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2005-07-25

kodamatsukimi2005-07-25

・今月はゲームですぎ。

 であると結局、積み上げるだけで良しとして

 『Gunroar』(http://d.hatena.ne.jp/ABA/20050717)をちまちま遊んで満足。

 ダブルプレイモードも面白い。まさに「あやとりSTG」。面白難しいです。

・これで敵やステージバリエーションがあれば文句のないところ。

 完全版を同人ゲームとして作っていただきたいです。

[]攻略本に望むもの 攻略本に望むものを含むブックマーク 攻略本に望むもののブックマークコメント


スタジオベントスタッフhttp://www.bent.co.jp/)の最新刊、

 「ロマンシング サガ -ミンストレルソング- ULTIMANIA」 (ISBN:4757514875)。

 アルティマニアシリーズの一冊として過去のどれよりも厚い672ページ。

 情報量は半端でない。一通り目を通すだけでも一日かかりましたとも。


・その量に負けない質。他に負けないのは量以上にその内容の上質さです。

 メーカーからもらった資料をただ並べるだけではなく

 一度遊べば誰でも書けるようなヒントを並べるのでなく

 対象となるゲームを解いて、理解して書かれている。


・けれど今回のアルティマニア、究極とはいえません。

 『ミンストレルソング』というゲーム全体を解ききってはいない。

 読んで、どのようなゲームであるのか浮かび上がってこない。

 ひとつひとつの要素解析は掘り込まれていても、パート同士相互のまとまりが不十分。

 バラバラです。

・このゲームを遊ぶ人が、この本に対して何を求めているのか。

 それに明確に答えているのか。そこが欠けているように思います。


・個々の要素を分担して解析し、まとめあげる。

 アルティマニアが、攻略本たちが厚くなっていく以上に

 「やりこみ要素」の為、膨らんでいく超大作ゲームたち。

・まして『サガ』はその世界を攻略すること、解くこと解すること、そのことが目標であるゲーム

 (参考:http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050522

 それによって作られているはずの資料を読んでも、ゲームの中は見えはしない。

 その世界を一冊の本にすることは

 あらゆること全てのことを知っているだけでなく、解っていなければならない。 


・限られた製作時間の中で、何十万ユーザーの誰よりも上にあることを求められる本。

 それがベントスタッフ攻略本の持つブランドです。

・他でもない、ベントだからこそ期待される。

 けれど今回は、やはり他に隔絶して圧倒的に優れているものの

 残念な内容ではありました。




・以前も攻略本について書きました。

 攻略本の存在意義「サガフロンティアアルティマニアhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20040305

 「ゲーム批評vol.57」の後半部分 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20040627


・一口に攻略本といいますけれども、その内容は昔のように

 ただクリアするための手順を教えてくれるだけのもの、ではありません。

・まだ買っていないひとには

 ゲーム雑誌などへの記事や広告パブリシティ全般はすべからくゲームの紹介。

 買ったひとには

 詰まることなく投げ出すことなく愛想を尽かさないよう満足してもらう手引き。

 そして遊び終えたひとにも

 価値を広げるため、再度そのソフト、あるいは続編関連作に興味を向かわせる副読本。

・設定資料集もブランド価値を保つためであり

 「何々のすべて」「何々のあるきかた」といった遊び方の提案もやはり、

 そのゲームの価値を維持し、次につなげるために必要なもの。


・それが理解されてきてメーカーも力を入れるようになりました。

 一時の売上が目的の関連商品ではない。

 あるいはゲームそのものの価値をも上下することもあるのです。

・20万本近く売れていながら唯一の攻略本が通信販売専用「電撃ガンパレードマーチ」のみ、

 という例などは、メーカーと出版社が作り上げた見事なブランド戦略といえるでしょう。

 (参照 http://web.archive.org/web/20041029184838/www.dengekionline.com/magazine/dps/gpm/gpm_tuuhan.htm



・来月にようやく第3集(ISBN:4757724063http://www.enterbrain.co.jp/jp/p_catalog/book/2005/4-7577-2406-3.html

 が出る、ゲーム関連書籍中の名著「ゲームの話をしよう 第2集」( ISBN:475770173X)で

 シービーズプロジェクトhttp://www.cbsproject.co.jp/)代表、成沢大輔さんは

 『蒼天の白き神の座』の攻略本に関して、以下のように言われています。

 以下引用部分、(成沢)が成沢大輔さん、(永田)が永田泰大さんです。

 (成沢)この本がなければこのゲームの楽しさがわかんなかったかもしれない。

 (永田)あー、把握できなくて。

 (成沢)わからなすぎるんですよね。敷居が高くって。

     だから僕、このゲームを人に勧めるときは、この本をいっしょに勧めるんですよ。

 (永田)……それはどうなんですかね。

     ちょっと話はズレるのかもしれないけど、ゲームとしては――。

 (成沢)僕は、ありだと思います。

  中略

 (成沢)シミュレーションゲームで、答えはあるんだけれどもプロセスは無限にあるようなゲームは、

     本を見ながらのほうがむしろおもしろいんですよ。

・成沢さんは競馬フリーク、『ダービースタリオン』関係でも多数の本を出していることもあって

 上のような意見があるのだと思います。


・『蒼天』(ASIN:B00005OVMQ)は今は無きパンドラボックスhttp://web.archive.org/web/*/http://www.pandorabox.co.jp/index.html

