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2005-10-29

kodamatsukimi2005-10-29

[]『ニンテンドードリーム付録 GBA完全ソフトカタログ』 『ニンテンドードリーム付録 GBA完全ソフトカタログ』を含むブックマーク 『ニンテンドードリーム付録 GBA完全ソフトカタログ』のブックマークコメント


・絶対SIMPLE主義:今月のニンテンドードリームは買い!http://blog.goo.ne.jp/daikai-6/e/bf4d7a9367216e15a99965036eb5a941

 これはやばい。

 早速買ってまいりました。『ニンテンドードリーム』を買うのは随分久しぶり。

 ニンドリドットコム http://www.nindori.com/

 公式サイトの特集『チラシの世界』(http://www.nindori.com/special/index.html)が素晴らしすぎです。

 必見。


ゲーム雑誌は『ファミ通』を中心として様々に出ておりますが

 機種別で現在、GCGBANDSの三種を括って扱っているのが任天堂系雑誌の2誌、

 毎日コミニュケーションズの『ニンテンドードリーム』と

 エンターブレイン『ファミ通キューブアドバンス』(http://www.enterbrain.co.jp/jp/p_catalog/magazine/teiki/famitsucube.html)。

 どちらも月刊。

・出しているメーカーで切り分ける。顧客はハードーメーカーで囲われている。

 改めて見てみれば不思議な構図です。


・これら2誌をみてすぐ気付くのが、全ての漢字にふりがな、ルビが振ってあること。

 子供向けなのでしょう。

 内容も懇切丁寧の極み。だけにマニア向けではありません。

 インタビューなどで必ず生年と出身地が付記されるのも目を引くところで

 読者に対する身近な存在としてのアピール。ひとつの編集技術でございましょうや。

 『キューブアドバンス』と『ニンテンドードリーム』を比べると後者がより高年齢向け。

 毎日コミニケーションズはエンターブレインと並びデザインがきれいでよろしいです。


・折角でありますから普段より\200高い\690、\490の価値はあるのかと本誌を読んでみましたが

 やはり微妙

 ひとによりゲーム雑誌に求めている情報は違う。その意味で私にとって興味を引かない内容。

 全166ページフルカラー、見やすく分りやすいデザイン、読みやすい構成。

 けれど内容の薄さを感じる。

 攻略記事が少ない。わずかに3作分。月刊誌でこれいかに。

 それだけ需要が少ないということなのか、それとも攻略本で稼ぐためなのか。

・そして何より、他誌のように点数評価がないこと。

 編集クロスレビューも読者感想コーナーもなく、皆一列平等の扱い。

 であるがゆえに逆に片寄っている、という見方もあるようです。 

 wiki「ニンテンドードリームhttp://ja.wikipedia.org/wiki/ニンテンドードリーム

 関連;All Aboutニンドリ編集長に一問一答! http://allabout.co.jp/game/gameboy/closeup/CU20040506B/

・他誌では当たり前にある点数をつけての評価付け。それがない。

 そこが特異。

 ある意味で読者の意向に沿っているのか、その意向を作り出しているのは誰なのか。

 そのあたりの違和感が面白い雑誌でございます。



・では本題の「GBA完全ソフトカタログ」。

 '05年末までに発売予定のGBAソフト全758タイトルを紹介。

 1作毎2〜1/6ページ、画面写真3点以上、簡単な概要紹介。

 発売日、販売メーカー、定価、プレイ人数、対応周辺機器と

 メディアクリエイトhttp://www.m-create.com/jpn/index.html)の推定販売本数(百位四捨五入、'05.9.23現在)付き。


・これが雑誌一冊おまけ付きで\690は安い。安すぎます。

 1252本の『ファミコンプリート』(三才ブックス・絶版)が¥4600でしたから

 かなり素晴らしいお値段。

 間違いなくオークションですごいお値段が付くでしょう。

 毎月21日発売。早めの確保を。

・この手のは他に

 『ファミリーコンピュータ 1983-1994』ISBN:4872338030

 『セガコンシューマーヒストリーISBN:4757707894 

 『セガアーケードヒストリーISBN:4757707908

 『メガドライブ大全』ISBN:4872338804

 『サターンゲームは世界いちぃぃぃ!―サタマガ読者レース全記録』ISBN:4797311738

 『ドリームキャストは世界いちいいい!―ドリームキャストソフト&周辺機器完全カタログ』ISBN:4797317213

 とまあ、いろいろありながらもマニアの要望に答えてかセガばかりに片寄っていたので

 今度のGBA本は価値が高いです。

・それが雑誌付録程度の扱いであるのが、所詮欲しがるのはマニアだけというところか。

 PCエンジン本とかスーパーファミコン本、他のハードも是非欲しい。


・紹介の仕方が独特です。

 ジャンルごとにわけて、基本的に販売本数順(シリーズ作品は一箇所にまとめて)。

 このあたりが『ニンテンドードリーム』らしさ。

 紹介文も同様平等の扱い。その作品の出来不出来にはまったく触れず。

 紹介位置と広さは売上が決める。

 50音順に並べたなりに、公平平等へのこだわり理由は何。


ジャンル別に分けられているのも面白いです。

 圧倒して多いのがアクション、次にRPG、その次がアドベンチャーアクションRPGの順。

 STGなどわずか13作品。対戦格闘とレースも少ない。

 画面が狭くても良いジャンル、持ち歩くのに適しているジャンル

 はてまた作るのが面倒、出しても売れそうにないジャンル

 実にいろいろ見えてきます。

 アクションがまず来て、次に一番人気のRPG、そしてアクションと正反対のアドベンチャー

 ジャンルごとの上位10作品表もあり、それを見比べるだけでも興味深い。


・巻末の販売本数ベスト100を見ると100万本を超えているのは

 『ポケットモンスター』の5作品のみ。

 10位が67万5千本、50位が26万5千本、100位が14万5千本。

 全758タイトル、山は頂点のみ飛びぬけて高く、他はなだらかに広がっている様子。

・簡単に作れてそこそこの売上。それが

 MTO(http://www.mto-power.com/)やカルチャーブレーンhttp://www.culturebrain.co.jp/main.htm)、

 タカラトミーバンプレストなどの子供向け作品メーカーを成り立たせる理由でしょうか。

 そしてコナミ。130本近くで全体の1/6。

 出しすぎ。まさに下手な鉄砲も数打てば当るという奴ですか。

 もっともそれ以上にトーセ(http://www.tose.co.jp/jp/index.htm)やナツメ(http://www.natsume-game.com/cgi-bin/hp/index.cgi)などへの

 下請け仕事が多そうな感じではございますけれど。



・さて、ゲーマーとしてこの中からいかに良いゲームを掘り出すか。

 『逆転裁判』やトレジャー作品の他にも日の目を見ていない良作も多数あるはず。

・けれど『どりるれろ』は遊んでも『カービィ』は買わないし

 『MOTHER2』は名作と知っていても『ロックマンエグゼ』は買わないわけだし

 『グラディウスジェネレーション』はなんだかんだいっても良いといい、

 ファミコンミニ懐かしいと買っては積み、

 そして『ポケットモンスター』は見なかったことにする。

・こちらを見向きもしないハードであるという思い込みがマニアにあって

 そちらを見向きもしないわけ。


ゲームは面白ければ良い。

 任天堂ゲームは間違いなく「良いゲーム」だし

 コナミ会長上月景正御大は山内御大と並ぶ経営者の鏡であることを認めるにやぶさかでないながら

 けれどやはり「ニンテンドードリーム」に違和感を感じるのは

 歳のせい、といって逃げるには私はまだ若いんだぜと言いたくなるゲームマニア今日この頃

    

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2005-10-22

kodamatsukimi2005-10-22

[][][]弾幕対戦STG東方花映塚弾幕対戦STG『東方花映塚』を含むブックマーク 弾幕対戦STG『東方花映塚』のブックマークコメント


・同人サークル上海アリス幻楽団」(http://www16.big.or.jp/~zun/)の最新作。

 今回は『紅魔郷』『妖々夢』『永夜抄』のように弾幕STGでなく

 『ティンクルスタースプライツ』のような対戦STG

 違うのは弾幕STGであること。弾幕対戦STG。それが『東方花映塚』です。

 4Gamer.net『花映塚』紹介記事 http://www.4gamer.net/news.php?url=/review/th09/th09.shtml

 東方Wiki http://thwiki.info/

 とらのあな通販ページ http://www.toranoana.jp/mailorder/soft/050814tohopofv/050814tohopofv.html


