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2017-02-01

ペルソナ5 ペルソナ5を含むブックマーク ペルソナ5のブックマークコメント


ペルソナ5 - PS4  ペルソナ5 公式設定画集


シリーズ『3』と『4』の間が2年だったのに対し、以来8年ぶりの新作。

溜まり高まった期待へ応える出来ばえではあるけれど

いろいろ難航したさまも見て取れる、惜しいところも目立つ作品

「キャンディ持ってモニター見つめるランコ」というキャラ

オープニングムービーには居るのに

ゲーム本編で実装されていないんですけど。




ゲームの種類としては『3』からの継続で、

高校生ペルソナの力に目覚め、日々の生活を送る中で仲間との絆を深め、

都市伝説や社会の影に現れるペルソナの負の側面たる悪と対決していく、

現代日本を題材によくぞと思える上手いことRPG化した作品

高校生超人的な能力を得て日常を守る、という

かなり大掛かりでありがちでありながらも、容易に真似できない大作。

悪を討つべく強くなっていく手段として、

仲間だけでなく周囲の様々な人たちとの関係日常の中で築いていく、

という人格観点の拡がりを、RPGの成長として持ち込んだのが目新しく、

主人公自分観念内だけで、だけだから思う様力を振るえるという

数多の凡、もとい汎他作品にはない、

自分以外の誰かなくしてなりたたない、あたりまえで明確な主題

巧妙にゲーム化できている稀有な仕組みが素晴らしい。




本作でも最後に倒すべき悪、そこに至るまでの変遷、

主人公をつくる周囲の皆たちの動機付け

全体を眺めてみるとこれまで通りよくできているが、

最初に触れたようにすっきりと整理されていないところがあり

いささか流れのぎこちないところが残念。

これまでの時間をかけて仲良くなっていく仕組みを

多くの対象に無理に当てはめているゆえの点もあるし、

主人公たちが「怪盗」となって心を盗むという仕掛けに対し

対する「正義」の表現担当役割を振り過ぎで、

その対立昇華がきちんと行われたとは思えない。

犯人は誰かをわからないようにすることが重要だったとは思えず、

「怪盗」であることが明らかなのだから、明確な正義側も

弱く愚かで歪んだ悪と同等に描ければ、よりわかりやすくなったと思う。




ゲームの面で見れば、

期間が開いているだけにゲーム機性能を受けた表現力向上が

いよいよ魅力へ大きく華を添えているものの、

高校生の非日常における冒険を敵との戦いを除いた面で描くにあたり、

怪盗らしさという題材が縦横に活かされていたかというと疑問。

いわゆる迷宮探索も最初こそ力が入っていたものの

急速に息切れし、わざわざ用意されたのにたいして使われない舞台や

広いだけで単調だったり、主人公様御一行に解かれる専用だったり、

本作にばかり高くを望み過ぎではあるが、

8年待たせた割には期待外れであった感は否めない。

日常部分も「ゲーム化」し過ぎである。

綿密なタイムスケジュールに従い効率を追求する主人公の有り様が

優れた成長なのか。目的が転倒している。

ダウンを奪ってからの会話か総攻撃かの戦闘と

ペルソナを集めて合体して継承させての連なりは変わらず楽しく

ごく同じ素材を使ってあの有様の『真女神4Final』と比べ

いかに些末であるような点を押さえるか否かが

全体の印象を変えるかを良く示しており、確かな面白さであるが、

意地悪く言えばおおむね従前からの継承だ。






ペルソナシリーズ

女神転生シリーズから独立したひとつの商品分類となったのは

女神転生if』からの、現代中高生を主に対象とした造り、

いってみれば小説に対するライトノベルのようなくくりにある。

別世界の勇者でなく隣の誰かを引きとして打ち出す作品

ゲーム表現手段向上に伴い当然に増えてきているが、

なかでも「ペルソナ」が他に結果として区別できるのは

先に述べたように、きちんと自分以外の他者存在から自身を描いている、

製作者インタビューでも現れる、

ライトノベルに対する「ジュブナイル」との違いである。

定義づけ言葉あそびになってしまうけれど

子供向けでも、きちんと自分と並びあるいは偉大な人物

同列に描かれているか否か。


