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2018-12-31

2018年感想 2018年の感想を含むブックマーク 2018年の感想のブックマークコメント


前回反省を受けたわけでなくもともと楽しみにしていたのだけれど、

ドラゴンクエスト ビルダーズ2』を発売日に買って昨日クリアした。

面白かった。

思えば発売日を楽しみにしているゲーム自体が珍しい今日この頃である。




さて2018年を振り返ると、

とくに新ゲーム機が出たわけでもなく、

ゲーム好き以外にも注目されるような話題作も少なく、

これといった大事件もなかった気もする年でした。

「eスポーツ」という言葉が売り出しされている印象はあったけれど

軌道に乗るのはまだしばらく掛かりそうか。

ゲームが上手いことが収入になり得るのは産業一般化で結構だが

他の「ゲーム」、囲碁将棋麻雀とかと比べても

操作の上手さが重要そうで劣化が早そうな気がする。

「スポーツ」として見るならチームプレイの面白味が必要そうだが

今度は観客に広く面白がり方を広めるのが大変そうだ。

せいぜい30年ほどのゲームの歴史で、これから末永く

ひとつの競技公式ルールとなり得るゲームがあるのだろうか。

年数掛ければ出てくるものでもないかもしれないけれども。


あとはスマートフォンの性能がいよいよ押してきて

携帯ゲーム専用機市場がなくなったのも今年の出来事か。

ゲーム情報サイトでもすっかり同列に扱われるようになった印象です。

その料金体系ばかりが話題になっているとはいえ

性能が追いついてくれば未熟なゲームも淘汰されていくわけで、

けれどすっかり基本無課金が染みついた市場

どのようなゲームなら利益を上げられるか。

アーケードゲームとかでも、低額で長時間あそびたい用と

高額だけど報酬がたくさん貰える用に料金体系をわけたりしています。

クラウドファンディングにも見られるように、

様子見の内は極力出したくない、

熱心な信者としてアップグレードや続編のためになるならお布施したい、

という需要、および金はあるところにはあるという現実想像以上にあり

当然ゲームという水物製造業社ものっからざるをえない。

良いゲームを作れば売れる、それは一面間違ってはいないけれど

売るための工夫、良いゲームであり続けるための積み重ねも必要

ますます面倒なことよであることよ。




自分としては、ようやく予算の都合がまわってきて

新規ゲーム機を2つも購入してしまった。

36協定上限まで残業したからね当然だね(悲しみ)。

ひとつめは『ゼルダ感想をいまさら書いたことでわかるように

Nintendo Switch」なのですが、

もうひとつはなんと「PlayStation VR」である。

やった。よくぞ決断した。


で遊んで思ったのは、まだ時代が早かった。

画面が荒い。

ディスプレイで見る分にはゲームは充分すぎる綺麗さになって

あとは写真のままのみためをどのように各ゲーム向けに加工していくかか、

とか思っていたが、VRは粗い。きたない。ゲーム機の性能が足りない。

VR専用でなく普通の映像PS4向けゲーム動画

ディスプレイより大画面で映せるのだけれど粗さが目立つ。

到底映画館のような体験ができるとはいかない。

まだまだ時間必要そうで、なかなか新規対応ゲームがでないわけだ。

当然ゲームもいくつか買ってみたけれど、

VRならでわ、とは感じられなかった。期待が大きすぎたかしら。

やっぱり『Rez』より『パンツァードラグーン アイン』の方が好きだなあ。

ゲームの仕組みとして横や後方の視界外から攻撃されていることに

攻撃されて初めて気づく様では駄目だと思う。

それは現実ではそうなのだろうが、ゲームなのだから。



スイッチは『ゼルダ』の他に『スーパーマリオオデッセイ』も購入したが

1回遊んで放置している。

ギャラクシー1』は曲がりなりにも最後まで遊んだのに。

曲がりなりにもとは、それ以外はまったく遊んでいないということで、

つまり全ステージを一通り、文字通り一回通過する分のみ遊んだだけで

同じステージを繰返し遊ぶとことを全くしていないということである。

昔の「スーパーマリオ」では考えられないことだが

これらは直近の『ビルダーズ2』にも共通してみられる

自身の遊び方の変容によるものだと思う。




ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島 - PS4


ビルダーズ2』は前作が大層気に入り発売日を楽しみに待っていた作品

遊んでいる最中も大いに楽しかった。

今回の特徴は『ドラクエ2』の

『1』に対する「スケールが違うぜ」という売り文句に同じく

本部分はそのままに、舞台の広さや高さや作れるものの種類を

単純に拡大したもの。

もうひとつはNPCが一緒に戦うだけでなく建築も手伝ってくれるところで、

設計図通りに自動的に組み上げてくれるのをみているだけで楽しい

単純に巨大建築物を建てるために

NPCが突っ立ってみているそばで延々労働する面倒さから解放されて嬉しい。

自分設計図が引ければもっとよかったかも。

戦闘も大勢の仲間が敵をぼこぼこにしてくれて大変気持ち良く、

旗振って応援して気分はジャンヌダルク。ものどもちからをみせよー。

旗振りだけの戦争ゲームも遊んでみたいよね。

ファミコンの『ナポレオン戦記』みたいな。


しかしながら遠出にも附き添ってくれ、街中では普段生活も営んでおり、

建築の時は自動で参加して主人公との当たり判定もあるというNPC挙動

いかにもバグりそうである。

でやっぱりいくつか進行不可バグが発生してしまったようで

素直に言われた通り動く派の私は引っかからなかったものの

オンラインアップグレードがなければやばい作品であったかもしれない。



ビルダーズ」は『マインクラフト』を「ドラゴンクエスト」の設定で

より入り込み易くしたものと言える。

キャラクターやお話をゲームの上物として付けて、

事件を解決するために、言われるまま走り回る過程

世界の仕組みをわかりやすく説明してくれる。

最後まで走り終えたら後は自由

障害のない世界で身に着けた知識を用い

好きなようにものづくりを楽しんでください、というつくりである。


しかし小学生のころと違って

自由に作りたいものを作って良いとされても作りたいものなどない。

砂場にお城を作るより部屋で本を読んで寝ていたい。

困る。

マインクラフト』って何やったらよいか分からなくて困る。

でも『ビルダーズ』で、クリアするまでの過程

何かのために誰かのために言われるままに

あれやれこれしろをこなしていくのは楽しいのだ。

しなければならないことをしなければならないのは嫌だが

だからこそ終わらせるとすっきりする。そういう遊び方である。


マリオ』の場合、コインを集めながら先へ先へと進むゲーム

工夫に飛んだステージの仕掛けを

ああでもないこうでもないとこなしていくのが面倒ながらも楽しいのだが

面倒さが上回ると駄目である。

ピーチ姫を助けるとか、クリアすると誰かが褒めてくれる、感謝してくれる、

事件が解決して平和生活を取り戻すことが明示されれば、

こなしてあげたくなる気が面倒さを上回れば、達成してすっきりする。


ゼルダ』を遊んでいても思ったのは、

フィールドに配置されている敵を倒す気がまったく起きないところ。

彼らは放っておいても村人の安寧を脅かすわけではない。

倒され経験値を配って主人公強化に貢献する形で

事件解決につながっているわけでもない。

なぜ山奥で平穏に暮らしている彼らに

突然物陰から爆弾矢を撃ち込まなければならないのか。

村人に剣で斬りかかると同じくらいやりたくない仕組ではないか。

ゼルダ姫が頑張っているからで、そうしないと世界が滅びるのだ、

という設定ではある。だからクリアはするが、

道中の雑魚敵は倒しても倒さなくても良いですよね。

じゃあなんで倒さなければいけないのか。と面倒さを誘発してしまっている。


敵を剣で斬ることに躊躇いがあるのではない。

アサシンクリード』では

ざくざく数えきれないほど盗賊とされているひとを闇に葬り、

善人で故郷恋人や親兄弟を残し

エジプトくんだりへ国家命令で仕方なく来ているのかもしれないローマ兵を

たくさんたくさんお亡くなりにした。

対戦ゲームでは特に理由なくとも剣で斬り弓を撃ち銃撃する。

しかしだからといって、ふつうの村人に斬りかかったりしないし

襲ってこない倒す必要がない相手に、襲い掛かったりしないのである。

なんでそんな必要がないことをしなければならないんだ。

たかがゲームでも、ゲームだからこそ、めんどくささを跳ねのけて

わざわざそれをするには理由が必要なのだ。

敵を討つ理由、ステージの先へコインを回収しながら進む理由、

何かを作るために材料を集めて配置してを繰り返す理由。


