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2006-10-28

kodamatsukimi2006-10-28

[][][]『九龍妖魔学園紀』にみえる表現様式 『九龍妖魔学園紀』にみえる表現様式を含むブックマーク 『九龍妖魔学園紀』にみえる表現様式のブックマークコメント

 公式サイト http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/recharge/index.html 

・'04年9月に発売されて高い評価を受けた『九龍妖魔学園紀』(ASIN:B0002ONEN4)の

 少しお安い追加要素付与版『再装填』(ASIN:B000GQGVI8)が今回のお題。

 とはいえ元は遊んでいないので比較できないですが

 同じものを入れなおしただけとタイトルが語っているくらいには変わっていない模様。


・発売元は違うものの、シャウトデザインワークスによる『東京魔人学園』最新作。

 シリーズの基調、「ジュヴナイル伝奇」という看板

 ライトノベルとは違うのだよライトノベルとは、という種の独自求心力

 丁寧な作りもあって熱心なファンを持つ作品連となっております。

 寡作なのが悩ましいところ。それすらも製作者の個性。でも次を早く、と。

・本作は、発売がアトラスに移ったからなのかどうかわかりませんが

 従来のSRPG、キャラクターとの会話から物語を楽しむアドベンチャー部分と

 戦闘の成長要素あるシミュレーション部分との組み合わせからなる仕組みから

 少し変わって、戦闘部分がダンジョン探索RPGとなっております。

・全体的に手抜かりはないが、特に目新しいところはない仕組みである、

 というと2年前に出たゲームにいまさら何を言っているのか、というところですが

 製作者の表現したいものをゲームという枠内でどのように表現するかの手法として

 「ジュブナイル伝奇」、現代嗜好の少年少女成長物語に適しているのは

 前作と比べて本作はどうだろう、というと一長一短ながら

 同じものを再生産するのでなく新しい枠組みへと移り行くことを評価すること、

 とは関係なく、なぜならその結果はありきたりなので、

 こういう仕組み、この表現手段も、間違いではないと見て取れるゲームです。






・『サクラ大戦』というと、セガが出したらしくないゲーム

 一時期目立ったものの最近低調でありますが、あのゲームはなんでしょうか。

 同じ様に話題になった『ときめきメモリアル』に比べてどうであったか。

 と過去形にするのは問題あるのかどうか。どうだかどうだか。

・それを結果として言うなれば、キャラクターゲームです。

 『ときメモ』が学生生活シミュレーションゲーム

 かつ恋愛シミュレーション風味であるゲームシステムを提示したのは

 主にミステリーとして用いられてきたアドベンチャーゲーム

 そこにおける経路分岐判定基準を生活シミュレーションゲームに仕立て上げた点

 画期的なことであったのでありますが

 『サクラ大戦』は同じ様に恋愛シミュレーション風生活シミュレーションに

 RPGで良く採られる題材の戦闘による成長という舞台を持ってきたゲームです。

 友情、異性間なら恋愛努力、中盤での敗北そして成長、勝利。何に勝ったのか、

 とかは問題でない美しい方法。定番。お約束。ありきたり。だからこその価値。

・このゲームがそのジャンルにおける先駆者ではなく

 戦闘シミュレーションゲームとしても成長シミュレーションとしても

 恋愛シミュレーションとしても一番ではなく、話題となったのは

 表現したいもの、キャラクター個々の魅力というそれを

 ゲームという枠で描くのに、その仕組みが適当であったから。

 その中でもっとも良くできていたから。偶然。セガらしい、のでありましょうか。


現実の何かをゲームにしようとする。現実にない何かをゲームにしようとする。

 ゲームというものはわりと何でもありです。

 画面がなくても良い。操作できなくても良い。何がゲームなのか、定義は色々ですが

 ボタン押して読み進めるテレビ画面に映る紙芝居でも、ことによればゲームであるなら

 おおよそ何でもそうであると強弁できる。

・ところがしかし、その採りえる手段はわりと少ない。

 いくつかのジャンル名で大方は分類できてしまいます。

