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2016-04-30

ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよを含むブックマーク ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよのブックマークコメント


ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ 


マインクラフト』は非常に成功した作品だけれども

なぜなのか理屈ではわかっても

実際にわかるかというと想像である。

トロフィーを全開放し

フリービルドモードで超げきとつマシンを作りバトル島も更地にして

することが無くなるようなひとにとっては。

ランダム表示されるネットの向こうの作品を目の当たりにして唯々感嘆するが

自分には鑑賞中にお腹が空かないようレストランを作る以上のことはできない。




マインクラフト』は以前書いたように「レゴブロック」のテレビゲーム版である。

ブロックリアルマネーで買わなくても良いが集める手間はあり

その集める手間をアクションゲーム風にして組み立てるのも同じ操作でするもの。

アクションゲームとして敵を倒すというような目的はなく

ブロック積み重ねていろいろなものを作るという目的に対するゲーム手段である。

テラリア』はその2D版で、本『ドラゴンクエストビルダーズ』はその日本風RPG版。


操作とかみためを長年培った「ドラクエ風」に置き換えただけでなく

集めたブロックをどうやって加工していくか、

「おつかい」という小目標を繰り返し設定して導入する日本式RPG調で

丹念に置き換えている。

その出来栄えは「ドラクエ」の名を冠するに相応しく高く、

『アトリエ』シリーズとか『牧場物語シリーズとかの

同じような「ものづくり」を「敵を倒して強くなる」の他に据えたRPGとして

お話にならないほど隔絶している。

もちろん『マインクラフト』のゲーム造形があってこそのものだけれども。


題材は30年前の1986年に発売された最初の『ドラゴンクエスト』。

1993年スーパーファミコン用にリメイクされ、以降も様々な機種で遊べることで

未だに素材としての価値を保っている。

岩山の洞窟構造は覚えていてもさすがにメルキドガーデンは覚えていなかったけど。


4作目のように段階を章立てで区切り

それぞれのお話でひとつの滅びかけた街を再建していくという目標が与えられて

そのためにはとりあえずどうすれば良いか、

再建していく過程で徐々に増えていく街のひとびとからの頼まれごとを

達成していくことで実現していく。

作った食堂で料理をして満腹度を回復するアイテムを作ってくれ、

敵が襲って来れば共に戦い、夜は再建した宿で共に眠る

彼らが街中でちょこまか動き回っているのは

それが自分が建て直した舞台だからこそ楽しく嬉しい。


お話はいろいろあって、きちんとひとつの区切りを迎える。

章立てされているので気軽に何度も楽しめて、きちんと終わりがあって達成でき、

愛着あるみんなに称賛され感謝されながら

いつものファンファーレでエンディングを迎えるのはまことに気持ちが良い。

さすがドラクエだ。しみじみ良いなあ。

ドラクエ1」はファミコン版以来遊んでないけど

もう一度そちらでも、ひめをちゃんと救ってあげたくなるなあ。




一通り操作を覚えたところで後は自由に好きなものを作ることができる。

限られた広さの枠内だがネットに公開することができ

他のひとが造ったものを自分の作っているところの隣りに呼び出して

その中を眺めてみて回ることができる。

多くの力作、大作、工夫をこらした秀逸な作品に溢れていてただただ感心する。

すごい。えらい。よくぞ思いつくものだ。

眺めているだけでいくらでも時間を費やせるここち。


敵を倒して強くなるだけのゲームでも

そういうひとの作ったものに感心することはできる。

低レベルでクリアしたり、実時間時間でクリアするよう工夫を凝らす。

実際それがどれだけ困難であるか知っているから感心すること、

そんな発想であればこれを達成できるのかと驚くこと。

限りあるゲームの奥行を隅々底まで浚って、

新しいものを作り磨き上げて完成されたものは、同じ素材からの別する作品である。


このゲームや『マインクラフト』も同じ。

建物。あとは看板に書かれた簡単な紹介。解説

出来上がったそれを眺めるだけで、単純に時間を掛けるだけでは、

もととなって出来ているものを隅々まで知ってなぞるだけでは

つくれないものがそこにある。

敵を倒して強くなるゲームや、対人対戦ゲームや、

できなりのお話を楽しむだけのゲームを一通り遊んでわかった気になって

良かったのだろうかという気にさせる。やむ。良かったも何もないけれども。


それぞれのゲームは、それで様々に遊んでいくことができる。

このゲームはそれが特に目に見えてわかりやすい。

だから優れているということでなく、

欠けなくこちらの解釈を許さず完成されていて揺るがない作品だって良いのである。

この作品の音楽やパッケージイラストが想像させる舞台のようすや

キャラクターたちのちょっとした台詞のひとつに手を加える必要はない。

いつまでも漂っていたい、眺めていたい、遊んでいたいと思わせる舞台づくりは

ゲームパッケージとして必要だし、

ロード時間だって舞台の広さだって作れるものの幅広さだって操作のしくみだって

いずれもみな大切である。


その作品を懐かしく好意をもって思い出すとき

それはその遊んだゲームが最初から最後までもっていた出来ばえが全てでなく

結局遊ぶ自分がそれでどのように遊んだかでしかない。

ゲームに限ったことではないけれど。

コントローラーを握って、手でブロックを積みいろんな方から眺めるだけでなく、

ブロックを作って、小人になって加工して積んで作って中からも上からも眺める。

これはゲームだからで、これこそテレビゲームビデオゲーム

とにかくゲームとよく呼んでいるいわゆるゲームゲームらしいゲームだ。



 

