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2016-10-16

戦国大戦終了のお知らせ 戦国大戦終了のお知らせを含むブックマーク 戦国大戦終了のお知らせのブックマークコメント

コンプリートに終わったでも終わって欲しいコンテンツでもなく

公式からお知らせなのです。


戦国大戦」シリーズの今後について http://www.sengoku-taisen.com/news_1255.html


というわけで今回は

稼働開始から6年、三国志大戦からだと10年くらい、

えんえんお金を投入していたに相応分、だらだら振り返ってみたい。




遊んだことのない、興味のないひと向けに大きな視点からいくと

今のアーケードゲーム不調がお題に挙がる。

街のゲームセンターが減っている。

個人経営の小規模店舗は希少種だし、

複数店舗を有する大き目のところも数を減らしている。

休みの日に遊びに行く場所アミューズメント施設のひとつとして、

完全になくなることはないにせよ、

ゲームセンター単独、これを主体として経営できるほど

ビデオゲームには集客力がない。


アーケードゲームが家庭用ゲーム機携帯ゲーム機器と

差別化できる独自性は、

プライズUFOキャッチャーとかプリクラみたいなのや、

メダルゲームという賭博系との中間種のほかに、

家庭用では難しい専用の筐体、映像音声振動などのの出力や、

汎用のゲームコントローラーでは対応できない入力機器が挙げられる。

戦場の絆』のようなものは、これからのVR機器では到達できない

アーケードでなくては有り得ないものだし、

音ゲー」も入力形態の他に、環境的な意味でも家庭用で実現できない。

戦国大戦』のカード位置を読み取る仕組みも

タッチパネルでは完全に再現できない、専用筺体ならではのもの


入力機器自体独自のものでなくとも

オンライン環境が整っている、手軽に利用できるというだけで

成り立っている作品も少なくない。

マジックアカデミー』も『麻雀格闘倶楽部』も

携帯ゲーム機で十分成り立たせられる内容であるのに

ちゃんとアーケードゲームとして成立している。

パチンコパチスロに対するメダルゲームもそうだろう。

特に『スターホース』は

ゲーム内容としてはメダルゲームである必要はまったくないのに

メダルゲームとしてきちんと需要が存在している代表例と言える。

マンガがレンタルでなくマンガ喫茶として需要されているように、

囲碁将棋で会所とオンライン対戦を両立させているように、

映画が映画館とレンタルとオンライン視聴とを並立させているように、

ゲームでもその内容、遊ばれ方によって、技術的なことと無関係に、

アーケードでもの遊ばれ方がある。


アーケードに限らず、家庭用ゲーム機という分野自体で、

売り切りのゲームソフト

基本無料のアプリやブラウザゲームとの並立による

携帯ゲーム機の規模伸長によって、

テレビゲーム」という言葉自体消滅しつつある。

昔ほど「ビデオゲーム」は誰にとっても目新しく興味をひくものでなく

娯楽の選択肢における比重を低下させ続けている。

技術的にも、画面のきれいさ、2Dから3Dへの入力操作の転換、

オンライン対応といった時々の課題をなし終えて

いよいよ行き詰まりを見せている感がなきにしもあらず。

WiiUもKinectも成功したとはいえないところに

VRがどれくらい「目新しさ」を打ち出せるかは注目されるところである。


アーケードゲームがなくなることはなく

アーケードならではのゲームも同様に存在し続けるだろうけれど、

市場規模ゲームセンターに置かれるゲーム機自体

遊んでくれるひとの減少に伴い縮こまっていく中で、

ならではの意義と価値を、どれだけ許され欲求されて

持続を成功させいくかはますます難しい。

ビデオゲーム」も、誰にもどのようなことができるか自明

当たり前のものになったのだ。




もう少し狭い範囲でみると、『戦国対戦』は『三国志大戦』の後継ゲーム

戦国』稼働終了後は『三国志大戦4』の稼働が予定されている。

しかしながら、かつての初代『三国』の活況再現が

困難であるのはもちろん、

戦国』最盛期のプレイヤー規模をすら、取り戻せるかも懸念される。

もちろん出てみなければ何もわからない。

稼働時『三国志大戦』は「10年早い」時代を先取りした歴史的傑作だった。

しかし今は11年後。

いかに洗練を重ねているとはいえ

11年前から続いているだけの古いシリーズでしかない。

現状『三国4』への待望感が

強くあるようには感じられないし(個人の感想です)、

既出の情報を見る限り、シリーズ一新するような、

例えば『女神転生シリーズにおける『ペルソナ3』のような、

新機軸であるようにも見えない。出てみなければわからないけれども。



戦国大戦』は『三国志大戦』に対し、

単に登場キャラクタが変わったというだけでなく