ことにペルソナシリーズがその姿勢確立したのが3作目からで、

いわゆるRPGにおいて、

主人公たちの成長を表現することと、倒さねばならない敵の理由づけを

現代を舞台にどのように解決するかに、それまでと飛躍した革新があった。

体制とか組織とか常識とか普通さというような

すでに出来上がっている大きいものが持つ

小回りの利かなさや大きさゆえの目配りの限界が産み出す悪に対し、

ひとりの能力でなく、志を同じくする仲間との協力でそれを正すという、

主題ゲーム作法による表現

仕組み自体恋愛シミュレーションとよばれる種のゲーム作法だったが

なぜそれがそうか、これを表すには何が良いか、

ウィザードリィ』がそうだから、『ドラクエ』がこうだからでなく

表現したいことにゲームが付いていて、

ゲームの上にガワが載っているのでなく、

仕組みと手段主題が一体に表現され形成されている。




そういう理屈はどうだろうと、

ゲームの出来ばえ、凡作と良作を分ける違いはまったく別ではある。

ペルソナ4に続き5も残念ながら無難な良作だったと言える。

それを自覚して作れるだけでも稀有なのかもしれないけれど。

はたから見ているだけでは偶々なのか否か何作当てようと半信半疑だけど。

次は8年後といわず、さらに3から5のようなとは違う新しさをと、

大いに期待したい。3作続けて良作を示したのだから当然である。




あと音量調整は付けてください。

画面の明るさ調整とセットで必ず当たり前につけるのを

あたりまえの当然にしてほしい。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20170201

2016-12-31

2016年反省会おざなり2016年反省会(おざなり)を含むブックマーク 2016年反省会(おざなり)のブックマークコメント

祝!パソコン使い始めて何年目だかわからないけれど

Windowsメモ帳に何時間か掛けて書いた今回用の記事

メモ帳フリーズでだいなしになったのでブラウザ直書き記念の巻。

たぶんクラウド候補入力予測変換のせい。泣ける。


そういうわけで一度書いたのを思い出しつつ

すごくさっくり書き直すのですごく短めである。


前振り

2015年にくらべて更新回数が2回から3回と1.5倍に。

でもゲームを遊んだ時間は減少中。

このサイトの歴史分だけ書いているひとも容赦なく加齢していくので

身体睡眠を欲してゲーム時間を削らざるを得ないのである。


ゲーム周辺、今年のできごとと言えば

ポケモンGO』。幅広い層に話題ゲームの遊ばれ方として興味深い。

FF15』『ペルソナ5』『大鷲トリコ』など長期開発作の発売。

ドラクエ11』も来年でそう。

WiiU」終了と次の「SWITCH」発表。PSVRの発売。未来はどっちだ。


このサイトを始めたころは、

ゲーム」といったら「テレビゲーム」だったのですが

いまはスマホの「ゲームアプリ」。

任天堂も『マリオラン』を出して、入力操作に大きな違いがあるものの

それは差でなく別でしかないこのごろです。

もう20年前から一番売れているゲームは『ポケモン』なのだし

ポケモン』にスマホで出来ない専用入力操作機器不要なのであれば

ようやくスタンダードゲーム機が実現したのかもしれません。


今回もあんまり気が進まないけれど書いた記事を読み直して振り返ります。

未来みてるので。昔は良かったじゃないので過去見たくないので。

反省は大切なのはわかるから仕方なく。


ドラゴンクエストビルダーズ

http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20160430

ここ数年を振り返って久しぶりに大手を振って称賛できる作品

マインクラフト』の日本向けアレンジなのかもしれませんが

日本文化にしか浸かっていないので、はっきりこの方が良い。

『みんなのA列車で行こうPC』を遊んで

シリーズ『3』に費やした時間を思い出しますが

同じような何十年と価値を保つゲーム形態の完成形。

よりゲームとして幅拡い発展続作を希望


初音ミク Project DIVA Future Tone

http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20160930