 さらにけれど、例えばRPGすなわち「役割を演じるゲーム」という字義に照らせば

 右から左まで隅々幅広く、おおよそゲームと呼べるもの殆どに当てはまり得るように

 ゲームジャンル分類は曖昧であって

 そうすると少しでも他と異なれば新ジャンルゲームといえなくもありません。

 「君と響きあうRPG」とか「生まれた意味を知るRPG」とか。

 ゲームはだからわりと何でもありだ、というのが実情を映して妙なるか。


・『ドラクエ』みたいなゲームを作ろうとして作られるゲームもあり

 今までにないゲームを作ろうとして『ドラクエ』のようなRPGになることもある一方、

 ゲームでなくても良いのだけれども商業的要請から作られるゲームもあります。

 キャラクターゲーム。何かの版権を活かしてゲームという、

 アニメとか実写ドラマとかマンガとかその版権に関わることが価値となる商品、

 としてひと商売打とうとする目的のもとに作られるゲーム

キャラクターゲームは、そのもとになったもので既に

 ゲームに置いても大事なものと目される様々な要素が既に出来上がっています。

 それを、曖昧で可能性は沢山ありそうだが以外に狭い方法しかないゲーム

 どのように表現するかが、このゲーム命題

 そして商品価値。市場価値。キャラクター原作版権の価値。

 当たり前なのに実情上手く回らない現実であることよとファンを嘆かせるところです。


アドベンチャーゲームアクションゲーム

 そういう原作つきキャラクターを表現するのに、昔まず採られたのは

 昔はそういう方法しか技術的に難しかったあるいは、思いつかなかったからですが

 20年もゲームが作られてることとはあまり関係なく、最近大分ましに原作の魅力、

 価値を損なわずに表現できるようになりつつあると見えるであります。

 その代表的な方法が、ジャンル名でいうならSRPG。

 訳して役割を演じるゲーム、模擬実験ゲーム

キャラクターものの原作は、こういう教訓を啓蒙したい、とかいうのでなく

 多くのひとが楽しめるもの、つまり、多くのひとが理想とする需要に答えるお話。

 友情とか努力の結果とか勝利で得られる快感など。

 そこへ行ってみたい魅力的な舞台。そうなりたい魅力的な登場人物

 そうであってほしい魅力的な筋書き。心動かすその見た目や飾り立て見せ方。

 そういうお話は、ゲームでいうとRPG、なかでもSRPGが合っているのであります。

・それがなぜかをゲームとしていうならば

 その答えが『サクラ大戦』であるといえましょう。

 RPGでなくSRPGとも違う、

 仲間との会話によるアドベンチャー部分と戦闘SLGの組み合わせという仕組みは

 話の都合上で成長するというキャラクターものの筋書きに

 RPGよりさらに、SRPGよりさらに好適であるからです。


・良くみられるRPG、『ウィザードリィ』のようなRPGでは

 戦闘によってキャラクターは成長します。

 ハック&スラッシュと言われる原典では、ただそれだけであることこそが

 今に続く独自価値であるのですが

 キャラクター乗せたり背景置いたり、筋書きに沿って見せるゲームとしようとすると

 敵を倒す行動でのみ成長するという仕組みは

 アクションSTGのようにステージに分けて構成する見せ方と変わらない、と言えて

 強くなること、敵を倒す能力に長けることだけが成長することではない、

 と言おうとすると、これは若干齟齬を感じる仕組みではあるわけであります。

・お使い形式というアドベンチャーゲーム目標達成ゲーム

 戦闘による成長と並列に用意して、目的への過程にある繰返し行動に幅を持たせる、

 という方法が元祖『ウィザードリィ』からして用意されているのは

 そのまた上流にテーブルトークRPGを持つからこその必然であるのですが

 その齟齬、ステージ構成で要所で進行の壁となるボス敵が出てきて

 話が後ろへ行くほど強い敵が出てくる構成の不思議をそれで埋め合わせるのが

 RPGにおける常道となったのは、20数年前にただ1作を持って完成された原点回帰

 ああ『ウィズ』はだから『ローグ』より偉大なり伝説

・そしてその下流、アトラスの『女神転生』、

 『ウィザードリィ』の名前を使った『BUSIN』、

 RPG枠組みにおける成長要素の表現、表現したいお話の描き方に見られる

 その工夫過程を伸ばした先に置けるのが、本題である『九龍妖魔学園紀』です。