東方シリーズは縦スクロール弾幕STG

 画面全体を覆い尽くす敵弾の雨霰を掻い潜る。

 広範囲高威力のショットで雑魚敵を消し、大型敵は前方集中収束攻撃、危ない所は決め撃ちボンバー

 同じ弾幕STGでも現在アーケードSTGの主流であるCAVEhttp://www.cave.co.jp/index.html)一連作品との

 見て分る違いは、弾幕を美しく見せることへのこだわりです。

 前方に広がるような攻撃。多数の誘導ミサイル

 違うのは画面上半分を覆う派手な爆発エフェクト。これがなく、

 またステージを短くボス敵との戦いを長くして

 多様な弾幕の見た目と、それを上回る自機の回避能力に酔うのが東方STGの楽しさです。



・縦方向STGでは、敵が前方、上方向から襲い掛かって弾をばら撒きます。

 画面外からは打たない。必ず姿を見せてから攻撃してくるので

 こちらの対処は撃たれる前に撃つこと。

 撃たれて手元に迫る敵弾を避けるに専念すれば、やがて追い詰められる。

 だからいつも同じように出てくる敵の行動を覚えておいて先を打つ。

・随意即興「アドリブ」による気合避けと、未来予知による型嵌め様式化「パターン」化。

 「アドリブ」と「パターン」。

 その組み合わせがSTG命題です。


STGの面白さとは、自らの圧倒的強さの表現。

 それは、攻めの「破壊」、防御の「避け」そして全能感を味わう「パターン構築」の3つにある。

 敵に弾を中てる能力。敵の弾を避ける能力。それを実現する能力。

・中でも特殊なのが「パターン構築」。

 敵にとっては初めてなのに、こちらは相手が次に何をしてくるかを知っている。

 知っているから敵を倒せるのか、知らなくとも倒せるのか。

・「破壊」して「避ける」ことは単純に楽しい。

 だからSTGは、常にどの時にも継続してその楽しさがあります。

 「パターン化」はどうなのか。

 相手の攻撃を繰り返すことで覚え、どうすれば倒しやすいかを考え、それを試し実行する。

 その「攻略」過程は間違いなく楽しい。

 では、それが成った後、答えを見つけた後にはそれは繰返し作業になってしまうのはないか。


・そうではなくする為に、様々な方法があって取られています。

 答えをひとつでなくすこと。「アドリブ」要素を高めること。

 スコアを稼ぐための方法と答えを別に用意すること。

 絶対に正解唯一の答えはない。それが解れば後は作業になってしまうから。



・『東方紅魔郷』は、自機の攻撃が前方集中に限られており、また他になく標的ボス敵幅が小さいため

 弾を避けつつ狙い打つ、という要素が強い、CAVE弾幕STGより前の時代における方法が印象的。

・『妖々夢』は全体的に同人ゲームらしからぬ演出強化が目に付きますが

 何よりボスと横の座標を合わせて狙い打ちに行く必要が薄くなっている点が大きい。

 画面下にボスの位置を知らせる表示がつき、手元だけを見て避けているだけで良くなった。

 画面全体を見て、敵の攻撃が来ない方に移動して捌いていくことよりも

 真上から精密に降ってくる低速弾との座標を外す。見てから避けられる攻撃。

 これが弾幕を見せ、魅せる東方STGとしての「アドリブ」「パターン」の配合結果でありましょう。

・『永夜抄』ではステージ道中の雑魚との戦いに違いが顕著です。

 従来の高速移動広範囲攻撃と低速移動前方集中攻撃の使い分けをより意識させるため

 その違いをスコア稼ぎにより深く絡めて

 ただクリアしようとするなら簡単なパターン化で、

 極めるならば奥深い戦略構築が必要である、とする形。答えをひとつでなくする方法。

 ただそれがボス戦の「見せる弾幕」と噛合っていなかった。

 「ラストスペル」を集める過程の「パターン化」は特殊過ぎてやはり受け入れがたかった。


東方シリーズはその質の高さで商業STG作品を圧倒しながら同人ゲームであり

 広く意見を求めて間口を広く変えていくのでなく

 製作者の考えるこだわりを直截に表現した作品。

 3作はどれもが同じようで、まるで違うSTGです。

 縦スクロール弾幕STGという主流の形式でありながら様々に実験し変化していくSTGシリーズ

 同人だからと妥協なく、見る美しさと操作の楽しさを追求している質の高さ。

 素晴らしいSTGです。




・さて最新作『東方花映塚』。対戦STG。『ティンクルスタースプライツ』風。

 『スプライツ』についてはこちらを参照。

 PS2ティンクルスタースプライツ 〜La Petite Princesse〜』GAME Watchレビュー http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050808/twin.htm

 PaCIfIC PASSER-BY #27 TOTAL REWIND「Cult Shooting 100 ティンクルスタースプライツhttp://www.interq.or.jp/pacific/yasufumi/Game/sprites.html

STGは基本的にひとり用です。多くの縦STGは2人協力で遊べるようになっているものの

 ステージ構成はひとりで遊ぶことを想定したもの。

 協力のように見せて互いを邪魔しあう『マリオブラザーズ』のような擬似対戦STGがないのは

 自機が強すぎてまさに矛盾することと、上や横に進むという方向があるゆえ。

 では方向がなく、対戦格闘のように互いに向き合って弾を打ち合うようにすればどうか。

 それが『旋光の輪舞』(http://www.grev.co.jp/ronde/index.html)であって、

 何かSTGとは違う擬似3Dアクションなのではないかとか、

 あるいは『東方萃夢想』(http://www.tasofro.net/)はSTGでないしとかとか。

・そのような中で唯一「対戦STG」という他ないのがこの『スプライツ』です。

 その方法は落ちものゲーム、対戦パズルアクションの仕方。

 画面を左右に分割してしまって互いに行き来できない。

 それぞれ同じ構成のステージSTGを行い、

 『ぷよぷよ』で連鎖を決めてお邪魔ぷよを送り込むのと同じように

 敵を「連爆」することで相手に敵を送り込んで邪魔しあう。

 なるほど確かにSTG。そして対戦といわれれば対戦。なるほどなるほど。


・『スプライツ』はプレミア価格に相応しいかといわれればどうかと思いますけれど

 良くできたゲームです。

 ただ弱点があります。敵を邪魔することの効果が分り辛い点。

・『ぷよぷよ』で対戦をします。

 どこに落とすか決めて、相手を見、どのくらい積みあがっているか

 連鎖の導火線がどの程度つながっているかを見て取って、攻撃の機会を決めます。

 上級者同士であれば一度の大連鎖程度では相殺しきられてむしろ逆襲されてしまう。

 大連鎖だけでなく3,4連鎖を続けて送り込み相手が立て直せないよう一気の構成を仕掛ける

 仕込みと、仕掛ける機会が要点。

・『スプライツ』ではそれができない。

 STGでは相手を窺う余裕と機会が限られているという以上に

 相手がどのくらい追い込まれているか、あるいは仕掛けを溜め込んでいるかが見て取れず

 攻撃の機会が掴めない。

 とにかく展開を速く廻し、より効率良く手元の敵を連縛させることに集中するほど

 相手を含めた展開での立ち回り、対戦勝利への戦略が見えてこない。

・対人戦では違うのです。

 STGはどんなに追い込まれていても、画面の隅から隅まで焼き払う360°レーザー攻撃はない。

 いつでも生き残る機会があるけれど、それを必ず掴めず慌てて誤り間違える。

 必ずミスをする。追い込まれるほどそうなる。

 だから「落ちもの」ほど先を見越して戦略的ではないけれど、同じ画面内、その場でそばで

 相手の動きを見て取ることで、対戦をするには充分なのです。


・『花映塚』はPC用。テレビで遊ぶ以上に対戦は難しい。

 けれど『東方STG弾幕STGとしての方法があります。


・ひとりで遊んでも面白く。

 相手を仕留めるための確実な手段がないならば、まず自らが弾幕を生き残ること。

 相殺がない。仕込がない。だから攻撃でなく、守備重視。

 「避ける」楽しさの大きい弾幕STGならでは仕方。

・敵弾は、自機に影響ない連爆の爆風で掻き消せる。

 攻撃のための連爆でなく、防御が主体でついでに攻撃する仕組み。

 『スプライツ』のため撃ちシステムを活かし

 従来の「常にショット連射で低速高速使い分け」を

 連爆のための狙い撃ち、「吸霊展開」で連鎖基点作成、溜め撃ち特殊攻撃、と

 取れる手段を3つに分ける。

 常に連爆を狙って弾幕から逃げつつ、時には低速で避けも必要。

 多様な相手との展開による弾幕は常にもちろん多様であり、型に嵌めるは一通りでない。

 ただ単純に避けて凌いで交わしているだけでも面白い。

 そばには相手があり、自分に向けて攻撃してくるのだから。


弾幕対戦STG

 『スプライツ』同様に対戦STGを決定づける答えはないけれども

 まず、ひとりでも楽しめるSTGであり、そして相手がいるからこそ、その楽しさがある形。

 ひとと競うことは、ひとつの記述可能な単純数式から無限の数列への展開がある。

 弾幕STGという見せ方で、東方にまた、新しいSTGを魅せてくれる作品です。 



アクションゲームは対戦格闘という形で大きくその様相を変えました。

 STGはどうか。今はまだ答えはなくとも

 STGはただ単純に面白く、そしてCAVEのように正面から行くメーカーがあり

 そして『東方』のように様々なその可能性を見せてくれる作品がある限り

 決して過去のものでなく、現在とこれからのあるゲームに欠かせないジャンルです。

 東方シリーズ最新作『東方花映塚』。素晴らしいゲームです。

2005-10-15

kodamatsukimi2005-10-15

・『アスカ』ばかり遊んでいて他に手が付きません。

 今回はあまりゲームに関係ないです。

[]SF小説 グレッグ・イーガン『ディアスポラSF小説 グレッグ・イーガン『ディアスポラ』を含むブックマーク SF小説 グレッグ・イーガン『ディアスポラ』のブックマークコメント

