーティストの絵画1枚につき、アーティストの名声マーカーが止まっているマスに対応するだけの金額を銀行から得る。(たとえば、JoeBoyzが60000のINスペースに止まった場合、JoeBoysの絵を二枚公開したプレイヤーは、120000Rubensを得る)

支払いが済んだら、そのアーティストの名声マーカーは、INスペースのひとつ手前まで戻す。

重要:一度絵画が公開されたら、その絵画は公開されたまま、ゲーム終了までプレイヤーの手元に置いておかれる。公開した絵画は、そのアーティストがINスペースに入るたびに、所持者に金銭をもたらす。


A4:OUTなアーティスト

あるアーティストの名声マーカーが紫色のOUTスペースに入ったら、そのアーティストは芸術家生命を絶たれる。

そのアーティスト、および対応する名声マーカーはゲームから除去される。

そのアーティストの絵画はゲームに残る。公開されているかいないかは問わない。

重要:OUTになった画家の絵画を一枚持っているごとに、100000Rubensのマイナスとしてゲーム終了時に精算される。

重要:2人のアーティストがOUTになったら、ゲームは終了する。


A5:内覧会

アーティストの前に三種の異なったカウンターが置かれたなら、そのアーティストは成功への階段を駆け上がることができる。そのアーティストは、運命カウンターを飛び越えて、階段の次の空きマスまで移動する。

階段を駆け上がった後、そのアーティストが他のどのアーティストよりも上の段にいるかあるいは同じ段にいた場合(つまり、一番高い位置にいた場合)、大内覧会を行ったことになる。そのアーティストの名声マーカーをINの方向に12マス移動させる。

階段を駆け上がった後、そのアーティストが全アーティスト中二番目に高い位置にいた場合、小内覧会となり、名声マーカーをIN方向に6マス移動させる。

それ以外では内覧会ボーナスは得られない。

アーティストに飛び越えられた運命カウンターは、ボード脇の元の位置に戻す。これらのカウンターはまた使用できるようになる。

重要:アーティストが批評家の羽を背負っている場合、名声マーカーは移動しない。そのアーティストは内覧会ボーナスを得ることができない。(訳注:アーティスト自身は階段を駆け上がるものと思われる)



ゲームの終了

以下の三つのうち、どれか一つでも満たしたらゲーム終了となる。

  • 運命カウンターが階段の最上段に置かれ、確定した(パワープレイが起こらなかったかパワープレイをくぐり抜けたかした)場合
  • 1人でもアーティストが階段の最上段まで登りつめた場合
  • 2人のアーティストがOUTになった場合

最後に置かれた運命カウンターが大内覧会を引き起こす場合、アーティストの名声マーカーは移動し、INボーナスが得られる場合はその処理も行う。アーティストが階段の最上段まで移動する場合も同様。

重要:アーティストが批評家の羽を背負っている場合、ボーナスは得られない。

ゲームが終了したら、各プレイヤーとも、自分のギャラリー資産を合計する。

各アーティストの絵画は一枚あたり、そのアーティストの名声マーカーが止まっている位置に描かれている金額だけの価値を持つ。マイナスの値が書かれている場合は、一枚絵画を所有するごとにそれだけの金額が減算されることを意味する。

OUTになった画家の絵は一枚あたりマイナス100000Rubensとして処理する。

各借金証書は一枚あたりマイナス150000Rubensとして扱う。

現金と絵画の価値とを合わせて、総資産の最も高いプレイヤーが勝者となる。



ヴァリアント

勢力カードが強すぎると感じたなら、以下のルールを試してみるとよい。

パワープレイにおいて、14以上の合計値を出したプレイヤーは、勢力カードを一枚捨てること。捨てられたカードはゲームから除去される。



ヒント

このゲームでは、それぞれのカードがそれぞれ異なった役割を持つ。カードの使用が結果に大きな影響を与える。最も強いカードは茶背のカードである。

ゲームに勝つには絵画が必要となる。一度絵画を買ったら、他人に譲ったり転売したりはできない。OUTになるということを考えれば、早いうちから一人のアーティストに突っ込むべきではない。一ラウンドか二ラウンドほどを、どのアーティストが有望か見極めるために使うべきである。一人のアーティストのみを買うのはリスキーだが、四人以上のアーティストに手を広げるのも良くない。

無制限の位置変更カードは、このゲームで最も重要なカードのひとつである。このカードがあれば、全てのアーティストに対して影響力を行使できる。このカードは発見次第押さえること。

勢力カードは、パワープレイでの結果を保証する。少なくとも二枚か三枚は持っているべきであろう。

批評家カードを使えば、一人のアーティストの価値を素早く下げることができる。また批評家カードを使うことによってのみ、羽を取り除くことができる。最初に手に入れておくべきカードのひとつだろう。

全てのカードは重要であり、また他のカードとの組み合わせによりより強い効果が得られる。良い組み合わせを見つけるべく様々な組み合わせを試してみるとよい。


仲間を捜す

一人で勝負するのは難しい。自分と同じアーティストを買っているプレイヤーを捜すとよい。


パワープレイに関する注意

運命カウンターの取引がこのゲームの肝である。うまく利用すべきであり、また同じアーティストに影響力を持っているならば積極的に反対意見を出すべきであるが、パワープレイでは影響力を失う可能性があることには留意しなければならない。とくにゲーム序盤では熟考の必要がある。


価値下落についての考慮

絵画の公開は常にリスクを伴う。絵画を公開したり購入したりすれば、どのアーティストを集めているのか解ってしまう。他のプレイヤーは消極的に観察しているわけではない。何しろあなたがいま買った絵を欲しがっていたのかもしれないのだから。絵画の購入が本当に重要なことかどうか考慮すべきである。


債務者は怒らないこと

借金証書というのは良い言葉ではないが、必要な時にはためらわずに借金を行うべきである。他のプレイヤーの活発な取引の中でじっとしているよりは、ゲームの最後に借金を返すことの方がずっと良い。


ブラフ

なにをするにしても、只で自分の情報を公開してはいけない。他のプレイヤーに攻撃の糸口を与えてはいけない。秘密裏に事を進め、他のプレイヤーに自分の協力をさせるように仕向けること。



Japanese Translation of "Vernissage"

(C)Klaus Teuber, TM Spiele

著作権表示:この翻訳ルールは原著者の承諾に基づき、the Game Cabinet に掲載されている英訳を底本として翻訳したものです。著作権は原著者および出版会社に帰属します。

フェレータ/反逆者 Verrater (Casasola Merkle, 1998)

| 11:47

Verraeter

by Marcel-Andre Casasola Merkle

publisher:Adlung Spiele(1998)

This translation is made by me through the courtesy of Mr Marcel-Andre Casasola Merkle.


反逆者

三人または四人用

十二歳以上向け

ゲーム時間四十五から六十分


高地で紛争が勃発しました!

互い争う二公家薔薇の家そして鷹の家…が、可能な限りの地を我が物にせんと動いています。みな勝利点を求め、ある時はこっちの公家またある時はあっちの公家について闘います。紛争の最中に反逆者が寝返りを起こすかもしれません。建設者は倉庫だの財だのカードを持ち出し、外交官は守りたいほうの公家を守ります。戦略家の周到な計画による次の紛争に備えて、農業家は蓄えに走ります…

ゲームの目的:二公家間紛争の中、敵の土地をなるべく多く占領し、それにより勝利点を稼ぐこと。



内容物

行動カード Aktionskarte 六枚

所属カード Gesinnungskarten 四枚

補給/財産カード Gutshof/Kontorkarten 十二枚

紛争カード Konfliktkarte 一枚

土地カード Landschaftskarten 十二枚

初手番カード Startspielerkarte 一枚

戦略カード Strategiekarte 一枚

戦力カード Versorgungskarten 二十三枚

説明カード Ubersichtskarten 六枚

説明書



説明カード

説明カード一はゲームのレイアウトです。土地カードLandschaftscarten 12枚を円形に、下部を中心に向け並べ、行動カードAktionskarteを円の中心に伏せます。補給カードVersorgungskarten 23枚は伏せて山にします。各人自分の所属カードGesinnungskartenを自分の前に置き、補給/財産カードGutshof/Kontorkartenをその下に敷きます。使った補給/財産カードは土地カードに半分滑り込ませます(残りの半分は外側に出す)。


説明カード二は土地カードLandschaftscartenについて。Weideは牧地です(他に、町Dorf、川Fluss、荒地Odniss、都市Stadt、森Wald)。明るい背景色と右隅の鷹が、この土地が鷹家側のものであることを示します(薔薇家側は暗い背景色)。左隅にはベースとなる戦力値が書かれています。ローマ数字は同一公家に属する人数を、対応する丸数字はその公家に属する者にそれぞれ与えられる勝利点を表します。


説明カード三は紛争のやり方について。紛争カードは二枚の、互いに異なる公家が所有する土地カードの間に置きます。この場合、一人しか所属していない薔薇家が勝利したら、薔薇家に所属する人は勝利点5点を獲得します。三人が所属する鷹家が勝利したら、鷹家に所属する三人はそれぞれ勝利点4点ずつ得ます。


説明カード四は六種類の行動を示すもので、上から順に、

「反逆者Verraeter」所属公家を変更し勝利点1点を得る

外交官(二)Diplomat2」戦力カード一枚と戦力値2点を得る

外交官(五)Diplomat5」戦力値5点を得る

「建設者Baumeister」補給/財産カードを使用する

「戦略家Stratege」勝利点2点を得て次の紛争地を決定する

農業家Bauer」戦力カード3枚を得る


説明カード五はゲームの流れを記したもので、以下に示す順に進めます。

手順一:紛争地決

手順二:行動選択

手順三:戦力カード選択

手順四:行動カード公開

手順五:紛争解決

手順六:勝利点配分

手順七:建設

手順八:戦略行動

手順九:戦力カード廃棄

手順十:戦力カード補充

手順十一:行動カード返却

手順十二:初手番移動

手順十三:ラウンド終了



準備

所属カードは、自分が味方に付く公家を示します:一人一枚取ります。

初手番カード:誰が最初の手番を行うか決め、その人の前にこのカードを置きます。その人の所属カードは鷹家側でなければなりません。他の人は薔薇家側でも鷹家側でも任意に決めます。

土地カードはゲーム場を形成します:二枚ずつ六種あるカードを、一枚ずつ六種のカードによる山ふたつに分けます。片方の山は全て、鷹家側を表にし、もう片方の山は全て薔薇家側を表にします。そして二つの山を一緒にして、カードの表裏がひっくり返らないよう注意しながらよく切り、説明カード一にあるような形に、時計回りに並べます。カード下部が円の中心に向かうように並べます。

補給カードは、戦力カードを集めるために使います。財産カードは、ゲーム終了時にボーナス勝利点をもたらします。各人自分の色のものを三枚受け取ります。初手番の人から、補給カードを一枚、まだ補給カードが置かれていない任意の土地カードの下に、半分潜り込ませるようにして置きます。自分の公家が持つ土地に置かれた補給カードは、ボーナスの戦力カードをもたらします。残りの二枚は後のために、自分の所属カードの下に置いておきます。

重要:一つの土地カードの下に置けるカードは、一枚だけです。

戦力カードは紛争の解決に使います:各人、戦力3、戦力4、戦力5の戦力カード一枚ずつを受け取ります。残りはよく切って、山として伏せておきます。

戦略カード、紛争カードは初手番の左隣の人が持ちます。

行動カードは裏向きに、円の中心に置きます。

誰か一人が鉛筆と紙を使って得点を記録します。



ゲーム

手順一:紛争地決

戦略カードの所有者が、紛争カードを、所有公家が異なる二つの土地カード(片方が薔薇家、もう片方が鷹家)の間に置きます。紛争はそこで起きます。


手順二:行動選択

初手番の人がアクションカード六枚をよく切り、一番上の一枚を中身を見ずに戻します。そうしたら残りの五枚の中身を自分だけで見て、一枚を取り、他人から中身が見えないよう所属カードの下に伏せて置きます。残りの行動カードは左隣の人に渡します。渡された人は中身を見て一枚選びます。これを全員が行動カード一枚を選ぶまで続けます。誰も選ばなかったカードは、伏せて山に戻します。


手順三:戦力カード選択

初手番の人から順に、手札から0-5枚の戦力カードを選び、選んだカードを公開して自分の前に置きます。


手順四:行動カード公開

全員、自分の行動カードを公開します。「反逆者」の行動だけはこの時点で実行します。

反逆者:この行動を選んだ人は、所属カードを裏返し、所属公家を変更します。もう一度この行動を選ぶまでは、新しい公家にずっと所属します。


手順五:紛争解決

戦力値の総計が多い側の公家が紛争の勝者となります。「土地カード」、「公開された戦力カード」、二枚の「外交」の行動、以上の三種が戦力になります。それぞれのカードの戦力値は、四角の中に書かれた数値が示しています。カードに書かれた戦力値が、それを出した人の所属公家の戦力値に加算されます。


手順六:勝利点配分

紛争に勝利した公家に属する人は、征服された土地カードに書かれている勝利点を得ます。勝利点の量は、勝利公家に属する人の数によって変わります(説明カード三参照)。勝利点は紙に記録しておきます。

「反逆者」と「戦略家」:紛争結果に関わらず、「反逆者」は1点、「戦略家」は2点の勝利点を獲得します。

最後に、征服された土地カードを裏返し、勝利公家の所有にします。

重要:戦力値が同値で引き分けになった場合、土地の征服は起こらず、「反逆者」「戦略家」以外の得点はもらえません。


手順七:建設

「建設者」を選んだ人は、自分の「補給/財産」カードを一枚、場に出す(あるいは変更する)ことができます。

カードは土地カードの下に、半分潜り込ませるようにして置きます(説明カード三参照)。すでに場に出されたカードをひっくり返して、違う種類(補給←→財産)にすることはできますが、違う土地のところに動かすことはできません。

重要:場に出せる財産カードは2枚までです。財産カードは、置かれた土地がどちらの公家のものであるかに関係なく、ゲーム終了時に勝利点ボーナスをもたらします。補給カードは3枚置いてもかまいません。


手順八:戦略行動

「戦略家」を選んだ人(手順六で勝利点2点を得ているはずですが)は、次の紛争地を決める権利を示すカードである戦略カードを受け取ります。この権利は、誰か別の人が後で「戦略家」を選ぶまでは続きます。


手順九:戦力カード廃棄

公開された戦力カードを全て捨て札として、山の隣に表にして積んでおきます。

山が無くなったら、捨て札をよく切って山とします。


手順十:戦力カード補充

農業家」を選んだ人は、最初に山から3枚の戦力カードを補充します。

次に初手番の人から順に、自分の所属する公家が持つ土地のところに置かれた、自分の補給カード一枚につき、一枚の戦力カードを山から補充します(「農業家」には、この補給カードによる補充はありません)。

財産カードも、相手側の公家が持つ土地に置かれた補給カードも、戦力カード補充の役には立ちません。

最後に、「外交官(二)」カードを選んだ人は、戦力カードを一枚補充します。

修正ルール:プレイヤーは、カード補充枚数が多すぎる場合、本来受け取る権利があるよりも少ない枚数で我慢するか、あるいは、カードを引く前に、余ってしまう手札をあらかじめ捨てておくか選ぶことができます。

手札にできる戦力カードは最大5枚です。


手順十一:行動カード返却

全員、もとあった場所に行動カードを返却します。


手順十二:初手番移動

初手番カードの所有者は、それを左隣に渡します。


手順十三:ラウンド終了

四人ゲーム時で8ラウンド、三人ゲーム時で9ラウンドが終了したら、ゲーム終了となります。

十二枚全ての土地が一公家のものになった場合、ゲームはそのラウンドの「手順十」終了時をもって終了とします。



勝者決定

ゲーム終了時に各人とも、「財産カードの枚数」×「手札にしている戦力カードの枚数」だけの勝利点を得ます。但し、戦力カードは最大で3枚までしか勘定に入れません。場に出せる財産カードは最大で2枚なので、ゲーム終了時に手に入れられる得点は、最大で6点ということになります。

以上の処理が終了した時点で、最も多くの勝利点を獲得した人が勝利となります。

ゼロ ZERO (Knizia, 1998)

| 11:07

ZERO

Berliner Spielkarten No. 8366

A Card Game by Reiner Knizia

German Edition:

(p) 1998, Berliner Spielkarten, D-64295 Darmstadt, Germany;

(c) 1998, Reiner Knizia, D-89257 Illertissen, Germany.

English Translation: (c) 1999, Reiner Knizia and Kevin Jacklin.

Japanese Translation: (c) 2001, Reiner Knizia and Kevin Jacklin.

All rights reserved.

This Japanese translation of "ZERO" is a re-translation from the Knizia-Jacklin's English edition.

This translation is made by me through the courtesy of Dr. Reiner Knizia and Mr. Kevin Jacklin.

※無断転載禁止



ライナー・クニーツィア作品

ベルリナー製

二〜五人用

八歳以上向け

ゲーム時間二十分



ゲームの目的

プレイヤーは時計回りに、自分の手札一枚と場にあるカード一枚とを交換します。プレイヤーはそれぞれ、ラウンド終了時点で失点がなるべく少なくなるようにします。

もしだれかプレイヤーがゼロ(つまり手札の失点がゼロ)を成し遂げた場合、ラウンドはそこで即終了します。

数ラウンド行って、失点の合計が一番少ないプレイヤーが勝者です。



準備

カードは七色(赤黄緑青紫灰黒)あり、各色ごとに1から8までの番号が振られた八枚のカードが用意されています。

カードをシャッフルして、各プレイヤーに九枚ずつ配ります。プレイヤーは配られたカードを手札として、他のプレイヤーから数字を隠すようにして持っておきます。そうしたら、五枚のカードを表にして、どのプレイヤーからも近いところに置き、場札とします。残ったカードはそのラウンドでは使わず、脇に伏せて置いておきます。



プレー

カードを配った人の左隣のプレイヤーからラウンドを開始します。以下時計回りに進行します。手番のプレイヤーは必ず、交換かまたはノックを行わなければいけません。



交換

自分の手札から一枚選んで、表を向けて場に置きます。そのあと、場から違うカードを一枚選んで自分の手札とします。これで手番終了です。



ノック

カードを交換したくないのであれば、机を叩きます(ノック)。これで手番終了です。そのラウンド中で、全員を通じて一回目のノックであれば、それは何の意味も持たず、ゲームは普通に続行します。ですが、ラウンド中の二回目のノックは、(それが同じプレイヤーが行ったものか否かに関わらず)交換を行う最後の機会が来たサインになります。二回目のノックの後、その二回目のノックをしたプレイヤー以外の全プレイヤーが、ラウンド終了前にもういちど手番を行えます。この最後の交換を行う機会が欲しくないプレイヤーは、単純にノックをしてパスすることができます。



精算

同じ色のカード五枚以上、あるいは同じ数字のカード五枚以上は零点として数えます。それ以外は、プレイヤーの手札にある数字一種類につき一枚分だけ、その数字を失点として数えます。

例:7のカードが一枚ある場合、7失点です。7が二枚でも三枚でも、四枚ある場合でも、失点は7点だけです。7が五枚以上ある場合は、失点はありません。


計算例:

手札1:緑2、赤5、灰5、黒3、黄3、青3、緑3、灰3、赤3/失点:2+5+0=7点

手札2:紫1、青1、緑4、青8、赤1、赤3、赤4、赤7、赤8/失点:1+4+8+0=13点

手札3:黄1、青2、赤2、緑2、黒5、黒7、青7、黄7、灰7/失点:1+2+5+7=15点



ゼロ

だれかプレイヤーが、単一色のカード五枚と同じ数字のカード五枚からなる手札(九枚のうち一枚は単一色と同一数字と両方のグループに属していること)を作るのに成功した場合、そのプレイヤーはゼロを達成したことになります。ゼロを達成したプレイヤーは直ちに自分のカードを公開し、「ゼロ」を宣言します。宣言によってラウンドは終了となり、直ちに精算を行います。



ゼロの手札:青8、青7、青5、青1、青2、黄2、赤2、灰2、緑2

「青2」が青五枚のグループ(零点)と、2が五枚のグループ(零点)と両方に入っている



次のラウンド

それぞれのプレイヤーの失点を記録したら、カードを全てシャッフルし直して、次のラウンドを始めます。一回のゲームでは、プレイヤーの人数と同じ数だけのラウンドを行います。

失点の総和が最も少ないプレイヤーが勝者です。

2011-03-26

眩暈 Vertigo (Rodriguez and Pallieres)

| 01:58

By Sylvie Rodriguez (Sylvie Barc) and Philippe des Pallieres

Publisher : Eurogames

Translated by me through the courtesy of Ms Sylvie Barc.


