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2006-01-25

kodamatsukimi2006-01-25

・「Extendead」移転 http://extendead.web.fc2.com/

・『東方文花帖』の通信販売予約受付が始まっている模様。

 公式 http://kourindou.exblog.jp/2572261/

 http://www.google.com/search?client=opera&rls=ja&q=%E6%9D%B1%E6%96%B9%E6%96%87%E8%8A%B1%E5%B8%96+%E4%BA%88%E7%B4%84%E5%8F%97%E4%BB%98&sourceid=opera&ie=utf-8&oe=utf-8

 数少なめとの事なので予約必須かも。


・先月『ゲーム批評』の感想を書くのを忘れておりましたので

 今回は2つまとめて。

 決して内容が短いことの言い訳ではございません。はい。間違いなく。

[]『ゲーム批評vol.66』 『ゲーム批評vol.66』を含むブックマーク 『ゲーム批評vol.66』のブックマークコメント

 http://www.microgroup.co.jp/game/ ISBN:B000C2VIG6


・今号から大幅リニューアル

 2〜3の特集とソフト批評、連載記事という創刊以来の形式を崩し

 小分けにいくつもの小さい記事を連ねる形。

 巻頭「XBOX360特集」となっていますが、それも従来とは異なる浅い紹介記事。

 それぞれの記事内容もかなりB級筋、

 ゲーム雑誌でいえば『ドリマガ』『ゲームラボ』方面。

 過去にない大変更です。

 「批評」という大看板を背負ってどこへ行く『ゲーム批評』。

 感想書きにくい形式で大変困りますですよ。



・「Xbox360 今度こそイケるぞ?」と題しておりますが

 いよいよ始まりました新世代ハードの動向、といったしつらえの記事。

 何しろ記事が書かれたのは発売前ですので何とも当たり障りない内容です。


XBOX360年末年始商戦は話題性DSに大敗の形です。

 ネット上ではその成否に様々に論争があったのですが

 実際結果として、発売直後のロケットスタートというわけには行かなかった模様。

・現行ハードはPS2DSGBAPSPXBOX360GCのような勢いでしょうか。

 家庭用据え置きハードはPS2の独擅場ですから、360の今後はPS3がいつ出るか次第。

 それまでにどれだけハードシェアを獲得できるか、

 マニアに有無を言わせず買いに行かせるソフトをどれだけ出せるか。

・性能はそれ以前最高のXBOXよりも当然さらに上。

 通信対戦環境も非常に整備されており、ディスク傷問題などの初期不良もない。

 減点要素はない。PS2の次にどれだけ割り込めるかの勝負。


・それにしてもDSの勢いは凄く見えます。PSPもなんだかんだ言われても順調に売れている。

 GBAと合わせて携帯ゲーム機の目に見える勢力の大きさは依然と違うものがあり。

 これはどういう変化なのか。単にPS2の後釜不在による一時的なものなのか。

 それとも、大作ゲームはもういらない、という流れなのでしょうか。

 今年の「ハードシェアゲームを語る問題」はこの辺りから始まるようです。



・次。「ゼロから始めるTHE iDOLMA@STER」。

 ちなみに『IDOLMASTER』の「I」大文字だそうな。

 なぜ『アイドルマスター』なのだ『ゲーム批評』。『三国志大戦』ではなく。

 なにか新しい『ゲーム批評』の方向性を窺わせる選定であります。


・前回(http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060117)特に言及しなかったのですが

 『アイドルマスター』は人気ないです。

 ゲームセンターにおいては大型筐体の中で

 『ドラゴンクロニクル』『アヴァロンの鍵弐』の次に撤去対象でありましょう。


・発売後1週間でネットでは攻略され、雑誌でも扱われるのはせいぜい1ヶ月。

 それが現在の家庭用ゲームの表面的な寿命なのですが

 対しアーケードゲーム寿命は長いです。それは最初にお金を払うゲームであることと

 適宜お金を払わなければならないという形式の違いによるもの。内容はその次です。

・『三国志大戦』の可動は昨年3月。今も常に順番待ちの列が並びます。

 『Quest of D』は一昨年9月。昨年12月にver.2になり『三国志大戦』以上に混み合っています。

 1年以上に渡り遊ばれるゲーム。バージョンアップを重ねて長くより長く。

 そこも家庭用ゲームとの大きな違い。


・『アイドルマスター』は恐らく大きなバージョンアップはしないでしょう。

 いまから大きく変えるのは難しいゲーム構成です。

 アレンジして家庭用に出すのが良いところ。

 それすらもナムコの迷走ぶりからしてどうかと見えます。


・『アイドルマスター』は斬新で面白いゲームですから採り上げるに異議はないですが

 なぜいまなのか。辺りが今後の『ゲーム批評』みてにやにやするところでございます。




・以下きりがないので軽く流します。


・「ゲーム業界再編の行方」。

 2005年を振り返る記事。12月頭発売で次号が2月頭。

 2月だと微妙に遅いし12月だと1ヶ月分欠けるし。隔月刊行雑誌の苦しいところ。

 「ゲームメディア時評」。

 これはまたネットを強く意識した記事。いや逆に意識していないのか。

 2chゲーハー板(ハード・業界板)を集約したような。

 ある意味面白いです。この記事の人気が雑誌の将来を分けそう。

 「代替現実ゲーム未来」。

 これって連載記事だったのですか。うむ。


・「オンラインゲームは「アイテム課金」が主流に!?」

 いわゆる「カジュアルゲーム」の動向。

 ネットを見た感じオンラインゲームを遊ぶひととそうでないひとと、

 コミュニティが分かれて情報がほとんど流通していない様は実に奇異ですから

 こういった記事は面白い。大きく採り上げて欲しい記事ではあります。

 特に'04年8月から開始した無料オンラインゴルフゲーム

 『スカッとゴルフ パンヤ 』(http://www.pangya.jp/)。

 その料金体系の独自であることは無視できない存在でありますよ。

 

・「ゲームお仕事 「デバッグ編」」。

 ありがちな記事。デバッガーは話の種に面白いから良いけれど

 連載として続けていけるのかどうかに注目。

 「ゲーム有害説に踊る人々」。

 本当に『ゲーム批評』は影響力ない。誰も見ていないので自由に書き流せます。

 「大ヒット作の18禁への移植エポックメイキングとなるか」。

 凄くどうでも良い。エポック(epoch)は新しい時期、時代という意。

 18禁を特別視するのは逆に視野が狭い。



・どの記事も浅い。掘り下げが浅い記事。

 他のゲーム雑誌とネットの情報も見ているゲームマニアにとっては

 いまさらそのようなわかりきったことを隔月で書かれても、と感じるところ。

 連載「ゲーマーズケースブック」位の質でまとまっていれば全く文句なく素晴らしいですけれど。


・このあたり難しい。

 実際『ファミ通』はすごく良く出来ています。

 やり込み大賞の記事が担当者まったくわかっていないと激しくいらついたりはしますが

 週刊の雑誌として実に目配り良く質が高いです。

 ネットニュースサイトを見るより明らかに価値は上です。

・そういう優れた雑誌とそれを範として差別化して並ぶ雑誌がいくつかある現状に

 『ゲーム批評』はどのように魅力を付けていくのか。

 情報速報誌としては隔月刊という時点で無理。メーカーから深い情報を得られるわけでもない。

 そうしたとき「批評」という看板で記事を書きますよ、というのが従来の方針であったのですが

 ここに来てそれを変えてきた由。

 『ドリマガ』や『ゲームラボ』と差別化できるのか。

 つまりそういうものを求める層に売っていくということなのでしょう。

・どうなのでしょう。360同様今後の動向次第として置きます。

 