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2015-12-31

2015年反省する 2015年も反省するを含むブックマーク 2015年も反省するのブックマークコメント


悲報2015年は2回しか更新しなかった。


理由はどのゲーム中途半端に投げだしたからである。

ひとつのゲームにある程度期間、時間割き続けられなかったからである。

つまりゲームが面白くなかったのが悪いのでなく私が悪いのだ。

いや仕事がもっと余裕あったらなあとかは思いますけどね給料そのままで。

自分能力を反映しているだけだから文句のつけようもないけれど。


以下だらだら言い訳


まず去年の続きで『信長の野望 創造』と『A列車3DS』と

360古典的STG、つまり『斑鳩』とか『ケツイ』とか遊びつつ

次の題材を探していったのである。

ケイブSTGというか2DSTG自体が完全に旧態を為しているこのごろですね。

残念ながら当然。

でもスマホゲームを見ていれば一周して2DSTGの時代もまたくるよたぶん。

そういえば『A列車3DS』は感想書いてないな。忘れてた。

DS版とあまり変わらないからな。出来は良いのでDS版共々お勧めです。

創造』は新機軸で良いけどゲームとしてはすらすら遊べなくてあんまり。

でも『戦国立志伝』には期待。


インファマスセカンドサン』。

これはまあ良かった。

街中で会話をして回らなければならないことがないのが良かったし

銃を撃ったり車を運転したりがなくて良かった。

ライオットアクト』の現在版みたいな。

ただできることがちょっと少なかったかも。

スピードタイプとか剛力型とか設置型とか変異型とか

そういう能力割り振りで良かったのでは。

あと市民のみなさんも『クレイジータクシー』ばりの体術を纏って欲しい。

そういうゲームじゃないのかもしれないが、ユーモアが少なかったかも。

登場人物アメリカンジャスティスでとても良い感じ。素直に良作。


レジェンドオブレガシー』。

2周目途中で挫折

ロマサガ3』もこうでしたし、といえばそうなのかもしれないが

サガシリーズはあえてツボを外してくるねわざとだろうけど。

『真女神4』共々、悪くわないけれどこれじゃない感。

アンリミテッド』で好きなだけやったんだから少しは媚びいいのにとも思うけど

そうすると熱心なファンが怒るのか。あえて好きなように作る方が偉いか。

正直サガシリーズのファン心理が良く分からないですが

FFT』も発売されたときは叩いていたのに手のひらクルーしてたので

たぶんそんな感じなんじゃなかろうか、何出しても駄目出しする気がする。

逆に「だがそれが良い」のですねたぶん。


『イブニクル』と『ランス03』と3DS闘神都市』。

アリスソフトの普通のRPG。どれもふつうに良くできた佳作。

昨年『ランス9』の暗惨たるさまからは救われた心地だけれど

狭い範囲感想で、ほかに書くことが思いつかない。

特に目新しくここが偉いところがない。

もっとも今あえてこういう20年くらい前の普通なRPG

丁寧に料理して商売になるのが独自なのかもしれないけれど。

3DS版『闘神都市』を作った会社は潰れたからなってないか。うん。

ランス10』は『9』をすっぱり断ち切って

まともな作品になることを期待しています。


世界樹と不思議のダンジョン』。

出し過ぎたからか不調なので目先を変えたい世界樹シリーズ新機軸

こんどは不思議のダンジョン風。上手く組み合わせてはあるのだが

不思議のダンジョンじゃないので不思議のダンジョンを遊びたいならお勧めできない。