いくつも対戦ゲームとしての差別点を作り出し成功させている。

統率差による押し合い、陣形という計略種類、

タッチアクションによる騎馬突撃、鉄砲射撃の再現などが挙げられるが、

最たるものは「大筒」の存在


対戦格闘ゲームのように、画面上部左右に表示されているゲージを、

先に削りきるか、時間切れまでにより多く削ったほうの勝ち、

というルールにあって、

『三国』はごく限られた手段を除き、

敵の守っている最奥まで攻めていかなければ

引き分け以上に持ち込むことはできなかった。

戦国』では自陣、自身の城の近くに設置した「大筒」を撃つことで

城ゲージを削ることができるようになった。

攻めていかなくとも良くなったのである。

自陣の大筒を守り相手の大筒発射を妨害するだけでよくなった。

といって守っていれば良くなったわけではなく、

自陣の側で守っているだけでは、

戦場半ばまで出てきて大筒を近くから撃ってくる敵に負けてしまうので、

敵城には張り付かなくとも、前にはでなくてはならなくなったのである。


もっとも最初からこれが完成していたわけではなく、

Ver1まではこの「大筒」は戦場にひとつしかなく

Ver2では敵味方にひとつずつ固定位置に設置されていたが

Ver3で、ようやく自由に設置場所を変えられるようになった。

設置しないこともできるようになった。


戦国』はお世辞にも運営が良かったとは言えず、

稼働開始から1か月で料金を下げたり、

半年ほどでデッキコストが変わったり、

武将能力値を大量に変更したりと、

特に初期の開発陣は擁護困難としか言えないが、

Ver3での大筒自由設置により

決定的にそれまですべてを過去に追いやった。

大筒を敵城すぐそばを除きどこにでも置ける、置かないこともできる、

同等の価値がある自動攻撃、速度上昇、兵力回復

計略使用必要士気ゲージ上昇などと選んで設置できる、

敵城に近いほどそれぞれの効果高まる、という変更点は、

それまでの押し引き、一勝負における攻めと守りの展開に多様さを与え

対人対戦ゲームとしての駆け引きに大きな広がりをもたらした。

Ver3の稼働開始はVer1から4年近くあと。

稼働期間6年中、最後の2年になってようやく完成したのである。



現在明らかになっている『三国Ver4』の『3』との最大の変更点は、

陣取りによる「内乱」システムにより

敵城に貼りつかなくともダメージを与えられるようになっている点。

陣取りは『悠久の車輪』を思い起こさせるけれど、

カードごとに持つ制圧力で、盤面を移動することで自陣地を上書する

スプラトゥーン』風のものらしい。

スプラトゥーン』遊んだことないけど。


「大筒」のようなものが今後の「大戦シリーズ

必要と捉えられていることが推測されるけれど、

戦国』の現在の仕組みより良いものなのかはわからない。

他の変更点には、『艦これアーケード』でも採用されている

カードのオンデマンド印刷などもみられる。

印刷済みのカード排出されるのでなく、筺体にてその場で印刷

ICカードゲーム内個人セーブデータ認証用)に紐づけされて

トレード不可(ただし筺体とセット販売の専用機器で可能)という仕様。

対戦ゲームとしてでなく、料金、遊ばれ方に大きく関わるところで、

プレイヤーの広がりにどのように寄与するか。

またタッチアクションによるより細かな操作はいまのところないようで

操作の複雑化をある程度初期化し、より広くへ訴求したいものと思われる。



大戦シリーズの他ゲームとの独自性

カードの位置、向き、あるいはタッチすることによる操作によって

最大8部隊という多数の部隊を同時に、ターン制でなくリアルタイムに、

操作できるアクションゲームであること。

騎馬隊の突撃、弓部隊射撃などを、

カード向きと刻々変わるカード位置の変化で再現しているという点が、

11年前の登場から現在に至るまで他になく新しく面白く独自の魅力であり、

三国時代や戦国時代が題材であることはそこまで重要ではない。

加えて新機軸ながら対人対戦ゲームとして

最初からかなりの程度、現在から見返して大きく方向を過たずに

良くできていたところも、初期盛況の重要因である。

以降は各カードが持つゲーム上での差別化能力値だとか特技だとか

味方を強化したり敵を妨害したりといった計略効果の変奏を

ひたすらに増やし整えの繰り返しで、ここまで成り立っている。


過去経験から対戦道具としての拡がりも調整も熟達されてきているが

遊ぶ方の受容も練達を重ねている。

対戦格闘ゲームと同様、遊び手のこれまでの経験値はゼロにしようがなく

勝てるひとにしか勝てなくなり、勝てるひとほどには楽しめなければ

遊ぶひとは減少していかざるを得ない。

ゲームとして覚える必要のあることのリセットは常に必要

興味を持たせるよう新しいことを打ち出す一方で

複雑になり過ぎないようにもしなければならない。

ゲームの歴史も40年近くになり

遊び手の変遷、新規顧客導入は常ながらいよいよ大事である。