プレイヤーは大国の主導者として、他国よりも早く自国を発展させようと競います。しかし急速な生産は環境汚染を導きます。ゲーム中は間違いなく、各国の汚染が地球全体の汚染度に影響し、同時に地球全体の汚染が各地域の汚染度に影響を及ぼします。中央の組織つまり国連は政治的会合の舞台となり、そこでは各国がパワー・ポリティクスを展開できます。




ゲームの目的

ゲーム終了時点で工場を最も多く建設していたプレイヤーが勝者となります。




準備

国連ボードをテーブル上に置きます。このとき、汚染されていない世界が画面に示されるようにしておきます。国連の金庫室に、「ゲーム参加者数×$25」だけの金銭カウンターを置きます。各プレイヤーは自分の色を選び、対応するゲーム盤と法カード、リファレンスシート、そして$40を受け取ります。四枚のゲーム盤にはそれぞれ三つずつ地域が描かれており、また一つの地域は10の州に分けられています。盤上にはまた、各国の財を保持しておくための国庫も描かれています。




ゲーム開始

開始プレイヤーを選びます。各プレイヤーは順番に、受け取った$40をどのように使用するか決定します。(従って、それぞれのプレイヤーが異なった状況からゲームを開始させることになります)

人口駒(生成りの色)一つにつき:$1

学士駒(色つき)一つにつき:$5

汚染源工場(黒)一つにつき:$5

無汚染工場(緑)一つにつき:$10

清浄化施設(青)一つにつき:$10

購入した駒は直ちに以下のいずれかに配置しなければいけません。

・自国の各地域:一つの州につき一つ、人口駒を置くことができます。各州の灰色の場所に置いてください。州に人が住んでいれば、そこに工場[または施設]を建てることができます。ただし工場[または施設]を建てるためには学士者駒が必要になります。汚染源工場一つにつき学士駒が1つ、無汚染工場は一つにつき学士駒が2つ、清浄化施設も一つにつき学士駒が2つ必要になります。これらの施設に配置された学士駒は「エンジニア」になります。

国連学士駒を国連中央の議場に置くことも可能です。この場合、学士駒は「外交官」となり、ゲーム中に提議される法案に対して投票を行えます。

学士駒は各地域の中央部(色がついている円形の場所)に置いたままにしておいても構いません。これらは後でエンジニア外交官にできます。

使用していない金銭は全て自分の国庫に置いておきます。




ターン

前回のターンにおける最初のプレイヤーが、今回のターンにおいて誰が最初のプレイヤーになるかの決定権を持ちます。決定が行われたら、そのプレイヤーからから時計回りにゲームを進めます。

以下の5フェイズを、順番に行っていきます。ひとつのフェイズを全員が終えたら、次のフェイズを時計回りに全員が行う、という形で進めます。

ターンマーカーの移動と開始プレイヤーの決定

国の運営

 ・学士エンジニア外交官の維持

 ・学士の移動と配置

 ・工場の建設と改築

 ・地域の汚染除去

 ・人口の増加と移動

 ・学士の養成

汚染(増加及び減少)

生産

法案への投票




ターンマーカーの移動と開始プレイヤーの決定

最初のターンには、国連ボード外周の最初のマスに人口駒を置きます。それ以後のターンでは、その駒をひとつ先に進めます。第11ターンの開始時には、駒は「?」マスに到達しています。このターンおよびそれ以後のターンでは、コイントスを行います。表が出たらゲームは即時終了、裏がでたらとりあえずもう一ターン分は続行ということになります。(コインの代わりに汚染賽を使っても構いません。太陽の目がコインで言う裏を意味し、雪が表を意味します)

[開始プレイヤーの決定方法の記述無し。]




国の運営


学士エンジニア外交官の維持

各プレイヤーは自分の学士エンジニアおよび外交官それぞれ一つにつき$1を支払います。外交官に関して支払った分は国連の金庫室に置かれます。支払いが行われなかった分の駒はゲームから取り除かれます。エンジニアのいなくなった工場は破壊されます。


学士の移動と配置

地域中央部(色つきの円)に置かれた学士に関しては、以下の選択肢があります。

・他の地域の中央部に移動させる

国連に送りこむ

・同じ地域にこれから建てようとしている工場[または施設]へ配置する(「工場の建設と改築」参照)

学士の移動は全て無料ですが、各学士駒は一ターンにつき一回しか移動できません[英文「各エンジニアは」となっているがこれは誤植であろう]。エンジニア外交官になってしまった学士は移動できなくなります。


工場の建設と改築

適切な額を支払えば、工場を建てたり改築したりできます。これを行うプレイヤーは、前もって(「学士の移動と配置」フェイズの時に)この目的で使用するエンジニアを指定しておかなければいけません。これらのエンジニアは、工場[または施設]を建設するのと同じ地域の中央部から来たものでなければいけません。

費用は以下の通りです。

・汚染源工場(黒):$5とエンジニア1つ

・無汚染工場(緑):$10とエンジニア2つ

・清浄化施設(青):$10とエンジニア2つ

・汚染源工場を無汚染工場に改築する:$5とエンジニア1つ


地域の汚染除去

もし地球全体の汚染度よりも地域の汚染度のほうが高い場合、その地域の汚染を軽減できます。各地域は10の州に分かれているので、一つの州が汚染されているごとにその地域の10%が汚染されているものと見なします。

例:ある地域は汚染された州を4つ抱えています。従ってこの地域の汚染度は40%です。地球全体の汚染度が20%である場合、汚染された州2つを清浄化できます。

清浄化の際の費用は国連の金庫室に支払われます。一つの州の汚染を除去するのにかかる費用は、同じ地域に清浄化施設が建設されている場合は$1です。同じ地域にはないが同じ国の違う地域には清浄化施設があるという場合、費用は$5です。清浄化施設が国に存在しない場合、国連が清浄化を行ってはくれますが、費用が州につき$10かかります。


人口の増加と移動

ゲーム開始時には人口駒の費用は一つ$1でしたが、いったんゲームが始まってしまうと、人口駒を場に持ってくるための費用はひとつ$5になります。新しい駒は直ちに任意の空いている州に(一州につき一駒)置かれます。同じ地域内ならば駒の移動は無料ですが、他の地域に移動させる場合は費用が$1かかります。人口駒の移動に関しては、地域中央部を介する必要はありません。


学士の養成

プレイヤーは新しく学士をつくることができます。これを行うには$5かかります。学士をつくれるのは人口駒が5つ以上存在する地域だけであり、また一地域一ターンにつき学士駒1つの割合でしかつくれません。この新しい学士は、その学士を生み出した地域の中央部に置かれます。(このルールは人口駒を学士駒に変える必要があるということを意味してはいません。人口駒に手を付けることなく、色つきの駒を単に持ってくるだけです)




汚染

汚染源は二つあります。黒の工場と、人口駒を5つ以上抱える地域とです。しかしこれらの汚染源は中和することができます。汚染源工場は無汚染工場に改築できますし、人口過多地域には清浄化施設を建てることで浄化を行えます。


汚染判定

各プレイヤーは自分の手番に、各汚染源工場および各人口過多地域(人口駒を5つ以上持つ地域)につき一回ずつ、汚染賽を振ります。最初に右側地域の汚染源について振り、次に中央、最後に左側地域、という順番で処理を行います。一つの地域の全汚染源について処理が解決されてはじめて、次の地域の処理に移ります。

汚染賽の目は4種類有ります。

・太陽:汚染は吸収されます。何も起こりません。

・黒い雪:その地域に汚染が現れます。汚染タイル(煙色の円弧型タイル)をひとつ、その地域の空いている州に置きます。

・黒い雪2つ:同上、ただし汚染タイルは2つ置きます。

・黒い雪と矢:他のプレイヤーの国の州に汚染が現れます。賽を振ったプレイヤーが、どの国に汚染が現れるか選択します。

注:他国に汚染が起きる場合、必ず「すでに汚染されている州」の隣の州に汚染を発生させる必要があります。選ばれた国がまだ汚染されていない場合、その国の所有者がどの地域に汚染が発生するか選びます[英文注:原文では「他の国」ではなく「他の地域」となっていますが、それだとルールにあまり意味がないので、誤植と思われます]。以上のルールのもとで、何の建物も建っていない州に汚染タイルを置くことが可能であるのならば、建物の建っている州に汚染タイルを置くことはできません。

汚染タイルを置くための空いている州が無い場合、人口駒のある州に置かなければいけません。この場合、そこにある人口駒、工場[または施設]、エンジニアは全て取り除かれます。


地球全体の汚染効果

誰かが汚染タイルを置くたびに、そのプレイヤーは国連の画面のところにマーカーを一つ置きます($1マーカーを裏返しにしたものか、あるいは別の何かを用意して使います)。マーカーが4つ溜まったら(二人ゲームや三人ゲームの時はマーカー3つ)、地球全体の汚染度を10%上げます。この時、ボードの飾り板を右に回転させて、画面が新しい汚染度を示すようにします。そしてマーカー4つを撤去します。その後直ちに各プレイヤーは、自分の三地域それぞれに汚染タイルを一つずつ置きます[この処理の時にはマーカーは置かない]。この汚染タイルは地域のどこに置いても構いません。

このようにゲームを続けていって、ターンの終了時にマーカーが残った場合(つまり四人ゲームなら3個未満ということになりますが)それらは効果を及ぼさずに廃棄されます。なお、ターン中に地球全体の汚染度は10%でも20%でも、あるいはそれ以上上昇することもあります。


汚染の低減

ターン中に誰も汚染タイルを置かなかった場合、地球全体の汚染度は10%下がります。国連ボードの飾り板を回して10%低い値を表示させ、各プレイヤーは自分の各地域から汚染タイルを一枚ずつ取り除きます。




生産

各プレイヤーは、自分の所有する人口駒一つにつき$1、無汚染工場一つにつき$5、汚染源工場一つにつき$10を受け取ります。


法案への投票

ゲームの中で、国連に一つ以上の駒を送り込んでいるプレイヤーは、法案を提議して投票にかけることができます。

注:同じ法案を一ターンに二回以上提議することはできません。また、一人のプレイヤーがゲーム中同じ法案を二回以上提議することもできません。

法案を提議するプレイヤーは、大きな声でその旨を宣言し、自分の色の駒を自分の法カードの対応する場所の上に置きます。[この駒はおそらく盤外から持ってくるものと思われる]

各プレイヤーは「賛成」「反対」「棄権」の三通りに投票できます。「賛成」に投票する外交官は緑の枠内に、「反対」に投票するなら赤の枠に移動させます。棄権するなら灰色の枠に移動させます。

賛成のほうが票数が多かった場合(外交官一人に付き一票として数えられます)、法は通ることになります。法案の提議者は直ちに国連の金庫室から$10を受け取ります。この法は直ちにゲームに影響を及ぼします。国連の金銭が足りなくなった場合、貰えるべきお金の一部または全部が受け取れなくなることもあります。

反対のほうが多いか、あるいは賛成反対が同数だった場合、法案は却下されます。提議者は何も受け取れません。

法案が通過したか却下されたかに関わらず、その法案の提議者はゲーム中同じ法案を提議することができなくなります。




プレイヤーの脱落

自分の三地域のいずれにも人口駒が一つも置かれていないという状況になったプレイヤーは、ゲームから脱落します。このプレイヤーの国庫の金銭は全て国連に移管されます。




ゲームの終了

第11ターンの開始時(ターンマーカーが「?」のマスに入ったとき)にコイントスを行うことはすでに説明しました。ゲームが終了した時点で、最も多く建物(つまり、汚染源工場と無汚染工場と清浄化施設)を建てていたプレイヤーが、その建物を維持できているのであれば、勝者となります[英文注:ルールには書かれていませんが、維持できない建物は除去されるものと思われます]。同点の場合、学士外交官エンジニアの合計数の多い方が勝者となります。それでも同点の場合、国庫に入っている金銭の多い方が勝者となります。




国連

開発援助:最も工業化の進んだ国家は、最も工業化の遅れた国家に対し、建物の数の差分1つにつき$5支払う。

最も工業化の進んだ国家とは、全ての種類の建物を合わせた合計数が最も多い国家を指します。同値の場合、その対象者全員が定められた額を支払わなければいけません。最も遅れた国家が複数ある場合、援助金を等分します。

汚染防止:各プレイヤーは自国の汚染源工場1つにつき$10を支払う。またプレイヤーが煙草を吸っていた場合はさらに$10を支払う。地球全体の汚染度が30%である場合、各プレイヤーは汚染源工場を[一国につき]1つずつ壊さなければならない。40%ならば2つずつ、50%以上ならば全ての汚染源工場を壊さなければならない。煙草の火は消すこと。

プレイヤーが罰金を支払えない場合、対応する工場はエンジニアと一緒に除去されます。

特別ボーナス:国連は各外交官に対し$3ずつ支払う。

投票内容に関わらず、全ての外交官に対して支払われます。

国際的連帯:全ての国の国庫の金銭をいったん没収し、その後で没収した金銭を各国に等分する。

投票時点における全ての手持ちの金銭が没収されます。

補助:国連は金庫室にある額の半分を供出する。供出された金銭は、非汚染国家で等分する。

非汚染国家とは、黒い工場を持たず、また5駒以上の人口を抱えている地域には必ず清浄化施設[英文ではtreatment factory]が建っているような国家を指します。

フッガー・ヴェルザー・メディチ Fugger, Welser, Medici (Doris and Frank)

| 01:26

© Doris & Frank

Translated by me through the courtesy of Dr Frank Nestel.


2-6人用(推奨3-5人)、2-8時間(モードによって異なる)



内容物

・1 マップボード

・1 カレンダーボード

・1 貴族メーターボード

・6 倉庫カード

・1 カレンダーマーカー(赤く背高の円筒形の駒)

・18 商人駒(6人分×3個。人形駒)

・6 貴族メーターマーカー(6人分×1個。円筒形の駒)

・6 本拠地駒(6人分×1個。家)

・24 取引マーカー(円形の駒。8色×3個。メッセマーカーを含む)

・48 自由通行権マーカー(6人分。キューブ)

・2 ダイス

・1 スタートプレイヤーマーカー

・カードひとそろいと6枚の早見表(Spielablauf)。

・商品駒ひとそろい(金属、反物、香辛料)

・金銭(額面20,100,200,500,1000. 単位はギルダー、別名フローリン。略称FL)

・借用書いっぱい(額面500FL)

・取引シート

中世の新聞

※紙と鉛筆が人数分必要です。



ゲームの各モードについて

商社ゲーム

各プレイヤーは商社の長となり、利益の最大化を目指します。一定量の取引が行われるとゲーム終了、その時点で最も多くのお金を稼いだプレイヤーが勝利します。初プレーの時はこのモードで遊ぶのがお勧めです。ゲーム時間は4-5人ゲーム時で3時間程度です。

・貴族ゲーム

このモードでは稼いだお金で勝利が決まるのではなく、お金を使って貴族の称号を最初に獲得できたプレイヤーの勝利となります。このモードでは、他のモードより運の要素が強くなります。ゲーム時間は4-5人ゲーム時で2-4時間です。

・邸宅ゲーム

このモードでは、貴族になった後、最初に邸宅を購入したプレイヤーが勝利します。ゲーム時間は4-5人ゲーム時で5-6時間です。

・フルゲーム

このモードでは、貴族になって邸宅を購入したプレイヤーが2人出た時点でゲーム終了、邸宅購入者のうちお金をより稼いだほうのプレイヤーが勝者となります。ゲーム時間は4-5人ゲーム時で8時間程度です。

以降は、商社ゲームについて説明し、その他のモードにおける改変点については後述します。



商社ゲームの準備

マップとカレンダーをテーブルに広げます。

カレンダーマーカー(赤い背高の円筒形駒)を、7月(Juli)上旬の「Start Zeit」と書かれたマスに置きます。

プレイヤーはそれぞれ担当色を1つ決め、その色の本拠地駒(家)1個、商人駒3個、倉庫カード1枚を取って手元に置きます。お金は額面ごとに分けて脇に置き、銀行とします。プレイヤーの初期所持金は9000FLです。

さらにプレイヤーはそれぞれ、金属1、香辛料1、反物2を受け取り、これを全て、自分の倉庫カード上、「倉庫 Lager」のマスに置きます(倉庫カードには4つ欄があります。ひとつは前述の倉庫、残り3つは、ゲーム中に最大3人登場する自分の商人駒がそれぞれ持っている荷物を表すための欄です)。

取引シートと早見表も各プレイヤーに1枚ずつ配るべきでしょう。

取引マーカー、ダイス、プレイヤーに配らなかった商品駒はテーブルの脇に置いておきます。

なお、貴族メーター・貴族メーターマーカー・自由通行権マーカー・借用書、以上は商社ゲームでは使いません。



本拠地の決定

ダイスを振って、誰が最初のラウンドのスタートプレイヤーになるか決め、スタートプレイヤーマーカーを渡します。スタートプレイヤーから時計回りに、アウグスブルク Augsburg, ニュルンベルク Nurnberg, フィレンツェ Florenz の3都市から本拠地を1つずつ選び、そこに自分の本拠地駒を置きます。複数のプレイヤーが同じ都市を本拠地に選んでも構いません。本拠地には自分の商人駒を2つ(頭部が丸くなっている代表者駒1つと、そうなっていない普通の商人駒1つ)置きます。残り1つは手元(倉庫カード内の定められた位置)に置いておきます。



カード

商社ゲームでは、左下に[1]と書かれたカード(左下に番号が打たれていない「需要者」カードは、[1]のカードと同じものとして扱います)のみ使用します。

・24 需要者カード(Nachfragen : N)

・11 供給者カード(Angebote : A)

・6 イベントカード(Ereignisse)

・2 メッセカード(Messe)

なお、一部のカードには、使用後も補充用の山に戻す旨が書かれているものがありますが、商社ゲームではこれは関係ありません。処理されたカードは全てゲームから取り除かれます。

各種類のカードをすべて分けます。

・需要者カードをシャッフルし、8枚だけ伏せたまま取り分け、残りは伏せたまま箱に戻します。8枚のうち2枚をめくって場に置き、公開します(詳細は後述)。

・供給者カードをシャッフルし、「10 - ゲーム人数」枚だけ伏せたまま取り分け、残りは伏せたまま箱に戻します。取り分けたうち2枚をめくって場に置き、公開します(詳細は後述)。

・取り分けたうち、めくらなかった需要者カードと供給者カードを合わせ、さらにイベントカードもこれに加えて、ひとまとめにしてシャッフルし、山札を作ります。

メッセカードをシャッフルし、1枚だけめくって場に置き、公開します。めくらなかったほうのカードは箱に戻します。(詳細は後述)



需要者カードと供給者カード

ゲーム中、プレイヤーはそれぞれ、決められた期日に決められた都市へと自らの商人を派遣し、そこにいるのが供給者なら商品を購入し、需要者なら商品を売却します。この供給者と需要者はカードで表されます。

需要者カードと供給者カードは、(準備の時も含め)めくるたびに以下のようにセッティングを行います。

・同色の取引マーカーを3つ、テーブルの脇から取ります。めくったのが需要者カード Nachfragen であれば、取った3つの取引マーカーを全て「N」の面を上にします。供給者カード Angebote であれば、取った3つの取引マーカーを全て「A」の面を上にします。

・めくったカードはカレンダーボードの下に置いて公開します。取った取引マーカーのうち1つをこのカードの上に載せます。カードには「所在地」と「期日」が書かれていますので、取った取引マーカーのうちもう1つをマップ上の「所在地」の都市に、最後の1つは、カレンダー上、期日に対応するマスに置きます。

※ここで「期日」は、「+2」「+3」など、「+n」の形で書かれています。ゲーム開始時にめくったカードであれば、これは「Start Zeit」から何マス先が期日になるかを意味します。ゲーム開始時以外にめくったカードなら、カレンダー上にある【2個目の】取引マーカーを基準として、そこからnマス先が期日となります。ルールブックの5頁の図をご覧ください。



メッセカード

メッセ」は、商品の購入と売却が同時に発生する、つまり同じ町に同じ期日の需要者と供給者が一緒にいるようなものです。マーケットの表示のためには、特殊な取引マーカーであるメッセ(Messe)マーカー3個を(供給者・需要者のときと同様に)使用します。メッセの期日は必ず5月(May)上旬です。