・本作は「ジュヴナイル伝奇」をゲームで表現したいとして作られたゲームに見えます。

 大人でも青年でもない、少年少女が怪奇幻想なるお話の中で成長していく物語。


・表現するのは、ゲームを操作しようとしているプレイヤーが操る主人公

 仲間とか敵対する方々などそれに関わる方々の面々。

 操作する対象は主人公と仲間たちでも良いのですが、この場合は

 個々のキャラクターがかかわり合いの中で間違いに気付き正しく成長すること、が

 表現したいことであるので

 成長すべき対象に関係を持とうと主体的に働くべきは

 ゲーム一般の様式に照らしてプレイヤー操作キャラクターではないのが正しい。

 製作者によって用意されたお話をなぞっているだけと感じさせないために。

・成長物語の舞台をどこにおくか、この舞台設定はかなり好みに関わりますが

 成長させたい対象をよりひき付けるため同じ感性、嗜好を持っていることは押さえる。

 さらに日常に隣接する非日常への落差が大切な個性であるところが「ジュヴナイル伝奇」。

 ということから定まってくるキャラクター設定と達成目的から

 伝奇要素の表現にも好適であるのが、悪とは言い切れない敵との戦い。

・繰り返される戦い、であるというのは

 商品的に求められる作成費用との兼ね合いによる分量からの要請ですけれども

 単純同じことの繰返しでなければならない構成を全体に求める。

 ここがアクションSTGアドベンチャーRPGを分ける境。

 また、キャラクター相互の関わりを言葉だけで表現するか、

 その分量はお話全体を見てどれくらいが適当か、からも判断される。

・絵と音楽と文章で表現することも確立されているようでいて

 さらに日進月歩にその方法手段が推し進められている分野で、個性と価値を持てる。

 「ジュブナイル伝奇」という切り口にも合っている。

 一方で、役割を演じると名づけられたゲームであるこちらも

 対象を自在に操作できることこそ他が持ち難い価値であるゲームに合ったもので

 やはりまた戦闘と成長による物語にも相性良い。


・ノベルゲーム東京魔人学園シリーズも全然有りであるけれど話を絞ると

 これまで使用されてきたSRPG様式に対し、構造の上等下等でなく複雑さの高低で

 アドベンチャーは単純でありRPGは、一般的に言って複雑である。

 慣例からのジャンル分けから要素をそれぞれ抜き出せば

 「会話」「会話と戦闘」「会話と戦闘と探索」という順の複雑化構成。

 RPGであるということは、慣例的に一般的に、未知なる物を探索する要素を持つ。

 探索すべき対象とはダンジョン、謎の迷宮でなくとも未知の舞台であれば良いが

 それを背景として置くだけでなく、歩き回る舞台として置かねばらない分複雑。


・そして本作『九龍妖魔学園紀』が従来の「魔人学園」と違うのはここ。

 未知のものを探索する要素が

 仲間との会話、戦いの結果による成長、それに続く要素として加えられている。

 RPGとして研鑽されてきた戦闘成長収集サイクルの定式をなぞって

 『九龍』での探索要素と、そのため変更された戦闘成長要素も作られていて

 良くできている。

 しかしAVGでなくSLGでなくRPGであることで本来の表現するもの、

 「ジュブナイル伝奇」という構成の描写に問題はないか、といえばある。


RPGとは戦闘による成長とお使い要素、探索要素を組み合わせることで

 ゲームとして形作られているものだけれど

 お使い要素でも、繰り返される戦闘でも語り難いお話には合わないといえる。

 お使いと揶揄されるイベントの仕組みでは

 プレイヤー操作キャラクターが主体的に走り間わらなければならない。

 繰り返される日常の積み重ねでしか語れないものがあるならば、その逆もまたある。

・そのため用意されているのがステージ区切りとボス戦闘。日常の隣に非日常。

 ボス戦闘だけを取り出したのがSRPGという見方もできるならば

 これは探索要素がなくても良いという意味で単純化であるけれど、つまり

 探索要素を内包するRPGとよばれるジャンルでは、探索することが

 そのステージ構成舞台に矛盾しているとも言える。

 矛盾は言いすぎであるけれど。多くは気にならない分配で両立させているのだし。


・『九龍』では、探索する過程、ステージ区切りのボス戦闘以外が日常である構成。

 こうなる。

 しかしこれは「ジュヴナイル伝奇」として合っているのか。

 合っていない。

 