 の作品。他に類を見ない登山シミュレーション。

 ソートができない、編成時個人情報が見れないなど若干の不備はあるものの

 細やかに作り上げられた名作です。

・簡単すぎて攻略本などまるで必要のないゲームですが、まあそれはおいて、

 例えば『ダビスタ』は攻略本を見ながら遊んだ方がよいか。

 これは確かにそうでしょう。

 ゲーム画面の情報表示がどうこうではなく

 もうひとつの情報参照元としてのデータブックが手元にあればより楽しめるゲームです。


・「攻略本」とは何か。

 上の引用で言われる「攻略本」とは、そのゲームの「答え」が載っているものではない。

 『ダビスタ』でいうならば最強馬のつくりかたが必要なのではなく

 そのために参照するデータをゲームの外に補うもの。

 ゲームをより楽しむためのもの。

・攻略とは何か。ゲームを解くこと。「答え」を見つけること。


・けれど、遊び手が「攻略本」求めるものは「答え」なのではないか。

・最強の馬を作ることが目的のゲームであるならば、その作り方がゲームという勝負の答え。

 それを知ること。誰よりも早く誰にでも勝てる方法を知ること。

 攻略本に隠された「ゲームの答え」を、求めているのではないだろうか。


・前々回(http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050712)、

 『天外3』について私はこのように書きました。 

 攻略本片手に最短フローチャート通りにイベントをこなしダンジョンを駆け抜け

 装備アイテムもアビリティ習得計画もボス戦の戦術想定すら

 ゲーム上でなく攻略本の上で考え抜いて無駄を省けば

 普通に面白い。充分に面白い。今年遊んだRPGで一番面白い。

 けれどそうすれば、そうすることが許されるのならば、そのようにゲームを見るのならば

 大概のゲームは面白いといえるのではないか。

 いままで駄目なゲームとしてきたゲームは本当に面白くなかったのか。

 いままで面白いと思ってきたゲームは本当に面白かったのか。

・『天外3』は攻略本を見て遊ぶと面白いゲームでした。

 冗長なつくりの悪いところを事前に知って、極力避けるようにする。そうすれば楽しめる。

・面白い。楽しい。確かに楽しい。

 けれど、「それはゲームとしてどうなのか」。


ゲームの面白さと、遊び手がゲームに求めている面白さは必ずしも一致しない。

 突き抜けて駄目な映画がその駄目なところを笑って楽しめるように

 製作者が意図するところでない遊び方でも、それが遊び手にとって楽しいのならば

 それで良い。

 と、言えるのか。


・言えます。それで良い。

 ゲームは面白ければそれで良い。

 それがゲームでないもの、攻略本を読んでいるときも、それが楽しければそれで良い。

・攻略本がなければ面白くないゲーム、確かに駄目なゲームであるけれども

 見れば面白いのならば、そう、その面白さに嘘も本当もない。

・「答え」を知ることで楽しみが削がれるとも言えない。

 どのような遊び方でも、面白ければそれで価値をもつのだから。

 ゲームに面白いか否かを決めるのは、その結果を受けるのは自分なのだから。



・「攻略本」とは何か。

 ゲームの中にある世界を紹介し、端から端まで案内し、そして全てを解説すること。

 時には、ゲーム自身の評価をも変え得る、ゲームを形作る重要な要素のひとつ。 

・そして、それだけでなく、読んで面白いもの、

 ゲームと同等、それ以上に面白いものであっても何も問題はない。


・「攻略本」を読み楽しむこともまた、ゲームの一部である。

・そのゲームに興味を持たせ

 そのゲームの面白さが解るように道を示し

 その面白さを長く保つように働き掛けて

 さらになお、読んで面白いもの。

 であればこそ、その扱う対象にも興味を持つのだから。 

・それはゲーム自体の面白さを、さらに広げ深めるものである。


・それら全てが「攻略本」には望まれている。

 難しいことではない。原作よりも面白いものを作ればよいのです。


・そしてそういう本、ゲームより楽しい攻略本はたくさんあります。

 良いことです。

・もっともその多くは原作が『天外3』のようであるのですが。

 

 (12:54 2005/07/27 コメントを受けて一部書き改めました)

baddybaddy 2005/07/27 00:41 考えるプロセス(ゲームが止まっている時間)が面白いことと、操作するプロセス(ゲームが動いている時間)が楽しいことは、同義ではないように見えて、遊ぶ側の視点では大して変わらないというコトなんでしょうな。
言われてみれば、授業中に『ソーサリアン』の魔法をかける順番とか計算していたのも、自分にとってはゲームだったのかもしれませんね。

kodamatsukimikodamatsukimi 2005/07/27 02:55 「ゲームが止まっている時間」と「ゲームが動いている時間」。
『A列車で行こう』はゲーム世界の時計を止めて指示を出し
そのロックを外して生きている都市を眺める、という盆栽のようなゲームでした。
ただクリアすることが目的でなく、ゲームの世界に楽しむということは
テレビやゲームセンターの中だけでなく
授業中の上の空やノートの余白、友達との情報の交換探り合い、
そして攻略本に楽しむ時間にもあったもの。
針の回る生活に追われるのでなく
時計を止めてひとつのゲームを本当に楽しめるように心がけたいものでございます。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050725

2005-07-19

kodamatsukimi2005-07-19

[][][]転がる石を操るゲーム/『みんな大好き塊魂転がる石を操るゲーム/『みんな大好き塊魂』を含むブックマーク 転がる石を操るゲーム/『みんな大好き塊魂』のブックマークコメント