ゲームの流れ

ゲームはラウンド単位で進行します。各ラウンドは以下の3つのフェーズで構成されます。

1. 取引・給料日・イベント

2. 移動

3. カレンダー



1. 取引・給料日・イベントフェーズ

・カレンダーマーカーが取引マーカーと同じマスに到達していたら、その取引(需要者でも供給者でもメッセでも)の処理を行います。

・ただし、緊急取引(Eilgeschafte)は、カレンダーマーカーが対応するマスに到達するより前であっても、その取引を実行できる商人駒(商品を売却するにはその商品を持っていないといけないので)が1つでもその取引の所在地にいるのであれば、この時点で処理を行います。

・1枚の取引カードの処理が終わったら、直ちに山札から次のカードをめくり、需要者と供給者のカードが常に合わせて4枚公開されるようにします。ここでめくったのがイベントカードだった場合は、直ちにそのイベントカードの処理を行ってから、続けて次の山札をめくります(処理済みのイベントカードは、商社ゲームでは必ずゲームから取り除かれます)。これを需要者か供給者が出てくるまで繰り返します。

・12月(December)には給料日(Zahltag)があり、給与の支払いを行います。

処理が複数発生する場合、処理の順番は以下の通りです。同種のカードについては、先にめくられたほうを先に処理します。

緊急取引 Eilauftrage

→ 需要者 Nachfrage

メッセ Messe 前半:需要者の処理

メッセ Messe 後半:供給者の処理

→ 供給者 Angebote

→ 給料日 Zahltag

このフェーズにおいて、ひとりのプレイヤーの商人駒が同じマスに複数いる場合、その商人駒同士で荷物のやり取りを行えます(倉庫カード上、荷物が置かれている欄が変わることになります)。商人駒が本拠地にいるなら、倉庫との間で出し入れができます。

また、他のプレイヤーの商人駒と同じマスにいる場合や、他のプレイヤーの本拠地にいる場合、そのプレイヤーと合意すれば、合意の価格で商品の売買を行えます(当然ながら、対応する商人や本拠地が抱えているものしか売買の対象にできません)。

同じマスに複数の駒が入る際、それが取引が発生する町である場合は、入る順番が重要になります。これを表すため、最初に入った商人駒は取引マーカーに隣接させて置き、この商人駒を「先頭」として、後に入った駒はその後ろに付いて並ぶような形で置きます。但し、既に自分の商人駒がいる町に、さらに商人駒を入れた場合、後に入った商品駒は、列の最後尾ではなく、先に入っている自分の商人駒と同じ順番として扱われるので、同じ位置に置きます(訳注:町に入った順番だけが重要なので、どの取引マーカーに隣接させるかは関係ありません。また、列から抜けて別の所に移動するのは自由です)。

取引と給料日の処理については後述します。



2. 移動フェーズ

スタートプレイヤーから時計回りに、自分の商人駒を動かします。

手番が回ってきたプレイヤーは、盤上にある自分の商人駒のそれぞれを、0-3マスずつ動かします。マップ上の船の絵は、海上の1マス分という意味です。商人駒の移動には下記のコストがかかります。

その商人駒が荷物を積んでいない場合

・0-2マス移動は無料

・3マス移動は20FL

その商人駒が荷物を積んでいる場合

・0-1マス移動は無料

・2マス移動は20FL

・3マス移動は60FL

加えて、荷物を積んだ商人駒の移動(1マス以上)を行う場合、アクシデントチェックを行います。サイコロを2個振り、目を合計して、以下に当てはまる場合はトラブルが発生します。

・1マス移動なら目の合計が2のとき

・2マス移動なら目の合計が2-3のとき

・3マス移動なら目の合計が2-4のとき

トラブルが発生した場合、まず、移動は1マスしか行えなくなります。さらに、移動を終えたマスが町以外の場所である場合、その商人が荷物を4個以上持っているのであれば、荷物を3個まで減らし、残りはストックに戻さなければいけません。


通行料

橋の絵が描かれたマス、あるいはケルン(Koln)を通過して移動する場合、通行料の支払いが発生します。荷物を積んでいない商人は20FL、荷物を積んでいれば40FLです。同様に、海を移動する場合も、荷物を積んでいなければ20FL、積んでいれば40FLの費用がかかります。(この部分、ルールの詳細不明)


11月(November)〜2月(January/February)は、海が荒れて航行不能になります。この時期、陸上にいる商人駒は海路を使えなくなります。海上にいる商人駒は、積んでいる荷物と共に消滅します。消滅した駒が代表者駒だった場合、ゲームから取り除かれ、二度と戻ってきません(訳注:ふつうの商人駒は手元に戻ってきて、お金を出せばマップ上に再登場します)



3. カレンダーフェーズ

・まず、カレンダーマーカーを1マス進めます。

・続いて、イベントカードとして盗賊/海賊が出ているのであれば、これを片づけます(商社ゲーム以外では「補充デッキ」に戻すだけで後に再登場しますが、商社ゲームではゲームから取り除きます)。

・最後に、スタートプレイヤーマーカーを時計回りの方向で、隣のプレイヤーに渡します。



取引

取引の処理が発生した(つまり期日が来たか、緊急取引なら所在地に駒が入った)時点で、指定の場所に商人駒を入れているか、あるいはそこが本拠地であるプレイヤーは、その取引に参加する権利を得ます(ただし、発生する取引が「需要者」の場合、その需要者が欲しがっている商品を対応する商人駒や本拠地の倉庫が抱えていないといけません)。

取引のカード(需要者・供給者・メッセ)に複数の種類の商品が記されている場合、書かれている各種類の商品の取引処理を、上に書かれている種類の商品から順々に行っていきます。複数種の商品の取引を一度に行うわけではありません。

・カードには、対象の種類の商品をいくつ[欲しがっている/売りたがっている]か記載されていますので、取引の参加者はそれを見ながら、「一個当たりいくらで」「いくつ[売る/買う]」か、秘密裏に記入します。需要者であれば上限価格(Hochstpreis)、供給者であれば最低価格(Mindestgebot)が記載されており、そこから外れた値をつけると無効となります。

・全員が記入を終えたら一斉に公開します。需要者なら安い値をつけたプレイヤーの商品から順々にその値段で購入していき、供給者なら高値をつけたプレイヤーから順々にその値段で売っていきます。指定の個数に到達したら、それ以上の売却/購入は行われません。

・同額の入札については、その町が本拠地であるプレイヤーがいればそのプレイヤーが最優先(複数いる場合はダイス勝負で優先度を決定)、以降はその町に先に入ったほうのプレイヤーが優先です。

・売却した商品はストックに行きます。購入した商品はストックから資源カードの対応する欄に置きます。対応する欄が複数ある(複数の商人駒を入れていたり、本拠地に商人駒がいたり)場合は、入れる欄を任意の組み合わせで選べます。代金は銀行とやり取りします(注:商品と異なり、お金については商人単位ではなく、プレイヤー単位で管理します。全商人と本拠地が共通の財布を持っているものとして扱います)。

以上を、書かれている全種類の商品について行ったら、そのカードの取引処理は終了となります。終了した取引のカードは、メッセカードであればそのままにしておきます(来年の5月に再び同じ町にメッセがやってきます)が、それ以外のカードは捨て札となります(商社ゲームでは常にゲームから除去)。

(前述の通り、毎回のメッセでは、先に需要者の処理が取引1枚分発生し、次に供給者の処理が取引1枚分発生します)

※商品を買うほうの入札において、落札者の所持金が入札額に満たない場合、後述する「強制売却」でお金を作らなければいけません。それでも足りない場合は、罰金として300FLを銀行に払う必要があります。その上で、そのプレイヤーを飛ばして入札の結果をもう一度カウントします。



給料日

12月(December)には、商人駒を新規雇用したり首にしたりできます。その後、給料と税金の支払いを行います。

・まず、普通の(代表者駒以外の)商人駒をマップ上に0-1個しか置いていないプレイヤーは、普通の商人駒を新規に雇うことができます。普通の商人駒がマップ上に1個ある場合は新規に雇えるのは1個だけ、マップ上に1個もない場合は最大2個まで新規に雇えます。新規に雇った商人駒は、荷物を持たずに本拠地から出発します。

・次に、行いたければ、自分の(代表者駒以外の)商人駒を首にできます。首にした商人駒は手元に戻します。首にした商人駒が持っていた荷物は失われます。

・最後に、この時点でマップ上にいる(代表者駒以外の)商人駒に対して給料を払います。代表者駒には給料はかかりません。普通の商人駒を1個雇っているなら100FL、2個雇っているなら100+400=500FL、銀行に支払います。

・さらに、税金の支払いが必要です。本拠地をニュルンベルクアウグスブルクに置いているプレイヤーは300FL、フィレンツェに置いているプレイヤーは400FLを銀行に支払います。



強制売却

給料日に支払うべきお金が足りない、あるいは商品を買うための入札で落札したけれども手持ちが入札額に足りない、というように、お金が足りない場合は、直ちに「強制売却」を行わなければいけません。あるいは、移動フェーズにおいて、自分の手番の開始時に、この「強制売却」を自ら行うことを選んでも構いません。

強制売却というのは、商品を以下の固定単価で売却することです。自分が担当するどの商人駒が持っている商品も、また自分の倉庫に入っている商品も、いくつでも売却できます。

・反物 500FL

・香辛料 800FL

・金属 1100FL



商社ゲームの終了

山札が尽き、最後の「需要者カード」の処理が終わったらゲーム終了となります。場に残っている「供給者カード」は無視します。商品を全て強制売却した後、所持金が最も多いプレイヤーが勝利します。



貴族ゲーム

貴族ゲームでは、最終目的はお金ではなく、貴族の位を手に入れることです。商社ゲームからの追加点・変更点は下記の通りです。


準備

商社ゲームに必要な準備は全て行います。さらに、貴族メーターをテーブルに置き、各プレイヤーの貴族メーターマーカーを、いったん横に置きます。各プレイヤーは本拠地を決めたら、自分の貴族メーターマーカーを適切なスタート位置に置きます(フィレンツェを選んだプレイヤーだけ、1マス先のところからスタートできます)。

自由通行権マーカーと借用書も、テーブルの脇に置きます。


カードの準備

貴族ゲームでは、[1]または[2]が書かれたカード(またはナンバリングなしのカード)だけを使用し、それ以外は予め片づけておきます。使用するカードを種類ごとに分けた上で、山札を作ります。基本的には商社ゲームと同様に作りますが、異なる点として、商社ゲームでは山札を1つしか作らなかったのに対し、貴族ゲームでは山札を2つ作ります。「初期デッキ Spielstapel」と「補充デッキ Vorrat」です。ゲーム中に山札として使用されるのは「初期デッキ」のほうです。初期デッキが尽きたら補充デッキのカードをシャッフルした後「初期デッキ」置き場に移し、新たな山札として使用します。使ったカードの一部は補充デッキ置き場に置かれることになるので、ゲーム中、初期デッキと補充デッキの両方が尽きるということはありません。

各種のカードを各デッキに何枚ずつ入れるかは、下記の表に従います。

各デッキの作り方は商社ゲームの時と同様です。カードをシャッフルし、それぞれのデッキに伏せたまま指定の枚数だけ入れて(初期デッキに含まれる「需要者カード」と「供給者カード」のうち2枚ずつは、商社ゲームと同様、実際には山札に入れる前にめくって場に公開する形になります)、どちらのデッキにも入らないカードは伏せたまま箱に戻します。


貴族の需要 (Nachfrage, Adlige Kunde)

この「貴族の需要」カードは、基本的には通常の需要者と同様に扱います。違うのは、落札が済み、どの商人の商品が売れるか決まったところで、本来支払われるはずのお金のうち500FLまたは1000FLをまけてあげることにより、貴族からの恩恵を受けられるかも知れないということです。

500FLまたは1000FLをまけてあげることにしたプレイヤーは、ダイスを2個振り、この出目の合計と、貴族メーター上の自分のマーカーの位置に書かれている情報を照らし合わせて、以下に挙げる4つの結果のうちどれが起こったか判定します。

・借用書 Schuldscheine : 500FLまけた場合は1枚、1000FLまけた場合は2枚、借用書をストックから獲得します。借用書を1枚獲得する毎に貴族メーターに+2されます。さらに、給料日において、商人への給料を払う前に、持っている借用書1枚につき利子200FLを獲得できます。なお、この借用書は、1枚300FLで強制売却の対象になりますし、プレイヤー間での自由売買の対象にもなります(これらの場合、貴族メーターの上下動はありません)。500FLか1000FLかで差が表れるのはこの結果になったときだけです。

・名誉 Ehre : 自分の貴族メーターが+3されます。

・海上通行権 Seegeleit : 4つの海域のうち好きなところを1つ選び、そこに、自分の色の自由通行権マーカー(キューブ)を1つ(ストックから取って)置きます。これにより、その海域を移動する際も、20FL/40FLの費用を払わなくてよくなります。加えて、自分の貴族メーターが+2されます。

・自由通行権 Freies Geleit : 陸上の地域のうち好きなところを1つ選び、そこに、自分の色の自由通行権マーカーを1つ(ストックから取って)置きます。加えて、自分の貴族メーターが+1されます。陸上の地域に置いた自由通行権マーカーには、その地域において、以下の4つの効力をプレイヤーにもたらします。

 *橋のマスを通過する際、お金を払わなくてよくなります。ただし、ケルンには適用されません。

 *荷物を持って移動する際、悪いダイス目を振っても、移動量が減るだけで荷物は没収されなくなります。

 *イベントカードで出てくる盗賊と戦う際、出目が+2されます。

 *その地域の自由通行権を持っていないプレイヤーがその地域に入る時、そのプレイヤーから100FLを徴収できます。

最後の1つについては、自由通行権を持っているプレイヤーが複数いる場合、支払うほうのプレイヤーが、どちらに100FLを払うか決めます(必ず1人だけ選んで全額払います)。


カードの使用後

カードには「補充デッキ戻し」か「使い切り」のいずれかが指定されています。「補充デッキ戻し」のカードは、処理が終わったら、補充用デッキ置き場に伏せて置きます。


貴族ゲームの終了

誰かが貴族メーターの終点までたどり着いたら、そのプレイヤーは貴族の位を手に入れ、勝者となります。同時に複数のプレイヤーが貴族の位を手に入れた場合は、その中でお金の多いほう(強制売却処理後)を優位とします。



邸宅ゲーム

邸宅ゲームのルールは、基本的には貴族ゲームと同様です。ゲームの準備と終了条件のところだけが異なります。邸宅ゲームでは、貴族の称号を手に入れた後、邸宅を購入することに成功したプレイヤーが1人出た時点で終了し、そのプレイヤーの勝利となります。


カードの準備

[1][2][3](およびナンバリング無し)全てのカードを使います。初期デッキと補充用デッキの2山に分けるところも同じです。邸宅ゲームで初めて出てくる「邸宅」カードは、全て補充用デッキのほうの山にいれます。


邸宅カード

邸宅カードは、通常の供給者カードと基本的に同様に扱います。売りにかけられるものは、商品ではなく邸宅となります。処理順は、メッセの直後、供給者カードの手前です。貴族の称号を手に入れているプレイヤーしか、邸宅の入札には参加できません。

邸宅カードをめくった場合、このカードはカレンダーの下に置いて公開し、取引マーカーを(邸宅と書かれているものを)通常の供給者カードのルールの通り(2枚目のカードの期日を基準として設定。メッセや邸宅カードはこの意味では枚数に含まない)にセットします。異なる点として、邸宅カードは場のカードの4枚制限には含まれませんので、取引マーカーをセットした後、もう一度山札からカードをめくることになります。

邸宅カードに対して入札者がいなかった場合、補充用デッキに戻されます。



フルゲーム

フルゲームは、終了条件と、「邸宅の効果」が存在する点を除いて、邸宅ゲームと同様です。フルゲームの終了は、邸宅の購入者が複数名になった時点です。邸宅の購入者のうち、(強制売却処理を行い、購入した邸宅の金銭価値を最低入札額で換算した後、)最も所持金の多いプレイヤーが勝者となります。


邸宅の効果

邸宅の最初の購入者には、以下の権利が与えられます。

・借用書の利子が1枚300FLに増えます。

・給料日に税金を支払わなくてよくなります。さらに、他のプレイヤーが支払った税金が、全て(銀行ではなく)自分の懐に入ります。

・7月(Juli)初旬に、邸宅の使用者から家賃を受け取ります。受け取る家賃の額(Verpachtung)は邸宅カードに示されています。




イベントカード(Ereignis)


Rauber/Piraten 盗賊/海賊 [補充デッキ戻し]

盗賊または海賊が、記された地域または海域に現れます。次のラウンド、その地域または海域にいるか、そこを通る商人はそれぞれ、襲撃を受けます。サイコロを2個振り、出目の合計を見ます。

 ・6以下:荷物を2個盗られる

 ・7-9:1個盗られる

 ・10以上:なにも起きない

何を盗られるかは盗られるプレイヤーが任意に選べます。

その地域または海域に「自由通行」マーカーを置いているプレイヤーは、出目に+2します。また、ダイスを振る前であれば、100FL支払う毎に出目+1を購入できます。

このカードは1ラウンドの間公開しておき、その後補充デッキに戻します。


Schwarzes Scharf やくざもの

このカードの所有者は取引の列に並ぶ際、到着順に関わらず一番後ろになります。また、既に貴族になっているか、あるいは貴族メーターが最低値になっているのでない限り、カードを引き取った時点で自分の貴族メーターが1下がります。

カードが現れた時点で、いったんスタートプレイヤーの手元に行きます。スタートプレイヤーはそのまま引き取るか、20FLを手元から出してカードに載せ、誰かのところに押し付けます。押し付けられたプレイヤーはそのままお金ごと引き取るか、あるいは、やくざものに今ついている(最初なら20FL)のと同額を手元から出してカードに載せ、また誰かのところに押し付けます(従って、だんだんレートが上がっていきます)。

なお、2人ゲームの場合に限り、最初のプレイヤーが引き取らずに20FL出した場合、相手のプレイヤーはこれを必ず引き取ります(訳注:←本当に?)


Hochkonjunktur 経済過熱 [補充デッキ戻し]

5枚目の取引カードをめくって公開します。期日設定は、カレンダー上の2個目の取引マーカーを基準に行います。取引が1つ片づいたら、新たに山札からめくることはせず、公開枚数が4枚に戻ります。すでに5枚公開となっている場合は適用されません。このカードは補充デッキに戻します。


Lotterie 富くじ [補充デッキ戻し]

スタートプレイヤーから時計回りに、サイコロの目1〜6のうち、好きな目に賭けるか、パスするか宣言します。1つに限らず、複数の目にベットしてもかまいません。払う額は、1つの目ごとに100FLです。

(訳注:おそらくは、前のプレイヤーがベットした目には、後のプレイヤーはベットできないものと思われます)

6つの目全てにだれかのベットがついたか、あるいはもう誰もベットしなくなったら、ベットは終了となります。サイコロを1つ振り、当たったプレイヤーは貴族メーターに+2されます。このカードは補充デッキに戻します。


Heeres Kosten 軍事費 [補充デッキ戻し]

「プレイヤー数マイナス1」枚分の借用書が入札に出ます。ビッドの最低額は500FLです。各プレイヤー、購入枚数(最大2枚)と1枚あたりの購入額を入札し、一斉に公開します。高値をつけたプレイヤーから順々に借用書を入手できます。同額の場合は、貴族メーターが低いほうを優位、それも一緒ならダイスで決めます。このカードは補充デッキに戻します。


Rechentrick 時蕎麦

このカードの所有者は、このカードを1回だけ、貴族への品物売却時に使用できます。貴族への支払いの負け分を600FL負担するだけで、1000FL負担したことにできます。使ったカードはゲームから取り除きます。

カードが出てきたら、入札で獲得者を決めます。最低額は20FLです。同額の場合は、貴族メーターが低いほうを優位、それも一緒ならダイスで決めます。このカードは補充デッキに戻します。


Entdeckung Americas 米大陸発見

通常の「供給者」と同様に扱います(ポルトガルスペイン Portugal/Spain に登場)。加えて、このカードの供給者から商品を1個でも購入できたプレイヤーはみな、自由通行マーカーを1つ獲得し、これを好きな地域に置けます。このカードは処理終了後、ゲームから取り除かれます。


Kaiser Krunung 戴冠式

「プレイヤー数の半分(端数切り捨て)」枚分の借用書が入札に出ます。ビッドの最低額は500FLです。各プレイヤー、購入枚数(最大2枚)と1枚あたりの購入額を入札し、一斉に公開します。高値をつけたプレイヤーから順々に借用書を入手できます。同額の場合は、貴族メーターが低いほうを優位、それも一緒ならダイスで決めます。このカードは処理終了後、ゲームから取り除かれます。


Fuggerei und Kunst mdzen 福祉住宅(フッゲライ)とパトロネージ

クールライン Kurrhein の自由通行権が入札にかけられます。最低額は20FLです。同額の場合は、貴族メーターが低いほうを優位、それも一緒ならダイスで決めます。落札したかしなかったかに関係なく、全員、入札額を銀行に払わなければいけません。このカードは処理終了後、ゲームから取り除かれます。


Korruption 賄賂

「貴族メーター+1、かつ、ゲーム終了まで税金支払い不要」の権利が入札にかけられます。最低額は20FL、落札できるのは1人だけです。落札者は、税金支払い不要の印としてこのカードを受け取ります。

同額入札があった場合はキャンセルがかかり、「単独で」最も高い入札額のプレイヤーが落札者となります。落札したかしなかったかに関係なく、全員、入札額を銀行に払わなければいけません。


Mittelmeerblockade 地中海封鎖

このカードは出したままにしておきます。このカードが出た後にはじめて山から出てきたヴェニス Venice または南イタリア Suditalien の「需要者」を、このカードと一緒にゲームから取り除きます。

2010-11-14

ジュリエットと怪物 Julchen und die Monster (Casasola-Merkle, 2006)

| 22:02

© 2006 by Marcel-André Casasola Merkle

2-5人用


最初のゲームの前に:

34枚のカードと、トラックのうち1つをシートから切り離してください。ジュリエット(8のカード)は1枚しか使いません。


内容物:

カード33枚:怪物0-5が各4枚(合計24枚)、武器4枚(6のカード)、稲妻4枚(7のカード)、ジュリエット(Julchen)1枚(8のカード)。

トラック1つ。


物語:

ジュリエットが夜ひとりで家にいると、怪物が目を覚ましてベッドやワードローブの後ろから忍び寄ってきました。やつらは深夜のおいしそうなおやつに夢中です。懐中電灯とハエたたきでジュリエットは自分の身を守ります。夜明けまでがんばれるでしょうか?