  ISBN:4150115311

・これがSF。素晴らしく面白い。



・『トップをねらえ!』(参照;http://www2j.biglobe.ne.jp/~maberick/top/top.html)というアニメの

 最終話、最期を見たとき私は笑ってしまいした。

 まさかここまでSFをしてくるとは。


SF、サイエンスフィクションというジャンルはとても幅広いです。

 どこからどこまでがSFか、そんなことを論議するだけで楽しいほどに。

・科学的な嘘。空想科学小説は、ジュール・ベルヌ、ハーバート・ジョージ・ウェルズ、

 あるいは『フランケンシュタイン』のメアリー・シェリーから始まって

 表現作品の大きなジャンルとなっていますが、その面白さは何か、というときに

 持ち出されることばが「Sense of Wonder」。

 感覚感性を持ち出している時点で説明放棄。

 ゲームの面白さを説明せよ、それに対する答えのように。

・例えばSF小説ならロバート・A・ハインライン『夏への扉』やアイザック・アシモフ『われはロボット』。

 SF映画ならばアーサー・C・クラークとスタンリー・キューブリック『2001年宇宙の旅』。

 RPGとは何か、と訊かれていちばん無難な答えが

 「『ドラクエ』や『FF』みたいなもの」というに同じです。

SFとは何か。

 『トップをねらえ!』がSFなら『オネアミスの翼』はSFか。『ガンダム』はどうか。

 『宇宙の戦士』がSFなら映画『スターシップ・トゥルーパーズ』はSFなのか。

 『スタートレック』『サンダーバード』は良いとして『スターウォーズ』はSFなのか。

 ファンタジーやミステリー、ホラー、哲学思弁、数理理論。

 どこまで行っても明確な境はない。



SFにはいろいろあります。

 相対性理論。ウラシマ効果。ワームホールタイムマシン。平行世界。量子力学。

 スペースコロニー。テラフォーミング。軌道エレベーター。

 心ときめくお名前です。

 これらどれもがトンデモ理論や似非科学でなく、現実の数理工学概念

 ナノテクノロジー、サイバースペース、ロボット工学などは

 すでにSFから現実になっているものといえるでしょう。


・様々な作家が様々な形でこれらSF概念を用いて新しい世界、

 現実から少し外れた、あるいは少し未来の世界を描いてきました。

 ドラえもんの秘密道具、22世紀の科学だけがSFなのではなく

 この現在現実にもSFはあります。

 ひとの体。ひとの心。不確定な量子単位ミクロ世界。

 マクロにみれば分っていることなど極一部、自分の周り、変わらない毎日のいくつかだけ。

・生きていくのに必要なものがあるならば、心に平安と驚きを。

 一生かかっても使い切れないほどのお金持ちが望むことは永遠と名誉。

 人の欲望が求めるものは「自分にないもの」「何か新しいこと」です。

 今までにない素晴らしいもの。

 見たことない、味わうことない、聞いたことない、訪ねたことのない、ものところ。


21世紀のそれは宇宙です。一度で良い。月から地球を見てみたい。

 航空写真で自分を見たいわけではない。宇宙飛行士になりたいわけではない。

 誰かに先んじたいわけでもない。

 見たことのない世界を見たい。

 鏡の世界にしか自分は見えないけれど、この世界はそこからならば見えるのだから。


・それがSFの見せてくれる世界。

 現実、子供の頃夢見た21世紀と比べて進んでいるところもあれば劣っていることもある。

 月にひとを運ぶのは利益がない。恒星間航行など夢のまた夢。

 だから行きたいのだ。夢のない時代、けれども空には夢がある。

 それがSF。驚きを与えてくれる見たことのないもの新しい概念が作る世界。


・『ディアスポラ』はSFです。

 『宇宙消失』『順列都市』『万物理論』。

 イーガンの過去作品にあったアイデア詰め込み大展開形式から連作短編形式に結構を変え

 短くまとめてそれでいてそれぞれは深く。

 『祈りの海』と『しあわせの理由』両作がもっていた、解説の大森望さん曰く

 「あらゆる文学形式の中でSFだけが与えうる感動」。

 それがあります。

・どこまで行ってもいつまでもどんな形でもひとはひとであること。

 なぜそこにいるのか、何を望まれ望むのか。

 新しい世界。新しい概念。現実の中にある自分が、現実にSF作品から得られるもの。

 これがSFだ。





・以下蛇足。

 『ディアスポラ』は難しい。例えばこちらに作中科学理論についての解説があります。

 JGeek Log - ディアスポラ数理研 http://d.hatena.ne.jp/ita/00010205

 まったくわけわからない。

 近年では出色の、『ハイペリオン』以来といえる読むべきSFですが

 この辺りで敬遠されるのではないかと心配です。

 イーガンの過去長編作品に比べればどれよりも読みやすいのですけれども。


SFなんか読んでいない、というかたにも読んでもらいたい。

 大丈夫です。このサイトを読めるくらいなら余裕です。

・読みやすい、可読性(リーダビリティ)の高いSFとしてお薦めなのはやはりハインライン。

 『宇宙の戦士』(ISBN:4150102309)『月は無慈悲な夜の女王』(ISBN:4150102074)        

 誰でも苦もなく読めると思います。

  『ラモックス』(ISBN:4488618081)『銀河市民』(ISBN:4150115176

 この2つはそれこそライトノベルと同じ軽さ、小中学生にも楽しめます。

 他にはジェイムズ・P・ホーガン『星を継ぐもの』(ISBN:448866301X)、

 アーサー・C・クラーク『宇宙のランデブー』(ISBN:4150106290)も読みやすい。

・次にお薦めなのがアシモフ。

 ロボット三原則の『われはロボット』(ISBN:4150114854)、『鋼鉄都市』(ISBN:4150103364

 ダニエル・キイス『アルジャーノンに花束を』(ISBN:4151101012)も。 

 このあたりまでは大きめの本屋なら在庫があると思います。

 全て早川書房か東京創元社。

・さらにそこから嗜好に合わせて

 フィリップ・K・ディックやジェイムス・ティプトリー・ジュニア

 レイ・ブラッドベリ『火星年代記』(ISBN:4150401144)やその短編集が

 苦もなく読めるようになれば充分。

 スタニスワム・レムやサイバーパンクカテゴリー『ニューロマンサー』まで行けば敵なしです。

・ガイドとしては少し古いですが早川の『新SFハンドブック』(ISBN:415011353X)が手頃。

 新めはこちら(ISBN:440325084X)が適当。高いですが内容は充分。

 SFはすぐに絶版になるので古本屋の利用が欠かせません。

 Amazon中古をいちかばちか試す手もありますが。


・マンガでは星野之宣『2001夜物語』(ISBN:4575930741)。

 日本にもこんなに素晴らしいSF作家がいると誇りたくなる傑作。

 これに続くのが士郎正宗 『仙術超攻殻オリオン』(ISBN: 4878920076)と

 鶴田謙二『スピリット オブ ワンダー』(ISBN:4063198456)。

 小編としては藤子・F・不二雄短編集、岡崎二郎『アフター0』(ISBN: 4091842224)。

 他には木城ゆきと『銃夢』(ISBN:4088750713)、長谷川裕一『マップス』 (ISBN:4840106762

 手塚治虫初期作品や大友克洋、萩尾望都、とたどっていくとファンタジーとの区別が微妙

 『11人いる!』(ISBN:4091910114)はSFなのかろ悩むところです。


ゲームはどうか。SFゲームというのはどんなものだろう。

 単純に宇宙を舞台にしているならSTGにそれこそいくらでもありますが

 SFたるゲームというと、はて、SFとはなんであったか、と元に戻ります。

 タイムマシンパラレルワールド世界があればSFなのか、

 『クロノトリガー』はSFか。『サガ』はファンタジーか。

 ロボットが出てくればSFか。『メタルギア』はSFか。

 『ゼノ』シリーズSFと言う前にゲームとしてどうか。 

 ああ、SFとはなんだろう。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20051015

2005-10-08

kodamatsukimi2005-10-08

・「ものすごくとってもひじょうにすばらしく」(http://blog.livedoor.jp/backtothebeasick/)さんに

 お見舞い申し上げます。

 かなり何度も取り上げていただいていたのですが、こちらからリンクする機会がなく。

 再開をお祈りしております。


・「ブレスオブファイアオフィシャルコンプリートワークス」(ISBN:4862330010)が良い感じ。

 インタビューなどはなく、全ページ設定資料。\2,300なら安いものです。

 安田朗さん、西村キヌさんのお2人を軸として

 カプコンデザインは一本芯が通っている感じが、個人的にとても好きです。

[][][]『ガンスタースーパーヒーローズ『ガンスタースーパーヒーローズ』を含むブックマーク 『ガンスタースーパーヒーローズ』のブックマークコメント

 公式サイト(かなり重い)http://www.gunstar-s-heroes.com/index.html

  トレジャー http://www.treasure-inc.co.jp/index01.html

  週刊 セガボイス 前川社長インタビュー http://sega.jp/community/segavoice2/vol11.html

 ASIN: B000AOYWB4

・「ボス百連発は男のロマン」。

 『ガンスタースーパーヒーローズ』。『ガンスター』の名に相応しい傑作です。

携帯機用に画面範囲が狭くなったこと。

 「投げ」を廃して『罪罰』風「ソード」による近接攻撃と

 ジャンプアタックを上昇中にも効くようにした点。 

 ショットの種類を整理し、方向固定をRボタンキャラに関係なく使用できるようにしたこと。

・変更点は以上。後は同じ。

 イージーがあまりに簡単すぎて不安になりますが、ハードからはしっかり遊べます。

 ショット固定が気持ち良いので、セブンフォースといわず

 セブンティフォースと戦っているだけのモードが欲しくなるくらいの楽しさ。

・いろいろおまけはありますが、これは『ガンスター』です。

 あの『ガンスター』アレンジ移植GBAでいつでも遊べる。素晴らしい。



メガドライブ'93年発売の『ガンスターヒーローズ』。アクションSTG

 生姜の巣・りた〜んず「ガンスターヒーローズ」こってり攻略 http://www.geocities.co.jp/Playtown/7069/gunstar.html