・『みんな大好き塊魂』(ASIN:B0009NUP2G)は『塊魂2』ではなくver. 1.1とでもいうべきか。

 前作の不満点、遊べるステージの少なさ、対戦の不備の見直しから

 ステージ構成、操作性、タイム設定等々「ゲームバランス」を司る様々な点を

 細やかなところまでしっかりと修正した作品。もう前作は不要なほど。

・さすがナムコです。

 このゲームのどこが面白いのか、をしっかりと理解している仕事

 古くは『ギャ』シリーズから近くは『ドリラー』までこの手の仕事やらせれば隙はない。


・『塊魂』は「かたまり」を転がすゲーム

 (関連;前作の感想 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20040420

 時間制限の中で、決められたマップの中を転がしてどれだけ大きくできるか。

・そのアイデアゲームとして形にする転換がまさにナムコの力。

 誰でも誰もが遊べば遊ぶほど、工夫をしなくとも、上手くなった実感を味わえる。


・この「ゲーム」の「難易度」を表すならば、とてもかんたん。

 攻略などは必要なく

 何も考えなくともごろごろ転がしているうちに、上手に転がせるようになる。

 気の向くまま転がしているうちにマップを覚え、上手く転がせるようになる。


・誰でも上手に転がせる。そうなる。

 上手くともころがしているだけで楽しい。そうできている。

 本当に良くできています。

 参考;みんな大好き塊魂@Wiki http://www3.atwiki.jp/love_katamari/pages/4.html




感想としては以上、ではなかった。

 何も変わっていないようだから買う必要はないか、と逃がすところでした危なかった。


・バージョンアップ、何も変わらない中ひとつ、注目すべきステージがありました。

 ステージに名前が付いていないのが困りものですが

 「レースステージ」とでもいうべきものがあります。上のWikiのいうレーサーステージ


・そこにはレース場があります。

 『バーンアウト』のテイクダウンが『塊魂』に。

 サーキットマップでそこをぐるぐる回るようになっています。

 他の車や車でないものやレーサー、観客をぐるぐるまわって巻き込みます。

 注目なのはこのステージでだけ「かたまり」が勝手に転がること。停止できない。

・それだけでまったく感覚が違います。

 何も操作しなくとも勝手に転がる「かたまり」、

 ここでは「かたまりを転がすゲーム」でなく「転がるかたまりを操るゲーム」。

 アクションゲームであったものがレースゲームになったような感覚の転換。



・このステージレースゲームなのか。

 では、レースゲームアクションゲームとどのように違うのか。

・それは自己投影キャラクターを操るゲームと、「のりもの運転ゲーム」との違い。


バス電車タクシーも、バイク飛行機戦闘機重機戦車、船舶、戦艦

 鉄人からSF未来のロボット、モビルスーツまで

 「のりもの運転ゲーム」とアクションゲームは違う。操るものが違う。

 『ソニックR』や『トマランナー』、いや『トマラルク』か、は

 アクションゲームであってレースゲームにはなりえない。


・『マリオカート』でなく『F-ZERO』でもなく『エキサイトバイク64』。

 このゲームバイクを操作するとき、操るべきは

 ハンドルをどれだけ切るのかアクセルをどれだけ吹かすのかではなく

 載るライダーの姿勢です。

自転車ハンドルを切って曲がるのではなく、スキーはストックで曲がるのではない。

 スノーボードゲームレースゲームを並べて遊んだ操作感覚の違いは

 それがより忠実に現実を模倣するほど、違うものになります。

 操るもの、操作するものが違うのです。



・関連するものとしてもうひとつ。

 『塊魂』はご存知の通り、ふたつのスティックで「かたまり」を転がします。

・これだけで実に独創的で面白く、『モンキーボール』に差をつけているところですが

 そのセガでツインスティックといえば『バーチャロン』。

 これに最近のゲームで探すと

 4月1日に、ほとんど1年分の注目を集めて忘れ去られるアイレムの

 最新作『バンピートロット』(ASIN:B0007XQ46Y)。


・ではなく「ABA Games」(http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/)の最新作『Gunroar』。

 この『ガンロアー』、

 基本的には故、彩京の『ゼロガンナー』ターンマーカーシステム

 とても難しゅうございますのですが

 ver. 0.11からツインスティックモードを追加。これが面白い。

・左スティックで自機移動、

 右スティックを倒す方向にショット発射、倒す角度で拡散弾、集中弾の打ち分け。

 なぜSTGでこれが広く使われなかったのかと訝しるほどに楽しく操れます。

・敵機主砲が近距離に打てないことを利用して弾幕の盾にしつつ張り付き撃破を次から次、

 その繰り返し、というゲーム

 『ソルディバイド』のように単調ではありますが面白い。

 『Shinobi』のようにもうひとネタつけて

 マップ構成を練り敵とボス弾幕バリエーションをつけて展開のメリハリができれば

 非常によろしいと思いますです。


・『バーチャロン』、それを『怒』調に上から見下ろして『ガンロアー』、

 それらのツインスティックによる操作。ループレバーとの違い。

 これと『ガングリフォンスイッチコントロールなどを並べてみると

 なるほど操作ゲームもそれぞれです。




・自分の体を自在に動かす。

 超人的運動能力をもって、例えばアニメ『ルバン三世』の石川五右ェ門よろしく

 疾風のように街を駆けあるゆるものを斬鉄剣で木端微塵に仏陀斬る。

 それが身体操作の夢ですが現実は瓦一枚割るのがやっと100m走ればもう一杯。

 

ゲームではそれができます。

 ではどのようにそれを表現するのか。

 アーケードの大型筐体ならば様々手段もとれましょう。

 『ドラゴンボールZ V.R.V.S』というものもありました。

 けれど、家庭用で、手の上に載るコントローラーでは

 地を駆ける感覚、空を駆ける感覚、世界を支配する全知全能感をどのように表現するべきか。  


・「のりもの操作ゲーム」がその一歩。現実のすぐそばにある一例です。

 自分自身ではないけれど「のりもの」を駆ることで速く走れる。空を飛べる。

・どこまでもリアルを再現するほどにその価値は高まる。

 レースゲームはその遊び場のひとつで

 だからレールの上を決められたとおり動くだけでも

 自分より大きく強く優れているから気持ちよく楽しいです。


・スポーツゲームが次に来ます。

 世界のトッププロとラリーが交わせる『パワースマッシュ』。

 もちろん『パワプロ』『ウイニングイレブン』。

・動かすのは指先だけ。ボタンを押した瞬間が

 バットのラケットのキックの振りはじめではなくインパクトの瞬間である、

 そのように、嘘をつくことで成り立っている、身体感覚の拡大を補助するのが

 スポーツゲームのしくみです。


・スノーボードゲーム、そして『エキサイトバイク64』は

 コントローラーの上にあって、感覚は自転車の上にある自分の身体、

 空中に浮いたときの身体制御をコントロールできて競争できるゲーム

・その隣にフィードバックがないけれども『ガングリフォン』があり

 そしてモビルスーツがあって、「のりもの操作ゲーム」に戻り

 逆側にラジコン客観操作ロボがある、とでもいえるでしょう。




・『塊魂』で自分はどこにいるのか。ここにいて塊を左右の手で押して転がしています。

 ところがレースステージでは勝手に転がっていく。

・新しいです。勝手に滑り降りるスノーボードゲームコースがエンドレスに続き

 そして何もかもを巻き込める、というもうひと捻りのアイデアがある。

 もうひとつ先に、『塊魂』のように新しいゲームが転がっている感覚です。


・押さなくとも操らなくとも転がるかたまり。

 道端の石を蹴って家まで運ぶ遊び。雪だるまを押して転がす遊び。

 勝手に転がる石を操る遊び。そこが新しい。新しいゲーム

 

・Rolling Stone、

 転がる石という名の運命を操る人生ゲームはいつものこととはいえますけれども

 けれど毎日新しいものも転がっています。

 たぶん、そのあたりの道端にも。






・蛇足、いやフォローとして『バンピートロット』について。

 世界名作劇場世界のGTA。のんびり楽しむゲーム

 フォローではなく良いゲームです。

 

・『どうぶつの森』『ぼくのなつやすみ』そして『シェンムー』。

 『GTA』がある限り、いやなくとも

 そこはもうそれとオンラインゲームに取られている場所のようにおもいますけれど

 ゲームデザインとしては楽しいのか企画が通りよいのか切れ目なく出るこの手のゲーム

 

・のんびりまったり。地味です。牧歌的です。

 せまい日本、そんなに急いでどこに行く。

 狭いゲームの箱庭世界、そんなに急いでクリアしない。

 なるほどこういうのもありです。

 時間の流れない箱庭世界。いつまでもつづくなつやすみ。リアル過ぎないところにも自由はある。

 

