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2017-09-30

御城プロジェクトREと千年戦争アイギス 御城プロジェクトREと千年戦争アイギスを含むブックマーク 御城プロジェクトREと千年戦争アイギスのブックマークコメント


およそ1年ほど前。

10年ほど遊んでいた三国戦国大戦シリーズをばっさり絶って

意志の強さを証明自讃したわたくしは

次なる暇つぶしゲーム選定に掛かったのでありました。


選定基準毎日時間であんまり頭を使わずに楽しめるもの。

しかしそう都合よいものなどなかなかない。

なにしろ大戦シリーズは10年毎日のように遊んだ超大物。

ゲームセンター行かないと遊べないので

実際コイン投入するのは週に数日なのだけれど、

動画毎日見てあーでもないこうでもないと次に使うカード編成を練り、

あるいは攻略WIKIを自己満足で延々編集したりして遊んでいたのである。

同じカードの組み合わせて出撃したのは数えるほどだし、

三国戦国大戦を長く遊んでいたひとで私の文章を避けることは

いかにも困難だったろうと思われる。ううん迷惑だ。

これだけ長いこと遊んでいたのは、

もちろんゲームとして面白かったのもあるけれど、

こういう、毎日都合の許す範囲お金時間とあたまを使ってで、

楽しめるものであったという点も大きい。

総額では近頃の課金ゲームに伍して誇れる金額を投入しており、

はっきりいって実際幾ら費やしたかかんがえたくもないが、

えがたいげーむけいけんであったといえよう(震え声)。


動画だけ見るのを遊んだことに勘定するのはどうよと思われる方も

もしかするといるかもしれない。

10年前だったら確実にそう思われただろうけれど、

いつの間にか少しづつ世の中も変わってきた。

親の監視が寛容な家へカセット持ち寄って遊ぶものであった30年前から、

手元の携帯機器で皆と時間場所に囚われず遊べるものになり、

ゲームを進めているありさまを手軽に公知共有し合う遊び方も整備された。

ゲームで得た勲章を交換や公開で自慢する、という遊ばれかたの観点からすれば

30年前も今も変わらないけれど、

遊ばれ方の許容は多様に整備されてきたと言える。

動画見て知ったかぶるだけ、

攻略Wiki読んで次はどうしようと計画を練ることも、

歴史の戦国時代の地図でゲーム内の領地拡大方針を立てるのも、

みなゲームで遊んでいる。ゲームの遊び方のひとつである。




さて結局、いくつか遊んだうち選んだのは『御城プロジェクトRE』。

PCかAndroidで遊べる、『艦これ』と同じくDMMのブラウザゲームで、

戦国時代のお城を擬人化した城娘さんたちを集めて育てて強くなるゲーム

遊んだことはなくとも、前作『RE』の付かない方が

それなりに話題になったのに運営が酷く半年くらいで消滅したことで

御存じの方もおられるかもしれない。

短期終了した作品が題材そのまま復活するのはまれなことで

お城を擬人化するという企画がよほど惜しかったからなのか。

物を擬人化する作品もたくさんあるけれど、

お城はなるほど、良い着眼点であると言えましょう。

有名城主がいない、戦場ともなっていない、結果を残せなかったお城でも、

建築として、現代の遺構としての価値から光を当てることができる。

例えば観光地として有名な姫路城や熊本城は『信長の野望』ではあまり関係ない。

五稜郭に加えて四稜郭、飛騨といえば帰雲城、小田原城でなく山中城、

島原の乱でなく原城でもなく島原城を題材にできるのも本作ならでは。

戦国時代に興味がないひとには武将でなくお城とかなお身近さないですが、

戦国大戦Wikiを更新しているうちにかなり拗らせた身には

まこと好適であったのも選んだ理由のひとつ。


内容はいわゆる「タワーディフェンス」という分野。

本邦ではこれという代表作がないけれど、

海の向こうではわりと広く受け入れられているものらしい。

敵がたくさん攻め寄せてきて、こちらは自陣に部隊を配置し迎え撃つ。

戦場に敵軍本陣は用意されていないため敵大将を討ち取っての劇的勝利はなく、

決められた損害範囲内で自軍本陣を守りきれば勝ち、というルール

時間内守り切りさえすれば勝ち、というのも確かに現実にありそうだけれど、

囲碁将棋チェスなどからは思いつかないコンピューターゲームらしいもの。

彼我の戦力は一定なので、達成すべき一定以上の正解が明快なのも大きな特徴。