・その表現したいものは何か。それをゲームの枠内で表現するにはどうするか。

 『九龍妖魔学園紀』は既にして表現したいものが決まっている、

 キャラクターゲームのように珍しい仕組みのもの、と見えます。

 その採った手段はどうだったか。

・それは既存のものの組み合わせではあるけれど上質のものである。

 従来のシリーズと変えてきた本作でも上質であるけれど

 新しい要素を加えて従来あったものの良さを潰している面もある。一長一短。

 強くてニューゲームの2週目で探索を省いてお話を進めていくと

 このゲームが表現したいものが、探索と繰り返される戦闘に

 阻害されて、支えられてもいたことがわかる。だから良くも悪くもある。

 良いところはRPGの良いところ。悪いところはSRPGの良いところ。

 そこから出ていない、既にして出来上がっているものでしかない。

 けれど変化は間違いではない。


ゲームで採り得る表現様式。その幅は意外に狭いものであるけれど

 文字だけ、絵だけ、絵と音だけ、その上位にゲームはあるとも言い得る。

 次のゲームは、その表現したいものをどう表現しているのか。

 新しい様式をそこに見ることができるならば

 それこそゲームの面白さなのであります。 

 

 

 

2006-10-22

[][]『三国志大戦』全国決勝大会観戦記 『三国志大戦』全国決勝大会観戦記を含むブックマーク 『三国志大戦』全国決勝大会観戦記のブックマークコメント

 公式 http://am.sega.jp/utop/news/hagyo_3/


本日10/22に羽田空港近くセガ本社で行われた『三国志大戦』の全国大会

 その決勝大会を見てきたの記。

・いつもはできるだけそのゲームを遊んでいない方にもどんなであるか伝わるよう

 そのゲーム固有名詞はできるだけ使わないようにしているのですけれど、

 といっても「なになにみたいな」を連発していればやはりマニア向けであって

 わからないひとには全然わからないといわれるので開き直っていますが、

 今回は固有名詞が多く出ます。やむをえず。


・決勝大会の模様はネットで同時中継されておりまして

 全国どこでもみなほぼ同じものが見られたわけですが

 やはり実際会場に足を運んで狭い中足縮こませて声援送っていると違います。

 その雰囲気。

 普段ももちろん1戦¥300とかかけて勝負しているわけですから

 真剣には違いないですが、やはり大会の高揚感は良いものだ。

 各出場選手方々の内容も実に素晴らしい。

 幕間にプロである中国雑技団の方によるパフォーマンスがあったりしたのですが

 悪いですが、劣るとかでなく、上手いひとがゲームを真剣にするさまは

 そういうのより私にとって価値ある素晴らしいものと認識いたしました。

 どの勝負も大変素晴らしかった。

 優勝された炎帝「YO3」さん、おめでとうございます。



・今年3月に行われた前回大会http://am.sega.jp/utop/news/hagyo_2/index.html)は

 見に行かなかったのですけれども

 今回も、会場11時から2時間前の9時過ぎにセガ本社のある大鳥居へたどり着いたのに

 既に長蛇の列。ぎりぎりメインホールに入れたのですが

 会場時間くらいに来た方はロビーにも入れなかったかも。

 『三国志大戦DS』の試遊台が用意されていても

 人垣に近づいて除くことすらかなわず。

 開始13時で終了18時。

 観戦スペースもカーペットの上で膝を伸ばせないスペース一日中ゆえ

 なかなかにつらいですが、始まってしまえばあっというまです。

セガの演出もなかなか力入れておりまして

 1回戦開始前の各選手紹介などSSQ、それがセガクオリティ

 ネット揶揄されているのを踏まえたお馬鹿のり仕上がり。

 大会観戦は無料で出場料も¥500ですから

 大会そのものがファンサービス、営業販売促進活動の一環であるのですけれど

 プレイヤーコミュニティ、例えばここ(http://www.maximers.net/)などを

 うまく利用していて、良いことです。

 逆に、観戦した方々の立ち去った後にはゴミがおきっぱなし。良くないことです。



・1回戦、2回戦までは時間の都合上2戦同時進行であるので

 半数の勝負は良く眺めること出来ないのが残念。

 これはつまり公式DVDを買いましょうということでしょう。