 PC版が容易に購入可能 ASIN:B0006NKC5E

 SEGAAGESとしてPS2移植予定 http://ages.sega.jp/lineup.html

アクションSTG、というジャンル名である通り、銃をバリバリ撃ちまくるアクションゲーム

 『マリオ』よりは『メトロイド』、『ファイナルファイト』より『エイリアンVSプレデター』、

 『魂斗羅』や『メタルスラッグ』。

 『どりるれろ』のときの言い方(http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050923)ならば

 ファイアーボールを銃に持ち替えて

 敵を捌きゴールに駆け込むアクションを、敵を蹴散らしボス敵と渡り合うアクションにしたものです。

ファミコン時代は良く見られたジャンルですが

 『ガンスター』が他に比して図抜けているのは

 多様に用意されたアクションを使わなくとも

 派手に爽快に気持ちよく楽しめる点に注力した点です。


プレイヤーが強くあること。それを十字キーといくつかのボタンで体感できること。

 それがアクションゲームにまず必要なこと。

格闘ゲームでは専用コマンドを入力して技を出します。

 本当は、出したいときに出したい技を出せる入力装置が理想。

 少年マンガでの戦いは、子供が叫び、真似できるようなものであることが大切です。

 一方で、上手いひとが強くあることができることも必要です。

・直感的で簡単な操作が良いのか。複雑で奥深い方が良いのか。

 その答えは表現する目標に合わせて様々ですが

 簡単で奥深いものは誰でも楽しめて良い。

 それがしやすいのが2Dガンアクション

・銃はとても便利です。弾切れという欠点を除けば

 近くても遠くても上からも下からも奥からも手前からも説得力ある武器

 操り手は打つ方向、相手と自分の位置のみ考えてボタンを押せば良い。

 「コマンド」という特殊な「技」を用いなくとも、操り手に技量がなくとも

 位置取りだけで勝負が決まるルール

 わかりやすく簡単で、それでいて奥深い。


・『ガンスター』は簡単です。

 敵の弾を避けるのでなく、当らない位置、こちらの弾が当る位置に移動する。

 それを極めるだけのゲームであり、けれど奥深く遊びが広く遊び甲斐があるゲーム

・動きの多様さ、敵の多様さ、それを組み合わせていく過程の面白さ。

 どれもがしっかりと作られていて、無駄がなく美しいゲームです。

 ものすごくとってもひじょうにすばらしいゲーム

 それがトレジャー看板ガンスターヒーローズ』というガンアクションSTG



・そして思うことは、トレジャーは『ガンスター』をこそ新しく作って欲しいということです。

 大きな画面に映える、看板に相応しくあるべきゲームとして。

・現在、2DアクションGBAくらいでしか作られていません。

 製作予算の都合があるのでしょう。いくらマニアが褒め称えても『アトム』は売れなかったし

 本作も同じようであるかもしれない。

カプコンの『ロックマンシリーズRPGの『エグゼ』、3Dアクション『DASH』、

 そして2Dアクション『X』(『ゼロ』を含む)に分かれています。

 『X』は、遊んでみるともう本当に昔のまま。

 見た目背景こそ3Dでも、動きはファミコンの『ロックマン』あのままです。

・それでも良いでしょう。

 けれどそれだけでは嫌なのです。


トレジャーにだって『ロックマン』でなく『ビューティフルジョー』が作れるはず。

 『ガンスター』でいえばSTGステージ。あれで良いのか。とてももったいないです。

 『罪と罰』が作れて『グラディウス5』が作れるのだから

 『ポケットガンスター』でなく、本当の『ガンスタースーパーヒーローズ』を作って欲しい。

 生き残るためには携帯機しかないのかもしれない。

 けれどセガでもコナミでも任天堂でもソニーでもマイクロソフトでも良いからだまくらかして

 看板として相応しい『ガンスター』が見たい。 


・というわけで、あえて信者として言いましょう。

 『ガンスタースーパーヒーローズ』は間違いなく傑作。買うべきです。

[]オンラインゲーム携帯から オンラインゲームは携帯からを含むブックマーク オンラインゲームは携帯からのブックマークコメント

PC『外伝アスカ』のオフラインパッチhttp://asuka.shiren.jp/)導入で

 ますますオンラインに縁遠いゲーム環境にある今日この頃。ああ『アスカ』面白い。


任天堂からDSの『Wi-Fiコネクション』が発表されました。

 公式 http://www.nintendo.co.jp/ds/dsconference/page05.html

 N-Styles ニンテンドーWi-Fiコネクションの詳細 http://n-styles.com/main/archives/2005/10/05-173000.php

 無料で、ブロードバンドPCが接続されているなら即導入可能。

 かなり強力。

・『どうぶつの森』は厳しいですが『マリオカートDS』は魅力的、

 そして『BLEACH DS 蒼天に駆ける運命』(http://bleach.sega.jp/nds/index.html)は

 あれか『幽遊白書 魔強統一戦』ですか、といった感じ。またジャンプのキャラゲーであるし。

 短時間で手軽に遊べそうで導入簡単しかも無料

 負けそうです。


・こちらのような話もあるところ。

 罰記。「俺たちは、ケータイゲーム機であるご時世を認められるか?」http://d.hatena.ne.jp/baddy/20051004#p4

・「数千万台のシェアを持つコンシューマーハード」というと

 実はPCもそのようなものである気もしますけれど

 なぜ携帯アプリがそれなりのもの、街中どこでもいつでも自転車乗りながらも携帯を見ているのは

 やはり購入対価支払いの容易さにありましょう。

電車を待つ、目的の駅までの無駄な時間を埋め合わせるのに数百円なら払って良い。

 社会人であれば容易に同意できることです。

 手間要らず、即時その場で購入できて、代金は後ほどまとめて請求。

 実に便利。

・一方でゲーム好きから見れば暇つぶし、「過去作品の劣化コピー」であり

 その場の数百円でなく、どうせなら数千円でしっかり作ってもらって遊びたい。

 けれど数千円でGBA向けに作っても売れるのはごく一部、後は在庫の山となり。

 かといって数百円市場も競争、高性能化で製作コストはいや増すばかり。


・以前このようにも書きました。

 マニアはすなわちコレクターなのか http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050323#p2

 操作性を改善した「アプリ専用機」があるとして、果たしてそれは売れるのか。

 遊んでいるのに電話がかかってきたら興ざめだ。ゲーム電話どちらが優先。

 オフラインとオンライン。ゲーム暇つぶしであるか否か。

・とりあえず『マリオカートDS』に期待でございます。

2005-10-04

kodamatsukimi2005-10-04

[]「ユーゲー No.21」 「ユーゲー No.21」 を含むブックマーク 「ユーゲー No.21」 のブックマークコメント

 発行:マイクロマガジン社 9月3日発売 ¥860

 公式サイト http://www.microgroup.co.jp/ug/

・今回は特集ひとつ。「スーパーファミコン メモリーズ」。

 他にシリーズ特集も簡単に触れます。


・代表的な各ハードを並べてみます。(http://zoocar.cool.ne.jp/data/hard.htmより)