・あとは合う合わないの問題。

 それがいちばん大事で

 買うまで遊ぶまで試すまで分らないのが嗜好品の難しいところでありますことよ。

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2005-07-12

kodamatsukimi2005-07-12

[][][]感想は常に相対的である『天外魔境 NAMIDA』 感想は常に相対的である『天外魔境 NAMIDA』を含むブックマーク 感想は常に相対的である『天外魔境 NAMIDA』のブックマークコメント

 PS2 ハドソン '05年4月14日発売 ASIN:B00076YLT8

 公式サイト http://tengai.jp/pc/

 関連リンク天外魔境わいわいワールド http://www.h4.dion.ne.jp/~tengai/

       天外魔境FUN        http://www.fun-space.jp/tengai/ 


・何度も書いているように『天外魔境2』は自己最高のRPGです。

 大好きです。それはもう思い入れたっぷりです。

 (参照 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20040508

・今年13年ぶりに発売されたナンバー付き続編。

 ちまたの評価は最悪。

 参照;PlayStation mk2 http://kyoichi.mods.jp/ps2/soft_05/rpg/tengai3.html

 今年発売された中でもワースト2

 「天外シリーズはこれが初めてなのですが、

  正直「天外ってこんなものか…」と感じさせてしまうような出来でした」

 ファンにとっては釣りとしか思えないご意見もぶら下がっております。


・何しろあのハドソンです。充分に期待しないで買いました。

 クリアしました。


・多いです。ロードが多いです。

・戦闘の前後は良いのです。

 『グランディアグランディアグランディア』とぶつぶつ唱えましょう。

 なんとも感じません。

・街の中が素敵です。街に入るときロードするのは良いでしょう。

 家に入るときまでロードします。2階に上がるとロードします。

 画面が暗転ナウローディング。PS2版『レリクス暗黒要塞』ですかこれは。 

・ひとに話しかけます。宝箱を開けようとします。

 反応がない。いや遅い。

 決定ボタンを押してしばらくして

 「今日はいい天気だねえ」「この仕様をつくったひとの頭の中ほどではないですねえ」

・毒舌を吐きたくなるほどに絶望的なつくり。

 けなされるわけです。売れないわけです。当然だと思います。




ゲームマニアはひねくれものです。

 このゲームが面白くないのは、面白さを自分が理解していないからに違いない。

トレジャーが出したのだから『ひっぱリンダ』は面白いのだ。

 ただ自分がその面白さを理解していないだけだ。

 『ガレッガ』のエイティング製、それだけで『疾風魔法大作戦』は面白いはずなのだ。

 どこかで何かを根本的に見落としてしまっているんだ。もちろん自分が。

 あれだけ製作者が自信充分だから例え前作がどうでも『我が竜を見よ』は面白いに違いないのだ。


・けれどなぜ、エンディングまでいっても面白さがまったく解らないのだろう。


・面白さが解らない。くやしいから、

 いくら時間の無駄だろうがお使い作業の繰り返しにナウローディングの嵐だろとも

 セーブファイルが飛んだらやり直し、

 理不尽に難しければ理不尽に努力して克服し

 そしてクリアする。

 『コンボイの謎』だろうが『星をみるひと』であろうとも「裏技」も使わずにクリアする。 


・や、良いゲームだった。

 皆は多分面白くないと言うだろうけど、やりこめば結構楽しめるよ。

 面白くないって言うのは、多分充分にそのゲームを遊んでいないからだよ。

 憶測でものを言っちゃあいけないな。やりもせずに批判するのはよくないよ。


・病気です。



・13年待ったのだから、最初の70時間は忘れて2週目をはじめました。

 新鮮な気持ちで遊ぶために攻略本を買ってきて、無駄なところは飛ばして

 できるだけ手早くクリアします。街に入らなければロード地獄も気にならない。



・面白い。面白い。面白いよこのゲーム

 攻略本片手に最短フローチャート通りにイベントをこなしダンジョンを駆け抜け

 装備アイテムもアビリティ習得計画もボス戦の戦術想定すら

 ゲーム上でなく攻略本の上で考え抜いて無駄を省けば

 普通に面白い。充分に面白い。今年遊んだRPGで一番面白い。

 すくなくとも『我が竜を見よ』よりよほど面白い。

・2週目は40時間でクリアしました。

 攻略本を見ていた時間は多分その半分くらいはあるでしょう。


・いや実に面白かった。

 皆は多分面白くないと言うでしょうけれど、やりこめば結構楽しめます。

 充分にそのゲームを遊ばずに、面白くないと投げ出すのはもったいない。

 クリアもせずに投げ出したひとが批判しないで欲しい。やり方次第では面白いのだ。



・私も病気のようです。ゲーマー病。

 駄目なゲームも駄目なところに目をつぶり、面白いところだけをただひたすらに褒め讃える。


・普通のゲームです。

 どこかでみたようなゲームシステムに無駄に作りこまれた仕様。

 技や術は熟練度制で使用回数でマスターし装備しなくても使えるようになる。

 どこかでみたような。

 963種のアイテム全てにグラフックと解説がつく。

 でもムービーは見るに耐えない。

・普通。良くあるRPGです。

 ロードさえ改善されれば、おそらくGC版が出ていれば

 平凡だがそれなりに面白いゲームとして褒められるゲームです。

 時間が経って、見た目の差異が問われないようになれば、隠れた良作として名を残すでしょう。


・『天外魔境』らしさも充分にあります。

 『サクラ大戦』と他にないようなひねりのないお話。

 個性的過ぎて上滑りしているキャラクター

 無駄に街は多く民家も多く人もセリフも多くて、だから生活観は他になく感じられる。


RPGは戦闘の面白さが何より大事です。

 ただ漫然と戦っているだけでなく、何か工夫することでよりよく勝利できる。

 その繰り返し、積み重ねが全体として快感を作り上げていく。

 戦闘勝利の結果でキャラクターは成長し、自分の力で育てた力だから

 苦戦には自分の力のなさを悔やみ、その果ての勝利に喜びをかみしめる。

・それは出来ています。

 戦闘の快感、成長の喜び、その作りだす物語。

 語られる何かでなく、自らが作りだす冒険世界。



・『天外魔境3』は駄目なゲームです。

 あらゆる良い点全てを駄目な面が圧倒して塗りつぶす駄作です。


・けれどやりかたによっては楽しめる。

 制限をつければ面白い。 

・けれどそうすれば、そうすることが許されるのならば、そのようにゲームを見るのならば

 大概のゲームは面白いといえるのではないか。

 いままで駄目なゲームとしてきたゲームは本当に面白くなかったのか。

 いままで面白いと思ってきたゲームは本当に面白かったのか。


ゲームに感じる面白さは相対的である。

 自分という基準の中ですら絶対といえるものなどない。

 『天外魔境3』は駄目なゲームだ。