さて最後に、さらに狭く、

戦国大戦』を遊んだひとでなければ面白がれない範囲

ぐだぐだ感想を書き流していきたい。

このサイトではそのゲームを遊んだことのないひとにも

おおむねわかってもらえるように書いているけれど

遊んでいなくても書けるようなことばかりでは

この10年セガに貢いだ金額、遊ぶのに費やした時間は大きすぎるのである。

ゲームセンターには行かずとも、ほぼ毎日動画を10分程度見、

さらに攻略Wikiを眺めたり書いたりした時間を合わせたら

どれだけになることやら。



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戦国』の最終カード枚数は1000枚を越えるが

当然全部は持っていない。

しかし「電影武将システム

紙のカードはなくともプレイヤーデータでは所持していて

対戦で使用できる仕組みがあり、

おかげでまったく触れたことのない武将はごく少ない。

最新バージョンでは新カード期間限定お試しなども

この仕組みで提供されていた。遅すぎだが、仕組み自体は素晴らしい。

沢山のカードの性能を把握してはいるといっても、

もちろん使いこなせているわけではないので

所持しているカードから、ある程度気に入っているカードを挙げ

その勢力ごと振り返ってみたい。





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まず織田武田

武田家は『三国』と変わらない槍騎馬勢力で、

織田家は新兵種の鉄砲を主体としている。

鉄砲という兵種と信長の「三段撃ち」は非常に強力なのだが

強すぎるゆえに、対戦ゲームとして強さ制限も大きい。

武田が全バージョンを通し安定して一定使用率があったのに対し

織田は調整の影響を大きく受けている。

鉄砲の仕組み自体が何度も変更され、計略自体無意味になり

変更を余儀なくされたりしている。

最初の設計が悪いといえばそうだが、

織田家の強さであった夜戦築城や付城や兵農分離などの近代化進行を

対人対戦ゲームでどうやって表現すればいいんだよ、

と言われると答えはないので、同情はしないでもない。


また武田が『三国』と変わらぬ槍騎馬勢力である、といっても

統率差による押し合い、タッチ騎馬による突撃という要素により

まったく同じものではなくなっている。

『三国』では部隊がぶつかると速度が下がるだけだったが、

戦国』では速度が下がるだけでなく、

逆方向に移動する、自城から敵城へ向かう同士が激突した場合は、

相手をすり抜けて移動することができない。

そして統率差の大きい方が相手を押して移動できる。

これにより突撃するための助走スペースを作るために

部隊には武力だけでなく統率も必要になるし、

低武力でも統率が高ければ相手を押して計略強化時間無駄にできるし、

自城に張り付いた相手も強引に引き剝がしたりできるのである。

またタッチ突撃は単に速度や威力が大きいだけでなく

あたり判定も広がる。敵が密集していれば複数部隊を削ることができ、

また統率差があれば相手を吹き飛ばすことができる。

とまあ書いていくときりがないのだが、

『三国』よりちゃんと進化している、

アクションゲームとして要素が増えて面白くなっていることは

記しておきたい。


個々のカードで言うと「瀬田」信玄が文句なしの格好良さで好き。

計略もひたすら「瀬田」。最高統率で戦線を上げて「瀬田」。

兵力ぎりぎりまで主君自ら働いて「瀬田」。車輪(回転自動槍)は勘弁な。

ちなみに最高統率は信玄と毛利元就と本願寺顕如と太原雪斎。

ひとり場違いがいますね誰とは言わんが。

武田新旧四天王ズも馬場さんを始めとしてみな渋くグッド。

親父も勝頼も良い感じに活躍できて武田最高である。

ただ黄梅院の不遇さは泣ける。なんで北条家で出してあげないんだ。

北条家は瑞渓院の扱いも悪いし甲斐姫エラッタまで微妙だったし

そんなんだから地元で支持されないんだよ。

ちなみに三国でいう神速号令は武田所有。

タッチ騎馬の仕様上、ランカーでも実用的突撃制御

2部隊が限度であることが明らかになる。

また一般に三国より戦国妨害計略が使いづらいのだが

山本勘助の「啄木鳥戦法」は数少ない実用性を保つ性能であるのも印象的。

織田家では佐々さらさらが好き。速度上昇最強。今孔明とか欠陥品ですから。

斎藤徳元とか木造長政とかCに良いカードが多いのだが、

史実的には森一家が注目。忠政以外全員討死。これぞ戦国一家。

えいさんの計略が賢妻より使えないとかどうでもいいんだよ(真顔)。

帰蝶さんも鉄砲なのに速度低下なしの範囲毒とか開発ェな性能だったので

最後に輝いたのはめでたい。白ヒゲとRの兄も喜んでいるでしょう。




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続いて上杉と今川。ここまでVer1の稼働最初からいる組。