[]『ユーゲーNo.23』 『ユーゲーNo.23』を含むブックマーク 『ユーゲーNo.23』のブックマークコメント

 http://www.microgroup.co.jp/ug/

・こちらは360でないXBOX特集。この差別化が『ユーゲー』らしさ。他にない明確さです。

 今回の『ゲーム批評』は今までとは違う意味で面白かったのですけれど

 『ユーゲー』は相変わらずの特定読者に読ませる記事。

 けれど深くない。そうでなく、業界裏事情などゲームの関連からゲームを見るのでなく

 面白いゲームをこれが良いあれが良いと様々に並べ立てるのに徹した潔さ。

 『ゲーム批評』という看板の手間がここではもとめられないところが成功であったのでしょう。

 と、並べてみると思います。



・巻頭特集「Xbox360発売記念 好きだぜ!Xbox 〜俺たちの宝箱〜」。

 久々に登場した原田勝彦さんが書きまくっておりますお勧めXBOXソフト。

 後ろ向き大逆走こそ『ユーゲー』の味。大変おいしくいただけます。


・ここで「俺とXBOX」というお題でひとつ書かねば、という感じでありますが

 このサイトを見てお察しのように私あまりXBOX動かしていないのです。

 あまり書くことがないであります。何かなんというか申し訳ないような。

 ぶつくさいってないでさっさとゲームを遊ぶべきであるような。


・というわけでXBOX360を買うべきでありましょう。

 互換公式情報(http://www.xbox.com/ja-JP/games/backwardcompatibilitygameslist.htm)を見るに

 最低限は遊べるようであるし。

・もっともこの表が今後増える保障はありません。

 XBOX買っておくべきは前提。

 初代Xboxは間違いなく今が買い時であろう。

 元々の数が絶望的なまでにないので、これ以上待ちを続けると

 恐らく目ぼしいソフトはほとんど手に入らなくなるはずで、

 アクションFPSが好きならば今すぐ買いに走るべきである。

  (世界の果ての崖っぷちで http://d.hatena.ne.jp/Iron-9/20060120#haloより)

 持っていないならば今すぐ買いに行くべきだ。店頭に残っている新品はあとわずか。

 それにほら重いし。遠くへ探しに行くのは大変ですよ。




・2特集「いろいろあったね。コントローラ・スピリッツ」。

 過去の特殊コントローラー振り返りと

 マニアの憧れゲーム関連機器メーカーHORI(http://www.hori.jp/)開発へインタビュー

 HORIには長らくお世話になっております。

 もっとも私の場合あまりコントローラーは買わないのですが。

 弘法筆を選ばずの逆。どれで遊んでも下手なことには変わりない。 



ゲームにはコントローラーがついています。最初は今のテレビやDVDリモコンと同じ様に

 適当な代物でありました。

 しかし、ゲーム機には良い入力装置が必要なのだ、という事実

 実際始めにゲーム機をつくった時点で気が付かれた事なのでしょう。

 当たり前に当たり前のようにあるゲームコントローラーですが

 改めてみると、何とも珍なるものであります。

 両手で握りやすい形状で出来ていてボタンがいくつも付いている。

 AとかBとかマルとかバツとかスタートボタンとかわけわからない。


DSで『大人のDSトレーニング』を遊んでみるとわかるのです。

 なぜコントローラーはあるのだろう。

 なぜこういう形をしているのだろう。

PCRTSFPSを遊ぶとき、キーボードとマウスで操作します。

 アーケードの『カウンターストライク ネオ』(http://www.namco.co.jp/aa/am/vg/counterstrikeneo/)も

 そうであり。ナムコ適当過ぎ。

 なぜでしょう。キーボードとマウスなど操作しづらくて仕方ないではないか。

ゲームを遊ばないひとにとって、ゲームコントローラーはそうなのです。

 どのボタンを押せばどうなるかわからないコントローラーなど論外である。

 ひとつのボタンが複数の働きをこなすだけでも理解不能であるのに

 同時押しやフレーム単位の入力待ちなど異次元世界である。


・汎用ゲームコントローラーゲーム機本体や携帯ゲーム機についてるそれ。

 20年以上何千万、いや何億と製造しているのに理想最高といえるものがない奇妙なもの。

 このデジタルガジェットの魅力もまた、ゲームの魅力。大切なひとつであります。

 

・そのほか。

 ライター登竜門WS『WILD CARD』レビュー

 『ワイルドカード』は『サガ』シリーズ河津秋敏さん製作ということで微妙に注目なのですが

 これといった記事がなかったなか、雰囲気わかりやすく良い感じです。

 河津さんはスクウェアに入っていなかったらどうなっていたのでしょうか。

 ひとつ間違えば独創的だが駄作を連発する製作者として扱われていたかもしれない。


・「ファミコン必勝本」スタッフインタビュー

 「ヒッポン」の方が通りが良いかも。

 『ドラクエ』のマスターズクラブなどは結構売れていたのではないかと。

 マニアとしてはベニー松山「小説ウィザードリィ 隣り合わせの灰と青春」。

 独自の味ある雑誌でありました。

 その流れの一部を『ユーゲー』が受け継いでいるのかもしれません。

 

・この種、読者と編集部の空気が馴れ合い出なく上手に噛合ったゲーム雑誌は

 ネットが当たり前にある中で成立するのは難しい。

 それも『ユーゲー』の味として大事にしていって欲しいところであります。

恋パラ支部長恋パラ支部長 2006/01/26 08:12 ライター登竜門の方は、いにしえのユーズドゲームズっぽい文章を書かれていて、なかなかよいですよね。

kodamatsukimikodamatsukimi 2006/02/03 23:15 コメントありがとうございます。
書き出して行くと欠点ばかり目立つようであるけれども、でもこのゲームは面白いんだ、
というのが伝わり、ゲームシズル高く、素敵です。素晴らしい。
恋パラ支部長さんの連載記事、いつも楽しく拝見しております。
浅く狭い方から見て深度深くいつも唸らされます。
今後もますますの良い記事、期待してますです。