 ファミリーコンピュータ 1983.7.15

 ディスクシステム    1986.2.21

 PCエンジン       1987.10.30

 メガドライブ      1988.10.29

 ゲームボーイ      1989.4.21

 ネオジオ        1990.4.26

 スーパーファミコン   1990.11.21

 セガサターン      1994.11.22

 プレイステーション   1994.12.3

 ニンテンドウ64     1996.6.23

 ドリームキャスト    1998.11.27

 プレイステーション2   2000.3.4

スーパーファミコン(以下SFC)の時代は90年代前半。

 ファミコンが一般に大ヒットしたのは

 『スーパーマリオブラザーズ』(85.9.13)辺りからの80年代後半。

 ファミコンの相前後して出ていたおもちゃメーカーゲーム機を駆逐、

 セガSG-1000もマーク3もまったく問題にならず。7年の長き間独走状態。

 その後を、互換性がなくともほぼ完全に継いだのがSFCです。

メガドラPCエンジンネオジオも頑張ってはいました。FC時代よりはましでした。

 なぜSFCがひとり他に圧倒して勝ったのか。

 それはプレイステーションがなぜ勝ち残ったのかと同じくらい一口にはいえません。

 FCは敵するに値しないほど他が性能に劣っていました。SFCからはそうではない。

 定価\8,800が標準価格、一万円超も当たり前にあったSFCソフト。

 参入メーカーの多さ、ラインナップの多彩なること。

 結果として勝利に結びついた理由が翻って結局、

 PSにその位置を譲る理由であったということになりましょうか。


SFCで出たゲームは、というと、これも一口にはいえません。

 FCディスクとあわせて計1249タイトル(ファミ・コンプリートより ISBN:4915540650)。

 SFCは1446タイトル

 (スーファミデーターベースより http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/6874/indexi.html

 膨大な量です。とてもとても掘り尽せぬ嵩です。

・今回の特集も、ユーゲーとしては相当にメジャーなところから紹介しています。

 これもいたしかたなきことか。

 マニアなひともメジャータイトルですら一通り遊んでいるひとは少なかろうという量。

 私も翻ってみれば有名どころしか思い出せません。

 無名なゲームも遊んでいるのでしょうし、上記スーファミデーターベースを眺めれば

 遊んだことがあるような気もするゲームも沢山あります。

 けれどFCの時ほど明確ではない。不思議です。


・さてさて見ていって、とりあえず『バイオメタル』遊びたくなりましたけれども

 もちろんどこにも売っていない。

 通販サイトとネットオークションにまめに張り付く、

 もしくは秋葉原などで値段を見ずに買うくらいしか 

 いまやSFCをまともに集める方法はありません。地方の中古屋はとっくの昔に全滅です。

 今はPS2GBAでしょうか。DC以前はもう手遅れですな。


・そんなとき見つけたのが任天堂パワーのロムカセット

 そう、まだ任天堂は書き換えサービス継続中なのです。偉いぞ流石任天堂

 とは言えディスクの書き換えはやめてしまったので、いずれこちらも同じ運命か。

 NINTENDO POWER http://www.nintendo.co.jp/n03/index.html

カートリッジ32MBitひとつが8ブロックにわかれていて

 メニューに1ブロック、最大7本書き込めます。

 1本で8ブロック消費するものはメニューがないわけです。

・ラインアップを眺めてみるとどれも欲しくなってきます。

 『レッキングクルー'98』(4)『スーパーパンチアウト』(4)

 『幻獣旅団』(8)(http://www.crea-tech.net/GAMES/games_Gen.html

 『すってはっくん』(6)『はじまりの森』(8)と

 オリジナルタイトルだけでもよだれだらだら。

 ちなみに()内は使用ブロック数。

・既存タイトルも容易に手の入らないものも沢山、

 というか大方大枚叩かないといけないものばかりであり

 さらにフラッシュメモリーなのでバッテリーバックアップの電池切れも怖くない。

 『タクティクスオウガ』も永久に楽しめますよ。

(以下追記。

 コメントご指摘の通り、専用ロムカセットはバッテリーバックアップでした。

 気付かなかった。

 さらに。私、GBAやDSもバッテリーバックアップであることにいまさら気付きました。

 とうに切り替わっていると思っていたのに。

 ワイヤレスコントローラーは電池を入れ替えるのが面倒なので反対派の私としては

 少し任天堂が嫌いになりました。

 リチウム電池もフラッシュメモリも工業品質寿命は変わらないのかもしれませんが。

 少しハッカーインターナショナルの気持ちが分るような気もするような。

 参照;NGM+その他の欲望 - 「ゲームラボ」10月号のハッカーインターナショナル特集http://d.hatena.ne.jp/msrkb/20050923/hackerinternational

 「安定は下がるということ」「世の中は鍵を作るひとより開ける人のほうが多い」

 「きれいすぎる水には魚はすまない」など名言多数。

 個性的なかたの履歴は実に興味深く面白いです。)

 (追記の追記

 はい、また間違えました。申し訳ございません。

 GBAやNDSはバッテリーバックアップではありません。

 ただGBAにはバッテリー形式のものもある模様。

 手持ちのものを見る限りワンダースワンも同様のようです。

 任天堂の説明はこちら。

 http://www.nintendo.co.jp/n10/qanda/syuri/index.html#Q4

 どれがどうとは書いていないです。

 '97年2月、8年前発行の「ユーズドゲームズ Vol.2」で

 任天堂は以下のように編集部のインタビューに答えています。

 Q1.バックアップ電池の寿命はどれくらい?

 A1.5年以上です。

 Q2.それを過ぎてもデータが消えない場合があるのは、どうして?

 A2.電池、電子部品等の性能のバラツキによって、誤差が生じるのではないでしょうか?

  そのへんを計算に入れると、だいたい7年くらいになります。

 Q3.電池寿命を計算する際、製造年月日などの記載がないのは不便では?

 A3.そこまでする必要はないと考えています。

  製造年から7年も保障できれば充分ではないでしょうか。

  中古市場までは想定しておりません。

 Q4.取扱説明書などに、電池に関する情報が記載されていないのは、なぜ?

 A4.バックアップ電池の寿命はゲームの寿命をカバーすると考えているので、

  記載の必要はないと考えています。

  ゲームの再開まで7年ということも考え難いですし・・・。

 8年前の見解ではありますが、任天堂曰くゲームの寿命は7年以内。

 20年前の『スーパーマリオ』が20年後に80万本以上売れているのに。)

 

  

・私は2本持っていて、片方『トラキア』(8)、もう一方は『ファミ探2』(6)が入っております。

 今回のピンナップと同じだ。

 『トラキア』はいまさら言うまでもないですが

 『ファミ探2』は良いです。このサクサク感。

 クラシックなセーラー服、いや雰囲気がまた良いのででございます。

 http://www.nintendo.co.jp/n02/shvc/btcj/index.html

 最期のラブラブチェックはラブテスター(http://www6.airnet.ne.jp/hikaru/nintendotoy02.html)、

 すなわち横井軍平リスペクトなのか。いちいち素晴らしい。坂本賀勇恐るべし。

 『1』と『BS』もリメイクして欲しかった。

・さて、どれに書き換えるべきか。

 続編が出ているとか移植リメイクされているとかを除き、持っているものを除くと

 意外とこれ、というものなかったりする。

 『イーハトーヴォ物語』(2)『はじまりの森』(8)あたりは微妙に違う気がするし

 『レッキン』(4)『パンチアウト』(4)はひとつに収まらないし。

 うむむむむむ。悩む。

 とりあえず任天堂ブロック数が64くらいあるのを\20,000程度で

 マニアに売りつけるべきだと思います。

 いまや32MB(バイト)が\2,000くらいで売っているわけですし。

 ああ本気で欲しい。



・いままでなんとなくスルーしていたシリーズ特集。順に並べてみると

 01『フィアーエムブレム』

 02『女神転生

 04『探偵 神宮寺三郎

 05『悪魔城ドラキュラ

 限定版『オウガバトル』

 09『ダライアス

 10『リッジレーサー

 12『熱血硬派くにおくん

 14『シャイニングフォース

 16『桃太郎電鉄

 19『ヘラクレスの栄光』

 21『サガ』

 なるほど、1号置きなのだと今気付きました。

・今回は『サガ』。

 『ロマサガ3』はいまだに\100でソフマップに置かれていますが

 あれはすでに電池切れなのでは。どうなのでしょう。

・『サガ』はGBの『3』以外は一通り遊んでいるのですが、かなり不思議シリーズです。

 なぜあれほど不親切なゲームが何十万本も売れるのか。

 『アンリミテッド』だけが特に言われますが、他も大して変わらないと思うのです。

 『ミンストレルソング』も45万本程度売れているようですが

 果たしてその内どれくらいのかたがクリアしているのでしょう。

 『FF8』並に少ないのでは。

 それに『サガフロ』『アンリミテッド』ときて、なぜ名前があれだけ受け入れられるのか。

 

・本当に不思議です。すごく不思議です。

 それともそういうものなのだろうか。自分の感覚がずれているのでしょうか。

 あれくらいの不親切さはなんともないのか。

 それとも初めから攻略本を片手に遊んでいるからなのだろうか。

 そういう意味で、『サガ』は私にとって謎なシリーズでございます。

 (関連http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050522

[]「テレビゲーム解釈論序説―アッサンブラージュ」 「テレビゲーム解釈論序説―アッサンブラージュ」を含むブックマーク 「テレビゲーム解釈論序説―アッサンブラージュ」のブックマークコメント

 ISBN:4768469078

・どこの本屋にも売っていませんがネットではかすかに盛り上がっているこの本。

 なんとも微妙でございます。

 目次一覧 http://bmky.net/diary/log/1158.html

 スラッシュドット ジャパン 学術的にテレビゲームを解釈する書籍 http://slashdot.jp/article.pl?sid=05/08/12/0539258&topic=102&mode=thread