上杉は槍が弱く騎馬と鉄砲重視。

初期の兵種調整が難航したこともありいまひとつ特徴がなくなったので

後から撤退コスト時間参照計略や城ゲージ抵当計略が加わった。

今川は鉄砲を除くバランス型で、長時間計略と短時間計略の組み合わせ型。

『三国』でいうと魏武と天啓という極端さ。その変わり個々の能力は低め。

後から最大士気を上下させる袁家的な色付けが追加された。

どちらも織田武田というわかりやすいカラーに対して個性強め。

調整というより追加カード次第。この2家に限ったことではないが

誰おまえなひとたちが大活躍しているのも、

能力値が全ての信長の野望ではありえない面白いところ。


上杉象徴はもちろん武力最強「毘沙門天の化身」謙信

計略も単体強化で「三国」の呂布を頭良くした性能。

そのためコストが激烈に重い4。それでも活躍していたが、

最初8コスト設計していた連中は本当にどうするつもりだったのか。

今見返してコスト3.5以上の面子を眺めても、

ほんとに必要だったのかと思わざるを得ない。

無くて良かった、まではいかないのでなんとかなったというべきか。

なお謙信以外の最高武力もう一人は『花の慶次』仕様の前田慶次。

あの作者さん絵の武将は平手の爺さんまで高武力なので仕方ない。

上杉も初期は伊勢姫から毘天の推挙無双みたいなことをしていたが

柿崎がこの面白くなさを体現してくれたので、修羅羅刹計略がもっぱらに。

大国阿虎親娘をみても会津征伐をみても兼続はまったく好きになれないが

お船さん(於フ子じゃないよオセンだよ)は許す。

ちなみにどうみてもおふざけ枠にしか見えない女性謙信の「車懸りの陣」は

意外にも実用的。絵だけのカードでなく上杉屈指の実用性ある一枚で

初期から最後まで使われ続けていたりする。

これも武力より統率を高めに取り

陣の武力上昇と回復を上手く活かすのが重要


今川はやはり北川殿(ふともも)である。

兄(弟)同様の統率差ダメージが強い。

速度上昇がなく追加ダメージも上限があるのでコスト相応ではあるのだが

突撃時の弾きにおける統率差参照により、高統率で一方的に突撃でき

相手の動きを長時間、乱しまくれるのが楽しい

旦那とのかみ合わせが額面通りでないのは残念だが

武田からきた信虎さんが楽しそうなので可。

白馬陣が弱いわけないんだよ弓は刺さるけど。

ゲームには関係ないけれど、今川家正室の兄弟が素浪人は無理があるような。

昔の歴史家は謎。

コスト2の雪斎も高統率騎馬で、若義元とのコンビが良い感じ。

玄広恵探兄貴も定番の両スぺC。仲良く微笑ましい。




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3つめは浅井朝倉北条。2武家連合という妙手に感心。

朝倉家はみな仮面を付け悪魔風のデザインで、

浅井家は白い羽の天使風デザインというのも面白い

連合だけに、もう一方のコスト数を参照する計略などでデッキ制限が強く

型に嵌めてがっちりいくデッキが多め。

一方で低士気かつ他を参照しない単体で完結する能力が低コストに多く、

混色でのワラ性能も高いという相反する特徴も同居する。

イラスト的には宗滴教景最高(瀬田信玄やあとの家康と同じ方)も

活躍させやすさでは当主義景親娘や浅井三姉妹ワラ投入となる。

わたしだよ。すごーい。あっ、死んだ。

当たり前になっていたけど1000人以上の戦国武将

声が付くのもすごいことだ。

お市様は計略は間違いなく優秀なのに織田でもここでも出番がなく

戦国らしいといえる一枚。

朝倉景隆などは浅井朝倉混色の象徴ともいえる良デザインで

3Dモデリング完成度と相俟り(関係ない)印象的。


北条家は守勢小田原城が象徴、守りの槍が中心で馬と弓が続く形。

独自特技「盾槍」は鉄砲ダメージと弾きを低下させるが、

それ以外には無意味織田家と同様の設計を誤った感あり。

後付で乱戦からの統率差無視弾きが特色となったが、

その効果は盾槍と関係ないのは気のせいではない。

そんななか意地を見せたのが初代早雲。北条夫人は登場を早まった。

「五色の采配」や「大筒攻勢の采配」は使いこなせる気がしないので保留。

なぜこれで勝てるのか本当に謎。極まったランカーすごすぎ。

督姫の良計略は飛び抜けていたが、

全体に使われるカードが決まっていて、そこも失敗の印象を受ける。

あと白目さんはなんで白目なんですかね(白目)。




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4つめは毛利島津本願寺は使いこなせなかったので最後に。

毛利家は弓と炮烙の組み合わせ。

炮烙火矢は毛利足元の瀬戸内水軍が実際に使っていて

狭い海上の戦いで有力だったと思われるが、『戦国』では地上でも使う。

地上の戦いだと飛距離に難があるし味方にも当たる気がするが気のせい。

武力差でなく統率差の固定ダメージが偉く、

妨害計略と弓と炮烙の三点セットでちくちく削りるのが家風。