目的:

勝つ方法は2つあります。ジュリエットを救うか、食べちゃうか、です。


準備:

テーブルの中央にトラックを置きます。ジュリエットを除く32枚のカードをよく切ってから、7枚のカードをトラックの周りに、1の場所から7の場所まで時計回りに伏せて置いていきます。

残ったカードにジュリエットを加えてもう一度よく切り、伏せて山札にします。各自この山札から2枚ずつ受け取って手札とします。


手札:

カードを取って手に加える際は、以下のルールを守らなければいけません。

手札の中で最も大きいカードを基準として、そのカードから外側に行くに従ってだんだん数値が小さくなる(同数値でも構いません)ような形になるようにしなければいけません。

例として、現在の手札が0-2-5-5-8-2だとします(この順番で持っています)。この手札に新たに2のカードを加える場合、0-2, 2-5, 8-2の間に加えるのは問題ありませんが、5-5や5-8の間には挟み込めません。

手札の順番の変更は、ルールで指定された時にしか行えません。


スタート:

誕生日を最後に迎えたプレイヤーから、ゲームを始めます。以降は時計回りに手番を進めます。


手番のプレイヤーには以下の3つの選択肢があります:

a)山からカードを1枚引く

b)他のプレイヤー1人からカードを1枚引く

c)攻撃

a)山札からカードを1枚引いて手札に加えます。山札が尽きている場合、トラックの周りに置かれているカードを、1番から時計回りの(番号が大きくなる)順で引いていきます。

b)相手を1人選び、そのプレイヤーの手札から1枚引いて、これを自分の手札に入れます。ジュリエット(8のカード)か稲妻(7のカード)を引いた場合、他の全員に対して、カードの組み換えが必要な旨を宣言します。自分の手札を全て、ルールに従う限り好きな順番に並べ替えます。自分が何をやっているか他のプレイヤーにばれないように気をつけましょう。

c)食事の時間です! 手札から同じ数字の怪物を2枚出してください。そして攻撃の対象となる他プレイヤーを1人選びます。選ばれたほうは、武器(6のカード)があれば、これを1枚自分の手元に出すことにより、防御が可能です。防御されたら、攻撃は終わり、そして攻撃側である貴方の手番も終わりです。相手が防御できないとかしたくないという場合、貴方は相手の手札からカードを1枚引きます。ここでジュリエットを引いてきたら、食べものを見つけた貴方がゲームの勝者です。違うものを引いてきた場合は、手札にこれを入れます。ただし、引いてきたのが稲妻だった場合は、(b)のときと同様、カードの組み換えが発生します。


ゲームの終了と勝者:

以下のいずれかの条件を満たしたら、ゲームはただちに終了します。

a)山札が尽きた後、ジュリエットを持っているプレイヤーの手番終了時に、そのプレイヤーの手札枚数(ジュリエット込みで)がトラックの示す数字(カードが取り去られていないうち最も小さい番号)以下だった場合、そのプレイヤーの勝利となります。

b)トラックから最後の1枚が取り去られたら、夜が明け、ジュリエットを持っているプレイヤーが勝者となります。

c)ジュリエットが怪物のえじきになった場合、その攻撃をしかけたプレイヤーが勝者です。


戦術のヒント:

・ジュリエットを見つけるには、他のプレイヤーがカードを手札のどこに入れたか良く見ておかなければいけません。

・相手のカードがどのように並んでいるか知るために、相手からカードを引いてきましょう。

・相手がカードの組み替えを行ったということは、稲妻かジュリエットを取ってきたということです。

・ジュリエットがどこに隠れているか確信が持てたら、食事を始めましょう。

ジュリアに捧ぐ。全てのテストプレイヤーとMr.Xに感謝を!

2010-11-13

古代ローマの新しいゲーム Neue Spiele im alten Rom / 大競技場 Circus Maximus

| 21:42

©Reiner Knizia, 2002

This is an excerpt from "Neue Spiele im alten Rom - Japanese Edition (ISBN4-9901416-0-1)" published by us (Late Toccobushi Game Club / SAWADA Taiju) under the license of Dr. Reiner Knizia.

2-5人用/45分

戦車競走はローマではとりわけ人気がありました。円形の大競技場は、喚き喝采しながら競走を観戦する二十万もの観客を収容できました。馭者は色分けされたチームに分けられました。彼等の中には無数の競走を闘った者もいました。最も成功した者は、人々から英雄として崇められました。勝利の報奨は途方もないものでした。しかし危険も大きく、多くの者がその勇気の代価に命を失いました。

「大競技場」では、プレイヤーはそれぞれ戦車三乗によるチームを操ります。プレイヤーは全員五枚の走行カードを受け取り、これを個々の戦車に好きなように割り振ります。最初に自分の戦車三乗全てにゴールラインを割らせたプレイヤーがゲームに勝利し、大衆の称賛を浴びます。

用具

ゲーム盤を使用します。加えて、プレイヤーはそれぞれ一色、値が1〜5のカードを受け取ります。また同じ色のカウンターを三つずつ受け取ります。

準備

ゲーム盤を広げます。古代ローマの大円形競技場が描かれています。競走路の一角に、明色で示された開始位置が15マスあります。プレイヤーはそれぞれ五枚の手札を受け取り、自分の前に一列に晒します。また、自分の色の戦車を表すカウンターも三つ受け取ります。

戦車の整列

第一ラウンドの開始プレイヤーを選びます。各プレイヤーは時計回りに、空いている開始位置を一マス選んでそこにカウンターを置きます。そして第一ラウンドの最終プレイヤーから第二ラウンドを始めます。ここでは二つ目のカウンターを、第一ラウンドとは逆の順番で置いていきます。第三ラウンドも同様に、第一ラウンドと逆の順番で行います。そして競走が始まります。

ゲームの流れ

プレイヤーの目的は、自分の戦車三乗に競走路上を時計回りに走らせて一周させた後、盤中央にある明色で示されたゴール位置のうちの三つのマスに乗せることです。ゴール位置から馭者は輝かしき皇帝に拝礼を行い、そして競走に勝利します。

ゲームは何ラウンドかに渡って行われます。毎ラウンド、三乗の戦車全てが移動し、五枚全ての走行カードが使われます。プレイヤーはそれぞれの戦車にどの走行カードを使うか決めなければいけません。

各ラウンドにおける移動の順番は、戦車の位置に基づいて決まります。前を行く戦車が常に、後続の戦車よりも先に移動します。

移動の順序

各ラウンドの正確な移動順を決めるため、競走路を四つに分けます。長い直線の領域がふたつと、その二直線を繋ぐ暗色の継ぎ目領域が曲がり角にふたつ、以上の四領域です。

最初に、首位の走者を含む領域にいる戦車が移動し、次に、それに続く領域の戦車が移動し、以下同様に全ての戦車が移動するまで続けます。

長い直進路においては、一番前にいる戦車が最初に移動します。いくつかの戦車が同一線上に並んでいるとか、あるいはいくつかが同じ継ぎ目領域上に並んでいるという場合は、より中央に近いほうの戦車が先に移動します。

戦車の移動

自分の操る戦車が移動する順番になったら、プレイヤーはどの走行カードをその戦車に割り振るか決めなければいけません。

これを行うには、まず自分のカードの列から一枚選んで自分の側に引き寄せます。続いて選んだカードの数字ぶんだけ、一マスずつ声をあげて数えながら、戦車を動かします。戦車はどの方向にでも動かせますが、しかし必ず直進しなければならず、また空いているマスしか通過もできません。カードに書かれている移動歩数は使い切らないといけません。

このあとプレイヤーは二枚目のカードと、あるいは三枚目のカードも選び、同様の処理を繰り返すことができます。戦車一乗につき最大で三枚のカードを使用できるのです。移動の方向はカードごとに変えることができます。逆進しても構いません。

この戦車の移動を終えたら、使用したカードを全てひっくり返します。従ってこれらのカードは伏せた状態になります。それぞれのラウンドにおいて、一枚のカードは一乗の戦車に対してしか使えないのです。

そして移動順が次に来る戦車のプレイヤーがそれを動かし、同様に続けていきます。

それぞれの戦車には走行カードを最低でも一枚ずつ割り振らないといけません。従って、三乗目の戦車のために少なくとも一枚は残しておく必要があります。動かしたくないまたは動かせない戦車があった場合は、カードを一枚裏返さなければいけないのです。このときプレイヤーは、カードに示された歩数を全て使い切るか、あるいは一切使わないか、どちらかを選ばなければいけません。歩数を部分的にのみ消費するということはできないのです。ラウンド中に使用しなかったカードは捨て札になります。

次のラウンド

全員が自分の戦車三乗を移動させたらラウンドは終了となり、次のラウンドが始まります。プレイヤーはそれぞれ自分のカードを全て表に戻して、自分の前に一列に並べます。移動はやはり首位の戦車から始めます。

ゲームの終了

全てのプレイヤーの目的は、自分の戦車三乗を競走路上で時計回りに走らせて一周させた後、ゲーム盤中央にある明色で示されたゴール位置、そのうちの三つのマスにそれぞれを乗せることです。

ゴールのマスには、薄いほうの境界線からしか進入できません。戦車がゴール位置のうちのいずれかのマスに到達したら、残っている歩数は廃棄され、そしてその戦車はそれ以上動けなくなります。以降のラウンドでは、この戦車にはカードを割り振りません。

自分の三乗の戦車全てを最初にゴール位置に乗せたプレイヤーが、ゲームに勝利します。他のプレイヤーは、ゴール位置が全て埋まるまで続けても構いません。そしてゲームは終了となります。

別の競走方法

複数のカードを使ったときであっても戦車の移動は途切れなく一直線でなければならない、という要求を容れると、ゲームは更に難しいものになります。二枚のカードの間で移動方向を変えたい場合は、カードを一枚余計に捨て札にしなければいけません。曲線上での移動は遅くなり、歩数の大きいカードは直線でしか役に立たなくなるでしょう。

6の数字カードをゲームに加えることもできます。ゲームはより速く動くようになり、そして慎重な考慮を要する新しい戦術的可能性が存在するようになります。

六枚の走行カードを使って、新しいルールを導入することができます。各戦車には走行カードをちょうど二枚ずつ割り当てなければいけない、というものです。こうなると戦車の速度はより一定し、そして後ろに下がった戦車が追いつくのは更に厳しくなります。

古代ローマの新しいゲーム Neue Spiele im alten Rom / 商人 Mercator

| 21:37

©Reiner Knizia, 2002

This is an excerpt from "Neue Spiele im alten Rom - Japanese Edition (ISBN4-9901416-0-1)" published by us (Late Toccobushi Game Club / SAWADA Taiju) under the license of Dr. Reiner Knizia.

3〜7人用/20分

帝政初期に、ローマの貿易は絶頂期を迎えました。様々な商品をローマに供するため、貨物船が地中海貿易港の間を疾走しました。

「商人」において、プレイヤーはそれぞれ商船の船長に扮します。商品を船に積み込むために、全ての船がとある港で一堂に会したのです。カードはシャッフルして、商品を表すのに使います。毎ラウンド、いくつかの商品が売りに出されます。それぞれのプレイヤーは最高の商品を最も有利な価格で手に入れようと試みます。最大の収益は、最も値打ちのある貨物を本国へ持ち帰った船の得るところとなります。

用具

ゲーム盤は必須ではありません。ですが0から59までの数字が打たれたゲーム盤を使えば、うつろいゆく状況の概観を得やすくなるでしょう。「近衛兵」のゲーム盤上部がこの目的に適しています。

加えて五色それぞれ1〜10のカードが必要です。カードは商品を表します(カードに描かれた人間が商品だと勘違いしないようにしてください)。また、各プレイヤーにはそれぞれ異なった色のポーンが一つずつ必要になります。最後に、チップも使用します。

準備

ゲーム盤を広げます。全てのプレイヤーは自分のポーンをゲーム盤の隅の0のマスに置きます。各プレイヤーは初期資本金としてチップを50点分ずつ受け取りますが、ゲーム中自分の資金の量は隠しておきます。誰から始めるか決めます。

50枚のカード全てをシャッフルします。ですがこのうち使うのは一部のカードだけで、その枚数はゲーム人数によって決まります。次の表に、ゲーム開始時に山札としてゲーム盤の脇に伏せて積むカードの枚数が示されています。残りのカードは全てゲームから取り除きます。

プレイヤー:3/4/5/6/7

カード枚数:24/32/40/45/50

ゲームの流れ

各プレイヤーは時計回りに手番を行っていきます。手番のプレイヤーは最初に山札から一枚めくります。もし望むなら二枚目を、更には三枚目でも、めくることができます。めくったカードは現時点で市場に出ている商品であり、ここでこれらのカードは一組になって競りにかけられます。めくられた全てのカードは一緒に競られます。ひとまとまりのうち一部だけを買うということは不可能です。競りが終わったら、次のプレイヤーが次の組をめくって、この手順を繰り返します。

カードの競り

それぞれのプレイヤーは、売りに出された商品に対してどれだけの値を付けるか決め、決めただけのチップを拳に握ります。拳の中に何も入れなくても構いません。

全員の準備ができたら、全てのプレイヤーは拳を同時に開き、各自の競り値を宣言します。最も高い競り値を付けたプレイヤーが、競りの対象であるめくられたカードを受け取り、競り値相当のチップを銀行に支払います。カードを表にして自分の前に広げることにより、商品を自分の船に積み込んだことを示します。最後に、カードの値を合計して、値のぶんだけ自分のポーンを前進させます。

二人以上のプレイヤーが同じ価格で最高値を付けていた場合、手番プレイヤーの左から時計回りに優先権があります。カードをめくったプレイヤーは末席として扱われ、このような状況では常に負けます。

全てのプレイヤーが拳に何も握らないことを選んだ場合、これは明らかに誰もその商品に興味を持っていないということです。カードは裏返され、ゲームから取り除かれます。

船の積載量

ゲームの中で、プレイヤーはたくさんのカードを集め、船にはそれらの商品が積載されるでしょう。ポーンは商品を集めるたびに、積荷の合計価値を常に示しながら、ゲーム盤上を先へと進みます。これはゲーム進行の良い目安になります。

船には商品六品ぶんの積載量があります。誰も六枚をこえてカードを所有することはできません。いったん取得した商品を返却することはできません。競りに出ている一揃いの商品を獲得すると上限を超えてしまうというプレイヤーは、その競りには参加できません。

カードをめくるときは、少なくとも誰か一人が競りに参加できるような枚数しかめくれません。

六枚のカードで船が満杯になったプレイヤーは、そこから先のゲームには参加できません。新たな商品をめくることも、競りに加わることもできなくなります。

競りの終了

一人を除く全プレイヤーの船が満杯になったら、残った一人は必ず、自分の船を満杯にするだけのカードを山札から引いていき、これを無料で獲得します。新たに引いてきた商品のいずれについても、これを拒否することはできません。これで競りは終了となります。

まだ何人かの船が満杯になっていないという場合でも、山札が尽きたら競りはやはり終わりになります。この状況に対処するために、プレイヤーは山札の残り枚数を数えることができます。

貨物の売却

競り終了時において、ゲーム盤上のポーンの位置は、各船の貨物の最終的な価値を示しています。最も価値ある船荷を持ったプレイヤーは、ローマで自分の商品を売却してチップを一番多く受け取ります。二番目のプレイヤーはそれより少ないチップを受け取り、以下同様に続いていきます。下の表に、支払われる額の詳細があります。貨物の価値はプレイヤーの人数によって変わることに注意してください。

同点の場合は、チップを足し合わせて、同点になっているプレイヤー全員で等分します。

プレイヤー人数/3/4/5/6/7

1位/30/30/40/50/60

2位/15/20/30/40/50

3位/- /10/20/30/40

4位/- /- /10/20/30

5位/- /- /- /10/20

6位/- /- /- /- /10

ゲームの終了

全ての貨物を売却したら、ゲームは終了します。最も裕福な商人の勝利となります。

シリーズ

何ゲームか連続して行い、ゲームごとにチップを全部合計していくということもできます。終了時に最も裕福だったプレイヤーの勝利となります。

色ボーナス

同意の上で、六枚のカードの中に五色全てが含まれていた場合、積んだ船荷の価値は十点だけ追加されるとしても構いません。消費者は幅広い商品を扱う商人を好むものです。

公開競り

特にプレイヤー人数の多い場合は、声で値付けを行う競りにするのもよいでしょう。「他にいらっしゃいませんか、他にいらっしゃいませんか」というように。最高値を宣言したプレイヤーが品物を受け取るのです。こうすると全く異なったゲームになります。趣が異なりますので、好みのルールを選んでください。

古代ローマの新しいゲーム Neue Spiele im alten Rom / 近衛兵 Die Praetorianer

| 21:35

©Reiner Knizia, 2002

This is an excerpt from "Neue Spiele im alten Rom - Japanese Edition (ISBN4-9901416-0-1)" published by us (Late Toccobushi Game Club / SAWADA Taiju) under the license of Dr. Reiner Knizia.

2-4人用/10分

ある時、皇帝個人の護衛のため、近衛兵が組織されました。政治の中心に近い近衛兵は、政治事件において重要な要因となりました。とりわけ危機の時代においては、近衛兵は皇帝の打倒および擁立に関して、決定的な役割を果たしました。3世紀の動乱において、ローマは28人の軍人皇帝を見ることになりましたが、そのうち自然死を迎えたのはわずか一人でした。

このゲームでは、軍人皇帝時代における権力闘争を扱います。カードは対立する二陣営の影響力ある近衛兵および指揮官を表します。プレイヤーは何枚かカードを引きます。目的は、可能な限り多くの組み合わせを集めて、時機を逸することなく軍団を支配することです。力に飢えたプレイヤーが拡大に走りすぎ、二陣営の間に入り込んでしまうと、影響力は瞬時に消えてしまうでしょう。新たな皇帝になるのは誰でしょうか?