・私としては暴満館やこちら(http://d.hatena.ne.jp/kirik/20050830)にあるような

 ゲーム雑学といったところに期待したわけですが

 その点に掛けても、それほどたいした内容ではございません。


感想としてはこちら(http://game.g.hatena.ne.jp/Nao_u/20050905)にほぼ同意。

 サッカーゲームに関する話のみは面白いが、他は面白くないです。

はてなリンクを辿るとわかりますが

 8月中くらいにこの本について取り上げたサイトには変なコメントがついていて気持ち悪い。

 まあこれは内容に関係なきことなれど。


・学術研究論文をまとめたものです。

 後から振り返れば専門家にとっては基本文献として価値あるのかもしれないけれども

 ただのゲーム好きからすればどうでもよい本。

・畑違いなのだから解っていないことを承知で言わせてもらえば

 大学のガクジュツケンキュウとは実に不毛でくだらないとしか思えません。

 これだけの数のゲームを遊んでこの程度のことしか書けないとはかわいそうだ。

 ゲームはこんなに面白いのに。

 追記;参照リンク Nao_uの日記『テレビゲーム解釈論序説』と社会学の役割http://game.g.hatena.ne.jp/Nao_u/20051007#p1

 コメント欄も注目。

[]IGN'TOP100GAMESであちらのゲームをおべんきょう IGN'TOP100GAMESであちらのゲームをおべんきょうを含むブックマーク IGN'TOP100GAMESであちらのゲームをおべんきょうのブックマークコメント

 http://top100.ign.com/2005/index.html

・アメリカのゲームニュースサイトTGN(http://www.ign.com/)の編集者と読者投票による

 オールタイムベストトップ100。

・解説はこちら。

 9bit confusion - 雷電III/絶望先生/IGN'S TOP 100 http://gmk.9bit.org/note/050923-memo.htm

 並べ替えた一覧はこちら。

 歌う脳髄 http://s03.2log.net/home/singbrain/archives/blog197.html


・上から眺めていくといきなり4、6位で引っかかります。

 『シヴィライゼーション』はともかく『パイレーツ』は知らないです。

 十字軍露営地 http://hp.vector.co.jp/authors/VA020011/design/pirates.htm

        http://hp.vector.co.jp/authors/VA020011/design/designer.htm

 コモドール64とかPC88で発売されていたゲームの模様。

 シド・マイヤーは日本で徹底的に無視されてますです。

 『シヴィライゼーション』もPS版(ASIN:B000069SV9)を中古で買って積んでいる状態であり。

・9位『Star Wars: TIE Fighter Collector'』

 数あるスターウォーズ関連作品のひとつ。3DSTGのようなものなのか。

 http://www.bekkoame.ne.jp/~t-cos/prof_swg/pc_game/x-w_tie/tie_cl.htm

 日本で言うと64の『ローグ中隊』(ASIN:B000069RYQ)。これも積んでいたりする。

・11位『Legend of Zelda: A Link to the Past』

 SNESスーパーファミコン)だから『神々のトライフォース』なのでしょうけれど

 「リンク過去」という名前に変わっているのが面白い。

・12位『X-COM: UFO Defense』

 BIG MOUSE http://www2.tky.3web.ne.jp/~archon/game/xcom/xcom.htm

 SFストラテジーゲームだとか。PSでも出ている模様(ASIN:B000069S1J)。

 PSSFC以上に奥深そうです。

・14位『Rome: Total War』

 昨年アクティビジョンから発売されたPCリアルタイムストラテジー。

 http://www.4gamer.net/news.php?url=/DataContents/game/0818.html

 コーエーが国内版を出しているので(ASIN:B00068JGFG)PS3あたりに移植されるのかも。

・17位『Star Control 2』。

 http://ja.wikipedia.org/wiki/スターコントロール

 3DO版(ASIN:B00013YOAS)あり。オープンソース化されていて

 こちら(http://freeware.g.hatena.ne.jp/toyoch/20050717)によると

 フリーゲームがこちら(http://sc2.sourceforge.net/)にある模様。

 どのようなゲームかさっぱりわかりません。

 「対戦型シューティング要素とスペースオペラ要素とアドベンチャー要素を併せ持」つゲームらしいです。 

 想像も付かない。

・21位『Deus Ex

 ゲームウォッチレビュー http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040213/deusex2.htm

 XBOX版 http://www.xbox.com/ja-JP/games/deusex/default.htm

 FPSは見分けが付かない。

・25位『Baldur's Gate II: Shadows of Amn』

 ゲームウォッチレビュー http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20010706/bg2.htm(ASIN:B00005OJPF)

 バルダーズゲートシリーズも遊んでいないです。

 これは無印もほうで、その語『ダークアライアンス』2作がPS2で発売。

 『1』http://kyoichi.mods.jp/ps2/soft/arpg/bgda.html

 『2』http://kyoichi.mods.jp/ps2/soft_04/arpg/bgda2.html

 『ダークアライアンス』はIGNとしてどうなのだろうか。

・35位『Dune II: The Building of a Dynasty』

 http://members.chello.at/theodor.lauppert/games/dune2.htm

 『ヘルツォークツヴァイ』つながりの模様。それに「デューン」の世界観をのせたものか。

 日本ではまるきり無名。これは早川のせいなのか。違うか。

・36位『Command & Conquer: Red Alert』

 http://www.japan.ea.com/redalert/

 EAのRTS。このあたりも皆同じに見えます。

・41位『System Shock 2』

 http://24hour.system.to/jitb/systemshock.htm

 何か違いますが、それだけ日本では知られていないということか。

 『DeusEx』と開発者のかたが同じらしい。

・49位『Grim Fandango』

 http://www.lucasarts.com/products/grim/default.htm

 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/980622/e3_3.htm 後半に紹介あり

 アドベンチャーゲームらしいです。これは移植されなかろうですな。

・50位『Wing Comander II: Vengeance of the Kilrathi』

 ウイングコマンダーというのは「スターウォーズ」「スタートレック」のような

 あちらで有名なスペースオペラらしい。そのSTGのもよう。


・限がない。ので勉強終わり。

 余計に洋ゲーというものが分らなくなりました。


SLGRTSFPSはやはり強い模様。

 一方でRPGだと『FF』『4』から『7』まで挙がって次が『10』。あれ『9』はないのか、とか

 40位『Virtua Fighter 4 Evolution』、『バーチャ』もあちらで受け入れられてるのか。

 『バウンサー』とかは無視なのか『デッドオアアライブ』は硬派ゲーマーの敵なのか。

 19位『Metal Gear Solid』43位『Soul Calibur』は『2』はやはり駄目なんだ。

 54位『Panzer Dragoon Saga』は『1』なのか『アゼル』なのかどちらだろう。

 70位『Pokemon Red/Blue』緑でなく青なのね。

 79位『Shining Force II』なぜ2なのだろう。というかなぜ『シャインング』。

 『エムブレム』が駄目なのはわかるが、『オウガ』は宗教的なものかしら。

 などなど興味は尽きません。

・それにしても『クロノトリガー』人気は不思議です。

 ドラゴンボールからの鳥山明人気なのか。

 『ドラクエ』も最初から鳥山画で発売していたら違っていたのかしら。


・ますますますます謎は深まるばかりです。

 もっともあちらがこちらを見たら

 それ以上にわけわからないものなのでしょうけれども。

YadYad 2005/10/06 02:07 SFCのメモリカセットはバックアップ部分は普通のS-RAM(バッテリーバックアップ)なのですが・・・知ったかぶりで偉そうにするのも楽しいものですよね。

CotCot 2005/10/06 08:27 Legend of Zelda: A Link to the Past は、
「過去へのつながり」とかそんなニュアンスな気がします。
リンクの過去ではない、と思う…のですが。

konnnokonnno 2005/10/07 13:19 はじめまして。Panzer Dragoon Sagaは確かAzelであったと記憶しております。

//////// 2005/10/07 14:31 コダマツキミくん。
君はhiyokoyaのブログに「変なコメントがついていて気持ち悪い」と言っているみたいだが、私たちの発言のことを指しているのかね? もしかしたらそうかもしれないからコメントしておこう。私たちはうんこ屋のhiyokoyaが、アマゾンのど真ん中で、桝山先生の本にうんこを塗りたくったから抗議をしているまでだよ。君のような中卒か高卒(まぁ、よくて四流大卒)で社会の底辺をさまい、IQの低そうな日記を毎日書くことが楽しみなくされゲーマーには、理解のできない、無縁の世界かもしれないけど、私たちの抗議活動は重要なんだよ。わかるかい?その活動に対して気持ち悪いって言った意味を回答したまえ。答えによっては、うんこ屋I同様に、今後、君も私たちの攻撃の対象とさせていただくからね。回答、楽しみにしているよ。もし、回答がなかったり、このコメントを削除した場合は、君に対してそれなりの活動をさせていただくから、覚悟しておくようにね、コダマツキミくん。

kodamatsukimikodamatsukimi 2005/10/09 02:33 皆様コメントありがとうございます。
>Yadさん
ご指摘の通りです。外箱にも説明書にもカセットにも書いてありますね。
まったく気付きませんでした。ありがとうございます。
>Cotさん
リンクという名詞でなく「Link to the Past」に「A」が付いているのですね。
Pが大文字だし。言葉は難しいです。
>Konnnoさん
なるほどアゼルのようですね。
http://www.gamestats.com/objects/001/001788/
オルタでもなく1でもなくアゼルが一番人気というのも面白いです。

nullnull 2005/10/10 01:03 GBAはともかく、DSはEEPROMかFLASHですよ。S-RAMではありません。サイズや種類はコストの問題がありますので、当然ソフト毎に決まります。