世界樹の迷宮ランダム作成ダンジョンになっただけ。

世界樹的には目先が変わって良いし、ちゃんとそれなりにできているが

ウィザードリィ』と『ローグ』を上手く繋ぎ合わせただけで

新しい面白さが生まれたというものではない。

ぷよぷよテトリス』と同じく悪くないけど別々で良くないですか。

普通の『世界樹』と『不思議のダンジョンシリーズを遊びたくさせる作品なので

『新世界樹のダンジョン』とPC版『外伝アスカ』を遊んでいるのだった。

昔のシレン2以前のチュンソフトはもういないんだね。


『ローグレガシー』と『Downwell』。

前者は自動地形生成が売りの2Dアクション

キャッスルエクセレント』を思い出すね。

細かく言うと自動生成でなくシレン風に言うとシャッフルダンジョン

これも『世界樹と不思議のダンジョン』と同じに

強いて「ローグ」部分必要と思われない。普通に2Dアクションで良かったんでない。

そこが他と差別化する独自性なのかもしれないし

現在商品として成り立つに必要な要点なのはわかるけれどしかし。

去年の『ストライダー飛龍』でも思ったけど、

レジェンドオブレガシー』もそうだけど

20年前ならそれでよくとも今は20年前ではないわけで。

最近こういう感想を抱かせる作品が多い印象。

単に遊んでいるこちら側の都合かもしれないけれども。

後者『Downwell』はより小規模な落ち物アクションゲーム

右へ進んでいくのでなく下に落ちながら進んでいくアイデア賞。

でも『ミスタードリラー』の不遇さに涙する方が先。

ナムコとついでにコナミは一刻も早くゲームから手を引いて欲しい。


ウィッチャー3 ワイルドハント』。

ポーランド製。ポーランド語『Wiedźmin 3: Dziki Gon』、英語『The Witcher 3: Wild Hunt』。

「ウォッチャー」でなく「ウッチャー」。

ポーランドのファンタジー小説が原作らしい。

ひとくくりにするのは失礼かもしれないが、日本人としてはすっかり洋ゲーもなじんだ感じ。

PS4やXBOXONEを熱心に買うような層においてはだけど。

バイオショック』と同じく、海の向こうの異文化

本当に日本文化人がわかって楽しめているのか不安だけれど

アメリカンジャスティスと同じく、面白ろがれれば良いのかもしれない。

ゲームとしては昨年の『キングダムズオブアマラーレコニング』と同じ。

これが現在最高のRPGだというひとがいるのはわかる。

けれど『グランドセフトオート』や『ドラクエ』や『FF』や『テイルズ』や『世界樹』や

TRPGを遊んでいるひとも同じようにそれぞれを思ってるのだろうけれど。

隅々まで手を込んで作って有り、日本語化ローカライズもしっかりしていてワールドワイドな感慨。




以上、かのような感じで今年遊んだゲームをだいたいまとめてみたのですが

実際は『戦国大戦』か

360で『ミスタードリラー』か『ケツイ』『斑鳩』を、で、遊んでいる時間の方が長いのが実態

『罪罰』は64をつなげるのがめんどい


戦国大戦』は、ゲームセンターに行って

社会人でも総額指折りたくなくなる金額掛けないと遊べないので、

対戦動画みたり攻略Wikiを見たり書いたりすることで遊ぶ時間の方が長い。

ゲームの紹介動画をみただけで、そのゲームを消化した気になれるのが

最近ゲーム遊びの良いばかりではないけれど良い所だけれど、

対人対戦は別なのはマリオメーカー』『スプラトゥーン』のおかげで

良くわかるところ。

ちまちま「RPG風」あるいは「シミュレーションゲーム風」に

日々堅実に積み重ねて形に残る「遊び」の一方で、

オンライン越しに平等規則下競技で誰かと「関わりあう」のは