2006-01-17

・9bit confusion(http://gmk.9bit.org/note/20060109-chiba_gesen.htm)で紹介されていた

 STGのあるゲームセンター集wiki http://arcadestg.jpn.org/wiki/

 便利です。さっそく協力。

・ところで登録するとき、『ガンスパイク』はSTGに入るのかと悩みました。

 『ゼロガンナー1』も『ソルディバイド』もSTG

 けれど『ガンスパイク』がSTGなら『怒』系列もSTGになってしまうのじゃないかしら。

STGだけでなく他のゲームも検索できると便利。

 けれど各店舗ごと紹介サイトはあっても統合設置ゲーム機検索というものはない。

 AOUショウも良いですけれど、こういうところにも力を入れてもらえると良いのですけど。


・さて今回は、そのゲームセンターに昨年デビューいたしました変なゲーム

 『マインドシーカー』を出した後なら何を出しても怖くないというナムコさまの

 『ダンシングアイ』『ゆめりあ』にたぶん続く最新作。

[][][]アーケード流対戦育成SLGアイドルマスターアーケード流対戦育成SLG『アイドルマスター』を含むブックマーク アーケード流対戦育成SLG『アイドルマスター』のブックマークコメント

 

 公式サイト「THE IDOLM@STER WEB」http://www.idolmaster.jp/

 アイドルマスターポータル http://idolmaster.fc2web.com/


・いちおう始めにお断りしておきますと、散々色物扱いしておりますところの本作、

 決して駄目なゲームではありません。

 斬新革新的。粗も多いながら良く考えられた面白いゲームです。


・内容はアイドルプロデューサーになり、担当アイドルを育て、売り出し、

 最高のアイドルを作りだすこと。

 『プリンセスメーカー』(http://www.gainax.co.jp/soft/primas/)に対して

 「アイドルメーカー」として、ずばりでございます。

・異なるところはアーケードゲームゲームセンターに置いてあるゲームであること。

 ゲームセンターの筐体を通し全国のライバルプロデューサーと通信対戦できる点。

 お互いが育てるアイドルのどちらが優れているかを比べるゲーム

 単にアイドル能力値の高低を比べるのではなく

 例えば競馬ゲームが馬の能力値のみで勝敗が決まるわけではないように

 対戦の勝敗プレイヤーの駆引き次第。

・どちらがより優れたアイドルを育て上げたか、でなく

 誰がより優れて上手くアイドルを育て上げられるかを競うゲーム

 優れたアイドルプロデューサー、「アイドルマスター」を目指すゲームであります。





・では以下ゲームの仕組みを見ていきます。

 ご存知の方はずずいと、このページ真ん中辺りまでとばしていただいて結構です。

 