いってみれば、『テトリス』のような落ち物パズルゲームから

アクション要素やアドリブ要素をとっぱらったものとも言えましょう。


敵がわらわら押し寄せるとはいっても、アクションゲームの要素は少なく

無双シリーズの元である『ガントレット』系とは似て非なるこの種が、

これといって一分野を築くことがなかったのは、

なによりステージクリア型パズルゲームであることからと想像されます。

30年ほど前ならまだしも、それ以降、つまりこれらが発明された時期には既に

コンピュータゲームはより複雑大規模でなければならなくなっていた。

アクション要素が薄く、対戦もなく、

お話や部隊キャラクタのガワを付けるには単純すぎる。

Portal』などと同じく、技術がその表現を許すころには

題材として小さく単純で遅すぎた分野であること、

これがこれといった代表作を生み出せなかった一因である、と思うわけです。


コンピュータゲームの他のゲーム比較して最大の利点は

計算機による素早く精確公平な点数計算によるシミュレートではなく、

コントローラの操作による仮想空間への介入。

旧来解けば終わり、答えを見つけれしまえば価値を失うパズルゲームも、

対人対戦をすることで際限なく遊ぶことができる。

知っているかどうかを競うだけのクイズですら盛り上がるのだから、

計算機の方が早く正しく強いに決まっている囲碁麻雀将棋

落ち物パズル対戦格闘でも、果てしなく楽しく遊ぶことが出来る。

囲碁将棋プロ棋士よりコンピュータが強いことが最近実証されましたが、

シューティングゲームリズムゲームなど

昔からコンピュータ掌中で遊ばせてもらっている身からは今更のこと。


だからパズルゲームアクションパズルゲームという形で

コンピュータゲームならではの楽しさが提供できるわけです。

スペランカー』にせよ『ソロモンの鍵』にせよ、操作できるからこそのもの

ただ、それでもこれらは対人対戦できないし、

魅力的なキャラクタと深みのあるアクション要素を付けたとしても

いささか狭く小さいといわざるを得ない。

もちろん深く欠けなく完成された玉壁を表現できる利点はあるけれど。


しかしながら近年、技術的には30年前に可能であった工夫が発明されました。

ゲームはソフトを売るものだった。

やがてオンラインでパッケージでなくソフトそのものを売るようになった。

そこからソフトを試用してもらい料金を後払いする仕組みが整えられた。

携帯機器が充分な性能を獲得、テレビゲームコンピュータゲーム

充分再現できるようになった。

そういう環境下で、無料試用、料金後払いのゲームも当然生まれた。

そこで多くの遊び手に選ばれたのが

パズルクエスト』に対する『パズルドラゴン』の、その違いです。


パズルゲームキャラクタをつけて、育成できて、収集できるというのは、

完成したものを見せられないと、なにいってだこいつ、

そのどこが面白いんだ、となるであろうけれど、

遊んでみるとなるほど納得させられる。

『マジックザギャザリング』のような対戦の駆け引き

カードで戦場部隊を操作する大戦シリーズ革新性も何もないけれど

単純なパズルに、キャラクタを付けることによる舞台背景などのガワの価値と、

育て集めて強く有利になる繰り返し遊びたくなるスルメな価値が付加されている。

SRPGと呼ばれるものは、およそゲームの何にでも貼り付け可能である」

それはRPGというゲーム発明と同じようなひとつの発見で、

コンピュータゲーム40年ほどにしてようやく周知されたといえる。

アリスソフトの『ママトト』や『にょシリーズ』は大変惜しかった。


結果、従来の売り切りゲームが何だったのかと思うくらい、

多くの遊びてがひとつの作品に、それまで一部のカードゲームでしか

考えられなかった金額を費やしているのはご存知の通り。まさに遊戯王。

なぜゲームのなかのカード、あるいはユニットというくくりのデータが、

これほどの課金意欲、他のゲーム複数買えるような金額を費やしてでも

所有したいという欲を喚起するのか、

ひとつのゲームになんじゅうま……いや計算しないしない、

すごい金額を掛けた私にもさっぱり理解できない。

大戦シリーズを遊んだことのないひとにはなぜひとつのゲーム

そんな金額を何年もかけ続けたのか理解できないだろうけれども。


御城プロジェクトRE』もそういう、

基本無料、高レアユニットを「引く」為の抽選券は課金という、