 けれど充分に面白かった。

 このゲーム感想は、私にとっては、現時点では以上です。

2005-07-10

kodamatsukimi2005-07-10

[]『ゲーム批評 vol.63』 『ゲーム批評 vol.63』 を含むブックマーク 『ゲーム批評 vol.63』 のブックマークコメント

 発行:マイクロマガジン 6月3日発売 ¥780 ISBN:B0009QS0CA

 公式サイト http://www.microgroup.co.jp/game/

・少し遅くなりましたが毎度毎度の「ゲーム批評感想文です。

・今回の特集は以下の通り。

 「どうなる!? 新ハード E3緊急速報!!」

 「『ファイアーエムブレム』『ティアリングサーガ』新作徹底比較!!」

 「キャラゲー戦線異常アリ!?」

 「「ゲームが売れない」の謎」

・この内2つめ『エムブレム』『ベルウィックサーガ』対決は

 ご存知のように『ベルウィック』が発売延期、決着は次号へ持ち越しとなったため

 次の機会に取り上げたいと思います。そう、9月ごろ。

 4月に出たゲームについて9月に書くのがこのサイトでございますよ。



・その1「E3緊急特報」。

 5月18日から20日にかけて行われたE3について、

 6月3日発売の隔月刊誌に掲載されたわけですからまさに緊急。

 内容も業界専門誌らしくしっかり書かれていて読み応えあり。

・しかし今は7月。漂ういまさら感。

・その後、これといった情報は出てきていないわけで

 この辺り(http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050521#p1)で書いたことに

 追記はございません。

・ちなみに「ゲーム批評」としては任天堂社長がなんと言おうとも「上位互換」路線らしい。


・と、したところで、この辺りが気になったり。

 9bit confusion - 日本の夏、PSPの夏 http://gmk.9bit.org/note/050629-pspsummer.htm

 以下引用

 で、思ったんだけど、もしかして任天堂Revolutionで狙っているのはコレじゃないか?

 オンライン購入したROMイメージRevolutionに貯め込んで、

 本体メモリやSDカード上で自由に編集し、

 NDS(または次期GBA)にコピー(あるいはムーブ)して楽しめるようにする……とか。

 要するに任天堂の狙いは、

 iPod+iTunes+iTunesMusicStoreの三位一体音楽漬けシステム

 ゲーム版を作るってことなんじゃないか!?

任天堂ならやりそうな気がします。うーんやりそうだ。

 これからのゲーム、特にGBAとその後継機最大のライバルは携帯アプリでしょうし。

 もちろん据え置き機用ゲームも平行して作ると思われ

 本体上部のGCコントローラー接続端子はその用をなす、とか。

 「性能ならGCで充分」理論。レボリューションの「革新」内容は今後とも要注目。



・その2「キャラゲー戦線異常アリ!?」

 キャラクターゲームに対して様々に分析。

 これも面白いです。最近の「ゲーム批評」は良い感じです。

キャラクターゲームは昔からあって、いや、ゲームでなくともキャラクタービジネス

 それこそ大昔からあったことでしょう。

 幕末の絵草子、さらには神話英雄伝説の類からして

 キャラクターを商品価値としています。

ゲームをみれば、バンダイあたりが子供だましのゲームばかり出してきた死屍累々の山。

 もっとも、大人向けのもの、例えば「ルパン三世」あたりでもその惨状は同じ。

 手を掛けなくともどうせ売上は変わらない、という結果こそが

 その質の低さという結果をもまた生み出す原因となっていた、という指摘は

 まさにその通りだと思います。


キャラクターゲームの是非やいかに。ab2さんはこのように述べられております。

 AB2:キャラゲーとしての『式神の城』シリーズ http://ab2.blog6.fc2.com/blog-entry-11.html

 いま求められているのは「面白いもの」であって、それは必ずしも「面白いゲーム」である必要はない。

 ゲーム原理主義者にしてみれば悲しみ憤るべき状況ではあるけれど、

 それが時代の流れというのなら、いつまでも背を向けているわけにもいかない。

ゲームにはキャラクターなどただの飾りです。お偉方にはそれがわからんのです。

 優れたキャラクターゲームを引き立たせるが、

 優れたゲームもまた、キャラクターを引き立たせる。両者は常に補完関係にあるのだ。

 キャラゲーの隆盛によって新しい層のプレイヤーが流入し、シューティング市場が盛り上がるのを喜びつつも、

 コアゲーマーはそのあたりをシビアに見つめる視点を失ってはならないだろう。

・この辺りにもつながるお話。

 Channel KOF:今の日本橋や秋葉原の姿が全国のゲーセンに? http://www.yaotome.jp/chkof/archives/2005/07/post_35.html



キャラクター要素は商品価値を増すための手段として今後不可分になっていくだろう、

 その是非は売上、すなわちユーザーが決めるのだ、

 というのが「ゲーム批評」締めのお言葉。

・私も同感です。

 「ゲームの本質」たるものが、キャラクター要素とわけられる、

 わけて別の価値を持つことが確かならば

 その「面白いもの」の価値を、「面白いゲーム」であるか、から求めれば良い。

・けれど、『スプライツ』が大丈夫ならば大概問題ないのでは、と

 SS版おまけディスクを見て思うのですが。



・こちらを例として取り上げさせていただきます。

 ゲームのマボロシ:人生を変えるゲーム/ビデオゲームよ、一度死のう http://blogs.dion.ne.jp/arere/archives/2005-07.html

 この論争(http://artifact-jp.com/mt/archives/200506/misunderstandingspreads.html)で有名な

 こちらと対比してみると、また解りやすい。

 技術系のシバチョがコラムを書く:最近のゲームはかったるい? http://d.hatena.ne.jp/shibacho/20050616/p4

ゲーム、小説、マンガ、映画、何であっても

 それが人生に役に立つのか、時間の無駄ではないか、得した気分になるか、

 そして、素晴らしいか。面白いか。それらは全て

 個人の価値観でしかない。

 エンターテイメントは嗜好品。なければないでどうにでもなるものです。


・懐かしさから8bit機のゲームを賞賛し

 昔のゲームは「ゲームの本質」に近く、そして面白かった、とするひと。

 それが間違っているわけではない。そのひとにとってそうならば

 今のゲームはそのひとにとっては、昔に比べてつまらない、価値の低いものなのです。

・それは単に今のゲームを面白くなるまで遊んでいないだけだ。

 「お前達は、(自分達が妥協できるレベルの)全てのゲームを遊んだのか…?」

 (Heaven Force Hurricane '05/6/22雑記 http://www.hcn.zaq.ne.jp/ganso/talk/talk64.htmより)