・特に本作の肝である対戦の仕組みはわかり辛いので

 公式サイト(http://www.idolmaster.jp/)の説明や

 「THE iDOLM@STER Wiki」http://necron.s33.xrea.com/idolmaster/wiki/

 「アイドルマスターまとめサイト」http://765pro.com/matome/

 なども合わせてご覧くださいませ。



・初回は\600、2回目から1プレイ\200、3プレイまとめてならば\500。

 プレイヤー履歴記録「プロデューサーカード」と

 アイドルユニット履歴記録「ユニットカード」が初回プレイで払い出されます。

 以降この2枚をプレイ毎使用して上書き書き換えしていく仕組み。

プレイヤーランクを上げれば同時並行育成可能アイドル数が増え

 最初は1人、最高ランクアイドルマスター」はアイドル9人まで同時プロデュース可能。

 ただし1枚の「ユニットカード」は3人組まで。つまり9人時育成時、最小3枚最大9枚。

 プレイヤー記録は「プロデューサーカード」にしか記録されず

 「ユニットカード」はいつでも破棄してアイドルデビューから繰返し遊べます。


ゲーム目標はファン人数を増やすこと。アイドルプレイヤー能力の高低は無関係。

 ファン人数を増やす方法は、「オーディション」に勝利すること。

 つまりファン人数はスコアです。勝負に勝てば高得点。

 そこで勝つために育成し、勝負を繰返し、ファンを増やしてより高得点目指して

 トップアイドルを作りだすことが目標。現在のランキングトップは約340万人。


・内容は短時間勝負のアーケードであるだけに簡易にまとめられています。

・まず育成パート

 「ボーカル」「ダンス」「ビジュアル」3種の「イメージ」を

 「レッスン」を繰り返すことで上昇させる。「レッスン」は簡単なミニゲーム

 上昇能力値は、ミニゲーム結果、現能力値、プロデューサーレベルが良く多く高いほど高い。

・次、会話イベント

 アイドルと3択会話「コミュニケーション」を行い「テンション」調整と「思い出」を習得。

 「テンション」はアイドルのご機嫌、調子の高低。

 様々な箇所で上下し、高いほど「イメージ」最大値を発揮し易い。

 「思い出」は対戦時に使用するストックアイテム。

 会話が成功するほど、やはり「テンション」が高いほど多数入手可。


アイドルユニット性能は、3種の「イメージ」に

 「テンション」、持ち歌や衣装などのアイテム、芸能記者、プロデューサーランクなどによる

 補正を加えたもの。

 能力値「イメージ」は、プレイターン経過により随時低下。

 初回のみ1プレイ3週、以降は1プレイ1週で、1週ごとに

 オーディション、育成パートと会話イベント、休憩して「テンション」回復、

 からいずれかを選択。休憩の場合クレジットは減りません。



・そして対戦。

 オーディションに出場し、勝利すればテレビ出演ファンが増えるという舞台。

 この仕組みは複雑。実際何度か遊んでみないとわかり難いかも。


・1オーディションに6人エントリーアイドル能力に合わせエントリー対象の任意選択可。

 エントリーが6人に満たず締め切られた場合は残り人数をCPUキャラクターが代行。

 ライバルアイドル情報は3種「イメージ」のうちもっとも高いものがどれかだけ、判る。

アイドルが1曲2分の持ち歌を歌う間、27回のアピールタイミングがあり

 アピールタイミングで「ボーカル」「ダンス」「ビジュアル」の3種いずれかを選択。

 選択した種に、「アイドル性能に応じた量のアピールポイント」が付きます。

 曲のリズムに合わせてアピール選択すると入手ポイントアップ。

・27回のアピールを9回ごと3度に分けて審査

 3種それぞれ、アピールポイントを出場6人で比べ、上位3位まで審査ポイントを獲得。

 審査ポイント獲得数は上位3位で同じ。1位でも3位でも同ポイント

 6位はマイナス1ポイント

 「ボーカル」1位、「ダンス」6位、「ビジュアル」3位の結果ならば

 「ボーカル」「ビジュアル」審査ポイント獲得、「ダンス」は−1ポイント

 アピールポイントが同値な際は、よりデビューから日が浅いほうが優先。

ゲーム内の週でなく、プレイした日ごと「流行ジャンル」が設定されており

 その順に合わせ、流行1位は審査ポイント「5」、2位が「3」、3位が「2」付きます。

 つまりその日の流行1位が「ボーカル」であるとき

 他の5人と比較して、3度の審査全てで「ボーカル」アピールポイントが3位であっても

 「ボーカル」審査ポイントは「15」獲得出来る。

・アピール9回、審査ポイント配分、アピールポイントリセット、

 これを3回繰返し、最終合否を審査ポイント合計で決める。

 オーディションごとに合格者数は異なる。1から3名。


・また、アピールポイント27回の内3回まで、ストックしてある「思い出」を使用可能。

 「思い出」はさらに「good」「bad」のいずれかを選択でき

 「good」は「ボーカル」「ダンス」「ビジュアル」3種に倍率付けて同時アピール可能。

 かつ審査員興味回復。効果の印象からSTGのそれになぞらえて「思い出ボム」と呼ばれます。

 「bad」は審査員の興味減少。

審査員は「ボーカル」「ダンス」「ビジュアル」それぞれ担当の3人がいて

 興味値が設定されており、担当ジャンルにアピールがあるごと、興味値は減少。

 ゼロになると退席してしまい、そのオーディションにおける担当ジャンル審査ポイント

 全てのプレイヤーに等しくゼロになる。

 興味値は出場者のそのジャンル能力値が高いほど最初の量も多いが、同時に減りやすい。

 審査員は2名まで退席の可能性あり。

・この仕組みを利用し、狙って審査員を退席させ

 他のプレイヤーが獲得するはずの審査ポイントを帳消しにすることが可能。


・以上。ここで理解度テスト審査ポイントの理論上獲得数最小最大はいくつでしょう。

 答えは最小-9、最大30。

 ここまで理解していただけたでしょうか。


アイドル能力値、流行ジャンル、ライバルアイドルの得意ジャンル審査員の興味残量を見て

 27回の機会を3種の内どれに振り分けていくか「思い出ボム」をいついくつ使うか、の勝負。

 得意ジャンルをとにかく押さえれば良いわけでなく、

 3位までは1位と同じポイントが得られることを充分に活かして

 確実に取れるジャンルとライバルが狙わないジャンルを上手く振り分けるのが要点。

 また審査員退場も序盤から当たり前に狙っていく、起こされる戦術として確認が必要。


・とっつき悪いですが、しかしこれは実に良く出来ています。

 アイドル性能が例え6人中で最低でも、アピールの仕方次第で勝利可能。

 実際下から3番目のDランクで最上位のSランクに勝ったこともあります。

 慣れれば簡単。むしろ簡潔明快解り易く、それでいて対人戦の駆引きが奥深くあり

 高レベル6人の読み合いは実に白熱、素晴らしく面白いです。

・どのタイミングでどの審査員にお引取り願うか。

 あと何度のアピールポイントで他の5人はどう手を打ってくるか。

 あるいは足を引っ張って、あるいは擬似的に手を組んで。

 2分の間に濃密な駆引きが最期の瞬間まで繰り広げられ

 そして合格発表の瞬間まで勝者は杳としてわからない。

 「オーディション」はこのゲーム最大の華です。



・獲得ファン人数がSからFまで7つの「アイドルランク」として区切られています。

 ランク上昇時に「イメージ」数値上昇。

 ランクごと会話イベント内容が異なり、ゲーム進行の目安とも言うべきもの。

・活動週において達成すべきランク、「次ランクまで何週以内」という達成ノルマがあり

 ノルマが達成できなかった時点でゲームオーバー活動停止。

 「お別れコンサート」を行いエンディング。

 

・引退時の成績に合わせ、プロデューサーランクが上下。

 そしてアイドルユニット消滅、2度とそのユニットで再プレイ不可能。

 失敗してもリセットボタンは無いし、ユニットカードを引抜けない。

 やり直しはできない。アイドルになるチャンスは唯一度きり。

 

・ただし、プロデューサーは現実世界お金の続く限り、何度でも繰り返せます。

 1ユニットだいたい40から最大で60週。1プロデュースおおむね\6000から\10,000。

 値段設定は高く見えますが1プレイも長め。

 「レッスン」「会話」でも5分強、「オーディション」であれば確実に10分以上。

 1プレイ\200で育成SLGの1週間、とすると高く感じますが

 実際遊んで他と比較してみると、それほど差を感じるわけはない。

 もちろんそこにどれだけの価値を感じるかは人それぞれなのですけれども。

 

・そしてまたコインを投入すれば、引き続き新しいアイドルプロデュース可能。

 今度こそより長く、より上手に、より高いレベルのアイドルを育て上げるために。

 



・以上説明終わり。

・では改めて『アイドルマスター』というゲームを眺めてみましょう。


・『アイドルマスター』はアーケードであることを活かした対戦育成SLGです。

 『ダービーオーナーズクラブ』、『ドラゴンクロニクル』、そしてその先の発展形。


・家庭用機の育成SLGと違うのは1プレイを10分以下程度に細かく区切られながら

 その短時間で満足でき、また繰返し長く遊ぶ気にさせる、という構成であること。

・そのひとつが対人対戦の駆引きの楽しさ。

 競馬でレース展開を支持するより、ドラゴンに次何をどうするか指示するより、

 より奥深い対人対戦を実現している点。

・もうひとつがキャラクターゲームとしての価値付加。

 ありていに言って、馬やドラゴンを育てるより、娘やアイドルを育てる方が当然楽しい

 

・『アイドルマスター』はアイドル育成SLGアーケードゲームとして上手く成立させた形。

 その対戦が新しいし、アーケードにおけるキャラクター育成ゲームという点も新しい。

 そこが魅力。そこが価値。

 アーケード流対戦育成SLG。それがナムコの『アイドルマスター』。

 見た目は変ですが、中身は決して変ではなく、一流の面白いゲームです。

[][]『アイドルマスター』はなぜアーケードゲーム『アイドルマスター』はなぜアーケードゲームかを含むブックマーク 『アイドルマスター』はなぜアーケードゲームかのブックマークコメント


・以下ゲームマニア向けにだらだら思い付きを書き流します。



・育成SLGとしては『プリンセスメーカー』直系発展形を思わせる作品。

・世に育成SLGと呼ばれるものは沢山あるのですが

 どうもして、『プリンセスメーカー』にある対象キャラクター能力値上げ下げの面白さを

 そのままに受け継いで発展させた作品は中々にありません。

 あるいは『ときメモ』の方へ。あるいは『シムシティ』『ダビスタ』のほうに。

・むしろ直にその影響を残すのは『アンジェリーク』や

 『エラン』(http://www.visco.co.jp/prdc/elan/elan_con.html ASIN:B00005OV76)、

 『かえるの絵本』(http://www.infinity-soft.co.jp/kaeru/kaerutop.html ASIN:B00005OV2Z

 など、ぬるめRPGの1要素として。お手軽視覚にわかりやすいであるからでしょうか。

 そんな中で『プリズムコート』(ASIN:B000069SN1)はむしろ珍しいのかも知れません。


・なぜ『プリンセスメーカー』系育成SLGが少ないのか、は

 『雪道』の項(http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20051118)にも書きましたが