島津織田同様鉄砲主体ながら、

移動しながら射撃できる「車撃ち」を持つことで差別化されている。

一発ごとの発射数は下がるが、命中させやすさが大きく上。

待ち構え立ち止まって撃つのでなく、

常に敵を追いながらゴリゴリいくのが島津らしい。

もうひとつの特徴として「釣り野伏」や「捨て奸」の気風を反映した

「闘痕」があり、最大兵力が下がる変わりに武力が上がる計略を持つ。

戦闘民族である。個々の数値能力も高め。


毛利弓の代表が元就の「三矢の采配」。

部隊が弓を当てると武力低下と速度低下が付く。

『三国』の麻痺矢号令の改良版。ちな使っているランカーも同じ。

もう一つ妨害象徴が隆景の「慧矢の眼光」。

範囲内の武力統率を長時間大きく下げ炮烙が効果的だが味方にも効果有り。

敵を陣に統率差で押し込んでとらえ続けるという面白さは

陣形がなぜ『三国』になかったのかと思わせる良アイデア

この計略や尼子経久の自城強制転身などが代表的

『三国』でも山頂にお湯を張る奥義というのがあったけれど

それを計略にしても良い、という気づきは見事。

騎馬でよく使われるのがR元春。SRも騎馬だがコストが重く、

能力、計略あいまり、必要場所必要能力がある感じが美しい。

残る隆元は「瀬田」信玄同様、自身撤退で味方強化の「我屍」計略。

他の持ち主は伊達輝元と松平広忠

島津家では「釣り野伏」家久が使っていて楽しい

三方ヶ原時代の家康が持つ「鶴翼の陣」もそうだけれど

なんでこれが「釣り野伏」、といいだせばきりがないのだが

「瀬田」信玄同様、押し引きの見極めがすべてという単純さが奥深く楽。

普通に便利なのが闘魂付与の「死地の鞘売り」山田有栄。

貴久同様どんなデッキでもなんとかなるのが嬉しい。

カタリナと組んで瀬名の癇癪で全滅した馬鹿は私です。




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5つめは豊臣と徳川。

豊臣は日輪ゲージを使う秀吉時代、武断派と文治派に分かれる関ヶ原時代、

傑集散開計略を使う大坂の陣時代とで異なる特徴があり、

三勢力が同居しているかのような大勢力。

徳川も計略を畳みかける三葵系デッキと、

ゲージを貯めて一気の攻勢を仕掛ける戦旗デッキの2系統

どちらも別系計略パーツ同士が同居できないこともないようになっていて

幅広い構築幅がある。

秀吉の「日輪の天下人」は日輪ゲージの消費量効果が変わり、

最大消費では全計略強化計略中最高級の威力、ほどほどでも士気相応と、

傑作といっていい見事な出来栄えの一枚。

『三国』の国力ゲージを、日輪ゲージはきちんと昇華している。

一方徳川の三葵采配は、計略ごとに色分けがあり

三色揃い状態使用効果が上がるもの。勝負どころで一気に士気を使う。

その象徴家康の「三葵の采配」。

三色揃い「三葵躍進」は信玄の「風林火山」のように多様な能力が上がり、

また日輪ゲージと異なり「躍進」してもゲージは時間経過で消えるため

別計略へつなぐ計略とすることもでき、さまざまなデッキに対応できる。

三葵ゲージは日輪ゲージとはまた違う計略士気配分、

一戦ごとの押し引きの展開を実現できている。

豊臣家大坂の陣時代の傑集計略も独特のもので、

単に集まって能力を上乗せするだけでなく、

再発射に時間がかかるが相手攻撃無効自動攻撃状態召喚可能で

傑集、召喚、散開を使い分けることでさまざまな戦い方を構築できる。

部隊召喚的な計略は従前よりあったが、盤面指定位置に呼び出す戦い方は

ゲームを遊んでいるかのように忙しく面白い

練り上げればこれだけで

別のゲームがひとつ作れるのではないかと思わせるものがある。

逆に言うと現状では想像するほど広がりがないけれども。


個々のカードでは秀長やRまつが不憫で良い。

どちらも『三国』でいう「反計」のような計略、「逆計」を持つのだが、

あちらのように成功しても効果絶大ではない。

戦国』では敵に掛かっている計略を消す「雲散」が極端に少ないのだが

「反計」が一切存在しないのも特徴で、これは最初の設計を褒めるところ。

傑集では女帝淀の方が忙しく走り回っているが

母に負けず秀頼も、秀吉に似せて上手く程よい位置に収まっている。

毛利勝永も真田幸村に対する判官びいきで使いたいが

コスト-0.5の明石全登と比べて重さの扱いが難しい。

清正でないほうの加藤さんは烏賊扱いを免れた上に声が素晴らしい。

武田のSSセンゴク山県昌景とセットで堪能すべし。おえい!

徳川では使いやすさで松平忠吉が実は凄い子だったりする。

家光の弟の忠長もなぜかやたらと優秀で愛らしい。

戦旗デッキコスト1.5は土井利勝で決定の光背格好良さなのだが

於大の方、水野忠政、華陽院、市場姫、水野勝成あたりの

徳川親族衆の優秀さは芸術的。惚れ惚れする設計である。




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最後にその他。本願寺長宗我部、伊達、真田、他家とまだ多数ある。