 とする意見も、ゲームを愛する人にとってはもちろん有りましょうけれども

 ゲーム雑誌からのひとつの意見としてあってはならないなどとは言えない。

 そう声高に叫ぶこと、けれど、それを求めるひとがいるならば間違っているとは言えない。

 そしてそれは、今のゲームは面白くないというひとにも言う必要はない。


ゲームの面白さは分かる必要などない。

 遊んで面白くなければそれまでで、面白さが分かるまで遊ぶ必要などはどこにもない。


ゲームを作るかたがたは大変で

 思わず愚痴をこぼしてユーザーに責任の一端を求めるのも解りますが

 しかし、このことはゲームだけに言えることではない。

 あらゆる生きるため最低限必要である以外全てに言われることです。

 その需要者が、創造者の考える「本質」たるものを理解している必要など、どこにもない。

 どのように判断しても良いし許される。


・より良く判断して欲しいならば方法はあるのです。

 見た目を良くすること、ロードを短くするなどプレイアビリティを高めること、

 より多くのひとに手にとってもらえるように売ること、値段を安くすること。

 それが例えばキャラクターを載せるという仕方もあるでしょう。 


ゲームは面白ければ良いのです。

 そしてゲームは面白い。

・昔からゲームをしている人にとって新鮮味を感じず

 また忙しくて時間も割けず

 価値観も見方も変わって面白さを感じられなくなっていようとも

 昔のゲームを踏まえて作られた今のゲームは、明らかに優れて良くなっています。


ゲームは面白ければ良い。

 キャラゲーであろうともムービーばかりの映画のようなゲームでも、面白ければ

 それで、そのひとにとって価値を持つ。

・ひとの数だけ多様な価値がある。

 ゲームの価値もキャラクターの価値も、遊ぶひとの数だけあって、それが売れるのならば

 それは間違っているいないの話ではありません。

 

・そうやっていき、果たして明日のゲームは面白いのか。

 それは誰にも分からないけれど

 何が面白いかを決めるのは、作る人にとっても自分であるはずです。



・その3「ゲームが売れないの謎」

 PSPDSと新ハードが投入され、次世代機の話題も出ているというのに

 どうもゲーム業界盛り上がっていないらしい。なぜだろう。というお話。

 いやいやこれも良いです。面白いです。すごいぞ編集部。

・様々な面から見解が書かれていますが

 明確なこれ、というものはなく複合要素によるものなのでしょう。

 世間の気分ともいいますか。


・なぜゲームが売れていないらしいのか。

 へたれゲーマーたる私としては

 ゲームが出過ぎ多すぎでどれが良いのかさっぱりわからず

 それだけに流れも早く、一度乗り遅れたら容易についていけないから、

 なのではないかと説を立ててみます。

 

ファミ通クロスレビューを見てみると

 毎週お勧めソフトが各方々毎1、2本ほど挙げられています。

 よし、だいたいこの辺りをあとは自分の過去の経験と好みから選べばよいのだな、

 として半年くらい経って世間の評価を見てみると、違う。

・そこで10点満点中7点6点位の全く眼中になかったものが良いとされていて

 自分が買った全員8点のゲームは全く話題になっていない。

 なんだなんだいったいどうしたことなのだ。

・よし今度はと、あらゆるゲーム雑誌からゲーム情報サイト、2chまで見て回ってみてみれば

 情報を追うだけで精一杯、ゲームをこなしている時間はない、なんとか消化しなければ、

 攻略本と攻略サイトの言うがまま、それでも足りないPARを使ってでも、ゲームを終わらせ、

 なんとか世間についていかなければ。


ゲームマニアでこれです。

 周りにあわせて遊んでいるゲーム好きのひとにすれば

 それこそ続編か、なんだか知らないけれど話題になっているらしいゲームを買ってみる、

 そう、映画や小説と同じです。

・つまり、最期まで遊ばせてまた遊びたいと思わせる程度の質にあるゲームが増えたから、

 あるいは『ポケモン』のように売り手の技術も上がって

 ゲームをするひとは経年で増えて、ゲーム需要時間は増えているものの

 ゲーム総体での所要時間が増えているので、結果としてゲームの売れる頭数が減る、と。

・多くのゲームをするひとにとって、ひとつのゲームに使う時間とは

 エンディングまでの長さではなく、そのゲームに飽きるまでの長さです。

 数分で終わるゲームを飽きずに長く遊ぶ、何十時間のRPGを1度クリアしてしまいこむ。

 同じではないけれど、要する時間は同じ。

・ひとつのゲームに飽きるまでが、長くなっているから売れなくなっているのでは。

 やりこみゲームオンラインゲーム、どこでもできる携帯アプリ。

 ゲームをつくるのにかかる手間が増えるごとに、ゲーム単体の価値を高めるために、

 結果としてゲーム作品の寿命が伸びて、だからゲームが売れない。


・以上、根拠なしに書いてみました。

 そもそもハード寿命が5年周期において

 1年やそこらの物差で売れる売れないをいっても仕方がないようにも思いますが

 けれどそれが経済というものだからしかたがない。「ゲーム批評」は業界紙ですから。 

 



・前号で触れるのを忘れていましたが、巻末の「ゲーム書評」どなたが書いているのか。

 書評たるからには記名したほうが良いのでは。

・ちなみに今回の「探偵神宮寺三郎DETECTIVE FILE」(ISBN:4757211368)は

 アマゾンレビューに同感で、微妙なでき。

 寺田克也さんのファンとしてははずせない、といえばそうなのですが

 スタッフインタビューキャラクター、作品紹介が少なすぎる、など文句をいいたい所もあり。

 全作品フローチャートでページを埋めるなよう、といいたいけどこれは便利だし

 杉浦善夫さん(http://www.big.or.jp/~yoshio/)はともかく

 ほかの二人は言われなかったら区別付かないなとか

 そういえば『BUSIN』ゼロでないほうのキャラクターデザインは寺田さんでなく

 RACJIN(http://www.racjin.co.jp/top.html)のデザイナーらしいが区別付かないなとか。

寺田ファンには 『BUSIN0キャラクター&ワールドガイダンス」(ISBN:4757718527)も

 おすすめです。目立つ変形本のあれです。これもアマゾンレビューに同意しておきます。 



・今回の「ゲーム批評」は総じて良い内容で素晴らしいできでした。

 あえて言えばソフト批評最初の3つが「いかがなものか」といえる内容です。

 「ダンジョンで路頭に迷う」とは新しい日本語ですことよ。

・巻末の『FF12』出ませんでしたすいませんの土下座などネタもしっかり配して

 かなり良い感じにまわっているようです。

 これが女帝と呼ばれる編集長の力なのか。今後も期待しております。

   