 育成の評価判定が最期にしかないからです。

 それを転換させたのが『ときめきメモリアル』。ステータス数値がイベント起動条件。

 明らかにこちらのほうが仕組みとして上。

・『アイドルマスター』は、ただアイドルの能力を上げていくだけのゲーム

 能力を成長させるのが、必ずしも目標に対し必要でないことが

 旧式育成SLGプリンセスメーカー』を思わせたる所なのですが

 違うのは、「対人対戦による育成評価を常に発生させることができる」こと。 

 育成の結果に評価があるのでなく、対戦、他との比較のために育成がある。

 その転倒が新しい。

・そしてこの仕組みに「アイドル」を持ってきたのが実に上手い。

 「娘」と「プリンセス」、そして「アイドル」。

 『ぼくらの太陽』に「吸血鬼」を持っていかれた時の「やられた感」です。




・さて次に欠点を並べてみます。大きく分けて3点。

 

・その1。育成と対戦の時間配分。

 上にも書いたように、「育成パートと会話イベント」を選んだ週と

 「オーディション」を選んだ週とでは、プレイ時間が違います。

 これは良くない。

アーケードゲームではコインを入れることで自らの腕に「賭けて」いる以上、

 ゲーム上手ければそれだけの見返りがなければならない。

 でなければ上手くなろうとしない、すなわち長く遊んではもらえないからです。

 その見返りはゲーム内のスコア、アイテム、データ内容での優遇や

 スコアランキングへの登録、プレイ時間の延長などのゲーム外でのもの、と様々。


・例えば、「オーディションエントリー待ち時間にするべきことがない。

 「オーディション」に合格してアイドルがテレビで歌っている間にすることがない。

・それは例えば競馬のように、そこに「賭けて」いるものがない、

 注目して画面を見る必要のない「遊んでいない」時間です。

 遊ぶためにお金を払っているのに、お金を「賭けれない」。

アーケードゲームの時間管理は

 家庭用機のセーブロード時間とは比較にならないほどに重要です。

 常に1秒といえども遊ばせなければならない。遊べなければならない。

 1プレイで上手いほど長く遊べる構造、または誰でも同じくらい遊べるゲーム

 そのどちらも満たしていない。そこが本作の欠点その1。



・その2。キャラクターゲームとして上手くない。

 これはこちらの指摘を参照。

 最強の伊織派blog: アイドルマスター萌え構造 http://sfrenatezze.com/ioriha/2005/12/blog-post_16.html

 (「好き好き大好きっ」2005年12月17日より http://www.ne.jp/asahi/yu-show/sukisuki/200512b.htm#20051217


・用意されたアイドルは10人、内双子1組の9パターン

 けれど個々の性能差が小さく個性に乏しい。

 育成SLGとして見て、初期能力値を成長させ易さで均せば、然程に差がないのは

 対戦との両立を図るためにの迷いがあったのかもですが

 ユニットを組むこと、デッキカードゲームほどにではないにせよ、組み合わせることで

 より能力に個性を持たせられたはず。

・逆に言えば「アイドル育成ゲーム」かつ「設定を持つキャラクターゲーム」、

 その両立が根本的に相性悪いのかも知れません。

・「対戦用の駒」と「アイドルキャラクターの個性」をかみ合わせた結果として、

 引退というエンディングが必ずある育成SLG

 常に勝敗の不確定な対人対戦を置くことで

 スケジューリングを調整していく過程。これがこのゲームとしての底で

 そこがつまり『プリンセスメーカー』のように思わせる。

 新しいジャンルを作りだす発展が見られません。


・上に言われているように、個性を寄り立たせる「キャラクター複層化世界観構築」、

 結果のストーリー生成によるキャラクターへのフィードバックはまるで生きていませんが

 これはアーケードゲームが押さえるべき点だけを

 慎重に踏んだ結果であるのかもしれません。

 むしろ自動生成でなく個性を持ったキャラクターを用意するのは必然であるとするならば

 なぜそれを活かさない対戦形式にしたのか。

・この点『ファイアーエムブレム』というと明後日に行きますが

 『機動戦士ガンダム 0079カードビルダー』辺りに注目して見ても良いかも。

 それともナムコ版『クエストオブD』たる『ドルアーガオンライン』(http://www.druaga-online.jp/)か。



・その3。難易度調整。

・このゲームの難易度を定めるのは実に難しい。

・繰返しプレイが、ややお金の問題があるとは言え、前提であるゆえに

 熟練プレイヤーも低ランクに当前存在

 逆に高ランクプレイヤーが必ずしも経験豊かであるというわけではない、

 という状況が『三国志大戦』とはまた違った理由で起こりうるのは面白いところで

 本作の個性ともいえるところでしょう。

 それを活かす、例えば協力システムが一切ないのもまた欠点ではありますが。


プレイヤー総数によって難易度調整の必要があります。

 この対戦システムは、合格者数以上にプレイヤーが揃わなければ面白くない仕組み。

 6人の対人で足を引っ張り合ってこそ面白いゲーム

 『四つの剣』でCPU戦を行なうはかけらも面白くありません。

 キャラクター性能ではなく、勝負結果で脚切りする種の対戦ですから

 育成SLGとみたプレイヤーが、必然避けられない上位を除いて避ける傾向にあるのが

 コミュニティを見て窺えます。

審査員ポイントの「星」や駆引きの様から

 福本伸行『カイジ』「限定ジャンケン」を思わせる本作の対戦システムですが

 自動調整が働かない仕組みであるのは、さらにまだ発展の余地あると見るべきでしょう。




・『アイドルマスター』は、蓄積があまり必要でないゲームです。

 金銭面にもプレイ時間経験からも。

・『三国志大戦』や『クエストオブD』は最初に\10,000以上の投資をしないことには

 まともに世間並みへ付いて行けません。

 対戦駆引きの奥深さについてではなく

 デッキ構築のためのカード収集、カード操作の習熟

 装備アイテム蓄積、ダンジョントラップ対処アクションの修練。

 そういった、時間とお金を賭けなければ身につけることが出来ない要素、が少ない。

・収集要素に欠ける。それは悪いことではない。

 美点で良い点、とっつきやすい良いゲームといえましょう。

プレイヤーの技量、蓄積によるその埋め合わせ、そして程良い時の運。

 「対戦」「蓄積」を売りとするアーケードゲームにおいて

 この対比に疎かであってはいけない。しかしそれを成し遂げるのは難しい。

 『アイドルマスター』はこの点、良く考えられて優れている。





・『アイドルマスター』は育成SLGでありながら、アーケードゲームです。

 ゲームセンターにおいてあるゲーム

アーケードゲームであるがゆえの特性は3点。

(関連 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20051225#p2

 専用筐体。「ガンSTG」「音ゲー」「レースゲーム」『三国志大戦』などの特殊大型筐体。

 手軽な対戦としての「場」。「格闘格闘」「麻雀」「FPS対戦」。

・『マジックアカデミー』はアーケードゲームセンターに置かれてこそのゲームです。

 例えばPSPに移植されても、それは格闘ゲームと同じく練習用のものであって

 ゲームセンターという「場」で

 誰かと競い合うことの価値が必ずしも減じるわけではない。

 もちろん、現在のゲームセンターと同質に整備されたオンライン環境が

 家庭用に用意されるならば、家庭でない「ハレ」の場である以外には

 この価値は減じます。ゲームセンターは家より遠い所にあるのだから。

 