本願寺は雑賀衆とのセット。真言宗の僧兵と

『尻啖え孫市』の影響を多大に受けた鉄砲使いとの混成。

雑賀勢は傭兵だっただけあり混色でも有用能力持ちが多いが、

顕如に加えてなぜか蓮如まで参戦している本願寺勢のほうも

仏撃だったり金ぴかだったり槍を消したり独自能力持ち。

大量生産はいらないです。

とはいえ本願寺全体では織田島津以上に鉄砲だよりすぎて、

相手していて面白くなく、自分で使ってみたいともなかなか思えない。


長宗我部は一領具足をゲーム化した戦兵民兵の切り替えが特徴。

それぞれのモードの数やコストを参照したり、

切り替え時に効果は上乗せされたりとかなり複雑。

どう士気を配分すれば最高に切り替えを使いこなせているのわかりづらく、

沼のようにどこが底だか判別しがたい勢力である。


伊達家は騎馬の機動力と鉄砲射撃を併せ持つ竜騎馬隊が特徴。

実際の伊達家はもちろん竜騎兵を使用していないが、

同時代の三十年戦争で普通に使われているからまったくありえなくもない。

当時の火縄銃で騎乗移動しながら弾込めが出来たかはともかく。

竜騎馬は相手との正面衝突を避け、

鉄砲よりは近いが槍よりは遠くから射撃して削り、

または突撃できる状況では射撃と突撃の合わせ技で大きく削る、という

せこくせせこましくちょろちょろと立ち回るのが特徴。

三国でいう人馬号令とか錦馬超一喝みたいなのを政宗が持っており

さながら西涼勢風でもある。東北だけど。

槍もそこそこいて、なかでも特攻野郎小梁川さんは

史実との活躍格差が圧倒的。いいのか。


真田家は最後に追加され、架空真田十勇士を加えてもなお極端に小勢力。

「寡烈」という特技を持ち、人数が少ないほど武力が上がるという

変態さんたち(小松姫を見ながら)の集う場所

幸村の胸飾りもぐう邪魔そう。昌幸も武田時代と違い悪い顔をしてます。

真田丸系計略もあり、長宗我部も使った設置陣形を使うのも特徴。

もっとも人数が少なすぎて無理やり感がないでもない。

寡烈持ちを活かすには少人数デッキでなくてはならず、幅が狭い。


最後に他家。Ver1からあり途中で他家(東)他家(西)に分割された、

当初の適当さを感じさせる設計。これまで上げた以外の勢力は全てここ。

当然ながら統一された特色は特にない。

史実が三国志のようにゲーム化するに程よい色分けでなかったのだから

仕方がない。これでも応仁の乱時にくらべれば頑張ったといえよう。

構成員は幅広く、

大友家のベッキー一家や津軽為信と南部晴政、律義者の佐竹義宜、

太田道灌と長尾景春に細川勝元山名宗全、尼子勢に龍造寺四天王

琉球の尚円王からアイヌのシャクシャイン宮本武蔵も天草時貞もいて

応仁の乱から戦国時代と定義できる200年くらいまでなんでもあり。

戦国時代ゲームだからこれはこれでありで、勢力としては雑多だけど

個々の武将個性で楽しめる面々である。





さて、存分好きなように書いた。

武将カード画像動画はたくさんネットにあるので

さらに知りたい方はそちらをご覧のほどを。おわこんだけど。

データ総覧は以下のサイトが便利。

Wikiはけっこうこのサイトを書いているひとが書いているが

特に証明する手段があるわけではないので

実はまったく書いていないかもしれない。

まあこのサイトよりは限られた範囲でもたくさんのひとが読んだだろうから

良しとしよう。


戦国大戦用Webアプリ「1059tools」 http://1059.tools/

戦国大戦wiki http://www59.atwiki.jp/sengokutaisenark/

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20161016

2016-09-30

初音ミク Project DIVA Future Tone 初音ミク Project DIVA Future Toneを含むブックマーク 初音ミク Project DIVA Future Toneのブックマークコメント