自由でなんでもできる、そういうのを売りにするゲームはたくさんある。

RPGという分野を称するゲームでそこを気にしない方が少ないだろう。

でもそれらの自由ゲームが、

例えばTRPGよりもお話の展開で自由だったことがあるだろうか。

現実よりもすることが可能なことで自由にどれだけできるだろうか。

空想に描く世界よりも枷なく自由であることがあるだろうか。


誰か与えてくれた自由解釈、こういうかたちの世界もある、という知識

想像世界を拡張してくれることはある。

その時の拡がりの心地良さは代えがたい歓びであるかもしれないが

自由ではない。なんでもできるではない。

マインクラフト』はこれをゲームでやったことが驚くべきだし

それを多くのひとが受け入れたことこそがより驚きだ。

面倒さを越える何かをしたいという欲求ゲームの中で達成し

飲み干し満足できる規模であることもあったのだという忘れていた驚きが。


いわゆる大作ゲームの方向として

小説や映画やアミューズメント施設といった現実世界装置ではなく

現実にありながら操作することである程度介入できるゲーム装置の中でしか

味わえない楽しさを提供することが求められるが

舞台はどこまでも狭いし、見た目は明らかに粗いし、

できることは決められたことだけに限られるなかで、何を提供するか。

過去類似作品としての自由でなんでもできる差を求め続けるのは

いかに限界の壁が見えている滑稽さがあっても必然である。

協力して時間内に敵を倒せという単純なゲームが持つ明確なゲームの強さ。

これをどのように、

いかにも何でもできるようで何かしかできないが

それを感じさせず楽しませる形に表現するか。



2018年ランスシリーズが完結した年だった。

途中凡作もあったが30年続いたお話がきちんと終わりを迎えて

大いに満足させてくれた。

小説でもない、紙芝居でもない、映画でもない、ゲームである。

部隊を率いて敵と戦い、慎重に進めれば主人公力で勝ち

遊べばゲームオーバー

ゲーム内で様々な展開を収集しようと思えば大変苦労する。

リズムに合わせてボタンを押すだけのゲームも充分面白い

だけれど同じ「ゲーム」でも気に入った曲が無ければつまらないし

仲間と呼吸を合わせて敵を画面外へ吹っ飛ばすのは

吹っ飛ばされた方ですら納得感があるが

わずかにコンピュータ操作ゆえの理不尽さを感じさせれば台無しになる。


文章でも、僅か数行が自らの思い入れを刺激して感に入ることもあれば

数か月かけて読み終えた大著が何も残さないこともある。

そこに作りの高低、質の深み、出来不出来は確かにあっても

それだけではない。

例えば2018年という1年に区切って、

そこに流れる時間の総量はだれにもいつでも同じでも

誰もが重い一日と軽い時間を繰り返して過ごしている。

大切に生きねばと背を伸ばして座り、疲れ果てて背を丸めて布団にもぐり、

今日は嫌だと、あるいは今日は楽しみだと伸びをして目が覚める。

どうであれば嫌なのか。何が満足なのか。

死ぬ間際に納得できればいいのか、

十分楽しんで苦痛にまみれて死ぬののどちらが幸せなのか。


ゲーム自由さは大変である。

なぜそんなに時間をかけてゲームの外になんの益ももたらさないことに

時間を掛けるのか。

めんどくさくないか。

そこは、遊んでくれるひとのすべてが

満足してくれなければならないものではないから。

現実と同じく。





さて話が明後日に飛んで行ってしまいましたが、

2018年も無事に終わりそうです。

もうこれ平穏無事。家内安全交通安全健康第一これに勝るものなし。

最先端ゲームについていくのは大変ですが、

ついていかなければならないのでなく

ついていきたいからしているのであって苦労ではない。

時として面倒ではあるし外れを掴むと苦しいけれど。

世の中明るいことばかりでなく

意図せずにも人に苦い思いを与えることも多いけれど。

それでも世界は前向きな意思でより良くなろうと回っている。

自分もせめて、これを妨げないようつとめていきたいものです。

また来年



 



 

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2018-12-08

ゼルダの伝説  ブレス オブ ザ ワイルド ゼルダの伝説  ブレス オブ ザ ワイルドを含むブックマーク ゼルダの伝説  ブレス オブ ザ ワイルドのブックマークコメント


ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド - Switch


『Legend of Zelda: Breath of the Wild』、野生の息吹。

前作「すかいうぉーどそーど」同様に略し難い副題で

表記では「BotW」と略されている。びーおーてぃーだぶりゅ。略せてない。

Nintendo Switch本体と同時すわなち2017.3.3発売で

つまり1年9ヵ月前の作品である。

それ以上に問題なのは2017.12発売の『アサシンクリード オリジン』を

今年の1月くらいに遊んでしまったことだ。

完全に順番間違えたねこれ。





今作はシリーズ屈指の高評価である『時のオカリナ』(1998.11.21)に

並ぶ傑作であるとの評価を得ているようである。

ファミコンスーパーファミコンのころの「2Dゼルダ」から、

『時オカ』は同シリーズ後続のみならず

以降の近接戦闘型3Dアクションゲームを決定する変化を実現した作品

ゲームの歴史なら初代『スーパーマリオブラザーズ』(1985.9.13)、

あるいは『ストリートファイター2』(1991.3)あたりと並んで

太字で明記されるような格。

それと同じくらい今回は凄い、ということらしい。そうか。



遊んでみて、確かに今回の「ゼルダ」は大きく変わった。

初代『ゼルダの伝説』(1986.2.21)から前作にいたるまで、

ゼルダ」とは、

ボス敵の居る部屋の扉を開ける鍵が入った宝箱のある部屋の扉を開けるスイッチを押す方法を探すゲームだった。

ところが今回の最後の敵の待つ部屋には扉も鍵もない。

導入の操作説明が終わったらまっすぐ飛び込んでざくっと剣で斬って終わり。

それどころか正面から乗り込まず窓からガサゴソ入りこんでもいいのだ。

いままで30年間、忠実に指定された通り

走り回っていたのはなんだったのか、という変化である。


なぜいままでの「ゼルダ」はこうでなかったのか。

大抵の他のゲームでも、

なぜいきなりお話の原因である敵と始まって即戦わせてくれないのか。

だってそういうものだから。

なぜならその方が面白いからである。


リンクの冒クロノトリガー』であれば、最初は勝てなかったのに

強くて勝てるようになることが心地良く感じられるからであり、

「つよくてニューゲーム」もそれを強調するもの。

アクションゲームRPGも、道中苦労してやっとたどり着き、

最後にここまでの過程中でもっとも高い壁を越えてこそ完遂の解放がある。

最初から戦えたら面白くない。

いきなりヒバチと戦えるより段階を踏んだ方が大変でも気持ちが盛り上がる。

確かにそうだ。それがゲームで感じられる快感を高める手法だ。

では今回の「ゼルダ」は面白くないのかというと、もちろんそうではない。


いままでのように、目の前に見えている目的地に辿り着くために

舞台をめぐって頭をひねって腕をふるって謎を解いて回らなくとも、

塞ぐ扉をけり倒し、あるいは横から回りこんでも良いようにする。

これが今回の「ゼルダ」を貫く軸。


いきなり最後の戦いに挑めるが、その代わり当然に

世界中を回り中間ボス敵処置を済ませたあとより強く苦労する。

各個撃破したほうが楽なわけである。

お話も間をふっとばすのでもうひとつよく「覚えていない」し、

武器と弓と盾が使っていると壊れるので、替えを用意しておかないと

べしべし叩いている間に砕け散りどうにもならなくなる。

でも、そういうようにも遊べるわけだ。