現在的なSRPGのひとつ。

毎週の更新のたびに途切れなく課金喚起する高レアユニットが追加され、

レアは初期からいたものを除くとさっぱり追加されない。

ひとつのユニット毎の、キャラクタ設定作って絵描いて台詞音声つけての手間は

レアだろうが低レアだろうがさして変わらないから、

課金につながる高レアばかり追加されるのである。

けれどかれこれ1年遊んでいるのは、

タワーディフェンスで従来の作品がなし得ていなかった、

育成要素を加えてもちゃんと遊べる、面白く遊べるゲームとして優秀だから。


ユニットは配置すると自動で戦うので、誰をいつどこに配置するかを、

敵強さ、攻めてくる頭数、守るべき自軍拠点などを勘案して随時操作。

配置は時間経過で増加のコストを消費するので闇雲ばらまけば良いのではない。

ユニット回復や強化もコストを要するので、

戦況に合わせてあれを配置ここを引っ込めてまた再配置となかなか忙しい。

適正な戦力で挑めば、充分に工夫し甲斐のある、頑張った感を得られる、

適度のアクションの楽しさもあるパズルゲームになっている。

一方で強いユニット、高レア高レベルを並べれば

何もせずともクリアできるようにもなる。

高度に結晶化されたアクションゲームにおいては

時間さえかければ同じ結果が得られるなど許されないが、SRPGでは許される。

そして、強くなりすぎて工夫しなくとも良くなってしまったならば、

弱いユニットをあえて使うこともできるのだ。

敵の強さはこれまでのタワーディフェンスと同じく常に一定

定法と言える戦術戦法は体系化できる。

しかし圧倒的戦力で蹂躙することも容易にでき、

極限ぎりぎりの戦力で針で穴を通す解法を探る楽しみも同じように出来る。


アクションパズルゲームとしては『ソロモンの鍵』の方が優れている。

一定段階に達した有様は、思い浮かべ欠けるところないデジタルの芸術。

ステージが示す意匠を凝らした作意提示は眺めているだけで楽しい

こちらの戦力が一定でなく、容易過剰に強くすることができるパズルゲームでは

問題の美しさなど成立しようか。

コンピューターが並べた詰将棋に名作が有り得ようか。

不完全で間違いだらけの人間の指す対戦ゲームに完全さが有り得ようか。

戦力差が明らかで、稲穂を刈り取るがごとき作業ゲームにして何が楽しいか。

まこと先入観は恐ろしい。目の前にあるものを当然と思い、

そうあるべきと正しさを規定して疑うことが出来ない。

コンピュータゲームもひとの作る現実であり

数理の極みに比すればまこといびつなすべては仮初のものなのだ。




続いて『千年戦争アイギス』は『御城プロジェクトRE』と

同じ制作チームが運営しているらしい作品

コラボレーション企画が何度かあり、2017年2月のそれを機会に

こちらにも手を出してみた。つまり遊んでいる期間7か月ほど。

『御城』と同じく後課金によるタワーディフェンスで、

同じ運営でありながら、だからこそか、ちゃんと差別化されていてまこと優秀。

どちらも並立して遊び続け現在に至る。


異なるところは育成の手順、ユニットの性能など些細なところだが

細部が全体を作るように、その印象はかなり異なる。

『御城』が1年半ほどの実績であるにくらべ、2013年から4年続いているだけあり、

見た目は開始時を考慮しても古臭く、台詞に音声もなくキャラ売りは弱い。

しかしパズルゲームとしての出来はより練り込まれ優れている。

4年の長期に渡り毎週手直しを続けてきただけあり、マップ構成熟達の域。

クリアするだけなら容易でも最高評価を獲得するには入念な配置計画必要

幅広い個性を持つユニットを使い分けるほど様々な解法が可能になっている。

戦場出撃でレベリングできる『御城』に比べ、育成はアイテム消費で行うため

その場面ごとに必要ユニットへの育成配分にも様々な道筋がある。

初見、力押しでクリアももちろんこの種のゲームとして可能なのだけれど

詰めようとすればするほど充分に奥深い。




アイギス』も『御城』も面白いところは、

まったく課金しなくとも十分に遊べるところです。

艦これ』ですらドックと母港の拡張は続けていくに最低限必要なのに、

この2つはそれすら必要がない。私は未だに無課金でむしろ申し訳ない。

艦これ』と違い毎日数十分遊ぶだけで最高難度についていけて、

それでいて遊ぼうと思えば長時間遊ぶこともでき、

けれどもちゃんと成り立っている。

多くのひとへ遊び続ける気になる楽しさを提供し、