//////// 2005/10/10 14:46 おいおい。連休が終わっちゃうよ。回答はまだなのかね、コダマツキミくんよ。それともそれなりの覚悟ができているってことかね?

kodamatsukimikodamatsukimi 2005/10/16 02:53 >nullさん
コメントありがとうございます。おっしゃるとおりまたまた間違えました。
DSやGBAにはバックアップ機能説明に「バッテリー」の文字がないです。
かなり反省。
今後も間違いありましたらご指摘いただければ幸いです。

2005-10-02

kodamatsukimi2005-10-02

[][][]『セブン』と『ヴィーナス&ブレイブス』 『セブン』と『ヴィーナス&ブレイブス』を含むブックマーク 『セブン』と『ヴィーナス&ブレイブス』のブックマークコメント

 『7(セブン)〜モールモースの騎兵隊〜』http://namco-ch.net/seven/ ASIN:B00006BXPQ

 『ヴィーナス&ブレイブス〜魔女と女神と滅びの予言〜』http://www.venus-web.net/ ASIN:B00006L42M

・今回は、前回引き合いに出した『セブン』とその発展的続編『ヴィーナス』について。


・『セブン』は2部構成。

 「モールモースの騎兵隊」編、「アルメセラ年代記」編から成ります。

 前者は独自戦闘システム「ローテーションバトル」のチュートリアル。

 戦術的な戦闘入門としてきれいにまとまっており

 野宮真貴さんの朗読など雰囲気周りも良くできています。

・そして後者「年代記」編。

 プレイヤーが騎兵隊隊長となって隊を指揮、隊士を募り編成し

 各地を巡り魔物を倒して、王国に1000年の歴史を刻むウォークロニクル。

 発想はお馴染み『ロマサガ2』『俺の屍を越えてゆけ』のあれです。

 (http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050707

 その内容は未完成のひとこと。

 同じことの繰り返し。

 何百年立っても文明はまるで発展しない、王国はなにもしない、魔物も工夫をしてきません。

 醒めない悪夢。あまりにひどい代物です。


・それを100年に縮め、キャラクターを散らばせシナリオを配し

 不老長生の主人公に視点を執らせたのが『ヴィーナス』です。

 基本システム周りは同じであり、リメイクといえる意味合いを持つもの。

 今度は当たり前に最後の敵もいて目標も明確。

 戦力を成長し維持し、必ず訪れる100年後の災厄を回避する。

 受身で待っていないで攻め込めば良いのにと思わなければ、理解できるお話しです。

王国興亡の歴史。それを作り上げるひとびとと悪しき魔物。女神と魔女と勇者たち。

 パーティーメンバーは任意にくっつけて子供に能力を受け継がせたりもできる。

 戦力育成SLG。魅力的な設定です。

・手堅く良いゲーム。けれどやはり荒削りで未完成

 全体を見て、美点と同じくらい欠点が目に付きます。

 100年の王国に歴史を戦う世界観とそれを支える美術演出は魅力あふれる部分であり

 ローテーションバトルのわかりやすさ楽しさも充分です。

 けれど、繰り返し作業が冗長。お話が稚拙。システムが深みに欠ける。

 それら欠点が目立つのも事実


長所短所がはっきりしている作品。リメイクしてもまだ未完成

 さらなる改善と完成を期待したい作品。

 「遊びをクリエイト」しても、それをまとめたり発展させたり継げたりするのが苦手、

 セガとも違ってもうひとつ何かずれている、ナムコらしい仕事でございます。




・この作品の特徴が戦闘システム「ローテーションバトル」。

 公式サイト説明 http://www.venus-web.net/html/g_battle.htm

 「ギャザリング」や今なら『三国志大戦』などのカードゲームのように

 互いに能力を補い合うユニットの能力を考慮して場へ配置。

 プレイヤーが戦闘開始後可能なのはローテーション指示のみ。

・戦闘前に相手パラメーター、何ターン目にどう行動するのかは全て分りますから

 それを踏まえて自軍戦力から確実必勝となる配置を決める。

 敵を知り己を知れば百戦危うからず。戦いの前に勝敗は完全に決している。

シンプルにまとまった面白い仕組みです。


カードゲームの面白さは集める楽しさ。集める手段が対戦です。

 それをどのようにゲームとして表現するか。

 その成功例がACでは『WCCF』『ムシキング』などセガ一連のカードゲームであり

 家庭用機では『ギャザリング』でも『カルドセプト』でもなく『ポケモン』です。

・けれど『ポケモン』はカードゲームではありません。

 収集だけでなく育成要素もある、RPGカテゴリーに入るもの。

 「収集」「交換」「対戦」に「育成」を加えて絶妙にバランスをとったゲームです。


・『セブン』の発売が'00年12月21日

 その10ヶ月前の'00年2月21日任天堂から『カードヒーロー』が発売されています。

 http://www.nintendo.co.jp/n02/dmg/ahhj/ ASIN:B00005OVBG

・難しいゲームです。

 手札のレベルアップがあり「きあいだめ」がありストーンによる行動回数規制がある。

 『ポケモン』と違い5対5、多数ユニット同士の戦い。

 最適解は1つでなく、敵行動パターンの全てを読んで対処事前にできていなければ、

 100点満点の回答を用意できなければ敗北決定。

 あまりに良くできていて強いカードを持っているだけでも活用できなければ勝てない。

 そして育成要素はありません。


・『セブン』のローテーションバトルは良く出来ています。

 『大戦略』系SLG、SRPGの面白くも煩雑長大な過程を

 その戦闘一度きりの戦術想定の楽しさに上手くまとめています。

 相手の攻撃をどうして誰でどのターンで耐え

 ターンごとの回復量防御補正攻撃補正等々を勘案して確実に仕留める。

 敵はこちらがどうしようとも行動を変えないから実に読みやすく気持ち良い。

・「モールモース」編では成長要素がなく、こちらも敵も固定されたパラメーターのため

 バランスも考えられており

 失敗しても何度でもやり直し可能で

 複雑ではなく、だから分りやすく、楽しく面白い。

 『カードヒーロー』の難しさに対するわかりやすさ。間口の広さ。

 簡単だからこその面白さ。

 「モールモースの騎兵隊」編は小品ですけれど良品です。


・しかし「アルメセラ年代記」編では大きく欠点が前に出ている。

 年代記であるだけにユニット能力が一定でない。

 けれど敵性能パターンは無限でもないし、それに合わされてもいない。

 固定パラメーター同士でバランスを取っていたからこその面白さがまったく欠けています。

・だから力押しになる。

 戦闘前に勝敗が決している、ということは

 つまり何をしてもしなくても結果は変わらないということ。

 カードゲームももちろんそうです。

 けれどだから、収集要素があるのだし育成要素がないのです。

 逆にRPGは戦闘を力押しとして、成長し確実に勝てることの面白さを楽しむゲームです。


・戦いに確実に勝つには事前に相手より強くなること。

 「ローテーションバトル」もカードバトルも

 戦闘中の最適解に必要数値量を満たしているかどうかで戦闘前から結果が判ります。

 ではなんのために戦うのか。

 戦闘戦術の答えを探す楽しさのため。

 戦いの前に戦術に関係なく勝てるほど成長できるとすればどうか。

 ではなんのために戦うのか。

・そしてそれではRPGにも劣る。

 『ポケモン』の戦闘はそこをわかって割り切って、

 手駒の交換要素がありながらストーリーバランス破綻しないRPGとして作られています。

 「モールモースの騎兵隊」は良くできた戦術SLGです。

 けれど「アルメセラ年代記」は未完成ゲームバランスが取れていない。

 そして『ヴィーナス』に到ってもそれは何も変わっていないのです。



・生産要素、成長要素がないカードゲーム

 それはシステムパラメーターの「ゲームバランス」に高度な完成度が求められる戦術SLG

 『カードヒーロー』はそれを完璧に満たした傑作です。

 考えなければ勝てはしない。

 回り道の努力は評価されない。

 テストで満点が取れるかどうか。それが全て。そういうゲーム

・もちろん強いカードを収集する努力でそれを補うことができる。

 その両輪、収集と戦闘がカードゲームの面白さ。


・『ポケットモンスター』と『カードヒーロー』の需要のされかたは違います。

 SLGRPGの違い。成長と戦術の意味。それを任天堂は解っている。

・けれど『ヴィーナス&ブレイブス』は2作目にしてまだ判っていない。

 そのゲームを形作る基本システムの魅力が

 SLGでなくRPGである、お話を語る年代記である、というゲーム全体に見て

 後付けのように乗っていることは、間違いなく大きな欠点です。



・『ゼノ』はともかく『バテンカイトス』にしてもそう。ナムコ微妙に間違えています。

 面白くなるゲーム、魅力あるゲームであることは確かです。

 もう一度努力して欲しい。

 『ロマサガ2』や『俺屍』のどこが面白いのか、『ポケモン』と比べてどうなのか。


・けれどそういうことをするのは、ナムコではないのかもしれませんけれど。

 