2016年6月23日PS4ダウンロード専用で発売された本作。

3ヵ月で80時間くらい遊んでいるのに、

いやそれだけしか遊んでないのかよといわれるとそうですけれど

このゲームだけ遊んでいるわけでないので許していただきたいのですが、

まだまださっぱり遊び終えた感が湧かないほど大容量。

もう次回作が出てしまっているけれどそちらに手を出す暇もない。




シリーズ中でこの作品位置付けを説明すると次の通り。

なお曲数重複数とかは今てきとうに数えたのでだいたいそんな感じで。


まず2009年2010年2011年と1年置きにPSP向けに3作が出ている。

1作目は36曲(ボーカル違いの同曲をひとつとすると34)、

2作目は47曲(チュートリアルを含む 1作目と1重複は14)、

3作目が37曲(チュートリアルを含む 1、2作目と重複は9)。

これらはそれぞれ1年後後にPS3向けダウンロード専売で移植されている。

なおPS3版の「2」は「1」の収録曲が全て含まれている。


次にPSVitaPS3向けに2012年から2014年にかけて2作。

1作目は38曲(PSPでの3作とチュートリアル曲を除き重複なし)、

2作目は40曲(1作目との重複はないがPSP版とは20曲)。

同時期に3DS向けに3バージョン発売されている。

バージョンというのは、2番目のに1番目の曲が全て入っており、

最後の「でらっくす」に2番目+1曲の全48曲が全て入っているという

ゲームシステム演出試行錯誤過程を楽しむ仕様だからして。

ベータ版販売商法ともいう。

試行錯誤は良い意味でも使うけれど「錯誤」って良い意味ではないなあ。

そして今年VitaPS4向けに最新版が発売済み。まだ遊んでいないけど。


さて、このように作成途中版発売を3回もやらかしているのに

定期的に続編が出ており、

いわゆる「音ゲー」のなかで

専用入力機器を要しないうちではもっとも定番と言えるシリーズである。

まわりが酷いからね許されちゃうんだよね遊べちまえるからね。

実際のところ制作するセガの良い所を上手く出すことに成功しており、

PV(プロモーションビデオ)と称する曲の演出

凝っているものは実に凝っていて感心させられる。

好きな曲に、この力の入りまっくた演出のついたものがひとつあるだけで

全てが許せる出来ばえ、と言って良い。

凝っていないのは汎用使いまわし演出なんだけどまあともかく。

ゲームとしても、以前も書いたけれど、ちゃんと新しいものを出すたびに

細かいところで改善が見られて

遊びやすく、ゲームを楽しむのに集中できるよう洗練を続けているのは

セガらしくなく評価に値する。

もっとも3DSの最初ののようにやらかすこともあるのだが。セガだし。

新しいものに挑戦することは必要だしそれこそでこそセガだけど、

ベータ版で金を取るのは止めよう。


話を戻して今回のPS4版『Future Tone』。

2010年PSPの2作目と同じころから稼働しているArcade版の移植である。

6年に渡って稼働し続けているが、当然常にバージョンアップが続けられて

収録曲も最初の40曲から現在は220曲超に達している。

それがほぼそのままPS4で遊べるようになったもの。

最初は別に数えていたボーカル違いを同じ曲に数え

演出違いを同じと数えると221曲。

それでいて値段はこれまでとほぼ同じ\7800。

また今月追加ダウンロード曲が4曲(内2曲はボーカル演出違いだが)追加。

今後もとりあえずあと2回、同値段程度の追加が決定しており、

ほぼArcadeに追随しての追加が当面は見込まれる。


つまり今回は同じお値段でほぼ6作分の曲があるのである。

これまで(PSP:3+PS3/Vita:2+3DS:1として)6作しか出ていないのに。

実際3DS版の48曲中20曲が含まれていないのだが、

PSPPS3/Vita版は1曲を除き全て含まれている。

難度もPSPの最初のは3段階しかなかったが

現在は5段階(ただし低難度や高難度版がない曲もある)、

全曲を全難度、順に遊ぶだけでもものすごい時間がかかる。

なお小声でいうとクリアできるとは言っていない。

端から端まで遊んでいるうちに最初の方の印象がうすれ、

さらに200回も遊んでいれば自然に操作に慣れて上手になるので

なお新鮮に遊べてしまう。

果てしなくいつまでもエンドレス

3ヵ月たってもまったく遊び代の終端が見えない。


ゲームの中身はPSPVita路線とほぼ同じ。

曲の演出はそうなのだが操作体系をArcadeに準拠させているのが特徴。

Arcade版はボタンが4つしかなく、その分ボタンが大きく連打しやすい。

そのため、これまでのように左手と右手での

同方向への同時押しがなくなった変わりに、別方向への同時押しが加わり、

また連打が必要な場面も増えているため

右手と左手の交互押しは必須と言える譜面になっている。

譜面という言葉適当が難しいが。

このように実際的なことを書くと難しそうだが、まったく難しくはない。

いや、操作の難しさを感じる程度は

個々人毎千差万別なので一口には言えないが、

少なくともピアノを弾くのよりは確実に簡単である。指2本動かすだけだし。

何の説明にもなってないか。

楽器をひとつもまともに弾けない自分説明は難しいが

人間身体は10本の指と1本の足でピアノを弾けるようにできているのだから

指2本だけのこのゲームの操作が出来ないことはない。ということで。




このごろ私のなかでのゲーム需要は、

頭をつかう程度によって区分されている。

すごく使うのが対人対戦。まったく使わないのがこういう操作だけのゲーム

その中間の例はだらりと遊ぶひとが多いだろうRPGである。

RPGは操作にまったく容量を使わないし、

効率のために工夫はしても、あたまをつかうというほど使うか、

疑問に思われるだろうけれど、

お話を掛けた時間相応に楽しむには