[]セガエイジスでセガ開き直る セガエイジスでセガ開き直るを含むブックマーク セガエイジスでセガ開き直るのブックマークコメント

・今週のファミ通セガエイジスの新ラインナップが発表。

 「SEGA AGES 2500シリーズ」公式サイト http://ages.sega.jp/lineup.html

 参照;絶対SIMPLE主義:ファミ通フラゲセガエイジスが奇跡を〜http://blog.goo.ne.jp/daikai-6/e/d831a2baf2386b98e6760eb8a3bdccc2

 

セガエイジスシリーズはもともとシンプルシリーズで知られる

 D3パブリッシャー(http://www.d3p.co.jp/)と共同で

 3Dエイジス(http://www.3d-ages.co.jp/)を設立、

 昔のセガゲームPS2新たにリメイク、とやっていたわけですが

 今回のラインナップを見るに明らかに移植。というかエミュレート。


・以前こちら(http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050323#p2)でメモした

 セガゲーム本舗(http://sega-gamehompo.jp/)。

 PCで発売された『ガンスター』(ASIN:B0006NKC5E)を見るに

 移植ではなく、明らかにメガドライブのソフトエミュレートです。

・今回の『アドバンズド大戦略』そして『ガンスターヒーローズ』はそれなのではないか、

 つまりPS2メガドラエミュレートが容易に出来るようになったのでは、と邪推。

 メガドラソフトは全て移植可能ですかと確定予測。


サターン自体をエミュレートするのは難しいのでしょうけれど、移植は難しくないらしい。

 『VF2』ができるならば『FV』も『ダイナマイト刑事』もそれはできるのでしょうし

 『パンツァードラグーン』も問題ないと。

 ということはできないもののほうが少ないと見る。違いない。間違いない。

 『プリンセスクラウン』もPSPで作り直すよりそのままPS2で出したほうが良いのでは。

・さらにはサターンレアゲーム扱いのもの全て

 今後のラインナップに期待できるとみてよろしいか。よろしいですよね。

 セガが権利を持っていないものも是非お願いします。

 『ガレッガ』とか『シルバーガン』とかとか。


・『どろろ』『獣王記』、良い出来であるのにまったく売れず方向性を見失って

 開き直り、過去作品の移植リメイクに自ら乗り出したセガ

 嗚呼セガよどこへいく。何しろ天然なだけにさっぱりわかりません。

 頑張ってください小口社長。

[]ビデオゲームバトン追跡調査 ビデオゲームバトン追跡調査を含むブックマーク ビデオゲームバトン追跡調査のブックマークコメント

・先月6月後半に一部で話題になったビデオゲームバトンの追跡調査。

 VIDEOGAME BATON SAGA http://home.att.ne.jp/wave/applepop/txt/vb_saga.html

  (Angel Heart Club http://home.att.ne.jp/wave/applepop/

 VIDEO GAME BATON 統計調査 http://www1.neweb.ne.jp/wb/samona/videogamebaton.html

  (sam113's home http://www1.neweb.ne.jp/wb/samona/

・実に労作。お疲れ様でございます。

 ただ、直接リンクお断りのサイト以外は

 当該記事あてにリンクをつけたほうが良かったのではないかと思います。


・関連して「ビデオゲーム」か「テレビゲーム」なのかの混乱もあったもよう。

 Classic 8-bit/16-bit Topics:テレビゲームビデオゲームとも呼ばれるのはなぜ? http://d.hatena.ne.jp/hally/20050707

 ファミ通のアーケードゲーム紹介記事「ビデオゲーム通信」で

 なんとなく刷り込まれているひともいるのではなかろうか。そうでもないか。


・このバトンという名のチェーンメール、いやリンク、注目はなんと言っても4。

 「よくプレイする、または特別な思い入れのある5つのテレビゲーム」。

 ベストゲームではなく、思い入れのあるゲーム、ということで多様な意見がみられて

 とても面白いです。 

・統計調査にまとめられています表も興味深い。

 1位が『タクティクスオウガ』。2位が『ポケモン赤緑』。

 『ドラクエ』は『3』が6票、『4』『5』『6』が各2票ずつ、

 『FF』は『3』『4』が3票、『5』『6』『7』が各4票。

 それぞれの発売時期を考えると、答えている方々が

 このあたりの年代固まっているのが見て取れます。

 こちらと並べてみるのも面白い。

 Classic 8-bit/16-bit Topicsh:キラータイトルの普及率 http://d.hatena.ne.jp/hally/20050704

・100サイト中でこの数はかなり高いです。

 各サイトをみていくと

 ゲーマーの矜持をもってあえて皆が挙げそうなものを避けて、という一方で

 最後に買ったのは『ドラクエ8』、今年は何も買っていない、というひと、

 そのような方々が上の表上位のものを挙げている、というように

 分かれている傾向もあり。


・やはりゲームは買うひとしか買っていないのかもしれない。

2005-07-07

kodamatsukimi2005-07-07

[][][]戦力育成SLG俺の屍を越えてゆけ戦力育成SLG『俺の屍を越えてゆけ』を含むブックマーク 戦力育成SLG『俺の屍を越えてゆけ』のブックマークコメント

・前回(http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050628#p2)取り上げました、

 『俺屍』についてさらにひとくだり。


SLGとは何か

シミュレーションゲーム、略してSLGとは何か。どのようなものかどこが面白いのか。

 文章で書くと

 コンピュター、計算機が、シミュレート、模擬的に作成した世界を

 いろいろ操作する遊び。この数値をいじるとどうなるか。

・例えば

 巨人は気に食わない阪神こそが球界の盟主で全員3割打てる実力があるのだ絶対そうに違いないいい

 と、いくら願っても現実はままならず。

 そうだったらいいなできたらいいなをかなえてくれるのが

 『ダビスタ』の薗部博之さんが作ったことでも知られる『ベストプレープロ野球』。

 選手の数値データを好きなように変更できます。

 (参考; bestplayworld.com http://www.bestplayworld.com/

 