・画面のきれいさは家庭用ゲームと比較して既に売り物にはならない。

 ではアーケードでこそ、実現できるゲームとは何か。

 それは上2点を活かして家庭用ゲーム機でしか出来ないと思われていたことを取り込むこと。

RPGSLG

 1プレイに長い時間が掛かるのが当たり前、

 3分\100のアーケードにはまるで合わないと思われていたゲームジャンル

 しかしカードシステムプレイデーターが記録できることで、それが大きく変化した。

 協力してダンジョンに潜れるオンラインRPGを手軽に楽しめる。

 育成した愛馬を他のプレイヤーと手軽に対戦勝負することができるゲーム



・上記参照サイトの末尾から引用

 いってみれば、アイドルマスターお金が掛かるゲームだからこそ生きる。

 いくらでもコンティニューを繰り返せる家庭用ゲームになったら、この緊迫感はない。

 今私らが楽しんでいるようなものは得られない。

・これは『アイドルマスター』に限るものでなく、アーケードゲーム全てに言えること。

 

アーケードゲームは遊びたいからお金を入れる。

 面白いと思われるから、期待値より最初のプレイ料金が低いからこそお金を入れる。

 これは場の特性もあります。

 ゲームセンターはどこにでもあるわけではない。

 まして大型筐体を置く店は限られている。

 そういう場所に現在居るからこそ、家庭用ゲームの用に腰を据えて品を定められなくとも

 遊んだこともないものにお金を払うのだ。


・それだけではない。1プレイを短く、繰返し長く遊んでもらわなければならない。

 つまり最初に入れたお金の分以上に満足できそうだという期待を次の1回に、

 「賭けたくなる」ようでなければならない。

賭博と同じ。明らかに賭けないほうが損失は少ないことが自明でありながら

 期待できる見返りの多さが、賭ける金額の持つ期待値との平衡を超えると

 錯覚できる状態を作りだすこと。

 その点生命保険は宝くじなぞとは比較にならないほど良く出来ています。


アーケードゲームの特性はそれです。

 お金を賭けた以上、このゲームは今は期待以上には面白くなくとも、

 いずれ期待以上に面白くなくなければならない、と期待させ続けなければならない。

 自分に対し。また製作者はプレイヤーに対して。

 それがアーケードゲームを遊ぶときのみ感じる高揚たる期待感

 価値ある面白さと錯覚させるために、なくてはならないものである。



・『アイドルマスター』は家庭用版も計画にあるらしい。

 果たしてどのようなゲームとなって来るのか。

 それを思うだけで楽しめるのだから

 『アイドルマスター』は間違いなく面白いゲームであります。

オズマオズマ 2006/01/20 01:39 下手に占有されるくらいなら現状維持も一つの手段。

通りすがり通りすがり 2006/01/20 12:14 オンライン対応ゲームは別にアーケードである必要はないと思う今日この頃。
全てはメーカーの思いのままに

kodamatsukimikodamatsukimi 2006/01/26 01:14 コメントありがとうございますです。
>オズマさん
これは手厳しい。そう言われると下手ゲーマーとしてつらいところです。
もっともこれまで、ゲーム慣れしていない層にとって
軽く手を出せるゲームがなかったことが
アーケードが苦しいといわれ続けてきた点なのでしょう。
『アイドルマスター』が失敗している所はそこにもありますです。
>通りすがりさん
仰るとおり、DSもXBOX360も環境として充分です。
お金を払う仕組みへの合わせ方はメーカーの都合で
遊ぶほうは安いにこしたことはないです。
同時に、より面白く長く遊べることも重要。
そのどちらも要求するのにどう答えるかの問題。アーケードは単純でないです。

うみゅうみゅ 2006/01/28 00:30 発売当日から遊んでいる面々の間では、アイドルマスターは「新しい試みを試したが、ゲームそのものの作りは論外の大失敗作」と見なしている人が多いと思います。いかんせん、ゲームとしての作り込みが甘く、かつ未だに購入費用を回収しているゲーセンが存在せず、殆どのオペレーターで購入費用(センタータワーに4台ついて780万円)の半額すら回収できていない結果が、それを物語っています。つーか、負けた時に何一つ良いことがないから、いかに対戦回避するか初心者を潰すかが全てになる、ってテストプレイの時にさんざん指摘されていたんだから修正しろや、製作スタッフ。あと、プレイ料金の変更が出来ないなど、痛すぎます。あと、蓄積が必要ではないも大嘘です。カードの蓄積が必要ではない代わりに「コミュニケーションの解法を丸暗記する」事が強いられます。これでは、ゲームとして成り立ちにくいかと。
可能性はあります。そうでなきゃ、5万円近くこのゲームで遊びません。

hagehage 2006/01/28 20:07 とりあえずネトゲのように時間さえかければ誰でも最強になれるというわけではないというのはゲーセン向けかな。
↑の欠点を克服しつつ、多少少ない投資ですみ、かつ一日中遊べる。

アイマスが目指すべき地平はやはりネトゲのような気がするなぁ。
まぁ「三国志」等に比べれば金はそんなに、といわれるとぐうの音も出ませんが幾らなんでも一週が短すぎる。
アレなら麻雀やってた方が「長く(1プレイ)継続的に(毎日)」楽しめます。す。

うみゅうみゅ 2006/01/30 02:11 ただ、三国志は、負けてもキャラクターそのものはレベルダウンしないんですよね。さすがにあのゲームも負けた時に兵法が最大レベルごとダウン、じゃ客は逃げるでしょう。アイマスはアーケードとの相性はよいと思うんですよ。このブログで仰るとおり、真剣勝負という要素はアーケードでしか無理。で、オーディションとステージ中継は真剣勝負だからこそ生きる。ただ、端末が高すぎたことと、初心者ジェノサイドシステムがプレイヤーとオペレーターに不幸をもたらしたかと。このゲーム最悪人間6人同時対戦で、勝者一人で後の5人は中盤以上だとレベルダウン(しかも回復不可)ですからねぇ・・・。しかし、カウンターストライクネオも半端じゃない閑古鳥(おかげで入門ステージが延々ただで遊べて良い感じ)で、ナムコの明日はどっちかと不安になります。ドルアーガもアイマスで懲りているオペレーターが入荷してくれるかどうか。

kodamatsukimikodamatsukimi 2006/02/03 23:23 うみゅさん、hageさん、コメントありがとうございます。
『アイドルマスター』はアーケード門外漢からみても
面白くなりそうではあるけれど、売れてはいないのは見て取れます。
今までにないゲームであるだけ、開発仕上げるのに
様々苦労が偲ばれるゲームと見えます。
今後ここからどのように発展して行くか、と
新しいゲームを見ることが出来る事は楽しみです。

2006-01-08

kodamatsukimi2006-01-08

・皆様、1週間ほど遅れではございますが、あけましておめでとうございます

 今年もよろしくお願いいたします。


・私の年末年始ゲーム

 『メタルギアソリッド3 サブシスタンス』(http://www.konami.jp/gs/game/mgs3_sub/ ASIN:B0009RQKU8).