用具

ゲーム盤に加えて、五色それぞれ1から10の数字カードを使用します。また、赤、紫、青、緑の旗印カードも一枚ずつ必要です。さらに、各プレイヤーそれぞれに一つずつ色つきのポーンが必要になります。

準備

ゲーム盤を各プレイヤーの間に広げます。0から99まで数字が打たれたマスが示されています。手番の順を決めてください。最初のプレイヤーは自分のポーンを0のマスに、二人目は3に、三人目は6に、四人目は9のマスに置きます。これが近衛兵の支持を巡る争いにおける、各プレイヤーの開始位置になります。次の皇帝になるためには、九十九番目のマスに到達しなければいけません。

全ての数字カードをシャッフルし、ゲーム盤の側に裏を向けて撒き散らします。赤と紫のカードが一陣営に属し、青と緑のカードがもう片方の陣営を組んでいます。黄色のカードは中立です。

対立する両陣営に属する色の組み合わせがすぐ思い出せるように、赤と紫の旗印カードを盤の一端に置き、青と緑の旗印カードを反対の端に置きます。旗印カードは他には意味を持ちません。

ゲームの流れ

手番を順繰りに進めていきます。手番のプレイヤーはカードを一枚一枚めくっていき、自分の前に表にして置きます。

一つの陣営および中立のカードのみをめくっている限りは、手番プレイヤーは好きなときに自分の手番を終えて、めくったカードの価値を確保することができます。あるいは続行してさらにカードをめくっても構いません。

両方の陣営のカードをめくってしまったら、両陣営の板挟みになり、手ぶらで去る羽目になります。

手番ごとの得点計算

プレイヤーは手番を終えた時に、一つの陣営および(あるいは)中立のカードだけを持っているのであれば、めくったカードの数字を全て足し合わせ、その数字だけ自分のポーンを進めます。この場合プレイヤーは近衛兵と指揮官を何人か、首尾良く説得して自分の側に引き入れたことになります。

両方の陣営のカードをめくってしまった瞬間に、プレイヤーは近衛兵の対立の渦中に立たされてしまい、影響力を失います。手番は即座に終了してしまい、ポーンを進めることはできません。

いずれの場合も、めくったカードは脇に退け、裏にして、捨て札の山にします。そして、次のプレイヤーが自らの運を試す番になります。

特別得点

既にめくられたものと値が一致するカードを、同じ手番中にめくった場合、直ちにそのカードの値だけ自分の駒を進めることができます。カードの陣営は考慮しません。この得点は、手番がどのような形で終了するかに関らず受け取れます。値の一致した二枚のうち後にめくったほうのカードは、即座に捨て札にします。その後、手番を通常通りに続行します。

ゲームの終了

誰か一人が99点目のマスに到達あるいは通過したら、その時点でゲームは終了します。このプレイヤーが勝利し、新しいローマ皇帝になります。

ゲームが終わるより前に全てのカードをめくってしまった場合、捨て札をシャッフルしてもう一度まき散らし、ゲームを続行します。

12マス後退

12を五枚入れることによって、ゲームに別種のひねりを加えることができます。12は全て中立のカードです。12をめくったプレイヤーは、これを自分で持っておくことはできず、その代わり、これを直ちに他のプレイヤーに渡さなければいけません。渡されたプレイヤーは自分のポーンを12マス戻します。その後で、12のカードは捨て札になります。

古代ローマの新しいゲーム Neue Spiele im alten Rom / 帝国 Imperium

| 21:28

©Reiner Knizia, 2002

This is an excerpt from "Neue Spiele im alten Rom - Japanese Edition (ISBN4-9901416-0-1)" published by us (Late Toccobushi Game Club / SAWADA Taiju) under the license of Dr. Reiner Knizia.

2-5人用/10分

西暦100年、トラヤヌス帝のもとローマ帝国の拡大は最高潮に達しました。帝国はブリタニアからエジプトスペインからメソポタミアにまで及びました。ローマはその隆盛を極めていたのです。

「帝国」は、ローマ帝国の成り立ちをもう一度我々に見せてくれます。ラウンドごとに、プレイヤーは帝国の各地域にマーカーを配分していきます。毎ラウンド一地域の支配権が決定されます。長期間の発展をなおざりにすることなく、正しい時期に最大の影響力を発揮することが肝要です。

用具

ゲーム盤に加えて、各プレイヤーにそれぞれ一色ずつ、1から9の数字カードと二枚の旗印カード、ポーン一つとチップ14枚が必要です。チップは色が塗られた裏側をマーカーとして使用し、金銭的な役割は持ちません。

準備

ゲーム盤を広げます。ゲーム盤には九つの地域に分けられたローマ帝国が示されていて、各地域には1から9までの番号が割り振られています。また、0から30までの数字が振られた得点表もあります。

プレイヤーはそれぞれ自分のポーンを得点トラック上の0の場所に置き、各自のマーカー14枚を手元に置きます。全員、自分の色の1から9までの数字カード及び旗印カード二枚によって構成される手札を受け取ります。これでゲームを始められます。

ゲームの流れ

ゲームは八ラウンドに渡って行われます。各ラウンドはそれぞれ三つに区切られます。

最初に、各プレイヤーがそれぞれ三つの地域を選びます。続いて、選んだ地域それぞれにマーカーを置きます。最後に、一地域の支配権が解決され、それに従って得点が分配されます。

プレイヤーの得点は得点表に示されます。終了時点で最も多くの得点を獲得していたプレイヤーがゲームに勝利します。

1. カード選択

各ラウンドの開始時に、全プレイヤーは一斉に三つずつ地域を選びます。一人のプレイヤーが一ラウンドに同じ地域を二度以上選ぶこともできます。

地域の選択は、それぞれのプレイヤーが、選んだ地域に対応する数字の書かれたカードを取り、各自の前に伏せて出すことで行います。

同一ラウンドに一つのエリアを三回選びたいというプレイヤーは、対応する地域のカードと一緒に旗印カード二枚を出す必要があります。あるひとつの地域を一回と別のもうひとつの地域を二回選びたいというプレイヤーは、旗印カードを一枚、どちらの地域に用いるのか明解に示せるような形で、使用する必要があります。

全員が過不足無く三枚ずつカードを出したら、カードを一斉に公開します。

2. マーカーの配置

全員が出した三枚のカードを開いたら、対応する地域に各自のマーカーを置きます。プレイヤーはそれぞれ順番に、自分のマーカーを三つ取って選んだ地域に置きます。全員が状況を把握できるように、マーカーを置くときにそれぞれの数字を宣言してください。マーカーが足りなくなったプレイヤーは、選んだ地域に全てにはマーカーを置けなくなります。後になってマーカーを余計に手に入れたとしても、置き損ねた地域に埋め合わせを行うことはできません。

3.一地域の解決

全プレイヤーがマーカーを盤上に置いたら、ラウンド数に対応する地域の支配権が解決されます。つまり、第一ラウンドの終了時には第1地域が解決され、第二ラウンド終了時には第2地域が、となっていきます。但し、第8地域と第9地域は両方とも最終(第八)ラウンドに解決します。

解決する地域に置かれたマーカーの数を数えます。最も多くマーカーを置いていたプレイヤーが、地域の番号と同じだけの得点を獲得します。このプレイヤーのポーンを相当数進めて得点を表示してください。二番目に多い数のマーカーを当の地域に置いていたプレイヤーは、この地域に書かれた二番目の数字と同じだけの得点を獲得し、三番目のプレイヤーは三番目の数字と同じ得点、以下同様に処理します。

地域に書かれた数字に対応した得点を全て授与し終わってしまったら、残りのプレイヤーは得点無しということになります。ここで重要な決まりがあります。地域の解決時に、最弱のプレイヤーには得点が全く与えられません。地域内に全てのプレイヤーが存在していた場合は、マーカーの数が最も少ないプレイヤーが最弱です。一方、地域内に存在していないプレイヤーがいた場合は、そのプレイヤーが最弱となります。

同点の場合、同じ数のマーカーを置いていたプレイヤーが二人の場合は、双方が一段下の数字を得点します。とりわけ、弱いプレイヤーの間で同点が発生した場合は、両方とも一点も貰えないという事になってしまいます。

三人以上が同点になった場合、そのグループ内で属しうる最も低い順位の得点を受け取ります。

地域が解決されたら、全てのプレイヤーはその解決された地域から自分のマーカーを取り戻します。これでラウンドは終了となります。各自が出したカードは全て手札に戻します。そして次のラウンドが始まります。

ゲーム終了と勝利条件

八ラウンドを行い、全ての地域の解決が行われたら、終了となります。得点表のポーンを最も先まで進めたプレイヤーがゲームに勝利し、ローマ皇帝となります。

30点ゲーム

ふつう、ゲームの勝者の得点は30点をだいぶ下回ります。変形ルールとして、誰かが最初に30点を獲得し勝利するまで、ゲームを続けるようにすることも可能です。

この場合、ゲームは八ラウンド以上続くことになります。従って、第八ラウンドでは第8地域のみ考慮し、そのあと第九ラウンドで第9地域の得点が与えられます。それが終わったら、また一から繰り返します。但し、第十ラウンドでは第1地域と第2地域を両方解決します。第十一ラウンドでは第3地域を、第十二ラウンドでは第4地域を、以下同様に解決していきます。

こうなると、第七、第八、第九ラウンドでは、支配権獲得のために小さい地域を再び考慮に入れることになります。しぜん、中くらいの地域がすぐその後に魅力的になってきます。しかるに、ここで新たなリスクと緊張感がプレイヤーに突きつけられます。ゲームが終わるのはいつなのでしょうか、そして得点処理がなされないまま残ってしまうのはどの地域なのでしょうか?

2010-11-02

古代ローマの新しいゲーム Neue Spiele im alten Rom / 歴史の糸車 Das Rad der Geschichte

| 23:27

©Reiner Knizia, 2002

This is an excerpt from "Neue Spiele im alten Rom - Japanese Edition (ISBN4-9901416-0-1)" published by us (Late Toccobushi Game Club / SAWADA Taiju) under the license of Dr. Reiner Knizia.

2〜5人用/10分

もう一度、物語の始まりに戻りましょう。ローマ創設の何世紀も昔、アペニン半島には既に様々な人々が住んでいました。ラテン人、サビニー人、ウンブリア人、エトルリア人、サムニウム人などです。人々は互いに交わりました。イタリアは諸文化、そして社会階層の坩堝となったのです。ある者達は興隆して力と繁栄を手にし、またある者たちは足跡を残すことなく消えていきました。

我々の最初のゲーム「歴史の車輪」は、これらの事象をたどるものです。開始時点では、カードは大きな円を描いて配置されています。カードの各色は人々の部族を表しており、個々のカードの数字は諸社会階層を表します。次々と手番が回る中で、各プレイヤーは円からカードを一枚ずつ取っていきます。目的は、一部族の全てのカードをひとつにまとめ、持続性を持った共同体に統合することです。しかしご注意を、前進には犠牲が付き物です。ある階層の零落が、他の全階層の興隆のためには必要なのです。

用具

五色それぞれ1から5までのカードを使用します。また、黒のポーン1個、メモ帳と鉛筆も必要になります。

準備

25枚のカードをシャッフルし、表を向けて大きな円を描くように並べます。ポーンは円上にある任意の2枚のカードの間に置きます。ゲームを開始するプレイヤーを選びます。

ゲームの流れ

手番はテーブルに座っている順に進めていきます。手番のプレイヤーは、ポーンを現在の位置から時計回りに、隣のカードか2つ先のカードか3つ先のカードのところまで進めます。手番プレイヤーはその場所のカードを取り、ポーンのほうは今カードが取り去られて空いたその場所に置いておきます。カードはそれを取ったプレイヤーの手前に、表を向けて並べます。以上が済んだら、隣のプレイヤーが手番を行い、ポーンを動かしてカードを取ります。

精算

一色のカード5枚のうち最後の5枚目のカードが円から取り除かれたら、得点の計算を行います。この色の部族は一つになり、永続する共同社会を形成します。

全てのプレイヤーは、自分の持っているこの色のカードの数字を合計しただけの得点を受け取ります。それが終わったらゲームは再開されます。

ゲームの終了

ある一つの数字が書かれたカード5枚のうち、最後の5枚目のカードが誰かによって円から取り除かれたら、ゲームは即座に終了します。このカードの数字によって示される社会階級は、零落します。

ここで各プレイヤーは、自分の持っているこの階級のカードの値を合計しただけの減点を受けます。極端な場合、プレイヤーの得点は負の値にもなり得ます。"Quidquid agis, prudenter agas et respice finem." (何をするにせよ、思慮深く行い、結末を考えよ)

取られた最後のカードが、ある色の5枚目のカードでもあった場合、その色のカードの精算もゲーム終了前に行われます。

シリーズ

このゲームは非常に短いので、複数ラウンドに渡って行い、総得点の最も高いプレイヤーを勝者とすることもできます。

あるいは、一人のプレイヤーが50点に達するまで、ラウンドを繰り返しても構いません。

単独カードの没落

巧妙なルールを付け加えることができます。つまり、それぞれのプレイヤーはゲーム中に一度だけ、円から取ってきたカードを、裏を向けて直ちに廃棄することができる、というものです。このカードは転落し、ゲームから取り除かれたものとして扱います。

カードの転落により、一部族の精算が不可能になり、また一階級の零落が防がれます。その色または数字のカードを五枚並べることは、もはや不可能なのです。

このルールを採用すれば、相手が高得点を挙げるのを防いだり、あるいは例の没落の匂いを嗅ぎ取ったのであれば、自分の階級を保護したりできます。

このルールを5人ゲームで使用する時、どの値のカードも一枚ずつゲームから取り除かれてしまい、通常の形でゲームを終了させることができなくなってしまう可能性があります。この場合、全てのカードを取るまでゲームを続けます。

色と値の精算

全ての数字が同じだけの潜在能力を持つとすれば、ゲームは違った流れを辿ることになります。ということで、同じ値のカード5枚が円から取られたら、プラスの精算が行われるようにします。これはなかなか面白い代案です。

ある値の5枚目のカードが円から取られた場合、その値のカードを精算します。但し、カードの値の評価は逆転させます。1は5点になり、2は4点、3は3点のまま、4は2点、そして5は1点にしかなりません。低い社会階級のほうが高い階級よりも稼ぎが大きいのです。

色が精算される場合は、通常のままの値を用います。部族の中では、高い階級は強い影響力があります。

ゲームは、一つ以上の色と一つ以上の値が精算されるまで続行します。ゲームが終わるまでに、たくさんの色またはたくさんの値が精算されるかもしれません。ですが、両方から一つずつが精算されたら、ゲームは終了です。この変形ルールでは、プレイヤーの得点がマイナスされることはありません。

一枚のカードを取ることによって、一つの色と一つの値の精算が同時に起きる可能性があります。この場合、両方の精算を記録してからゲームを終えます。

古代ローマの新しいゲーム Neue Spiele im alten Rom / ローマ七丘 Die Sieben Huegel Roms

| 22:24

©Reiner Knizia, 2002

This is an excerpt from "Neue Spiele im alten Rom - Japanese Edition (ISBN4-9901416-0-1)" published by us (Late Toccobushi Game Club / SAWADA Taiju) under the license of Dr. Reiner Knizia.

2人用/10分

テヴェレ川の河口近く、ローマ七丘は広がっています。この地域に早くから入植を行っていたのは、ラテン人とサビニー人でした。その際、当然ながら、友好関係と同時に、最良の土地への入植をめぐる競争も生じたのです。

プレイヤーはラテン人、サビニー人の役割を担当します。それぞれのプレイヤーは、これらの部族の一つを表す手札を受け取ります。ローマ七丘は両プレイヤーの間に広がっています。プレイヤーは交互にカードを一枚ずつ丘の上に置いていきます。丘に対してより影響力の強い方の部族が、その丘に入植できます。より良い結果を残せるのはどちらでしょう?

用具

このゲームで必要なものは、赤と青の1〜9の数字カードと、黄色の1〜7の数字カードのみです。

準備

片方のプレイヤーは赤のカード九枚を取り、もう片方のプレイヤーは青のカード九枚を受け取ります。黄色のカードはローマ七丘を表し、両プレイヤーの間に列状にして広げます。どちらのプレイヤーから始めるか決めてください。

ゲームの流れ

交互に手番を行います。手番のプレイヤーはカードを一枚選び、そのカードを任意の丘に隣接させて裏向きに置きます。カードはテーブル上の最も自分に近い側に置いてください。既にその場所にカードが置いてある場合は、新しいカードに完全に覆われてしまわないようにしてください。

相手が直前にカードを置いた丘には、自分のカードを置くことはできません。

丘に片方の部族しか住んでいない限りは、その丘に置かれたカードの中身を調べることはできません。しかし、丘に相手方のカードが付け加えられたら、直ちにその丘のカードは全て公開され、表を向けて置かれます。それ以後その丘に付け加えるカードも全て、表を向けて置きます。

ゲームの終了と精算

両者とも全ての手札を出しきったら、ゲームは終了となります。ここで、裏向きになったままのカードを全て公開します。

丘の入植が決行されます。丘に両部族とも存在する場合、それぞれのプレイヤーはその丘に置いた自分のカードについて数字を合計し、そして合計値の高いほうがその丘と黄色カードを獲得します。丘に置かれたカードの合計値が両者とも等しい場合は、黄色カードは先手番のプレイヤーのものになります。丘に一部族しか存在しない場合は、そのプレイヤーがこの丘の黄色カードを受け取ります。

全ての丘について決算が行われたら、それぞれのプレイヤーは自分の黄色カードの数字を合計します。この合計の高いプレイヤーの勝利となります。一ゲームにおける同点は同点のままで処理され勝者の決定は行われません。

シリーズ

一シリーズは二ゲームによって行われ、各プレイヤーが一度ずつ先手番を持ちます。両ゲームの得点を足し合わせ、総得点の高いほうがシリーズの勝者となります。

変形ルール

より戦術的に深いゲームにするために、以下の特別ルールを付け加えることもできます。片方のプレイヤーがある値のカードを丘に出したら、相手側はそれ以後ゲーム中のどの時点でも、その丘には同じ値のカードを出せなくなるというものです。

ある丘のカードを公開したときに、相手が同じ数字のカードを使っていることが解ったら、直ちにゲームから取り除かれ、裏を向けて捨て札となります。ここで手番は反対側のプレイヤーに移りますが、しかし直前に公開したばかりの丘にカードを置くことは依然としてできません。

旗印カードをバリケードとして使う

前の変形ルールと同様の効果を、新たなカードを導入することによって得ることもできます。ゲーム開始時に両プレイヤーは、自分の色の旗印カードを一枚受け取ります。このカードの値は0とします。しかしこのカードはバリケードとしての機能を持ち、これは新たな戦術的可能性を開きます。

旗印カードが丘に出ていた場合、これは次にその丘に出たカードを、そのカードが自分の部族のものであろうと相手部族のものであろうと無効化します。二枚のバリケードが連続して出された場合も、互いに無効化されます。

旗印カードと無効化されたカードは両方ともゲームから取り除かれ、裏を向けて脇に退けておきます。その後に出す次のカードは違う丘に出さなければいけません。

旗印カードが裏を向いて丘に出されている場合、効力はその丘のカードが公開されてはじめて発揮されます。その旗印カードが、自分の部族がその丘に出した最後のカードであれば、公開のきっかけを作ったカードを無効化します。つまり、相手側のカードをです。しかし、旗印カードの後に自分の部族のカードが一枚かそれ以上出されていたら、その時は旗印カードの直後のカードが無効化されることになります。その他のカードは全てそのままです。

バリケード単独では丘の獲得はできません。バリケードは伏せて出すことで相手に対する罠として働き、相手が見知らぬ丘に入植する事のリスクを高めます。バリケードはまた、既に公開された丘に護衛として出すこともできます。

最強カードによる支配とオープン・ゲーム

出されたカードの値の合計ではなく、出された中で最も大きいカードによって丘における勝利が決まるようにすれば、ゲームにさらなる戦術が呼び込まれます。最も位の高いものが地を治め、最強のカードがゲームを支配するのです。

ある丘について、最大のカードで比較して同点になった場合、その丘の所有権は、各プレイヤーがその丘に置いた二番目に大きいカードによって決定します。

通常のゲームですと、出したカードが直ちに表になるようにすると魅力を失ってしまうのですが、この変形ルールでは、そうすることによって更に面白くなります。

ということで、全てのカードを各プレイヤーの前に表にして並べておき、これを表を向けて丘に出すようにします。新たな戦術が要求されます!

古代ローマの新しいゲーム Neue Spiele im alten Rom / 執政官 Konsul

| 22:28

©Reiner Knizia, 2002

This is an excerpt from "Neue Spiele im alten Rom - Japanese Edition (ISBN4-9901416-0-1)" published by us (Late Toccobushi Game Club / SAWADA Taiju) under the license of Dr. Reiner Knizia.