新作の『X』も遊んでいるのですが、これが評判よろしくない。

リズムゲームとして同じものなのだけれど

曲を増やしたりみためをきれいにするだけじゃなくて何か変えなければ、

ということで追加されたのであろう要素がとても邪魔。

みためも重要なのに好きな衣装を選べず、

リズムゲームでパーフェクトをとっても課題クリアにならず失敗扱いされる。

前作に対し、何かしなければ仕事したことにならないのかもしれないけれど、

既に出来上がっている料理に蜂蜜を掛けるがごとき結果である。

いつものセガといえばそうだけど。


ここに書いたように、不随意運動の気持ち良さや

曲の好みがある時、突然に切り替わるところなど

とても面白いゲーム体験をさせてくれる作品なのでこれからも続いて欲しい。

けれどセガに限らず、出来上がったらあとは駄目にされていくだけなのか。

ミスタードリラー』も遊びたいけどもう帰っては来ないのか。


戦国大戦終了のお知らせ

http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20161016

2017年3月で終了するのですが、なんと今月もう『三国志大戦4』が稼働開始中。

驚きの速さ。

最大の特徴は、カードプレイヤーデータ専用化されたことで

カードショップで取り扱えなくなったこと。

プレイヤー間でトレードは出来ても市場価値は持たなくなった。

コードオブジョーカー』という同じくセガアーケードゲーム

そもそも紙カード自体がなくゲームデータのみで、

基本無料カード購入にお金を払う、ブラウザゲームと同じ仕組み。

『三国4』は『艦これアーケード』と同じく紙カード排出されるのですが

紙のカードをわざわざ印刷するから、基本無料でないと言えなくもないことになる。


コピー可能なデジタルデータ一時的保有権利に高いお金を払う。

ゲーム内で性能が優れている、絵や音声からなるキャラクタが魅力的、

100回抽選中1回しか引けないような希少価値がある。

そこに、これまでの「家庭用テレビゲーム」何本分もお金を払う人がいて成り立っている。

他人事のように書いていますが、わたしも10年くらい大戦シリーズ

総額にすれば普通のゲーム何十作品分も払っている。


なぜか。

ブラウザゲームは毎週のようにバージョンアップ、追加要素が加えられ、

プレイヤーがその情報を交換したりして

ネット上で、ゲームの外で、雑談することもゲームを楽しむことの重要要素。

みんながいるから希少データを保持することにより価値がある。

大戦シリーズでは対人対戦であるから、より「ゲームらしく」、

相手より上手くゲーム内の要素を組み合わせ操作する過程研究研鑽に熱が入る。

互いが公平でゲーム操作の巧緻しか差がないから

ネットの向こうの誰かに勝てば嬉しく、負ければ悔しい。


ゲーム作品商品で、遊び道具で遊び場。

作るのに掛かった以上に遊んでもらえるものもあればそうでないものもある。

遊んでもらうとは別に、あれは良かった駄目だったと褒めたり貶されたり、

遊ばれるのでなく話の種として消費されることもある。

ゲームはデジタルデータで、本よりも複製容易であるけれど

追加要素をみんなで楽しむ過程や、対戦相手は複製できない。

一方で、本のように最後まで進めればそれですべてその作品を味わったことになるゲームもある。


まとめ

IMEの予測変換のおかげであっさり仕上がりになってしまいましたが

それもまた2016年12月31日に終わったこと。

みんなが、完成している作品にも何かを付け足し続けていかなければならない、

新しく変えていかなければならないのは2017年も変わらぬ世の常。

過去は良かった。同時に思い出したくない過去は悪かった。

現在はどうか。明日はどうか。

自分にとって、誰かにとって良いように常に新しくあることが

難しい、大変で、どうすれば良いか明確でないけれど、

その方が良いのでしなければならない。

寝ることで次の日が、いつか次の年が、いつも未来が来続けます。


2016年もおつかれさまでした。良いお年をお迎えください。

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