また一部のひとへ遊べる時間に見合う以上の課金をなさせて商売成立させている。


なぜそんなことが可能なのか。まったく無課金なので想像しようもありませんが

少数が多数を支える構造たまたま成り立ってしまっているのは事実

課金することで、多くのひとが持っていないレアキャラを所有できる。

自尊心を満足させられる。みんなの話についていける。

課金さえすれば時間を掛けずとも楽しくゲームで遊べる。

ゲームを遊ぶには、時間さえ掛ければゲーム内の最高評価は得られ、

工夫さえすれば時間お金も掛けなくともゲーム外で高い評価が得られる。

動画の公開や掲示板やまとめサイトで、同好同士ゆるく交わるだけで楽しい


かつてRPGはみんななんでもかんでもMMO化すると唱えられた時期がありました。

今の携帯ゲーム機器におけるゆるいゲームSRPGガワのパズルゲーム

逆に過渡期における今だけのものと唱えられているようにも見られます。

ゲームがこんな単純なものであるはずがない。

本格的なゲーム、重厚なゲーム、見た目がすごいの、とにかく新しいの、

お金がかかって手間がかかって宣伝費もすごくて誰もが話題にする超大作、

それこそが本当のゲームだ、と思いたい。


娯楽だから何でもよいし、面白ければ何でもよいのですが、

そういう煽りに乗って乗せられて楽しむのもまたゲームではある。

単純だから良いのではないし、大作だから優れているのではない。

そうかもしれないし、そうでないかもしれない。

遊んでみなければわからないし、遊んでみなくともわかることもある。

そういうのもゲームで遊んでいて面白いところに違いない。







遊んでいるひと向けのおまけ

f:id:kodamatsukimi:20171001025749p:image

★7は未だに1人(ステルスくまもん)のようだが実は三人。

つまりひこにゃんはヤンデレなので使わないわけにはいかない。

つよすぎるからつかいたくないけどね(棒)。

岩殿さんも強すぎで、おかげで武神もらくらくです。

福知山さんは蓮姫効果なのだろうか。

そして島原さんは至高。手作りお弁当は永久保存

チョコレートはヤンデレが怖いので彦根さんですけれども。

あと枠内にはいませんが編成中なのは伊丹城さん。この6人がお気に入り。


f:id:kodamatsukimi:20171001025744p:image

アイギスはちょっと進行程度がわかりづらいのですが

まだ7か月なのでこんなもので。

チケットイングリッドさん。SW2の聖戦士物語を勝手に投影。

最近スキル覚醒強化でイングリッド無双!(大歓喜)が再現できて満足。

回避はしてくれませんが。あと本作の王子に忠誠は誓っていない。

他の黒2人はプラチナチケット本日引いたLV1。

ライドでなくドールで行く予定。ミレイユさんをいつか手に入れたい。

現状でも神級は一通りいけますが魔神はまだまだこれから。

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2017-02-01

ペルソナ5 ペルソナ5を含むブックマーク ペルソナ5のブックマークコメント


ペルソナ5 - PS4  ペルソナ5 公式設定画集


シリーズ『3』と『4』の間が2年だったのに対し、以来8年ぶりの新作。

溜まり高まった期待へ応える出来ばえではあるけれど

いろいろ難航したさまも見て取れる、惜しいところも目立つ作品

「キャンディ持ってモニター見つめるランコ」というキャラ

オープニングムービーには居るのに

ゲーム本編で実装されていないんですけど。




ゲームの種類としては『3』からの継続で、

高校生ペルソナの力に目覚め、日々の生活を送る中で仲間との絆を深め、

都市伝説や社会の影に現れるペルソナの負の側面たる悪と対決していく、

現代日本を題材によくぞと思える上手いことRPG化した作品

高校生超人的な能力を得て日常を守る、という

かなり大掛かりでありがちでありながらも、容易に真似できない大作。

悪を討つべく強くなっていく手段として、

仲間だけでなく周囲の様々な人たちとの関係日常の中で築いていく、

という人格観点の拡がりを、RPGの成長として持ち込んだのが目新しく、

主人公自分観念内だけで、だけだから思う様力を振るえるという

数多の凡、もとい汎他作品にはない、

自分以外の誰かなくしてなりたたない、あたりまえで明確な主題