2〜4人用/20分

立身出世した全ての政治キャリアにとっての頂点は、執政官として一年間共和政ローマのために仕えることでした。最も令名の高いローマ市民だけが、この高貴な職務を得ることができたのです。公職の割り振りに関しては、元老院が強い影響力を持っていましたが、しかし勝利への最も重大なステップは、民会における選挙でした。

執政官」では、プレイヤーは最高の公職を勝ち取るために人気を競います。カードは民会の参加者を表し、伏せて広げておきます。どういった選挙の際にも、候補者は壮大な演説や大層な公約を行いがちなものです。このゲームでは、これらの公約と、選ばれた候補者のそれを実行する能力の両方を再現します。各候補者は組になったカードを可能な限りめくって集めることを試みます。記憶力が問われます。しかし候補者公約をあまりに多く結びすぎてしまった場合、すぐにカードを失い、選挙に敗れてしまうことでしょう。

用具

このゲームで必要なものは、五色それぞれ1〜8の数字カードと、十枚全ての旗印カードだけです。

準備

1〜5の数字カードは旗印カードと一緒にシャッフルして裏向きに広げ、各列に七枚のカードが並んだ五列の格子を形作ります。

各プレイヤーは最初に、6,7,8の三枚それぞれ異なった色からなる手札を受け取ります。厳密にどのような構成にするかはゲーム上重要なことではありません。余った6,7,8の各カードは伏せて脇に置かれ、ゲーム中では使われません。誰からゲームを開始するか決めてください。

カードの収集

可能な限り多くのカードを集めるのが目的です。各プレイヤーは、なるべく多くの民会参加者を自分の側に付けようと思っているのです。格子中のカードの組を巧くめくっていくことによって、個々のカードを集めることができます。

同色のカードのみ、または同じ値のカードのみによって一つの組が構成されます。カード一枚だけで一つの組とすることも可能です。旗印カードは全て、どの組にも入れることのできるワイルドカードとして扱います。

組の価値は、その組のカードの数字を全て合計したものに等しい値となります。旗印カードは一枚2点の価値を持ちます。

ゲームの流れ

ゲームは何ラウンドかに渡って行われます。各ラウンドの開始時に、格子からカードの組をめくる権利を巡って競りが行われます。

ラウンドを開始したプレイヤーが、最初の競り値を宣言します。以下、ゲームは時計回りに進めていきます。手番のプレイヤーは競り値を上げるかパスをします。一度パスをしたプレイヤーは競りから外され、以後そのラウンド中は競り値を付けることはできません。

最も高い競り値を付けたプレイヤーだけが、このラウンドにおける手番を獲得します。格子に並んだカードから一枚めくり、元々あった場所に表にして置きます。最低でも自分が付けた競り値だけの価値の組を作れるように、カードを一枚一枚めくり続けます。記憶力と運が成否を分けます。

失敗

現在の組に付け加えることのできないようなカードを格子からめくってしまったら、そのプレイヤーの手番は失敗に終わります。

このプレイヤーは過大な公約を結んでしまい全ての責任を果たせなかったということで、自分の手札のうち任意に一枚を選び、このカードを失うことになります。このカードは格子中で空いている任意の場所に、表を向けて置きます。空き場所がなければ、格子の横にカードを置きます。

表になった全てのカードを、元の位置で伏せられた状態になるようにひっくり返します。失敗に終わった落札者の左隣のプレイヤーから、次のラウンドの競りを始めます。

各プレイヤーは自分の手札をゲーム中に確認しても構いません。自分のカードについての情報を他人に明かしてはいけません。

成功

宣言した以上の価値を持つ組を首尾良くめくることができたら、落札者はそこで止めることができます。しかしながら、組の枚数を増やすためにカードをめくり続けることを選んでも構いません。

最終的に組が崩れないまま自分の手番を終えたら、格子中の表になった全てのカードを獲得し、自分の手札に加えます。この成功した落札者から、次のラウンドの競りを開始します。

プレイヤーの早期脱落

もしプレイヤーが競り値を満たすことができず、かつ、このとき格子中に置くべき一枚のカードも手札に残していなかったら、そのプレイヤーはゲームから脱落します。

ゲームの勝利条件

格子中の35枚全てのカードがそれぞれのプレイヤーに配分されたら、ゲームは終了となります。集めたカードの値は考慮されません。各プレイヤーは単純に、手札の枚数を数えます。最も枚数の多いプレイヤーがゲームに勝利し、新しい執政官となります。

カード枚数による競り

記憶ゲームは大人と子供が同じ条件で遊ぶのに大変良いものです。しかし「執政官」では競り値を評価するために、プレイヤーにカードの値を足し算できる能力を求めています。幼いプレイヤーでは問題が起こりやすいでしょう。

単純化した変形ルールでは、全てのカードの競りにおける値を1とみなします。民会の全参加者は今や全く等しい存在です。有効な組としてめくれそうなカード枚数を競り値として宣言するだけです。最も大きい枚数を宣言したプレイヤーが手番を獲得し、そしてそのプレイヤーは宣言した枚数以上のカードによる組を作らなければなりません。これにより必要な計算能力は少なくなりますが、それでも楽しいゲームになります。

古代ローマの新しいゲーム Neue Spiele im alten Rom / 元老院議員 Senator

| 22:32

©Reiner Knizia, 2002

This is an excerpt from "Neue Spiele im alten Rom - Japanese Edition (ISBN4-9901416-0-1)" published by us (Late Toccobushi Game Club / SAWADA Taiju) under the license of Dr. Reiner Knizia.

2(または3)人用/10分

元老院は常に、ローマで最も強い政治権力でした。貴族の家系の代表はそこで、共和国の繁栄を確保するのみならず家系の私的な権益を保障できる方向に、国家の政策を操っていたのです。

元老院議員」では、有力な二つの家系元老院の主導権を巡って争います。プレイヤーは両方とも、家系の人間を表すカードを自分の前に表にして並べ、このカードを交互に、ゲーム盤端の階段のマスに押し出していきます。前から出されていたカードはずらされて、ゲーム盤の内側の、元老院が位置する場所に移動します。両プレイヤーの目的は、家系の人間を操って、ゲーム盤中央の、権力の座に就かせることです。

用具

ゲーム盤の他に、赤と青のそれぞれ1〜10の数字カード、そして黄色の旗印カードが一枚必要です。

準備

ゲーム盤は横の列が五列と縦の列が五列で、合計21マスから構成されています。中央の九マスは元老院を表しています。盤の外側に位置する12マスは端が切れていますが、この12マスは階段を表しています。この階段を通じてしか、元老院に到達することはできません。

片方のプレイヤーが赤の家系になり、家系の人間を表す十枚のカードを自分の前に表を向けて置きます。もう片方のプレイヤーは青のカードを取って、同じようにします。どちらから始めるか決めます。

ゲームの流れ

最初のプレイヤーがゲームを始める前に、もう片方のプレイヤーが、旗印カードをゲーム盤上の好きなマスに表を向けて置きます。旗印カードは基本のゲームでは特に意味はありません。単にゲーム盤の21番目のマスを埋めるというだけです。

交互に手番を行います。手番のプレイヤーは自分のカードを一枚選び、ゲーム盤周縁の階段のマスへと外側から随意に押し込みます。ゲーム盤のいずれの縁から押し込む場合も、押し込む方向と同じ向きの矢印が示された五つの階段にのみ入れることができます。ゲームの流れの中で、カードをどの方向からゲーム盤に入れるのかも重要になってきます。従ってプレイヤーは、自分の手番に、12ある階段マスのうちの一つにカードを入れる選択肢を20持っていることになります。

家系の新たな人間を押し込もうとしている階段マスに、既にカードが入っていた場合、元々あったカードは、カードを押し込んだのと同じ方向で、隣のマスに押しやられます。そのカードがまた別のカードを押しのけた場合、押しのけられたカードがまた一つ先のマスに追いやられ、以下同様に処理されます。基本原理として、一つのマスには一枚のカードしか存在できないのです。

いったんゲーム盤上の一列全部がカードで埋まったら、その列にはもうカードを押し込めません。カードを押しやってゲーム盤の向こう側に落とすことはできません。

勝利条件

全てのカードが出され、盤上の全てのマスが埋まったら、ゲームは終了します。両プレイヤーとも、盤中央九マスの元老院の中にある自分のカードの値を合計します。階段にとどまっているカードは政治的影響力を持たないので、勘定に入れません。合計値の高いほうのプレイヤーが元老院を支配し、ゲームに勝利します。

旗印カードの特別な機能

旗印カードは、いくつもの刺激的な変形ルールの基となります。

ゲーム終了時点で元老院の中にいるカードのうち、旗印カードと同じ縦列または横列に存在するもの全て、値を倍にすると決めておくこともできます。旗印カードはカエサルと彼の影響力を表します。

ゲームは行方がなかなか決まらなくなり、また濃密で変化に富んだものになります。カエサルに近づこうとする熱狂的な闘争は、熱の入りすぎた多くの代表者たちを元老院から押し出してしまうことでしょう。是非ともこの変形ルールを試してみてください!

もうひとつ考え得る方法は、旗印カードと同じ列にいるのであれば、階段上のカードも得点に加えるというものです。ここに至って、元老院へと続く階段の上でも、権力を巡る争いが始まることになります。このルールと、中央における旗印カードによる倍増効果を併せて、さらなる変形ルールとすることもできます。

逆に、旗印カードに無力化の機能を割り振ることもできます。この場合、旗印カードと同じ列に置かれたカードは得点に数えません。旗印カードはブルータスであり、皆が彼を遠ざけるのです。この破滅的なルールでは、家系の多くの人間は、最終的な得点にまでたどり着けません。

旗印カードの特別な機能は、直に隣接するマスに対してのみ適用するようにするだけで、もっと多くの変形ルールを作ることができます。この効果は、得点倍増や階段上のカードへの追加得点、また個々のカードの無力化などと重ねて採用できます。あなたの想像力に限界はありません!

隠匿ゲーム

真の権力ゲームは公然とではなく、裏で秘密のうちに行われるものです。「元老院議員」では、これを実現することもできます。

ここでは、プレイヤーは自分のカードを手札として持ちます。旗印カードは最初から、ゲーム盤に裏向きの状態で置いておきます。それ以降のカードも、ゲーム盤上に裏を向けて押し込んでいきます。ゲーム中のどの時点でも、これらの中身を覗いてはいけません。ゲーム終了時点ではじめて全てのカードが表にされ、家系の本当の力が明らかになります。これによってゲームの基本戦術に記憶の要素が加わります。

元老院議員」の三人ゲーム

元老院議員」のゲームの原理は、三人目のプレイヤーを入れて拡張することが可能です。この場合、各プレイヤーはそれぞれ一色の数字カード1〜7を受け取ります。

旗印カードは脇に置かれ、ゲームには使用されません。その他の点ではゲームは通常通りに進行します。元老院で最も良い結果を出したプレイヤーが勝利します。

相手となるプレイヤー両方の強さを評価して、それに従って行動することが必要になってきます。同盟は変遷し、同情がゲーム上で役割を持ち、そして不正や軋轢が発生します。これこそが真に権力と干渉のゲームなのです。

古代ローマの新しいゲーム Neue Spiele im alten Rom / ハンニバル対ローマ Hannibal gegen Rom

| 22:35

©Reiner Knizia, 2002

This is an excerpt from "Neue Spiele im alten Rom - Japanese Edition (ISBN4-9901416-0-1)" published by us (Late Toccobushi Game Club / SAWADA Taiju) under the license of Dr. Reiner Knizia.

2人用/10分

第二次ポエニ戦争において、ハンニバルは良く知られているようにイタリアへの遠征を行い、象と共にピレネーそしてアルプスを越えます。 "Hannibal ante portas!" (門前にハンニバルが!)という言葉がローマでは恐怖の表現になり、カンネーにおける敗戦はローマ人にとって暗黒の一日となりました。時の流れと共に、ローマの司令官スキピオは、戦線をイタリアからスペイン、そしてアフリカへと移動させることに成功します。ザマの戦いで、最終局面がローマ優位に決しました。カルタゴは敗れたのです。さもなくば、今日の世界は全く違った様相を示していたことでしょう。

ハンニバルローマ」では、この時代に起きた出来事に迫ります。片方のプレイヤーはハンニバルカルタゴ人を指揮し、もう片方はローマ人の役になります。ゲーム盤は西地中海域を、いくつもの区域に分けて示しています。互いの軍団と艦隊がゲーム盤上を動きます。戦闘はカードを使って解決します。以上により、地中海域の主導権が決せられるのです。

用具

同梱のゲーム盤と、赤青それぞれ1〜5の数字カードを使用します。加えて、ポーンが赤青各三つ、カウンターが赤青各七つ必要です。ポーンは艦隊を、カウンターは軍団を表します。

準備

ゲーム盤は二人のプレイヤーの間に置きます。古のローマの時代における西地中海域が描かれています。地域が11あり、五つの海路がそれぞれ地域を二つずつ繋いでいます。

片方のプレイヤーが青のローマ人を導き、もう片方のプレイヤーが赤のカルタゴ人を担当します。両者とも、自分の色の1〜5の数字カードを取って手札とします。

ローマ側は、青の軍団を七つ受け取ります。この軍団はゲーム開始時にはローマ(ROME)にいます。加えて青の艦隊三つを取って、こちらはローマとコルシカ(CORSICA)を繋ぐ海路に置きます。

カルタゴ側は自分のカウンターのうち二つを積み重ねて、特別にハンニバル軍団を作ります。このハンニバル軍団はゲーム開始時にはカルタゴ (CARTHAGO)にいます。この二つのカウンターはゲーム中ずっと繋がったままで、一つの駒として扱います。さらに、カルタゴ人担当のプレイヤーは通常の赤の軍団五つを受け取ってカルタゴに置き、加えて赤の艦隊三つを取りカルタゴサルディニア(SARDINIA)を繋ぐ海路に置きます。

ゲームの流れ

ローマ側からゲームを始めます。その後は最終的にどちらかがその欲する結果を得るまで、両者が交互に手番を行います。

手番のプレイヤーは、必ず自分の軍団または艦隊一つを移動させないといけません。対立する両軍団が同一の地域でぶつかった、あるいは対立する両艦隊が同一の海路でぶつかった場合、戦闘が起きます。戦闘はプレイヤーが持っている手札を使って解決します。以上でプレイヤーの手番は終了となり、相手が次の手番を行います。

手番における二つの活動、つまり軍団か艦隊の移動と戦闘の解決ですが、これを次に説明します。

軍団または艦隊の移動

軍団は隣接する地域へしか移動できません。ふたつの地域が、自軍の艦隊が置かれている海路一本で繋がれている場合、軍団はその海路を渡って向こう側に行くことができます。

カルタゴ側のハンニバル軍団は、直に隣接する地域にしか移動できません。ハンニバルの象は地中海上の三島には渡れないのです。

艦隊は制限無しに、ある海路から別の海路へと移動できます。

戦闘の解決

プレイヤーが自分の軍団を、既に相手の軍団が一つ以上置かれている陸上地域に移動させた場合、戦闘が起きます。戦闘はカードを使って解決します。

両者とも手札から一枚んで同時に公開します。相手より低いカードを出したプレイヤーは、係争地域から自分の軍団を一つ取り去り、ゲームから除去しないといけません。使用した二枚のカードは裏を向けて脇に置きます。

争われている陸上地域にまだ両者の軍団が残っているために戦闘が終息しないという場合、同様の方法で戦いを続けます。それぞれのプレイヤーが新しいカードを一枚ずつ選び、同時に公開し、低い方を出したプレイヤーはまた軍団が一つゲームから廃棄され失われます。この手続きは、該当地域に残っている軍団が全て一方のものとなるまで繰り返されます。

同点の場合、つまり両者が同じ値のカードを選んだ時ですが、この場合は両者とも争いが起きている陸上地域から軍団を一つ取り除きます。使ったカードは裏を向けて脇に置きます。

五回の戦闘でプレイヤーが手札を全て使い切ったら、捨てられていたカードを取って新たに手札とします。両者とも再び、今後の戦闘のために1〜5の全カードを自由にできるわけです。

また、プレイヤーが自分の艦隊を、既に相手の一個以上の艦隊によって占拠されている海路に移動させた場合も、戦闘が発生します。この戦闘は、軍団同士の戦闘と同様の処理で解決します。従って、やはり戦闘はその海路に片方しか残らなくなるまで続きます。

ハンニバル

ハンニバルが関る戦闘では、特別なルールが適用されます。

戦闘の開始時、戦闘が行われる陸上地域にハンニバルが他のカルタゴの軍団と一緒にいた場合、カルタゴ側のプレイヤーはどちらの軍団が戦うのか宣言しなくてはいけません。その陸上地域にいるカルタゴ側の軍団がハンニバル軍団だけだった場合は、自動的にハンニバル軍団が敵と戦うことになります。

ローマ軍団とハンニバル軍団が戦うときは、カルタゴ側のカードの値に1を加えます。カルタゴ側が負けたか同点だった場合、ハンニバル軍団はゲームから取り除かれます。しかしハンニバルが勝ち続けている限りは、カルタゴ側はハンニバル軍団を使いたいときに使うことができます。

勝利条件

ゲームの決着をつける方法は以下の四通りあります。

1.片方のプレイヤーが自分の軍団を相手の首都に進入させることができたら、ゲームは直ちにそのプレイヤーの勝利をもって終了となります。首都防衛戦は行われません。

2.片方のプレイヤーが自手番の終了時に地中海地域を支配していた場合も、そのプレイヤーの勝利をもってゲーム終了となります。

ローマ側のプレイヤーが地中海地域を支配しているものと見なされるのは、サルディニアに一つ、北ヒスパニアモーリタニア(MAURETANIA)に一つ、そしてザマかシシリアに一つ、自分の軍団を置いている時です。カルタゴ側のプレイヤーに要求されるのは、コルシカに軍団一つ、北ヒスパニアかガリアに軍団一つ、そしてシシリアかカンネーに軍団一つです。

3.片方のプレイヤーが軍団を全て失ったら、そのプレイヤーの負けとなります。両者が同時にこの状態に陥った場合、ゲームは勝者無しで終了となります。

4.片方のプレイヤーが自分の手番に駒を動かすことができなかったら、そのプレイヤーの負けとなります。相手側も次手番には駒を動かせないであろうことが確実だったとしても、負けに変わりはありません。

シリーズ

ゲーム盤はゲーム的に見て対称なのですが、ハンニバル軍団の存在がこのゲームに非対称性を与えています。一回ごとに役割を交換しながら、どちらかのプレイヤーが二回連続で勝利するまで、ゲームを複数回繰り返して行っても構いません。

中核部の支配

ハンニバルローマ」には追加で、地中海地域の支配を巡る闘争と時間的な圧迫をさらに増強する、五つ目の勝利条件を加えることができます。このルールでは追加でチップが八つ必要になり、これはゲーム開始時にはゲーム盤の脇に置いておきます。

地中海上の三島と南北ヒスパニアで、ゲーム盤上の中核五区域が形成されます。ある一中核地域に片方のプレイヤーが軍団を置いているか、あるいは自分の軍団がそこを通過してさらに敵の首都側に置かれているとき、その中核地域は当のプレイヤーの支配下にあると見なされます。

自手番の終了時に中核五区域のうち三つを支配していたら、そのプレイヤーはチップを一枚受け取ります。このとき、相手プレイヤーは自分の持っていたチップを全てゲーム盤脇のストックに返却しなければいけません。

片方のプレイヤーが八枚のチップを獲得したら、切れ目ない優勢により、そのプレイヤーがゲームに勝利します。

古代ローマの新しいゲーム Neue Spiele im alten Rom / 総督 Prokonsul

| 22:38

©Reiner Knizia, 2002

This is an excerpt from "Neue Spiele im alten Rom - Japanese Edition (ISBN4-9901416-0-1)" published by us (Late Toccobushi Game Club / SAWADA Taiju) under the license of Dr. Reiner Knizia.

3-5人用/45分

共和制の初期から、ローマ人は隣人の扱いに非常に長けていることを証明してきました。同盟諸都市がローマ市民権を提供され、すぐに戦敗国から忠実なる属国へと変わっていったのです。征服した土地が広がると共に、総督の指導下にローマ属州が創られました。高官がローマの職務から属州における総督管理下の職務へと転任させられたのです。拡大する一方のローマの運営は、かつてないほどに複雑なものになっていきました。

「総督」は、この本の中では最大級のゲームです。ルールは相当に複雑で、時間も比較的長くかかります。交渉の機会が多いため、プレイヤー個々の貢献によってゲームが円滑に解決するのです。

各プレイヤーはそれぞれ貴族家系に扮し、最も豊かな属州における総督の地位を得ようとします。ゲーム盤は共和政ローマ初期の属州を示しています。各属州の人事において、各プレイヤーはカードを用い、家系の人間の持つ影響力を行使します。総督になるためには、まず候補者として推薦され、それから属州の職務に指名されなければいけません。巧みな交渉が求められます!