 前回版はDVDが出るころにはver.2になっていたので微妙でしたけれども。

・選手のデッキを確認できた限りで見ると

 やはりここはずるい卑怯は敗者の戯言であるところの真剣勝負の場であれば

 現バージョンで強いと目される人馬と天啓、屍が多い中で

 大徳や魏武、攻守自在、袁6枚に神速6枚、流星からレアなし6枚デッキまで様々。

 多くの方がエリア大会を勝ち抜いてきたデッキを使用する中で

 「シフクノ」義勇兵の排出停止新R周瑜使用の呉主体が目を引くところ。


・緒戦最注目はやはり「劉備」大英雄の4枚八卦に対し

 真似できない個性的なデッキを操る同じく大英雄「全武将が○○」お二方の一戦。

 決勝トーナメント表が発表されて対戦相手が決まったあと

 「全武将が○○」さんがコスト総数11制限の中で2回戦馬単への対策も含め

 いかにして相手を封じるデッキを構築してくるかが注目。

 用意されたのは、呉涼6枚全武将が柵。徐盛、R王異、UC孫権、李儒、R貂蝉。

 と後はたぶんR呉国太。

 柵でR姜維UC張飛を防ぎ、軽い騎馬2で伏兵踏みと逆サイドへの振り回し。

 神速戦法は麻痺矢、守りは毒。6枚で足並みを揃えさせず

 毒後の3枚八卦も後ろから回り込んで分散させる。

 確実にSR諸葛亮を切り離して落とす。

 相手にしたいことをさせない見事なデッキ勝ち。

・しかしUC董白に変えたの毒遮断、槍をなくした

 2回戦での人馬デッキ「YO3」さんとの一戦では

 序盤枚数差を活かし、遮断でUC馬騰を潰して攻めるものの一騎打ちで責めきれず。

 人馬で攻めてきたのを麻痺矢毒で防ぐ大事なところでなんとR王異に計略誤爆

 結局ここでのミスが響いて悔いを残す形で敗北。これも1回勝負の怖さです。


・開始前優勝者予想首位であった騎馬単の雄、「黄金の隼」大都督は

 1回戦は「アシミニ」さんの流星デッキを無理なく落としたものの

 2回戦で九州Aエリア代表「JoYToy」さんのR甘寧、R大喬入り天啓に敗れる波乱。

 封印は大華で打てないところに、敵城前で赤壁に見事焼かれた形。

 相手ももちろんここまで来る以上腕に劣るところがあったわけではないにせよ

 まさに波乱というべきひとつ。

・その「JoYToy」さんを焼いたのが「シフクノ」義勇兵の馬R周瑜

 1回戦人馬相手は呉蜀でしたが、ここではC丁奉入り天啓呉単。

 排出停止は間違いだったといわんばかりの快速火計が要所で必殺の炎を放って勝利。

・が、その進撃も準決勝で、同じく魏呉屍の「ノイ」大都督を2回戦で破り上がってきた

 関東A「ポポポ」さんに止められます。

 現バージョンでとかく弱体化されても屍にはC李典、Rを入れて

 反計マウントから制圧する形が多いですが

 「ポポポ」さんはR楽進、C曹昂ですり抜けの押さえと

 R曹仁刹那からの騎馬マウントを取るかたち。

 「シフクノ」天啓に対し序盤SR孫堅を落とさず刹那からの殲滅で一気の攻め。

 士気が溜まってからは屍から騎馬が散開して焼きどころを与えず的確に天啓を潰す。

 安定した勝ち方。お見事です。 


・最期に圧巻であったのが、前回大会を16歳にして制した大軍師「荀銀STO」。

 予告通り蜀単6枚回復デッキ。

 首尾一貫して操作技術が素晴らしい。戦況読みも無駄がない。

 R黄忠UC張飛を盾にしてUC姜維とR龐統の1コスト組が連続槍撃で次々敵を潰す技術。

 UC甘皇后の使い方も、零距離連環への士気配分も完璧です。

 並みの腕では間違いなく勝負にならない蜀単回復デッキで、人馬相手に危なげない。

 さらにこのデッキ構築も自身独自のもの。恐ろしい。カリスマ的支配力を感じます。

・3回戦では前回大会決勝戦の再現となる一戦。

 1回戦魏呉天啓大水計デッキであった「うーたん」さんは

 残り3コストになんとSR周瑜を置いて、ここで投入。

 R龐統以外確実に落とすダメージ計略を入れて打倒STOを狙う構え。

 しかしここは大軍師が上手すぎます。

 SR周瑜伏兵をR龐統で踏み、でいて囲まれて潰させず、

 UC甘皇后とR黄忠UC張飛を回復の舞を踊らない状態で、序盤で1回焼かせます。

 士気が溜まったところでもう一度おとりを焼かせ、SR周瑜が下がったところで

 再起から即座に舞いでカウンター。零距離から城を削ったところで

 UC甘皇后は落として逆サイドの相手主力を連環。槍撃でR龐統がR孫堅を削り倒す。

 