 MSX版の「ソリッド」ではない『メタルギア』『メタルギア2』が主目的。

 それぞれ'87年、'90年と20年近く前のゲームでありますが、どちらも流石の面白さ。

・オンラインは環境が揃っておらず遊んでいないのですが

 『スネークイーター』は遊びなおして、MSX版との違いにいろいろ感じ入ったり。

 『ぼくらの太陽』と『アシッド』も買ってこなければ。


2006年最初のお題は、PSというハードを牽引する大作ソフトとなった

 『メタルギアシリーズから書初めです。

[][][]『メタルギア』は進化する/『メタルギアソリッド3』 『メタルギア』は進化する/『メタルギアソリッド3』を含むブックマーク 『メタルギア』は進化する/『メタルギアソリッド3』のブックマークコメント

 Kojima Productions http://www.konami.jp/gs/kojima_pro/japanese/index.html


・『メタルギアシリーズはどういうゲームであるかというと、

 自分が滅法強いわけではないアクションゲームです。

 多数の敵に囲まれても無双乱舞でぶっとばせません。隠れてこそこそ各個撃破。

アクションゲームとしては古くからある伝統スタイルでございます。

 『パックマン』です。「大脱走」ゲームです。

 それを「敵基地に潜入する」というお話の、

 アクションアドベンチャーゲーム仕立てとしたのが『メタルギア』。

 2Dの『ゼルダ』を初めとして、今も昔もそれほど珍しいゲームではありません。

・製作者 小島秀夫さんを「小島監督」と呼び、その作品は「小島シネマ」と称されるように

 B級映画調のストーリーキャラクター、演出が

 やりすぎと褒め称えたくなるほどに力を入れて散りばめられた作品です。

 それと、軍事情報趣向による魅力からなる表面を除くと

 『メタルギア』は良く出来たアクションゲームではありますが、それだけです。

 遊んでいないのに決め付けるならば『ぼくらの太陽』も

 そのようにある、良く出来たアクションゲームであるのでしょう。

・もちろんその当たり前を常に当たり前に体現する点こそは

 第一に賞賛されるべきところではあります。そこが優れているところ。

 安心定番20年に渡る『メタルギアブランドの保持。それだけで充分に素晴らしい。



・『メタルギア』はどこが面白いのか、と眺めるならば

 「かくれんぼゲームとしての面白さがまず目に付きます。

 敵の視界から隠れて物陰に潜み、隙を見て通り抜けたり一撃必殺したり。

・『天誅シリーズや『スプリンターズセルシリーズ

 このMSX版『メタルギア』が持っていた独自性を引いてそれぞれに発展させた作品です。

 『天誅』は主人公忍者として、一撃必殺アクションの気持ちよさを引き立てるように。

 『スプリンターズセル』は逆にアクション要素を削り

 その場面ごとに用意された正解手順を繰り返す中で見つけるパズルゲームに。

・敵に見つからないよう潜入するゲーム

 ただ隠れて見つけてもらうのを待っているだけの「かくれんぼ」でなく

 待ち構えている敵軍皆さんを出し抜くゲーム

 潜入ゲーム、「エスピオナージ・ステルスアクション」というゲームルール

 テレビゲームとしてルールゲームに合っていて、美しいです。




・『メタルギア』の潜入ゲームとしての変遷を見ていきましょう。


・'87年MSX『メタルギア』は、一見アクションアドベンチャーとして古典的な作り。

 ですが、プレイヤーキャラの戦闘能力が序盤の雑魚と変わらない、という点が斬新で

 成長して性能が上がるのは体力だけであるのに

 アイテムを使い分けていくだけで最強と成り得てしまう、という

 CPU操作キャラクターがある程度以上に真似してはいけないニンゲン様の賢さ、を

 存分に体感できるゲームであります。

 どこが面白さか判っています。良く出来ています。流石です。


・'90年MSX『メタルギア2 ソリッド・スネーク』。

 見た目やアイテムバリエーション、ホフクアクションの追加などの正当進化周りが

 堅実確実しっかり手当てされている作品。

 新しいのは画面右上の「生体反応レーダー」、またの名を「ソリトンレーダー」。

 周囲の敵がどこにいて、どちらを向いていて視界はどれくらいの広さなのか、

 さらに監視カメラの視界範囲までしっかりわかってしまう光学迷彩も冷や汗の超未来技術

 これによりましてサーチライトと看守の視界から隠れる刑務所脱走ゲームを思わせる風。

 荒唐無稽有り得ないと言うよりも

 隠れるべき範囲を明示するほうが潜入ゲームとして面白いからと割り切っての工夫。


・'98年PSメタルギアソリッド』(以下MGS)。

 「ソリッド」は「固体」と共に「立方体」という意味もあります。

 従来の2Dアクションから3D立体空間アクションへの変化が第一ですが

 視点変更、カメラ位置を自分で操作できない見下ろし俯瞰画面で進行する様は

 アクション操作という点において2Dとそれほど変わるものではない。

 前作のさらなる正当進化作品であり3Dによる演出強化こそが、この作品のある位置です。

 ステージ構成がボス戦を点として一直線にまとまって美しく

 あるべき『メタルギア』の完成品というべき作品。


・3Dゲーム潜入ゲームになったことで問題となるのが、視点です。

 画面の中にいる操作キャラクターが見えるものと、プレイヤーが見えるものの違い。

 例えば対戦格闘ゲームキャラクター主観視点では相手との距離感がわからず

 間合いの見切りが命である格闘ゲームとして成り立たない。

 「リアル」であるかどうか、3Dにした意味はどこにあるのか、

 それらは割り切って、やはり2Dと同じく横からみた視点こそが最上とするが結論

 3Dである意味は見た目と演出以上ではない。

・潜入ゲームメタルギア』においてはどうなのか。どの視点がもっとも良いのか。

 上3作は基本的に斜め上後方から見下ろした俯瞰視点。

 奥へ潜入する、画面上の方向に向かう、がイコールで結ばれるわかりやすいルール

 しかし果たしてそれが最上なのか。

 敵は上からだけでなく、横からや後ろからも現れるべきなのではないか。

 どのようにすれば3D潜入ゲームがもっとも面白くなるか。


・'01年PS2『MGS2 サンズオブリバティ』はその迷いが見えるゲームです。

 PS2にハード変わってさらに画面がきれいに。といういつもの正当進化だけでなく

 何か新しいものを、としたときに考えられたのがより大勢の敵。

 見た目の衝撃驚き。そこに求めたようであることが

 後に発売されたメイキング本(ISBN:4789718433)から窺えます。

 しかしそれはつまり、見た目しか変わっていないということ。