提供されている舞台設定や登場人物演出とみためや劇伴がつくる「世界観」へ

こちらから積極的についていこうとしなければならない。

でなければただの作業である。お使いである。

入りこめず楽しめなければ唯々苦痛

言ってみれば、マンガと同じ程度に入りやすいが

映画より能動的に、小説のように主体的に意識を持たなければならない。

そんなのお仕事でつかれたあたまではついてけないんである。


よってこういう操作だけのゲームばかり毎日遊ぶようになり、

頭を本当に使うゲームは充分に余裕がないとめろめろになるし、

ある程度に暇を感じている状態でないと

ひとのつくった物語に入っていくのは難しいのである。

以前はCAVE弾幕を浴びたり

ミスタードリラー』がこの枠を担当していたが

ご存じのようにかのものたちは無くなった。ナムコはもはや存在しない。

どんなに優れて好きな作品だろうが同じもので楽しみ続けるのは困難。

もちろんこういうゲーム、良作アクションゲーム

他にまったくないわけではない。

しかし、頭を使わない、

時間、おおむね長くても1時間程度である程度の達成感が得られ、

操作入力に対して的確な対応があり、対人競争要素が希薄で、

余計なお話とか謎ときとかパターン化とか積み重ね要素とかがないもの、

というのはなかなかないのである。

特に最後。積み重ね要素とかパターン化である。

弾幕STG落ち物パズルゲームにだって

解法や積み重ねて上手くなる要素はある。

しかしそれはゲームを離れて資料記憶と図上演習で上達するものでなく、

ボタンポチポチやっているうちに血肉となって身に付くもの。

弾は見て、避けようと思って避けるのではない。

ぷよの重ね方もドリラーの落ちルートも頭で判断するものじゃない。

勝手に指が動くようでなければ間に合わないのだ。

その方が効率良いのだ。

そういう意味で頭が要らないゲームが良いのである。


音ゲー」はまさにそれである。

音に合わせてボタンを押す。画面の表示に合わせてボタンを押す。

それだけで面白いのか、文章では伝わらないが、

音楽に合わせて指揮棒を振っているだけで

人間は楽しめるように出来ている。

自分自在に楽器を奏でて名曲を産み出せたらさぞや快感だろうが、

それは無理でも、既存の曲に合わせているだけで、それでも楽しい

画面の表示は、慣れていないひとには滝のように嵐のように降ってきて

滅茶苦茶な高難度に見える。

音に合わせていないのならそうだが、

曲が押すべきときは教えてくれるのだ。あとはどのボタンをそこで押すか。

目で見て、頭が判断するまえに、指が動く。

それがだんだんできるようになり、

身体能力問題がなければ誰もが歩き、走り、

運動能力無関係自転車に乗り

頭の出来に関わらず母国後で会話できるようになるように、

そう、頭を使わずども人間身体は反応だけで

入力に的確な出力を返すそれが次第に自然にできるようになり、

それを的確にできたと頭が追認評価するだけで

気持ち良くなれるように出来ているのである。

良くできたアクションゲームには、そういう身体快感を得られる。

単純にゲームを遊び上手くいったとき、なにか操作が良く嵌ったときの、

頭でなく身体で感ずる快感。それだ。




もう一つ、音楽に感じるのは、これらに対する好き嫌いの印象だ。

200曲のそれぞれに、何度聞いても心地良く感じるもの、

聞いていてあんまり良い出来ではないな、と感じる差がある。

音楽に関してはまったくわからない。

そこに出来の良し悪しがあるか、あるのだろうが、

どこにあるかはわからない。

好みが発生させているのであろう印象差を

出来良し悪しに投影させているのが、おそらく正しいのだろう。

というのは、この印象はときに変わるからである。

同じ曲でも演出が変わると変わる。

ボーカル、声がちがうのに変わると変わる。

曲を歌っているキャラクタのみためや作詞作曲者の名前や曲名すら

影響を与えているのがはっきり判断できる。

つまり曲の良し悪しとはまったく別のところで印象は上下している。


違うひとが歌うと良く聞こえる。

これは歌い手の技術とかその人の声がその曲に合っていたから、

そのように判断する。そうなのだろうか。

なんとなく、そのほうが自分にとって合っていたから、

良い印象を受ける何らかの要素を刺激したから、

悪い印象を与える要素が減じたからではないのか。

良く知っていると思える範囲

例えばマンガの良し悪しとかゲームの良し悪しなら

わかった気になれている。それについて議論を戦わせられ、

あれはこういう理由で優れているのだ、と

自身と周囲に意見を貼りつけることができる。

確かに良し悪しはあるのだろう。

それについて知っているほど見えるものもあるだろう。

しかしそれが正しいと、いつから誰から見ても共通の物差しと、

いつの誰が正しく判断できるのか。それを正しいと何が認めるのか。

個々人の印象である。時に容易に上下するそれに依る。

個々人の印象を比べ合わせて同意を見出すことが

良し悪しをつけることであるとすればそうなのだろうけれど。

長きにわたり多くのひとに評価されることが

良いという理由ではない。

良いという評価を多くのひとに長い世代に

受けやすいものではあったろうというだけ。


的確にかくあるべしと評価されるように指が動いてくれると気持ち良い。

その時々でその曲は何度聴いても心をさまざまに揺り動かす。

これらは、絶対というものなど反証自在故絶対になさそうな、

真実という言葉に対して、少なくともその時に対して真実である。

あたまで判断したことでなく、身体が反射して対応した快楽

そこに既にあった実感に、後から嘘を想像することはできても

その時は確かだった。

そういうことが簡単に、確実に得て、

一定に達し成し終えられるゲームというものは、まったく素晴らしい。


 

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