巧妙にゲーム化できている稀有な仕組みが素晴らしい。




本作でも最後に倒すべき悪、そこに至るまでの変遷、

主人公をつくる周囲の皆たちの動機付け

全体を眺めてみるとこれまで通りよくできているが、

最初に触れたようにすっきりと整理されていないところがあり

いささか流れのぎこちないところが残念。

これまでの時間をかけて仲良くなっていく仕組みを

多くの対象に無理に当てはめているゆえの点もあるし、

主人公たちが「怪盗」となって心を盗むという仕掛けに対し

対する「正義」の表現担当役割を振り過ぎで、

その対立昇華がきちんと行われたとは思えない。

犯人は誰かをわからないようにすることが重要だったとは思えず、

「怪盗」であることが明らかなのだから、明確な正義側も

弱く愚かで歪んだ悪と同等に描ければ、よりわかりやすくなったと思う。




ゲームの面で見れば、

期間が開いているだけにゲーム機性能を受けた表現力向上が

いよいよ魅力へ大きく華を添えているものの、

高校生の非日常における冒険を敵との戦いを除いた面で描くにあたり、

怪盗らしさという題材が縦横に活かされていたかというと疑問。

いわゆる迷宮探索も最初こそ力が入っていたものの

急速に息切れし、わざわざ用意されたのにたいして使われない舞台や

広いだけで単調だったり、主人公様御一行に解かれる専用だったり、

本作にばかり高くを望み過ぎではあるが、

8年待たせた割には期待外れであった感は否めない。

日常部分も「ゲーム化」し過ぎである。

綿密なタイムスケジュールに従い効率を追求する主人公の有り様が

優れた成長なのか。目的が転倒している。

ダウンを奪ってからの会話か総攻撃かの戦闘と

ペルソナを集めて合体して継承させての連なりは変わらず楽しく

ごく同じ素材を使ってあの有様の『真女神4Final』と比べ

いかに些末であるような点を押さえるか否かが

全体の印象を変えるかを良く示しており、確かな面白さであるが、

意地悪く言えばおおむね従前からの継承だ。






ペルソナシリーズ

女神転生シリーズから独立したひとつの商品分類となったのは

女神転生if』からの、現代中高生を主に対象とした造り、

いってみれば小説に対するライトノベルのようなくくりにある。

別世界の勇者でなく隣の誰かを引きとして打ち出す作品

ゲーム表現手段向上に伴い当然に増えてきているが、

なかでも「ペルソナ」が他に結果として区別できるのは

先に述べたように、きちんと自分以外の他者存在から自身を描いている、

製作者インタビューでも現れる、

ライトノベルに対する「ジュブナイル」との違いである。

定義づけ言葉あそびになってしまうけれど

子供向けでも、きちんと自分と並びあるいは偉大な人物

同列に描かれているか否か。


ことにペルソナシリーズがその姿勢確立したのが3作目からで、

いわゆるRPGにおいて、

主人公たちの成長を表現することと、倒さねばならない敵の理由づけを

現代を舞台にどのように解決するかに、それまでと飛躍した革新があった。

体制とか組織とか常識とか普通さというような

すでに出来上がっている大きいものが持つ

小回りの利かなさや大きさゆえの目配りの限界が産み出す悪に対し、

ひとりの能力でなく、志を同じくする仲間との協力でそれを正すという、

主題ゲーム作法による表現

仕組み自体恋愛シミュレーションとよばれる種のゲーム作法だったが

なぜそれがそうか、これを表すには何が良いか、

ウィザードリィ』がそうだから、『ドラクエ』がこうだからでなく

表現したいことにゲームが付いていて、

ゲームの上にガワが載っているのでなく、

仕組みと手段主題が一体に表現され形成されている。




そういう理屈はどうだろうと、

ゲームの出来ばえ、凡作と良作を分ける違いはまったく別ではある。

ペルソナ4に続き5も残念ながら無難な良作だったと言える。

それを自覚して作れるだけでも稀有なのかもしれないけれど。

はたから見ているだけでは偶々なのか否か何作当てようと半信半疑だけど。

次は8年後といわず、さらに3から5のようなとは違う新しさをと、

大いに期待したい。3作続けて良作を示したのだから当然である。




あと音量調整は付けてください。

画面の明るさ調整とセットで必ず当たり前につけるのを

あたりまえの当然にしてほしい。

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