ゲーム機の性能が向上し、よりリアルに、より良い演出をと求められます。

 前作の世界的大ヒットを受けて『MGS』はその面でも時代の最先端を求められる。

 そしてまたコナミ資本技術はそれを可能とすることも出来る。

 しかし中身はどうすればより良くなるのか答えが出ていない。

 ないままに完成したのが『MGS2』。完成された前作からの迷走。



・3Dアクションはまだ未完成です。これぞ最上という表現方法がない。

 カメラ視点をどうすればもっとも操作しやすくかつ、見た目が良くなるかに答えがない。

・『MGS』はアクションでありながら『バイオハザード』のように固い動きをします。

 反応は早いので精密正確な軍人らしい動きであることよ、とも見えますけれど

 例えば『MGS3』でコラボレーションした『サルゲッチュ3』(http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050809#p1

 のアクションと比べると、劣悪な操作に感じられます。

・『MGSアクションでサルを捕まえる「猿蛇合戦」は

 明らかに『サルゲッチュ』のアクションシステムを用いた方が遊びやすい。

 逆に『サルゲッチュアクションで潜入ゲームをする「メサルギア」は

 『サルゲッチュ』本編と違い後方追従カメラ視点でなく俯瞰視点であるのが

 ひどく遊びづらい。

・『サルゲッチュ』はZ(L1)注目による後方自動追従カメラ視点と主観視点の組み合わせ。

 『天誅』『スプリンターセル』は主観視点と、

 後方カメラをもう1本の3Dスティックで操作キャラクターを中心に回転するようにしたもの。

 距離は関係なく上下左右の方向さえあっていれば良い銃攻撃に合う主観視点のみのFPS

 あるいは場面ごとにカメラ固定、あるいは位置指定位置補正。

 そしてまたあるいは、それらの組み合わせ。

 これらが現状の3Dアクションの答え。

 つまりそのゲームの特性ごとにその場面ごとに切り替わったりしたり色々様々。

 最上唯一の答えなどない。 


・'04年PS2MGS3 スネークイーター』は基本的には俯瞰視点ながら大きく変えてきました。

 従来主に敵基地潜入屋内舞台であったものが、野外舞台が多く増えて

 主観視点でかなりの遠くまで見通しが利くように。

 高い技術力と手間をかけたPS2屈指の美しい見た目が可能とする方法です。

 そして「ソリトンレーダー」を廃止。

 敵の位置も視界もわからない。そのかわり監視カメラはなし。

 迷彩服とフェイスペイントで壁でなく地面の草むらに伏せることで隠れ、

 主観視点や双眼鏡で敵の行方を窺う仕組み。

 「かくれんぼゲームとしての方法。なるほど成る程さすがだ流石だ。


・なぜ『MGS』は俯瞰視点にこだわるのか。

 それは物陰に隠れて進む潜入ゲームに合っているからがまずひとつ。

 すぐ側にいるのに気付かないお間抜けな敵が、プレイヤーから見えるからこそ面白い。

 その操作キャラクターだけでなくプレイヤーからの高次視点も意識した「メタ」視点こそが

 『スプリンターセル』と『MGS』を大きく分ける点です。

・もうひとつは敵を倒すアクション。『メタルギア』では敵は倒すべき存在でもあるのです。

 潜入アクションと戦闘アクションの両立。

 俯瞰視点であることは、他の後方視点3Dアクションのように

 戦闘が主でない潜入アクションであることを忘れさせないためのもの。

 主観視点のFPSでないのも潜入アクションであるからこそ。

・『サブシスタンス』では『スプリンターセル』のようにカメラ位置操作モードも追加され

 R3ボタンで簡単に切り替えられるようになっています。 

 つまり俯瞰視点でないようにできる。というのは

 超未来兵器万能「レーダー」がなくなり

 主観視点で敵を探すゲームに『MGS3』で変更されたからこそ。


・ただ『MGS3』の方法にも欠点はあります。

 敵の視界範囲が明示されないため敵に発見された際、理不尽にも感じられること。

 これは低難易度モードでは強行突破、高難度では発見される前に倒す、という

 2通りの解法どちらでも通用し面白く感じられるようにして対処しています。

・もうひとつには戦闘中の視点。

 敵を主観で探して攻撃、がボス戦闘解法として必然用意されるわけですが

 主観で探して俯瞰または後方視点で攻撃、その切り替えがこれまた必然となることです。

 俯瞰から主観に、逆でも画面が変更されるのは一瞬ですが

 プレイヤーの頭がそれを処理するのに、つまり必ず一瞬停止するのです。

 戦闘中悠長に視点を切り替えて立ち止まる兵士などいない。

 これで主観視点が必要な攻撃手段を取るとなるとさらにその遅延ずれは甚だしくなります。

・この点明らかに後方自動追尾視点3DアクションにもFPSにも劣っています。

 『無双』ほど快適に敵をぶっ飛ばせないし、銃を撃ちながら移動しても上手く当らない。

 結局敵に近寄りショットガンが最強ということになる。

・潜入して見つからないことと、倒さねばならないこと。その両立。

 ステルスアクションであることを第一義に置くゆえに

 戦闘アクションバリエーションが少なくなり、解法種類も限られてしまう。

 『MGSシリーズが作を重ねるごとその種も尽きてくる。

 そこが『MGS1』では見えなかった『MGS3』に見える欠点です。



・『メタルギア』は隠れて潜入する面白さをゲームで表現した作品。

 コナミ技術力と時流と独特の演出個性が噛合ってビックタイトルになりましたが

 本質的には美しいルールを基礎とし高い品質に支えられる良く出来たアクションです。

 優れている点は、その面白さがどこにあるか、高い技術をそれにどのように生かせるかを

 常に理解し間違えないところ。


・『MGS1』で『メタルギア』というゲームは理想的に完成しているように見えます。

 しかし前に進まなければならない。

 より美しく。かつ、見た目だけ変えた陳腐に堕さないよう、より新しく。

 『MGS3』でそのように変えてきている。進化していくことが出来ている。

 完成したものに付け加えて崩さない手腕は実に素晴らしい。


・けれどまだ最上ではありません。

 『バイオ』が『4』でまったく新しく良く変えたように

 『メタルギア』もさらにまた新しく、潜入ゲームとして楽しく、かつ

 さらにまた戦闘も楽しくあるように。全ての部品が『MGS』のように美しくつながるように。

 3Dアクションとしてより良く新しく美しく完成するように。

 それを期待できるブランドが『メタルギア』であるのです。

 

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