普通に今まで通り勇者さまのためだけに用意された世界を回って、

景色に感動したりキャラクターに魅了されたりいろんな武器を集めたり

困っているひとを助けて感謝されて気持ち良くなって、

そして蓄積された分、自分は強くなり弱くなった最後の敵を順当に倒して

心地良くお話の扉を閉じる。それでも良いのだ。

ゼルダ姫も敵も困っているみんなも、いつまででも勇者を待ってくれる。


レベルの概念があるRPGでは、

フリーシナリオシステムや極限低レベルクリアとは言っても

それを最適化するには、

前提として膨大な遊んだ経験から得られる知識必要になる。

今回の「ゼルダ」も良くできたゲームである以上、もちろんそこは同じ。

アクションゲームだから操作の上手さあればショートカットクリアできる、

わけではない。

そうであってはいけないのである。

そうできてしまえ、当たり前の方法でクリアすることの評価が下がっては、

ばからしくなってはいけないのだ。

例えば初代『スーパーマリオ』や『スーパーマリオ3』は

セーブできないのだから全ステージ通して遊ぶ方が当たり前でない。

普通は普通であるからこそ、すごいのすごいがよりすごく偉くなる。




だが、今回の「ゼルダ」が高い評価を得ているのは

従来と違っていきなり最後の敵と戦えるようになっているからではない。

そうできてしまえることが、単に「最後ボス敵だけの仕掛け」だけでなく

多くの場面でそうできる仕組みになっているところにある。


従来はアクションゲームでありながら「マリオ」とはっきり区別させる、

わずかな段差も越えられない、民家の塀にも遮られていた機動が

今回は雪山北壁だろうが滝だろうがラストダンジョンだろうが登って乗り越え、

世界最高峰から飛び降りても携帯型コッコのパラシュートセーリングで無傷。

高いところに登れパラセールで滑空することで、越えられない段差はない。

ゲームの常として世界の端は越えられないにせよ。


だから鍵のかかった扉しか出入り口がないところ以外、

導入以降どこでも容易に移動可能。そしてハイラルに鍵は存在しない。

障害としての立ちふさがる敵も基本的存在せず、

ショートカットするなら倒すのは最後の敵のみ、

普通に進めても「倒さなければ話が進まない敵」は途中5体しかいない。

最後ボスだけがいきなり戦えるのではない。

最初からどこへでもいけるのだ。

話も順番にすすめなくとも各地で別々にきちんと展開する。

そこが偉い。

当たり前のようだが、いわゆる「オープンワールド」といわれるゲームでも

屈指のどこへでも行ける舞台設定設計と言える。


またシリーズお約束特殊アイテム面白い

そのひとつ「ビタロック」は、地面と接続されていないものの時間を止め、

止めている間に与えられた向きを持つ力が蓄積され

効果が切れた途端に蓄えられた力が作用するという独特のもの

蓄積できることで通常の打撃で得られない量の力を与えられるから

人間大でない巨大なものを動かすことができ

地上と接続されていない物体であるから作用時に向きへ激しく変位するので

それに乗って移動できたりする。時間を止めている間に乗れば良いわけだ。

桃白白もびっくりである。


なんでもできるわけではない。燃やせられるものしか燃やせられないし

爆破できるものしか壊せないし、斬れるものしか斬れない。

こればかりは物理シミュレータでなく

勇者冒険シミュレータであるから仕方ないが、

それでも従来の、勇者のために世界中に用意されたダンジョンのなかで

定められた通りごそごそやっているよりも遥かに広い。