用具

ゲーム盤に加えて、プレイヤーはそれぞれ一色、1〜9と12のカードを受け取ります。また、それぞれのプレイヤーにつき、カードと同色のポーン一つとカウンター五つが必要になります。最後に、黒のポーンひとつとチップがいくらか要ります。

準備

ゲーム盤をプレイヤーの間に広げます。ここにはローマの初期の属州が示されています。全ての属州には数字が書かれており、これは総督の職務者にとっての、属州の価値を示しています。

一人のプレイヤーが全プレイヤーのポーンを自分の手の中に入れ、ポーンを混ぜてから、一度に一つずつ、手の中を見ずに取り出します。このポーンはゲーム盤上の五つのマスに、引いた順で左から右へと置いていきます。プレイヤーが五人未満だった場合、残ったマスは空いたままにしておきます。このポーンの並び順が、ゲーム中に起こる同点時の解決手段になります。

それぞれのプレイヤーは自分のカウンターを、全員に見えるようにして自分の前に置き、自分の色のカード十枚を手札とします。各プレイヤーは初期支給額として、合計額が20になるようにチップを受け取ります。このチップはゲーム中は隠しておきます。残ったチップは金庫として置いておきます。これでゲームを始められます。

ゲームの流れ

ゲームはそれぞれ独立した複数のラウンドによって行われます。各ラウンドの開始時に、黒のポーンを七属州のうちのどこかに置きます。ラウンド中は全ての事が、この属州を巡って行われます。要約すれば、ラウンドは以下のように進んでいきます。

はじめに、プレイヤーはそれぞれカードを一枚選んで、同時に公開します。高いカードを出したほうから順に、各プレイヤーは家系の人間が総督の地位を得られるように、嘆願を行います。立候補者の誰かが選挙中、他の貴族からの充分な支援を受けた時点で、そのプレイヤーがラウンドを勝ち取ったことになり、対応する属州にカウンターを置くことができます。

使ったカードは裏を向けて脇に置いておきます。ラウンドを勝ち取ったプレイヤーが別の属州を選び、そこに黒のポーンを置きます。そして次のラウンドが始まります。

十ラウンドが終了し全てのカードを使い切ったら、プレイヤーは全員、自分のカードを手に戻してゲームを続けます。どのプレイヤーも再び、1〜9と12の全種類のカードを使えるようになるわけです。

カードの公開

各ラウンドの開始時に、プレイヤーはそれぞれ自分の手札からカードを一枚選び、それを自分の前に裏向きにして出します。全員の準備ができたら、カードを全て一斉に表にします。貴族家系はこのカードを、総督人事に介入するために使うのです。

公開されたカードの値を合計し、合計値をはっきりと宣言します。ラウンドを獲得するためには、プレイヤーはこの合計値の過半数を掌握せねばなりません。この過半数となる値も宣言しておきます。これで全てのプレイヤーが、均等な情報のもとに交渉を始められるわけです。

自分のカード一枚だけで既に過半数を抑えているようなプレイヤーがいた場合は、そのプレイヤーが直ちにラウンドを獲得します。

嘆願の順序

誰も直接に過半数を獲得できなかった場合は、嘆願によりラウンドの行方が決まります。こちらの場合の方が普通でしょう。

最も高いカードを出したプレイヤーから嘆願を行います。このプレイヤーが嘆願に失敗したら、二番目に高いカードを出したプレイヤーが嘆願を行い、以下同様に、一番低いカードを出したプレイヤーまで続いていきます。最後のプレイヤーも嘆願に失敗したら、最初に嘆願を行ったプレイヤーが、このラウンドを獲得します。従って、いかなる合意もなされなかった場合でも、各ラウンドは必ず誰か一人が獲得します。

複数のプレイヤーが同じ値のカードを選んでいた場合、ゲーム盤上五つのマスの上に置かれたポーンが左に並んでいるほうから順に手番を行います。この方法によって嘆願権を獲得した同点のプレイヤーは、自分のポーンを一番右に移動させ、そして他のポーンはそれぞれ左にずれて空いたマスを埋めます。ですから、同点の場合にどの貴族家系が先手を取るかというのはそれぞれの場合で異なってきます。

嘆願の流れ

カードが公開され目標となる過半数の値が決まったら直ちに、管理された整然たるゲーム進行のために、コミュニケーションに関する厳格なルールを守らなければならなくなります。

プレイヤー間の話し合いは全て禁止されます。嘆願を行うプレイヤーだけがものを言い、自分の状況分析を提示し、自分に総督の職務を与えるよう説得することができます。他のプレイヤーは嘆願に対してコメントしてはいけません。双方向的な交渉は認められません。

嘆願を行うプレイヤーは必ず他のプレイヤーを一人選び、任意の内容の約束、またはチップの支払いという形によって、具体的な提案を述べます。提案を受けたプレイヤーは、「イエス」または「ノー」の回答を除き、コメントを行うことはできません。他のプレイヤーは、自分の舌がどれほど動きたくてたまらないと主張していようと、黙っていなければなりません。

選んだプレイヤーに提案が拒絶された場合、続く嘆願において、このプレイヤーにはそれ以上の交渉を持ちかけることはできません。嘆願する貴族家系の支援を拒絶したという事実には後戻りが効かないのです。

他方、選ばれたプレイヤーが提案を受諾した場合は、嘆願を行ったプレイヤーは約束しただけのチップを、家系の金庫から取ってきて渡します。見返りに、嘆願を行ったプレイヤーは、受諾したプレイヤーの公開カードを受け取り、自分自身のカードに添えて置きます。但し、嘆願を行ったプレイヤーには、それ以上の約束を守る義務はありません。

嘆願中のプレイヤーがまだ過半数を獲得できていないのであれば、一人また一人と別のプレイヤーへのロビー活動に移ることができます。

この手順は、嘆願を行うプレイヤーが過半数を獲得してラウンドを勝ち取るか、あるいは全員にロビー活動をし尽くしてしまうかするまで続きます。

プレイヤーが他の全員に話を持ちかけ、それでも過半数に到達しなかったのであれば、このプレイヤーの嘆願は失敗に終わることになります。この場合でも、このプレイヤーは集めたカードを全て残しておきます。

そして次のプレイヤーが嘆願を開始します。しかし、すでに自分のカードを明け渡したプレイヤーは嘆願を行うことができず、また手番の流れからも排除されます。

複数のカードを持っているプレイヤーに提案を行う場合、この提案は常に全てのカードが対象とされ、提案が受諾されたら必ず全てのカードが明け渡されます。何枚かだけ渡して残りは持っておくということはできません。

総督の候補指名と選出

必要な過半数を獲得したら直ちに、そのプレイヤーは自分のカウンターを一つ、黒のポーンが立っている属州に置くことができます。このプレイヤーは属州統治の候補者指名を受けたことになりますが、しかしまだ総督に任命されたわけではありません。カウンターが足りなかった場合、つまり既に五つ全てのカウンターを盤上に置いていた場合は、カウンターを置くことなくラウンドは終了します。

すでに自分のカウンターが一つ置かれている属州で過半数を獲得した場合は、プレイヤーは遂にその属州の総督の地位を獲得します。新しい総督には、属州の価値に等しい額のチップが国庫から授与されます。この当選したプレイヤーは、自分のカウンター一つを使って、属州の価値が書かれているところを覆います。他のカウンターは全て、この属州から撤去して元の所有者のところに戻します。この属州の体制は確定したので、以降は黒のポーンをここに置くことができなくなります。

各ラウンドの最後に、ラウンドを獲得したプレイヤーは別の属州を選び、そこに黒のポーンを置きます。カウンターは置かれていても構いませんが、総督はまだ選出されていない属州でなければなりません。勿論、七属州のうち六州で総督が任命された後は、最後の決定が行われるまで黒のポーンは七番目の属州に留まります。

連結された属州

隣接する属州のいくつかは、数字の5が書かれた特殊な記号によって連結されています。一人のプレイヤーがこの連結した属州の両方で総督に任命された場合、そのプレイヤーは国庫から追加で5のチップを受け取ります。

勝利条件

全ての属州において総督の職が決せられたら、ゲームは終了となります。プレイヤーは自分のチップを公開し、最も裕福なプレイヤーが勝利します。

自由交渉

標準ゲームにおける厳格なコミュニケーションのルールを和らげようということならば、ここに紹介する、時間のかかる変形ルールをきっと採用することになるでしょう。

誰の目にも明かな第一の変更点は、ロビー活動の手順において双方向の交渉を許可することです。支持を求める嘆願に対して応答することができるようになります。このルールでも、他のプレイヤーは全員黙っていなければいけません。

更に踏み込んで、全プレイヤー間の自由交渉を認めることもできます。必要な過半数の票を支配するような連合が形成され、ラウンドの勝者が承認されたら、そのラウンドは直ちに終了します。

この最後の変形ルールでは、意見の一致無しには勝利者が決定しないので、ゲーム盤上のポーンは不要です。ここで決定無しにラウンドを終了させるようにすることも可能です。一番および二番目に高いカードを出したプレイヤーしか過半数を作ることができないというようにすれば、ゲームに刺激的な対立を生じさせることができます。

短縮ゲーム

時間が押している場合、非常に短縮された「総督」を遊んでみることもできます。ゲーム開始時に、各プレイヤーは1から7までのカードを受け取ります。各属州に黒のポーンは一度しか置かれません。ラウンドを勝ち取ったら即座に総督になります。ゲームは7ラウンドで終了となります。

古代ローマの新しいゲーム Neue Spiele im alten Rom / カエサル Caesar

| 22:50

©Reiner Knizia, 2002

This is an excerpt from "Neue Spiele im alten Rom - Japanese Edition (ISBN4-9901416-0-1)" published by us (Late Toccobushi Game Club / SAWADA Taiju) under the license of Dr. Reiner Knizia.

2-5人用/20分

ローマ革命期における権威の失墜は、以下に記すような傑物を繰り返し生み出しました。彼らは権力を握り、以後の出来事に対して決定的な影響を与えたのです。彼らとはつまり、マリウススッラポンペイウス、そしてカエサルです。彼らは皆、自らの理想のために闘いました。

カエサル」は権力をめぐるゲームです。各プレイヤーはカウンターを五つずつ持ちます。これは自分の応援民団体(クリエンテス)を表し、ゲーム盤上に配置されます。順々にカウンターを動かしていきます。より強力な団体を形成するため、カウンターが積み重なって権力が集約されていきます。闘争はカードを用いて解決します。最終的に最も多くのカウンターを制御するプレイヤーがゲームに勝利します。

用具

ゲーム盤の他に、各プレイヤーに一色からなる1から9までの数字カードと旗印カード1枚が必要になります。さらに各人につき、カードと同色のカウンターが五つ必要です。プレイヤー人数が五人未満の場合、別の色の中立的カウンターを使って、ゲーム上のカウンターの合計数が25になるようにします。青のカウンターは十個用意されているので、この用途に適しています。最後に、黒のポーンがひとつ必要です。

準備

ゲーム盤を広げます。縦横それぞれ五列、25のマスが描かれています。黒のポーンは盤の脇に置きます。

プレイヤーはそれぞれ、一色十枚のカードを手札として受け取ります。加えて、自分の色のカウンターを五個ずつ持ちます。このカウンターは、権力を求めるプレイヤーの戦いを支持する、応援民団体を表しています。誰からゲームを始めるか決めます。

カウンターの配置

このゲームは最初の五ラウンド、各プレイヤーが順々に自分のカウンターをゲーム盤上の空きマスに置いていくところから始まります。

ゲームのプレイヤー数が五人未満だった場合、空いたままのマスがいくつか残ります。これらのマスは中立カウンターで埋めて、ゲーム盤上の25マス全てが埋まるようにします。

ゲームの流れ

ゲームは順繰りに進んでいきます。手番のプレイヤーは、二つの行動のうちどちらかを取ることができます。

手番プレイヤーは、自分または中立の応援民集団の間で同盟を組ませることができます。そうしないのであれば、他のプレイヤーとの闘争に乗り出さねばなりません。その後、次のプレイヤーが同じように手番を行います。

同盟

自分のカウンターが二つ同じ縦列か横列に並んでいて、二つの間に他のカウンターが挟まっていなければ、そのプレイヤーはこの二つの集団を合併させることができます。片方のカウンターを取って、もう片方のカウンターのあるマスに移動させます。結果、二つのカウンターによって構成される単一の集団ができあがり、当然、より強い影響力を後々持つことになります。

複数のカウンターで構成されている集団についても、同じ方法で同盟を組むことができます。本質的に、一つのマスに存在している全てのカウンターは、常に単一のユニットとして移動させるのです。一度同盟が組まれたら、再び分割させることはできません。

プレイヤーが五人未満の場合は、盤上には中立のカウンターも存在します。この場合、間に挟まっているカウンターが無ければ、プレイヤーは自分のカウンターを中立のカウンターの上に重ねるという選択も同様に行えます。

こうしてプレイヤーが二つの集団を結合したら、手番は終了となり、次のプレイヤーの番になります。

闘争

自分の手番に同盟を形成するのでなければ、プレイヤーは必ず対立する集団との闘争に乗り出さなければなりません。自分の集団ひとつと他プレイヤーの集団をひとつ選び、二者の間に黒のポーンを置きます。この二つの団体は、必ず同じ縦列か横列に存在しなければならず、また間に別の団体が挟まっていてはいけません。

闘争は、両方のプレイヤーが手札から一枚ずつカードを選び、同時に公開することで解決されます。

片方あるいは両方のプレイヤーが旗印カードを選んでいた場合は、闘争は結果無しで終了します。しかし、両方とも数字カードを選んでいた場合は、それぞれの集団を構成するカウンターの数に、カードの数字を足し合わせます。この合計値が高いほうのプレイヤーが闘争に勝利し、自分の集団を、負けたほうの集団の上に重ねることができます。結果としてできあがる集団は、勝った方のものになります。これは新しい団体の一番上に置かれたカウンターが、勝った方の色のものであることによって示されます。

合計値が同点で引き分けの場合、集団は両方ともゲームから取り除かれ、片づけて置かれます。

いずれの場合も、闘争に使用したカードは両方とも、伏せて捨て札とします。各カードはゲーム中一度しか使用できません。プレイヤーは手札の残り枚数を他から隠してはいけません。

他のプレイヤーとの闘争に乗り出すことが不可能であれば、手番をパスすることができます。

勝利条件

ゲーム中に、誰かが自分の集団を全て失ってしまった場合は、そのプレイヤーは敗者となりゲームから除外されます。

誰か一人のプレイヤーが手札十枚を全て使い切ってしまったか、これ以上の闘争が起こり得なくなってしまったか、いずれかになったらゲームは終了となります。

ここでプレイヤーは、自分の持つ全集団のカウンターの数を足し合わせます。最も多くのカウンターを持っていたプレイヤーが、この権力を巡る闘争に、そしてこのゲームに、勝利します。

古代ローマの新しいゲーム Neue Spiele im alten Rom / スパルタクス Spartacus

| 22:52

©Reiner Knizia, 2002

This is an excerpt from "Neue Spiele im alten Rom - Japanese Edition (ISBN4-9901416-0-1)" published by us (Late Toccobushi Game Club / SAWADA Taiju) under the license of Dr. Reiner Knizia.

3-5人用/10分

ローマが拡大する中で、多くの教養ある、また元々は自由の身だった市民が奴隷の身分となりました。そしてローマ革命期には奴隷の蜂起が頻発しました。ローマにとって最も危険だったのは、トラキア人剣闘士スパルタクスに率いられた、紀元前74年〜71年の蜂起です。スパルタクスはその絶頂期には十万人以上の兵力を有し、ローマの軍団に対して驚くべき成功を挙げました。しかし最後には、ローマ人は彼を打ち負かし、反乱者は故郷へ帰る望みを絶たれたのです。

スパルタクスは簡単なカードゲームで、ここでは低い値が高い値に勝ちます。各プレイヤーは開始時に同じカードの組を受け取ります。カードの値は、ローマ住民間の様々な階層を表します。各プレイヤーは順番に、より低いカードを連続的に出していきます。最も低いカードを出したプレイヤーが、出された全てのカードを獲得します。数ラウンド行った中で、獲得したトリックの価値が最も高いプレイヤーが勝者となります。

用具

それぞれのプレイヤーごとに、一色1〜10の数字カードと、同じ色の旗印カード一枚が必要です。得点の記録用に、メモ帳も必要になります。

準備

ゲーム開始時に各プレイヤーは、一色により構成される、1〜10の数字カードおよび旗印カード一枚を手札とします。メモ帳を区切り、各列の先頭にプレイヤー名を記入します。誰からゲームを開始するか決めます。

ゲームの流れ

このゲームは個々のトリックを通じて進行します。最初のプレイヤーが手札から任意のカードを出し、それからゲームを時計回りに進めていきます。

まだ旗印カードしか出されていなければ、プレイヤーは自分の手札であれば何でも構いませんが、一枚のカードを出さなければいけません。

ひとたび数字カードが出されたら、プレイヤーができることは以下の二つにななります。一つ、より低い数字カードまたは旗印カードを出す。二つ、パスをする。パスをしたプレイヤーは、そのトリック中はもうカードを出せません。

カードを出すという行為は、様々な階層の住民の間で起こる、権力を巡る闘争を象徴しています。このゲームは奴隷の叛乱を扱っているので、低いカードが強いのです。

どのプレイヤーも、現在のトリックにおいて出されたカードを確認できます。このトリックにおいて誰かが出したカードが、そのプレイヤーの次の手番が回ってきた時点でなお最強カードである、という状況になるまで、トリックは継続します。これはつまるところ、他のプレイヤーが全員パスすることでトリックが終了するということを示しています。

最終的に一番低い数字カードを出したプレイヤーがこの蜂起において勝利したということになり、トリックの全てのカードを獲得します。これは、一番低い数字カードの後に旗印カードが出されていた場合でも変わりません。この場合でも、トリックのカードは最後の数字カードを出したプレイヤーのものになります。この勝ち残ったプレイヤーは、獲得したカードを裏にして、独立した山にして自分の前に置きます。

時計回りに見て勝者の次に位置するプレイヤーが、手札から任意のカードを出して新たなトリックを開始します。この方法により、全てのプレイヤーがゲーム中に同じ回数の手番を行うことになります。

同じ方法で、以降の各トリックを行っていきます。得点精算のために、勝ち取った各トリックはそれぞれ別個に積んでおくよう気を付けてください。

ゲームの終了と精算

誰か一人が手札を出し切ったら、ゲームは終了します。その時のトリックは、その時点までで最も低い数字カードを出したプレイヤーのものになります。最後のトリックに旗印カードしか出されていなかった場合、このトリックは誰のものにもなりません。

ここで得点計算が行われます。各プレイヤーはトリックによって獲得した得点を合計します。個々のトリックにおける数字カードの値を足し合わせます。旗印カードは一枚入っているごとに、そのトリックの合計の価値を倍にします。従って、旗印カードが二枚入っていれば四倍に、以下同じように計算します。これらの得点は、メモ帳の各プレイヤーの欄に記載しておきます。

手札に残したカードの値は、プレイヤーの総得点から減算されます。手に旗印カードを持っていたら、そのプレイヤーへの罰符が同様に二倍されます。

合計点の最も高いプレイヤーがゲームに勝利し、奴隷蜂起の成功を決定付けることとなります。

シリーズ

スパルタクス」は時間のかからないカードゲームで、繰り返し遊ぶのに適しています。ローマ革命の時代は、連続的に起こる叛乱の繰り返しとして見ることもできるのです。

この場合、個々のゲームの得点を続けて記録していきます。連戦の終了時に、得点総計が最も高いプレイヤーが勝利します。

旗印カードをジョーカーとして使う

直前に出されたカードより少しだけ低いカードが常に存在するように、旗印カードの機能を変更してジョーカーとして使っても構いません。これで1は、自動的にトリックを獲得できるゲーム最強のカードではなくなります。ジョーカーは別の既に出されたジョーカーよりもさらに強い切り札として働きます。トリックは最後に出されたカードが持っていきます。それが旗印カードであったとしても。

ジョーカーは非常に強力なカードです。しかし、最後の精算時にはジョーカーは得点になりません。また、トリックの中身あるいは手札の中にジョーカーが一枚入っているごとに、10点が減点されるようにするということも可能です。ジョーカーの入ったトリックは全て無価値になるとすれば、ゲームはさらに過激なものとなるでしょう。少なくとも良いトリックを手に入れるための新しい戦術が必要になります。

旗印カードを使わない

別の変化形としては、ゲームから旗印カードを取り除くというものがあります。こうするとトリックの価値が早く見積もれるようになるので、ゲームの予測可能性が高まります。ですがここでは、多くの犠牲を払うことなく相手を抑えるために、出すべき正しい値のカードを見いだす必要が生じてくるのです。

古代ローマの新しいゲーム Neue Spiele im alten Rom / 法廷 Tribunal

| 23:03

©Reiner Knizia, 2002

This is an excerpt from "Neue Spiele im alten Rom - Japanese Edition (ISBN4-9901416-0-1)" published by us (Late Toccobushi Game Club / SAWADA Taiju) under the license of Dr. Reiner Knizia.