ひとり用アクションゲームにない楽しさが確かにある。

一方で『戦国大戦』はシェアードワールド

史実に対する二次創作を膨大に有する人気分野「日本の戦国時代」を題材としていて

カード再現された武将ひとりごと軍艦擬人化同様背景が豊富にあって、

RPG風」に眺めてと遊ぶことができる。

もっともここにはメーカー管理下の公平なルールないのが玉に瑕。


艦これ』では、遊び手同士の緩やかな情報共有、二次創作の帰還増幅の周期が

長期に渡り対人対戦のない一人用ゲームを多数へ咀嚼させ続けている。

マリオメーカー』で典型に、

仕組みは30年前からあった「マップコンストラクション」を共有させ、それだけでなく

誰もが大勢供給できる仕組みを整えることで「枯れた作品」を再利用している。

将棋にせよ囲碁にせよ、棋譜名勝負再現することは

何百年前からでもできたことだが、

ようやく現在になってこれを個々人手元で、専用道具を要さず、

手軽に再現できるようになった。ゲームも同じである。将棋囲碁ゲームだけど。

TRPGにおいてもオンラインセッション動画通信が手軽になったことは

遊ぶ場所だけでなく時間の面でも非常に大きい。

ゲームセンターに行かないと遊べないアーケードゲームパチンコごときと同レベル。

戦国大戦』は複数カード位置をリアルタイムに読み取るリーダーが専用で必要だから

仕方ないんだい、とか言っても日本全国で納得してくれるのは数万人もいない。


こういったことろがこのごろのゲームの成果でありましょう。

あとは『マインクラフト』が堅実に評価されているのは、

あの画面でありながらという驚きがあるところ。

番手以下の多くがなぜ成功例の良い所を真っ当に範とすることができないのかは

ゲーム制作も企業活動であるから仕方ないのかもしれませんが

そのなかでなんだかんだと着実に成功を積み上げている任天堂は毎年流石。

前社長伝説がさらに積み上げられてますが、今後も隙なく頑張っていただきたい。



さて、このようなことをこれまで10年以上、

言葉は穏便に低姿勢上から目線を繰り返してきたわけですが

ゲームもなかなか大変だね。

常に新しいものを生み出していかないと

悪くはないけど変える必要なかったんじゃない、とか

素人したり顔で専門家の何年何百人何億円作品へ泥掛けてくるからね。

自分は優秀でも周りは認めてくれないし、それが作品として結実しないし、

だから評価もされ難いしね。

もっとも遊ぶほうにしたら、作ってるひとがどうだろうがしったことでないのである。

その遊ぶひと、つまり私が面白いと思うかどうか。

その個人の好みや経験や触れた経緯や環境で容易に触れる幅ないのどこに落ちるか、

そんなこと作るほうだってしったことではないだろうけれど、

だいたいそれなりのひとに良かったと思いこませないことには商売にならないのだ。


でもゲームはそういうものだから。ゲームに限らず共同制作の娯楽作品はそうだから。

そこに何十年語られる作品も産まれるけれど殆どは翌週には皆へ存在忘れられて終わる。

果たして2016年以降はどうなるか。

2015年現在くらいになってゲームは昔ほど面白くなくなったとは思っていない。

それは多くの人が面白いゲームを作ろうとしてい続けているからだし

そういう場がちゃんと持続し続けているからでもある。

来年以降もその一端の端々の隅でゲームお金を出して遊んでいきたいと思います。


このサイトの更新も、そう、まあそうねえ、それなりに頑張ります。





 

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