他の似たようなゲーム比較してもその表現手段は見るべきところが多い。

望遠鏡で覗いた景色にピン止めすると地図上に反映される仕組みなどは

見事なアイデアだ。本作が初出かどうか知らないけれど。


ゲームの質というべき部分もシリーズの名高さに違わず流石の任天堂

武器で敵を叩く感触気持ち良く、攻撃を上手く避けると心地良く、

簡単すぎず難しすぎず、複雑な操作は知る必要なくクリアでき、

気づいて活用できれば快適に活劇できる場面が脇道だけでなく用意されている。

地道に舞台の仕掛けを集めて回ることに、しっかり楽になる報酬がある。

ゼルダ姫は前作同様ヒロインとして微笑ましく

サブキャラクターたちもわずかな登場場面で印象深い演出の確かさ。

お話は単純で揺ぎ無く必要十分を心得ており心憎い。

世界観表現という見た目に至っては

これぞ「ゼルダ」完成形を思わせる秀逸さと言って良い。


何より感心するのは今回のいろいろなことができることを、

いろいろできない、従来の「ゼルダ法則支配された小規模ダンジョン

これを進行段階に応じて多数用意することで、

丁寧に何度も教えてくれるところだ。

普通に走って登って飛び降りるだけじゃない。

それでも最初から最後まで問題なく通せるのだけれども、

こうすればこういうことができる世界であることを思いつかないひとにも

最小の段差を越える努力を通過させることで、

自分が思いつくきっかけを与えている工夫。

いろいろできる。しなくても最後まで行ける。すれば大胆に省略できる。

そういうことができるのだということを、無理なく気づかせようとする。

自由度の高さ、世界の広さを用意して、しただけで

ゲームを作った気になっているほとんど全てのゲームに出来ないことだ。






ゼルダをいまさら遊んでいるのは

1年前の時点で予算の都合がつかなかったからである。

この1年遊ばなかったのは

アサシンクリード オリジン』がかなり良くできていて、

同じようなゲームであろう今回の「ゼルダ」を

遊ぶ気起こさせなかったからである。


今回の「ゼルダ」も完全無欠ではなく、もちろん欠ける点はある。

ロードが長い。音量調整がない。画面の明るさ調整がない。

街で住人と話して回るのがめんどい

景色は起伏に富んでみばえがするが狭い。

馬で気持ち良くはしりまわれる部分が少ない。

この戦闘の仕組みでは1体1でリンクが強すぎる。

戦闘時のカメラ自動追尾がまだまだ。

盾や弓の耐久力はこれで良かったか。木の矢を希少にし過ぎたか。

料理はもっといろいろ試したくなる意欲を起こさせる工夫があって良かった。


今遊んだから、『アサシンクリード オリジン』を1年前に遊んだから

こういう感想になるわけで、

発売直後に遊んでいたら、ちまたみかける評価のように

『時オカ』に並ぶ傑作と扱っていたかもしれないが、わからない。

どちらが面白かったかと自分に聞いてみると

やはり9ヵ月前に発売した方と峻別がまことにむずかしい。

先につくったほうが偉い。それはそうだ。

ゲームは素材の味と調理方法とみためだけが評価箇所ではない。

あらゆる細部の集合であるつくりのすべてに対し

コントローラと画面と音声ではたらきかけたかえりの感触と印象が大切だ。

初めての印象は遊んでいる現在の感じを除くすべてに勝る。


ゲームに限らないが遊ぶ順番や時期は大事である。

どちらのゲームにも失礼した。失敗した。反省







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