・シミュレートとは模擬実験。仮の世界。現実とは違います。

 昨年度の最終成績を『ベスプレ』に入力しても、試すたびに結果は異なる。

・少し前まで世界最速を誇ったス−パーコンピューター「地球シミュレーター」(http://www.es.jamstec.go.jp/

 であろうともSF世界のちょうちょううるとらさいこうスーパーコンピューターであっても

 明日の天気も完全に予測は出来ません。下駄を投げてもそうかわりません。

・なぜ現実を完全に模擬作成できないのか、といえば

 現実が複雑すぎるからであり

 コンピューターに命令を出しているのが人間様であるからです。

・全世界のあらゆるデータを完全完璧に入力したとしても

 それがどのように関わってどのような結果を生むのかの法則、

 大統一理論とか万物理論であるとかは

 SFやラプラスの悪魔にお任せするよりございません。


・ご家庭に一台、子供さんのお小遣いでも買うことができるお値段の

 テレビゲームマシーン専用ゲームとしては

 では、その複雑怪奇な現実世界をシミュレートするとき

 どのように切り取るのか表現するか。

 どう単純化するかモデル化するのか。

 それがSLGの肝でございます。


・単純であることは必要です。

 理解しやすく分りやすく把握しやすい世界でなければ、あやつる楽しみも見出しにくい。

 その世界の謎、お約束、法則を解き明かす楽しさ。

 世界を我が物に、意のままに、破壊と創造を司る神として世界に君臨する楽しさ。

 解く、攻略する楽しさと操る楽しさは、であればこそ生まれるものです。


・プロ野球というエンターテイメントをシミュレートしてゲームにするならば

 『ファミスタ』のようなやりかたもあり、また『ベスプレ』のような仕方もある。

 模擬世界を操って、操作して遊ぶシミューションゲームのありかたは

 万物生成不確定である現実を模すゆえに、また無限に多様でありましょう。 

 

俺屍』はどのようなSLG

・『俺屍』はRPGです。

 けれどそこからストーリーキャラクター、演出、設定の数々を取り払えば

 数字の上下を操り、いかに最適化するかを攻略するSLG

・奉納点の稼ぎと分配。交神相手の選定と時期。

 現在の戦力、個々人の能力、素質、現状値、収集した装備巻物、寿命らを全て眺めて

 さて最期の鬼を倒すため次の最善手は何か。



・『俺屍』には時間制限がありません。そのようにデザインされたゲーム

 例えば『ロマンシングサガ2』には期限があります。

 お話をゆっくりでも進めていった先には最期のボスがいて

 そこまでに必要な戦力を育てて集めて置かなければ決してそこを越えることはできない。


・『シムシティ』は都市育成SLG。時間が経過していき都市の人口が増えていきます。

 二次元グラフの横軸を時間、縦軸を人口とすれば

 最初の数年で劇的に人工が拡大、グラフは垂直に立ち上がりますが

 以降数十年縦軸最大値50万人を目前にしてひたすら横ばいの曲線を描きます。

・そのようにデザインされている。

 最初の開拓時代こそが面白く、後半はマンネリを感じる、という感想も出てきます。


・『ダービースタリオン』はどうか。競馬世界SLG

 横軸に同じく時間をとり、例えば縦軸に所持金をとると

 最初の数年は安定せず底のほうをうろうろするも

 やがて安定成長、後はいつまでも上り続ける線。

 縦軸の最大値はいくつか。10億を超えてある程度までいくと無意味

 最初不安定、後半マンネリ。

・けれど『ダビスタ』はそのようなゲームではない。

 毎年、無限の可能性を秘めた仔馬が生まれてき、夢を乗せて走り、数年で引退していく。

 けれど活躍すればその血を次の世代に伝えることもある。

・数年区切りで繰り返し、血をついで能力が底上げされることもあるけれども

 グラフの縦軸に馬の能力をとるならば決して横軸を経るごとに上昇する線を描かない。

 競走馬育成SLGではあるけれどもそれは数年区切りで常に完結し

 それを上限がないからこそ期限もなく永遠に繰り返す競馬世界SLG

 それが『ダービースタリオン』というSLGのデザイン。


・『ロマンシングサガ2』を同じグラフで考えてみれば

 横軸には、ゲームに費やした時間ではなく、物語の進行を表し

 縦軸には帝国の擁する戦力を表す。

 横軸にはいくつかの部分に分れ

 前節から次節へつながりはあって底上げはされるが、断裂がある。

 戦力はその一区切りの間、短期的には多少の上下はあるものの全体をみれば常に上昇を続ける。

・普通のRPGとの違いは期限があること。

 横軸の限界値一歩前に達したときに

 縦軸はある閾値以上でなければならない。

 一区切りの中の多少の上下で追いつかない範囲にあっては横軸の最大値には到達できない。

・最初からそのことを踏まえて単調に上昇する線の角度を常に修正していかなければならない

 ゲームデザイン。 

 長期的な戦力上昇戦力育成戦略SLG、のようなRPG

 SLGのほうは『エムブレム』などがあたりましょうか。



・『俺屍』はどのようなゲームか。

 良くできています。

キャラクターは数年で引退し、その能力は次世代に常に受け継がれる。

 素質はあっても成長させなければ能力はなく戦力は低いから

 縦軸は常に不安定に上下するものの、その世界のきまりを理解し、上手に操ることで

 その線は安定させて短期間に上昇させることができる。

・ミスをすれば取り返しが付かないほどではないものの大きく下降し

 ガイドブックにしたがって安全に旅すれば安定して成長し

 冒険して勝利すれば劇的に上昇させ得ることも可能。


・短期的なリスクとリターンからくる快感のコントロールだけではなく

 ゲーム全体を見つめて、戦力の上昇に故意に波を作りその操作を意識させる。

 単調増加を続け、その上昇の角度に強弱をつけることでバランスを取る普通のRPGよりも

 戦力育成という観点から優れて見事なゲームデザインです。

 



・『俺の屍を越えてゆけ』は優れた戦力育成SLGである。

 けれどRPGとしての部分は足を引いているようにも感じます。

・余計な演出など不要。

 売上のために、商売とした成り立たせるために、見た目が、演出が必要であるのかもしれませんが

 『リンダ』や『俺屍』が評価されたのは

 その見た目ではなくリンダのキャラクターでもなく

 ゲームとして面白いかどうかであるはずです。


・『暴れん坊プリンセス』『我が竜を見よ』はゲームとしてどこが面白いのか分らない。

 『リンダ』で『俺屍』で見た目でなく処理速度を優先したのは

 アルファシステムの技術力、企業体力を考えなくとも、正しい判断であると

 ゲームマニアのひとは思うのです。

みんなのプロフィールみんなのプロフィール 2005/07/07 23:11 ブログ開設おめでとうございます!

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