4-7人用/60分

ローマにおいて感情を呼び起こすものといえば、大規模な公判手続きに匹敵するものは他にありません。著名な人物の告発や弁護を手がければ、雄弁家として誉れを得ることができました。法は無償の弁護を規定していたのですが、このような法的責務の持つ金銭的利益は見落とされませんでした。最も高潔な人々の間ですら、贈り物や賄賂は珍しいものではなかったのです。

「法廷」は、裁判愛好者のためのゲームです。この本の中でも特に大規模なゲームであり、一定のゲーム経験を前提としています。

このゲームは我々を公判手続きの舞台に誘います。各プレイヤーは始めに、様々な集団に属している、刑事被告人を表すカードを受け取ります。毎ラウンド、ひとつの集団の有罪または無罪が決定されます。プレイヤーは順番に、弁論を行ったり金銭の支払いを申し出たりして、依頼人の支援を行います。自分の被告を無罪にした者は、たくさんの贈り物を受け取れるのです。逆に有罪となれば、司法から科料を命ぜられます。最も金銭を得たプレイヤーが勝利となります。

用具

ゲーム盤に加えて、五色それぞれ3から7まで及び10のカードを使います。また、五色それぞれのポーンひとつずつと、それに黒のポーンもひとつ必要です。

プレイヤーが四人しかいない場合は、四色しか使いません。紫のカードとポーンはゲームから外します。

加えて、人数分の青と赤のカウンター、さらにもう一つ追加で青のカウンターが必要になります。青のカウンターは票決カウンターと呼ばれ、赤のカウンターは追加カウンターと呼びます。最後に、チップがいくらか必要です。

準備

ゲーム盤を広げます。盤の中央に、二皿の秤があることが確認できるでしょう。片方の皿には「有罪(schuldig)」と、もう片方には「無罪 (unschuldig)」と書かれています。五色のポーンと(青色の)票決カウンター一個を、盤の上辺の"Iustitia"(ユスティティア:ローマ神話における正義の女神)と書かれた場所に置きます。

どのプレイヤーも、それぞれ(青色の)票決カウンターと(赤色の)追加カウンターを一個ずつ受け取ります。さらに、各プレイヤーは初期資産としてチップ20(額面20相当のチップ)を受け取ります。残りのチップで銀行を形成します。

カードをシャッフルして、各プレイヤーに四枚ずつ配ります。プレイヤーを一人選び、そのプレイヤーには追加で二枚のカードを配ります。このプレイヤーは六枚の中から二枚選び、左隣のプレイヤーに裏を向けて渡さなければいけません。これを承けて手札が六枚となったプレイヤーも、同じ手順を繰り返します。手札を二枚交換する機会が一巡りするまでこれを続けます。最後に残った二枚のカードは、余りのカードと一緒に伏せて脇に置きます。

この時点で各プレイヤーは四枚ずつカードを持っていますが、これはゲームの終わりまで持ち続けます。3から7までの数字のカードは、プレイヤーが弁護しなければならない依頼人を示します。10のカードを持っているプレイヤーは、その色に対する訴追者になります。

ゲームの流れ

各プレイヤーは、自分の持っている3から7までの数字カードに対応する色が無罪を獲得できるように働きます。弁護が成功すれば報酬のチップが与えられますが、有罪の採決は損失を生みます。プレイヤーが10のカードを持っていたら、全ては逆になります。この場合、持っている10のカードに対応する色に有罪判決が出るよう働くことになり、評決が黒となれば報酬を受け取れます。

ゲームは個々の裁判を連戦していくことによって成り立っています。各裁判の議長はそれぞれ異なるプレイヤーが務めます。最初の裁判の議長を務めるプレイヤーを選びます。それ以降は、議長の座を時計回りに交代していきます。進行中の審理の議長を務めるプレイヤーの前に、黒のポーンを置いておきます。

議長は裁判を司り、議論のひとつひとつが適切な時間内で収まるよう、場の秩序を維持します。各裁判は五つの段階によって構成されます。

一、色の選択

どの色を裁判に掛けるか、議長がひとつ選びます。主張をしたりチップを払ったりして、議長の選択に他のプレイヤーが影響を及ぼしても構いません。議長は"Iustitia"の場所に置かれているどのポーンでも選ぶことができます。議長がポーンを秤の中央の円のところに置き、手を離したら、色の選択は確定となり、覆すことができなくなります。

二、一般投票

裁判の始めに、告発を受けた集団、つまりは先ほど選択された色のことですが、この集団の有罪無罪をめぐる一般投票を行います。プレイヤーはそれぞれ票決カウンターを両手で握ります。片方の手で拳をつくり、その拳を中央に出します。そして、全員の拳を一斉に開きます。

拳の中に票決カウンターを握っていたプレイヤーは、有罪の投票をしたことになります。拳の中が空であれば、無罪に投票したことになります。この投票が実施されるより前の段階では、議論を行うことは許されません。

投票でどちらが多数派だったかに応じて、開始時点で"Iustitia"の場所に置かれていた票決カウンターを、「有罪」あるいは「無罪」の皿に動かします。有罪無罪が同数だった場合は、"Iustitia"の場所に置いたままにします。

投票が全員一致であった場合、あるいは六人ゲームや七人ゲームにおいては少数派の票が一票しかなかった場合は、一般投票が以降の審理を全て先取りしてしまうことになります。有罪あるいは無罪はこの時点で決定となってしまい、これ以上の審理は不要になります。

しかし普通はそういうことにはならず、裁判は続行されます。

三、弁論の順序

裁判が一般投票で結審しなかった場合、プレイヤーはそれぞれ弁論を行います。各プレイヤーの弁論を行う順序を時計回りにするか反時計回りにするかを議長が決定します。議長の弁論が最後になるように、議長の隣のプレイヤーから弁論を行います。

ここでもまた、議論とかチップの支払いによって、議長の決定に影響を与えることができます。議長は自らの決定を、黒のポーンを自分の右か左かに置きそして手を離すことによって示します。この時点で、決定を覆すことができなくなります。

四、弁論の遂行

定められた順番に従って、それぞれのプレイヤーが弁論を行います。弁論とは、自分の票決カウンターを「有罪」または「無罪」の皿に置くことを指します。

裁判におけるこの段階が、ゲームの肝になります。プレイヤーは自分の弁論の手番に、自らの弁論について他のプレイヤーと議論することができますし、また良くできた議論であるとかチップの支払いによって弁論を左右されても構いません。自らの票決カウンターを片方の皿に入れそして手を離した瞬間に、プレイヤーの弁論は確定となり覆せなくなります。

票決カウンターをいずれかの皿に置く代わりに、まだ弁論を行っていない別のプレイヤーに自らのカウンターを譲り渡しても構いません。これは、弁論を行う権利を後続の他のプレイヤーに委譲することを意味します。多くの場合は、弁論の権利を引き渡す前にチップのやりとりが行われるでしょう。カウンターを手渡した時点で、手番は終了となります。

各プレイヤーはゲーム全体を通じてそれぞれ一度だけ、自分の追加カウンターを使用できます。追加カウンターは自分の手番中、まだ票決カウンターを置く前にのみ使用できます。

そのような状況であれば、プレイヤーは自分の追加カウンターを、どちらかの皿に入れることができます。追加カウンターは通常の票決カウンターと同じように数えます。裁判が終わったら、使用した追加カウンターはゲームから取り除かれます。

あるいは追加カウンターを他のプレイヤーに、通常はチップを見返りにして、渡してしまっても構いません。

プレイヤーは弁論を行う際、所有しているカウンター全部を使用できます。票決カウンターを二個以上自分の管理下に置いている場合は、その全てを使用しなければいけません。使用するというのはつまり、皿に入れるか、一部または全部を後ろのプレイヤーに渡すかです。票決カウンターを後の裁判のために取っておくことはできません。

繰り返しになりますが、いま弁論を行っているプレイヤーだけが、カウンターを秤に置いたりカウンターを他のプレイヤーに渡したりできるのです。自分の持っている最後の票決カウンターを置いた瞬間に、プレイヤーの手番は終了となります。他のプレイヤーは票決カウンターや追加カウンターを動かしてはいけません。ですがチップの支払いを申し出ることはできます。

申し出たチップは、弁論の終了後直ちに支払わなければいけません。それ以外の約束事に拘束力はありません。ローマ弁護士はたいへん「柔軟」でした。"Caveat emptor!"(買い主は注意せよ)とローマ人が述べたのは、理由のないことではないのです。

五、評決

全てのプレイヤーが弁論を行ったら、両方の皿について票決カウンターと追加カウンターの数を数えます。より多くのカウンターが置かれている皿によって、最終的に告発を受けた色に有罪または無罪の評決が下されます。評決が下された色に対応するポーンを、下された票決の皿の下方に用意されている場所に置き、ゲーム終了までそのままにしておきます。

どちらの皿にも同じ数のカウンターが入っていた場合、ポーンは再び裁判に掛けられ得る "Iustitia" の場所に戻されます。

皿に載っている追加カウンターは全てゲームから取り除きます。プレイヤーはそれぞれ再び票決カウンターを一個ずつ受け取ります。残った票決カウンターは、 "Iustitia" の場所に戻されます。そして、黒のポーンを時計回りに、次の議長のところに移動させます。新たな裁判を始めます。

ゲームの終了と精算

ゲームは全てのプレイヤーが一度ずつ裁判の議長を務めた後に終了となりますが、あるいはもっと早く、全ての色に有罪判決なり無罪判決なりが下された場合も終了します。

ここで全プレイヤーは自分の手札を公開し、そして精算を行います。

無罪判決が下された色の3から7までの数字カード一枚につき、カードを持っているプレイヤーは、カードの数字に対応した額のチップを弁護成功報酬として銀行から受け取ります。有罪判決が下された色の場合は、カードの数字だけの額を銀行に支払わなければいけません。

10は告発者を表し、従って利益と損失は逆になります。有罪判決が下された色の場合、10のカードを持つプレイヤーは銀行から10チップを受け取ります。無罪判決なら、10チップを銀行に支払います。

判決まで行かなかった色については、対応するカードの査定は行われません。

最終的に最も多くチップを持っていたプレイヤーがゲームに勝利します。法務官への出世街道に立ちはだかるものはもはや何もありません。

上訴

古代ローマでは、法廷で上訴を行える可能性はありませんでした。それでも上訴ありとする仮定を置くことで、面白い変形ルールを引き出すことができます。

この変形ルールでは、全ての色に対する裁決が出るまでゲームを続行します。その後、次に議長となる順番のプレイヤーはひとつ色を選び、新たに裁判を行うよう求めることができます。ただし、この特例のためには5チップを銀行に支払わなければいけません。上訴を行いたくないという場合は、次のプレイヤーに上訴の権利が移り、以下同様になります。上訴が認められるのはゲーム中一回だけです。この一回の上訴が結審した時点で、ゲームは終了となります。

誰も上訴のために出費したくないと言うのであれば、ゲームは即座に終了します。

どの色を上訴するかという議論は、上訴の権利を持つプレイヤーにとって大変な利益になります。そこに損失を避ける機会を見るプレイヤーもいるでしょうし、成功による利益を失うことに怯えるプレイヤーもいるでしょう。

ここでは、ゲームの本当の最後まで、誰も自分の依頼人が確実に無罪放免になったと確信できません。緊張感が増します!

追放

議長の座にあるとき、多くはその裁判における影響力を用いて、自らの最も強い色の無罪を確実にし、大いに稼ごうとするでしょう。以下で述べる可能性、罪人を追放するという可能性ですが、この可能性は上記のような誘惑に匹敵する儲け話になります。

有罪確定の際、議長は判決が下された色を追放することを宣言できるようになります。当然ここでも、良い議論であるとか、もっと言えば、チップの支払いによって、影響を及ぼすことが可能です。

議長が追放を宣言する際、当のポーンをゲーム盤左隅に置き、手を離した時点で決定は覆せなくなります。このポーンはゲーム終了時までそこに置いておきます。

追放された色は、ゲーム終了時に得点を記録する際、数に入れられません。従って、追放は有罪判決を無力化するものということになります。これは一部のプレイヤーにとっては非常に価値あるものです。他方、成功した告発者のほうは、金になるような反論を行ってくれるでしょう。ローマ人の言ったように、"Pecunia non olet", 「金は臭わない」のです。

古代ローマの新しいゲーム Neue Spiele im alten Rom / カテリーナの陰謀 Die Verschwoerung des Catilina

| 23:06

©Reiner Knizia, 2002

This is an excerpt from "Neue Spiele im alten Rom - Japanese Edition (ISBN4-9901416-0-1)" published by us (Late Toccobushi Game Club / SAWADA Taiju) under the license of Dr. Reiner Knizia.

3-5人用/45分

カテリーナの陰謀は、ローマ革命期における共和制の崩壊過程を示す一例です。紀元前64年の執政官選出選挙キケロに敗れたカテリーナは、政変を企てました。しかしこの企みは表出し、そして前63年の11月8日、カテリーナも出席する元老院で、キケロは秘密にしていた計画を明らかにしました。カテリーナは追放処分となり、陰謀の主導者は罪状が暴かれ有罪判決を受けました。

以下に記す推理ゲームは、カテリーナの陰謀を暴き出す過程を再現するものです。カードはこの時代の様々な著名人を表します。反逆者はこの中にいるのです。カードはシャッフルして何枚か抜き取り、残りをプレイヤーに配ります。プレイヤーは互いに質問していくことで、抜き取られたカードとして示される陰謀者を特定しようと試みます。論理的な推論を導くことが、成功への鍵となります。陰謀者全員を最初に正しく特定し、宣言したプレイヤーがゲームに勝利します。

用具

五色それぞれ1から6までのカードを使用します。加えて、各プレイヤーにメモ帳と鉛筆がひとつずつ必要です。

準備

はじめに、30枚のカードを各色毎に分けて、五つの山にします。それぞれの山を別々にシャッフルして、そのあと各山からカードを一枚ずつ抜き取り、伏せて脇に置きます。この各色一枚ずつ抜き取ったカードが、陰謀者となります。残った25枚のカードは一緒にシャッフルします。

三人ゲームや四人ゲームの場合は、この時点でもう一枚余計に抜き取り、陰謀者を六人とします。この五枚ないし六枚の陰謀者カードはゲーム終了まで、間違いの無いように脇に退けておいてください。

残りのカードは各プレイヤーに同じ枚数ずつ配ります。全員自分のカードを手札に持ち、中身を見られることのないようにしましょう。そして誰から開始するか決定します。

陰謀者の捜索を開始する前に、各プレイヤーとも自分のメモ帳の上に情報シートを作っておくべきでしょう。結論を引き出すためにゲーム中集めた情報は、ここに記しておくことができます。また、これも重要なことですが、プレイヤーが自分のシートに書いた情報は秘密にしておきます。

情報シート

自分の情報シートは自分の好みに従って作りましょう。以下のシステムは効果的だとされています。

カードの数だけ枠を用意します。この枠の中に、対応するカードの情報を記録します。個々の数字を横列に組み、色は縦列に取ります。縦横各列の末尾には、その列の色や数値全体の情報を記すため、一つ余分に枠を作ります。全ての欄に、他プレイヤーを表す記号を記入します。

ゲームの流れ

プレイヤーは交替で質問を行っていきます。各プレイヤーは、特定の一色、あるいは特定のひとつの数字の有無について、質問を一つ行います。質問先は、以下に述べる二通りから選ぶことができます。

ひとつめの方法では、一人のプレイヤーに質問を向けます。質問を受けたプレイヤーは、質問に合致する手札を全て、裏を向けて質問者に渡します。同時に渡したカードの枚数を宣言します。質問者はカードの中身を調べることができますが、その後伏せて持ち主に返却しなければいけません。

もうひとつの方法では、質問を全てのプレイヤーに向けます。どのプレイヤーも、質問に合致するカードを持っているのであれば、そのうち任意に一枚選んで手渡します。合致するカードがない場合、そのことを全員に宣言してください。質問者はカードの中身を全て調べてから、所有者に返却します。

質問を行い、カードを受け取って中身を調べ、そして返却したら、次のプレイヤーが新たな質問を行う番になります。

情報シートへの記入

情報シートへの書き込みはいつでも行えます。前述したようなシステムを使う場合は、書き込みは以下のようになるでしょう。

ゲーム開始時に、情報シート上、自分が持っているカードの欄には大きく丸を付けます。同時に、その欄に書かれている記号は全て塗り消しておきます。

あるプレイヤーが、特定のカードを持っていないということが確実になったら、情報シート上の該当する欄にある、そのプレイヤーの記号を消します。逆に特定のカードを持っているとわかったなら、所有者の記号を丸囲みし、他の記号を全て消すことによって、その欄に印を付けます。

各縦列と横列に余計に付けられた枠には、それぞれの色または数字についての、各プレイヤーの目下確認できている所有枚数を記録しておきます。誰かの所有枚数が間違いなく立証されたら、その枚数を丸囲みして、それが真の所有枚数であることを示しておきます。

あるカードについて、誰もそのカードを持っていないという結論に達したら、陰謀者を発見したことになります。対応する枠全体を塗りつぶします。成功への一歩を踏み出したわけです。

告発とゲーム終了

ゲームの目的は、なるべく早くカテリーナの陰謀を暴くことです。全陰謀者カードの数字の合計を最初に正しく宣言できたプレイヤーが勝者になります。これを行うためには、各陰謀者を個別に決定していく必要があるでしょう。ですが、時間的余裕がない場合は推測によって告発することもあるでしょう。

プレイヤーはいつでも、告発を行うためにゲームを中断して構いません。告発者は、陰謀の容疑者のカード全ての数字の合計値を宣言します。個々の容疑者カードについて宣言する必要はありません。その後で告発者は陰謀者の山を手に取り、告発が正しいかどうか確認します。

告発が正しければ、告発したプレイヤーがゲームに勝利します。

しかし告発が誤りであった場合は、陰謀者の山を、元の伏せて置かれていた場所に戻さなければいけません。このとき、陰謀者に関する情報を公開してはいけません。ゲームはそのまま続行します。無罪のカードを誤って告発したプレイヤーは負けとなり、以降は質問も告発も行えなくなります。但し質問を受けることは可能です。"Si tacuisses, philosophus mansisses."(黙っていたなら、今なお賢く思われたであろうに)

告発を行っていない故に失格していないというプレイヤーが一人しかいなくなってしまった場合、そのプレイヤーは告発を行うことの無いまま自動的に勝利します。

カードを渡すことによる手札所有者の変更

調査終了時にカードを返却せず、質問をしたプレイヤーがそのまま持っておくことにすると、ゲームは全く違ってきます。この場合、直前の手番のプレイヤーが手に入れたカードの全てについて要求する、ということはできません。

各プレイヤーの所有するカードは絶えず変化します。ローマ市民は活動し続けるのです。これはあなたの論理学への新たな挑戦です。

個人の告発

この変形ルールでは、それぞれの陰謀者は単独で告発されます。ゲーム開始時に、最低十人の陰謀者を取り除いておきます。陰謀者を一人特定できたプレイヤーは、直ちに告発を行います。告発リストを記しておき、告発を受けたカードは、告発を行ったプレイヤーに独占的に割り振っておきます。

カードが十枚告発されたら、陰謀者を明らかにします。誤った告発を行っていたプレイヤーは全て敗者となり排除されます。残った中で、正しい告発を行った数の最も多いプレイヤーが勝者となります。