よもぎだいありー

2013-06-27

[]鬼千鶴フレーム -5C- 07:34

5C

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1-56-78-910-11
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12-1314-2122-2324-25
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26-3334-4344-61

攻撃判定:太字のフレーム

相殺:赤字フレーム

ディレイ:斜体のフレーム

ダメージ:300+300+500

ゲージ増加量:2+2+3+2+2+2

ガード削り値:9+7+10

攻撃レベル:大+大+大(転倒)

キャンセル:通常技以上可(14-21は相殺キャンセル不可)


1-5F目は肘付近、6-7F目は右掌付近、14-21F目は腰付近、それ以外は攻撃判定付近に相殺判定有り。

攻防に渡って無くてはならない技。

まず、1-5F目の相殺を使った割り込み

お手軽な無敵技を持たない鬼にとって、これで相殺を取れる技やタイミングを覚えるのは非常に重要なことである。

6-7F目は最下段も相殺できるが、あまり狙って使う部分でもない。

逆に、ここで意図しない相殺が起こってしまうと、困ることすらある。

8-9F目と10-11F目は攻撃判定。

見た目通り上方向に攻撃判定があるので、開幕直後の投げがジャンプでかわされても、割と引っ掛けて引きずり下ろしてくれる。

その場合はしっかりキャンセルを。

鬼で最もリーチの長い通常技なので、地上戦をやる場合、滑りでこの部分を当てに行くことになる。

早出しで対空にも使え、その場合は立中を仕込むのがセオリー

2段ジャンプには注意。

また、1-3F目で相殺が起こった場合は、そのまま出し切っても相殺無敵が切れた相手に8-9F目または10-11F目が引っかかってくれるので、チェーンをかけずに立大を出しきっても構わないが、4-7F目で相殺が起こった場合は、そのまま出し切ると無敵でかわされてしまう恐れがある点に注意。

22-23F目で3回目の攻撃判定が発生するし、12-13F目には相殺がないものの、14-21F目でまた相殺判定が出現するので、強気で出しきっても問題ないことも多いが。

14-21F目は狙って相殺を取る部分でははないものの、判定自体は割と大きく、足元や頭を狙った攻撃でなければ、割とカキンコキン行ってくれる。

が、問題は相殺キャンセルが効かないことと、続いて発生する攻撃判定の持続2Fしかないことで、16-21F目で相殺が発生した場合、22-23F目が相殺無敵で当たらない可能性がある。

まあ、狙って相殺を取る部分ではない(大切なことなので二d)し、相殺キャンセルも効かないので、ここで相殺が起こった場合は22-23F目が当たっ2てくれることを祈りながら時間経過を待つしかない。

22-23F目は最後の攻撃判定。

立大は動作中ずっと前進しており、22-23F目自体も相当頑張って身体を伸ばして攻撃しているので、リーチはすこぶる長い。

25F目までディレイも効いてくれるので、キャンセル失敗することもない。

画面中央だとリスクリターンが合ってないが、画面端ならばD中を仕込んでおけばヒット時はコンボ、ガード時は固めに持っていけるので、悪くはない選択肢


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この辺りからでも滑りで出せばギリギリ届く


高性能な技であり、頼らざるを得ない技でもあるが、空振りにだけは注意。

全体動作が1秒以上あるので、空振ったら余裕で死ねます

画面端に追い詰めた上で3段目を狙うのは有り、と先程書いたけれど、バクステがコンパクトな相手に狙いすぎると、バクステで避けられて死にます

気をつけましょう。

2013-06-26

[]鬼千鶴フレーム -5B- 07:07

5B

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1-34-56-78-9
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10-1112-1920-2122-23
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24-2526-43

攻撃判定:太字のフレーム

相殺:赤字フレーム

ディレイ:斜体のフレーム(無し)

ダメージ:200+200+200+200

ゲージ増加量:2+3+3+1+1

ガード削り値:7+7+7+7

攻撃レベル:中+中+中+中

キャンセル:通常技以上可



4-5Fは肩付近、他は攻撃判定辺りに相殺判定あり。

鬼に限らず、千鶴は、基本的に決定版と言える対空がないので、さながら初代の春麗のように距離やタイミングによって対空を使い分ける必要がある。

ということで、主な用途は6-7F目辺りを使った、ちょい遠目の対空。

地上戦で振るには、あらゆる点で中途半端

相殺判定自体はいい感じなので、「相殺を起こす」能力だけには長けているものの、ディレイが全く効かないのが痛く、初段以外の相殺合戦で使うと、相殺したはいものの相殺キャンセルできずに打ち負けるというケースが多い。