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2005-10-01

・「ドラクエシリーズ8作連続タイムアタック - 1から8まで3日以内で全部クリア」(http://www.rta.jp/)の

 成功おめでとうございます。

 なんて意味がない企画。思いつきません。思いついてもしません。凄いです。素晴らしい。

・ULTIMAGARDEN(http://ultimagarden.net/)(参照http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20040519)の

 リニューアルスタートも記念して

 今回は「やり込み」についてつれづれと。

[]やり込み入門 やり込み入門を含むブックマーク やり込み入門のブックマークコメント


・どんなゲームでもとりあえず目標が与えられています。

 エンディングをみてゲームクリアすること。

 けれどそれは目標であって

 ゲームをする目的はそこにはない。その過程を楽しむことです。

・クリアしたらばそのゲームを楽しめることは終わりではない。

 そこから始まるのが「やり込み」です。



・その種類をざっと挙げてみると

 「スコアアタック」いかに好成績でクリアするか

 「タイムアタック」いかに短い時間でクリアするか

 「低レベルアタック」いかに低いレベルでクリアするか。

 それに加えて様々なゲームシステムに絡む制限条件を加えた「特殊プレイ」があります。


・「やり込み」はなにもRPG専売特許ではありません。

 STGの「スコアアタック」。最適パターンを構築し、それをミスなく実行する。

 他と何も変わらない。

・ただ、スコアを競うことが目標に置かれているゲーム

 いまやSTG、リズムゲーム、シミュレーターなど

 他と競うに明確な物差がない一部のジャンルでしか存在しない。

 『スト2』には最初ボーナスステージがありました。あれは何のためにあったのか。

 『マリオブラザーズ』。ボーナスステージには敵が出ないので面白くない。

 『電車でGO!』では他人と競いようがない。

ゲームをクリアした、という最初の目標の向こうにあるのは自己満足でなく

 やはり誰かとの競い合いであるのです。


・「タイムアタック」はもっとも分りやすい「やり込み」です。

 誰もがたどるクリアまでの一連の過程を、方法は問わず、いかに早くこなしていくか。

 何より時間がかからないですから、2回目に遊ぶときなど

 アイテム全種収集などと並んで、もっとも親しみやすいものでもあります。

・普通に試しても、1回目の時間に比べれば明らかに早くなっているのが体感できて楽しいです。

 けれど早さを競うは、ひとでも車でもゲームでも

 それが限界に近づくほどにその壁は高くなります。

 『ドラクエ』を10時間でクリアできるものなのか。

 試してみれば近づくほどその高さがわかります。

・派手な裏技、バグ技がその速さの理由ではありません。

 それが一度見つかれば誰もがそれを使用する。方法を公明にしなければ競い合えない。

 ではどこで差がつくのか。

 最適パターンを構築する、そのための膨大な知識と経験、そして新戦略への発想、

 それをミスなくこなしていく技術

 その双方。結局のところそこなのです。

・『スーパーマリオブラザーズ』のタイムアタック

 対戦格闘の100人抜きまでのタイムアタック

 『ドラクエ』クリアまでのタイムアタック

 よりそのゲームに熟練し、上手くなることこそがその方法。

 「やり込み」はゲームが上手であることです。


・「低レベルクリア」、様々な制限を掛けた「やり込み」は素人めにはわかりにくい。

 「DQ1〜5を1日でクリア」(http://www.geocities.jp/hapi_dq/)は単純に凄い記録とわかっても

 「FF8レベル1クリアー」「タクティクスオウガ ノーセーブノーダメージクリアー」を比べて

 そのゲームを知らなければどちらがどう凄くて凄くないのか判断が尽きつらいものです。

・けれど「低レベルクリア」こそがゲームを極めるという意味でもっとも凄みを感じるものでもあり

 そして弾幕をかいくぐる技術、CPUの超反応に先読みする技術がなくとも

 知識さえあれば、誰にでもできる「やり込み」でもあります。

ゲームシステムを理解すること。構築されているゲーム世界を知り尽くすこと。

 そこから「低レベルクリア」は始まります。

 漠然とリセットを繰り返しながら先に進むだけでは行き詰まり良い記録は生まれません。

 極限の限界、例えば必ず入手できる経験値量はどれだけで最低何レベルまでは上がるものなのか。

 このボス敵を倒すためには最低限、どれだけの強さが必要なのか。

・どうすれば倒すこと、クリアすることが出来るのか。

 それを考えていく過程。その結果実現される考えられなかった驚くべき結果。

 その深さを味わうことは本当に楽しい。

 そのゲームを知るほどに、見えていなかったまったく違うものが現れてくるのは本当に楽しいことです。

 これが「やり込み」の醍醐味です。


・「低レベルクリア」はレベルに制限を加えた「特殊なプレイ」のひとつです。

 ノーセーブクリア、ノーダメージクリア、

 アイテム使用禁止、装備禁止、スキル特技ジョブ禁止、メニュー画面開くの禁止。

 ゲームシステムの数だけ制限付きクリアの数はあります。

・例えばSTGの移動禁止クリア。

 (例;東方wikiより http://thwiki.info/pukiwiki.php?%C5%EC%CA%FD%A5%B9%A5%EC%CD%D1%B8%EC%BC%AD%C5%B5#content_1_62

 これも間違いなく素晴らしい特殊プレイ、制限付きプレイであり「やり込み」です。

・以前紹介した「斑鳩ダブルプレイ」なども特殊プレイ

 けれど『雷電3』のダブルプレイは特殊でないわけで、ではどこからどこまでが特殊なのか

 開発者の想定範囲外を行かなければ特殊でないのか、けれどSTGの最適解は開発者想定どおりなのかそうでないのか

 ばっさり判りやすくいうなら

 そのゲームを知っていて凄いと感心できるものは「やり込み」です。

・制限付きプレイゲームの数だけ以上に必ずあります。無数にあります。

 どれがどう凄いのか、それを知っていなければわからないのは

 そのゲームが面白いかどうか、やり込んでみるまでわからないという奥深さでもあること。

・『サガ』シリーズは普通に遊ぶと面白くない。理不尽につまらない。

 けれど理解して工夫していくほどに、やり込んでいくほどに奥深く面白い。

 (http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050522

 「やり込み」というやりかたは、ゲームに表面だけでない面白さを見せてくれます。




・「やり込み」をしてみるに、まずどうすればよいのか。

 まず最高峰を眺めてみます。


アクションSTGならば市販の大会記録、スーパープレイ集を見てみたり

 ゲームセンターに足を運んだり。

 その差は目に見えて明確ではない、知らなければ凄さがわかりにくいので向上が大変です。

 はてまた圧倒的に凄すぎて理論上可能なのだし実際しているわけだけれども

 実現上自分には不可能だと途方にも暮れます。

・最高でなく、自分をどこまで高めることができるか。

 そしてまず目の前の対戦相手、課題をクリアしていくこと。

 その繰り返しの先に頂点は見えてきます。

 けれどそれで良いのです。ゲームの目的は、目標でなくその過程にあるのだから。

 (http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20040816


・その点RPGなどは恵まれておりましょう。

 「ULTIMAGARDEN」過去の記録(http://ultimagarden.net/archive.html)の内、

 クリアしたことのある、より良く知っているゲームについてのものを読んでみます。

 もう感動。お腹一杯。

 ここまでされたらもう無理だ。

 そんな感じではありますが、「やり込み」はゲームの数とそれ以上にある。終わりはありません。

・まずは 『7(セブン)〜モールモースの騎兵隊〜』(ASIN:B00006BXPQ)をお勧めします。

 このゲームはレベルもなく、つねに条件一定下でのタクティカルコンバットを楽しめ

 それでいて『カードヒーロー』などに比べて緩い、まあ悪く言えば底が浅いので

 容易に考えて敵を攻略する楽しさが味わえます。

 この面白さが「やり込み」の入り口。

・次は『ブレスオブファイア5 ドラゴンクォーター』(ASIN:B00009RBZY)。

 システムに最初から多くの制限が掛けられているため

 それをどう工夫して乗り越えていくか、考えての遊び方はまさに「やり込み」の楽しさ。

 ゲームを理解するほど、奥深さを発見するほど解る面白さです。



ゲームを遊ぶことは娯楽です。まず面白くあること。

 どうすれば自分にとって面白いか。

 長時間の下調べや稼ぎ作業が必要であるのも「やり込み」の特徴です。

 それが面白いかどうか。このゲームはどこが面白いのか。

 やり込んでいるひとたちが見ている面白さと

 一度クリアして満足して売りにいくこのゲームに自分が感じた面白さの違いは何か。


ゲームに感じる楽しさはひとそれぞれ。楽しむ方法も様々です。

 その仕方のひとつが、「やり込み」というものです。

   

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