【講演レポ】SteamVR向けコンテンツ配信の実情 などVRの知見が共有されたGTMF | Mogura VR - 国内外のVR最新情報

http://www.moguravr.com/gtmf-vr/
HDRでの合成は当たり前だけど、リニアガンマは知らなかった。

撮影では、暗い場所での撮影のため、光源やレフ版を用いて撮影を行ったが、360°撮影ということもありゲームに関係のないレフ版や光源が写ってしまった、という360度撮影ならではの苦労もあったとのこと。レフ版や光源を消しても、不自然な光だけが残ってしまうため、その場所に発光体をCGとして置くことで違和感なく表現することができたとのことです。

実写合成はつらいね。

また、PlayStation VRが大切にしていることとして”プレゼンス(Sense of Presence)”についても改めて紹介がありました。、”プレゼンス”というのは没入感を高めた先にある「別の世界に自分が存在することを信じてしまうような」感覚・錯覚のことを言っているとのこと。ヘッドセットを使った時に、ヘッドセットを被っているという感覚を忘れてしまうことが重要です。しかしながら同時に、プレゼンスを実現し維持するコンテンツを作ることは大変難しく、ゲームをしていてもちょっとしたきっかけで現実に戻ってきてしまいます。いかにしてプレゼンスを壊してしまうような違和感を感じさせる要素を取り除くかが重要になります。PlayStation VRでは、プレゼンスを得るための要素として、”SIGHT(視界)” “SOUND(音声)” “TRACKING(トラッキング)” “CONTROL(操作)” “COMFORT(快適さ)” “CONTENT(コンテンツ)”の6つを挙げ、それぞれに対して高めるためのアプローチを行う必要があると紹介しました。