かい話は鬼のフレームの技からかけ離れるから置いておくとして、QOH独特の「ヒットストップ中に1F分モーションが進む」という仕様と「ディレイが効かない技は同一モーション中にしかキャンセル受け付けない」という仕様と「相殺が発生した技の攻撃レベルに応じた無敵時間が得られる」という仕様が掛け合わさることにより、大雑把に言うと、持続の最後の1F以外は最低でも10Fのキャンセルタイミングを有しているが、持続の最後の1Fが当たった場合は、キャンセルタイミングが1Fしかない。

で、立中は持続2Fの攻撃判定が4回発生する技であり、その持続の2F目が当たった時はいわゆる「1Fキャンセル」なので、うん、狙ってできるものじゃないす。

1Fキャンセルと言えば綾香やマルチが筆頭に上がるが、相殺合戦に限定すれば、鬼も1Fキャンセルに悩まされるキャラなんだな、これが。

そんなこんなで、地上戦ではこれを振るよりも立大を振った方がいいケースがほとんどであり、ダメージが立小と互角&発生は立小より遅い&のけぞりが大きいということでコンボには不向きであり、全体動作が43F&動作中常に前進してるが故に空振ると危険な技なので、対空に使うといっても2段ジャンプを残した相手に振るのはデンジランス

でも時には勇気を出して振らなきゃいけない。

そんな技。

2013-06-24

[]鬼千鶴フレーム -5A- 22:20

飛鷹さんに突っつかれた気がしたので。

継続して更新できるかはモチベ次第。

5A

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123-45-6
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7-910-1112-1314-15

攻撃判定:太字のフレーム

相殺:赤字フレーム(無し)

ディレイ:斜体のフレーム

ダメージ:200+400

ゲージ増加量(ヒット):2+3

ゲージ増加量(ガード):2+3

ガード削り値:8+10

攻撃レベル:小+中

キャンセル:通常技以上可



発生3Fの小攻撃、というだけで高性能の部類。

攻撃判定がそこそこ高い位置にあり、かつしゃがみ等でかわされることのない絶妙塩梅なので、コンボの中継はもちろん、コモードや智子などの安易な低空を落とすのにも使える。(牽制or見てからor感じてから

2回攻撃判定が発生するものの、どちらも持続が短く、空振キャンセルが効かず、この技自体に相殺はないので、相殺合戦には不向き。

特筆すべきは有利フレームで、全体動作が短めかつ小攻撃のくせに2段目の攻撃レベルが中なので、2段目をガードorヒットさせた後に多少歩いてから攻撃を出しても余裕で連続ガードor連続ヒットにすることができる。

これの2段目が単発で出せたらダイヤが変わっていたかという勢い。

鬼の基本はD中固めではあるものの、しゃがみガードにD中が当たらない対沙織や対楓戦等では、これで有利フレームを稼ぎつつ固めを継続するのは基本かつ重要な要素。

相手の牽制技の空振りに反応してこれを挿せるかどうかは死活問題

沙織の立中の空振りに挿せなきゃやってられんとです。

2013-06-05

[]芹香のD大の発生保障について 20:15

芹香の偉い人がフレーム調べに難航していたようだったので、過去に芹香の偉い人の芹香にD大の強さを分からされた後に、対策として調べておいていたメモ画像を引っ張りだしてきた。

画面下のTIMEと合わせて。

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これが1-3F目。


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これが4F目。ちょっと見にくいけど足元に影が発生している。


1-3Fの時点で潰されると何も出ないが、4F目以降は潰されても大丈夫


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発生4Fのあかりの立小と同時に出した1F目。


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2F目。


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3F目。


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4F目。ぱんちヒット。でも、芹香の足元には既に影が発生しているので


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いい感じに相打ちに。


本体とは別の飛び道具扱いであり、楓の一陣のようにヒットストップ中も動く(クリティカル時は例外)なので、立小ヒット時にジャンプキャンセルで逃げようとしても無理。

まったく酷い技もあったものですね。

2012-12-06

第2次OG そのいち 22:40

現在40話ぐらい。

「アホセル」ではない「アクセルアルマー」さんが仲間になった辺り。

てっきりアルフィミィと一緒に加入かと思っていたら、残念、リシュウのおじいちゃんでした!

早くマブイをエグリてぇー。


とりえあえずアルトアイゼンは真っ先にフル改造。

フル改造ボーナスは地Sか宇Sを取るのがジャスティスなので、とりあえず地Sを取ったが、うん、このスパロボ武器適応まではSになってくれないのね。

火力上がらねー。

マップシリーズ最多じゃね?と思うぐらい多いし、正直しくじった。

無難に射程+1辺りで良かったなあ。

まあそれはそれとして、連続行動と援護攻撃2を取った後はひたすら格闘に振っているため、なかなかおかしな火力になっている。

まさかのエクセレン以外との合体攻撃が追加になったことにより、ツインや援護の組み合わせに柔軟性もできたし、うん、やっぱナンブさんは最高だな!

普段はなんとなくレオナとツインを。

相変わらずレオナの乗機の必殺技は使いやすくてよい。

無改造なのに避けるし当てるし硬い雑魚以外なら割と一撃で落とせるんだよな……たまげたなあ……


2番目のフル改造機トロンベ兄さん。

相変わらず自由すぎる性能。

開幕大激励2発撃った後は、加速&ヒットアンドアウェイで敵陣に突っ込んでMAPWしながらヒットアンドアウェイ竜巻斬艦刀。

うーんトロンベ

相方タスク

噛み合っていないようで意外と噛み合っているこの組み合わせ。

幸運が低燃費で使えるので、MAPWとの相性もよろし。

キョウスケの相方レオナなので、恋愛補正を生かせるのもポイント


当然キョウスケの嫁にも資金を投入。

フル改造ボーナスがしょぼかったので、投資武器EN運動照準のみ。

武器に火力を求めるにはランページせざるを得ないのは、IMPACT時代から伝統

手数を減らさないためにアルトツインは組まないけれども、恋愛補正とランページのために常に隣接して動く様は紛うことなき正妻。

加入時期と初期PPのせいで、まだ連続行動は習得できず。

相方は、相性があまり良くないのは承知で、最初から連続行動を持っていたイング。

今はコバンザメで稼いだレオナやタスク連続行動を覚えているので、替えてもいいんじゃないかなーと思いつつも、別にまあいっかーと惰性で組み続けているこのコンビ

明日はどっちだ。

イングは、どうせ育てるなら(やるかどうかは別として)2周目にメインで据えたいので、資金投入の予定は無し。

高レベルの念動力持ちだから、無改造でも十分強いしねー。


無難にSRXもフル改造。

相変わらず合体状態で出撃できないので、これだけで3枠取ってしまう(合体攻撃も視野に入れるなら更に1〜2枠増)という欠点はあるけれど、どうせ1周目じゃ全機に回す金が溜まるはずがないので、迷うことなく枠を埋めてくれるのは、逆に手間が無くて嬉しかったり。

なんかMAPWが無いんだけど、昔はテレキネシスミサイル的なやつなかったっけ?

あと、R1とSRXで改造が別枠なんだけど、前は連動してなかったっけ?

てな感じで、若干の弱体化は感じるものの、でも文句なく十二分に強いです。

まだリュウセイが連続行動を持っていないので、相方は習得済みのジョッシュ。

相性はまあ悪くはない気がする。


似非アルト現在資金投入中で、とりあえず武器だけは改造完了。

まだ最前線に出られるレベルじゃない(あと2マップほど稼げば?)ので、撃ち漏らした雑魚を落としつつ、アルトボスにたどり着いたら斜め後ろに控えて合体攻撃タンクになるだけの簡単なお仕事です。

相方は、同じく合体攻撃担当ゼンガー

トロンベはフル改造しているとはいえ、自身は無改造なのにおかしな火力を出すのは流石親分

でも単騎での最長射程3とか勘弁してーな。

レーダーつけても4て。4て。

最近ボスロットの方がよっぽど長射程じゃないですかやだー。

射程9ALLの星薙の太刀とかを習得したら本気出す(資金投入的な意味で)。