完璧です。反計も大徳もなくして回復デッキで業炎入りに勝つとは実に恐ろしい。

 上手いひとのはもちろんそのままに真似できないのはわかるけれど

 勝ち方の手順は真似できそうだ、と素人には見えるものですが

 新荀銀デッキは無理。真似しようとしても無理。

 「荀銀STO」さんと100回戦って100回負ける自信がありますが

 デッキを交換したら1000回戦って1000回負ける自信があります。 


・さてその「荀銀STO」準決勝の相手は人馬の「YO3」さん。

 「YO3」さんは人馬デッキで全国対戦ランキング一位と西涼皇帝位を

 獲得したことのある歴とした実力者。

 エリア大会http://am.sega.jp/utop/news/hagyo_3/a02.htmlレポートにあるように

 騎馬単ゆえの迎撃ピタ止め、壁突撃などの実力はもちろんですが

 「思考しながら試合運びをする」、あごに手を当てたポーズ

 どこでどの計略で守り攻めるべきか、試合全体無駄のない戦略が光ります。

 人馬デッキの騎馬単としての性能というよりも

 人馬封印西方3種計略を持つデッキとしての性能発揮に真価を発揮。

・既に2回戦で人馬デッキを破っている「STO」相手に勝負をかける箇所はひとつ。

 士気が溜まりきらず、つまり回復の舞いを踊った後、

 充分な体勢で連環を打てるようになる前に柵とUC甘皇后を潰すというそこ。

 序盤で深追いせず責めさせず体勢を整え、踊ったところで

 すぐさま人馬悪鬼神速大攻勢と勝負をかける。

 槍が3本だからもちろんまず人馬。城門を守るUC張飛

 零距離戦法で柵を守るR黄忠の順に分けて。逆はもちろん駄目。まとめては無理。

 UC張飛を離した時点で神速大攻勢と悪鬼で零距離を押し切る。

 乱戦でなければ迎撃槍撃で返り討ちになる。この順でなければならない。

・と、後から見るとそういうように見えますが、そこはそれ。

 戦況は常に、同じデッキどうしてあっても戦場地形や一騎打ち、互いの配置、

 わずかな妙で変わります。

 臨機応変の最適行動、その実行。言うは易く行なうは難し。

 「荀銀STO」さんの実力は間違いなく全国屈指ですが

 この一戦において「YO3」さんの基礎操作技術に支えられた見事な戦略が

 それに勝ちました。どちらにもミスらしいミスはない素晴らしい一戦。

 見ていて感激できます。心から両者に賞賛の拍手を送れます。


・決勝戦は人馬デッキと反計なし屍デッキ。

 どちらも強いデッキであり、操り手の実力にも大きな差はないですが

 やはりここは人馬デッキの万能なる強さを知らしめるものでした。

 騎馬単ゆえのわずかな隙を突いての端攻め。屍前の速攻各個撃破。

 封印でけん制して、充分な形でマウントを取らせないことに注意し

 屍からの無理な攻めを見越してはUC馬騰を確実に残す。

 人馬デッキ強い。屍と呉バラ天啓を完璧に封じ込められる強さだ。

 


・さて総じて見ると、開発者のかたも述べておられましたけれども

 『三国志大戦』も可動開始から1年半を数えて

 いよいよ頂上実力者におけるその操作技術は極まってきた様相であります。

 そうして現れた傾向は、4枚より5枚、5枚より6枚。

 高コスト高武力少数の集まりよりも

 低コスト低武力個々を機能させて落とさない操作技術を持つほうが強い。

 屍デッキはもちろん魏武6枚、神速6枚、袁6枚、多数飛天、悲哀、蜀単6枚。

・このゲームにおける最強のデッキとは何か。

 操作技術が上手いほど強いバランスであろうとするほどに

 そうすると計略の強さを弱め、使えないカードをなくして均すほどに

 多数枚数デッキを無駄なく扱えるデッキであるほど強いといえる。

 現段階では大水計6枚デッキであるかもしれないけれど

 反計が弱められたと同じようにしてダメージ計略威力、

 操作技術に関係するところが少ないところを削るとするならば

 それこそ飛天8枚デッキが最強である。

 でなくとも、腕が8本あるひとが最強ということになりましょう。


・前回も書きましたけれども、対戦ゲームバランスは、上手いひとが勝つのが正しい。

 ただそれでは上手くなれないひとが遊べなく遊ばなくなってしまう。

 上手いひとにとっては自分の技術が過小に評価され

 上手くなれないひとにとっては勝させてもらっていて、いずれ勝てなくなる。

 難しい。長くそのゲーム仕組みが回るほどその差は開いていくばかり。


・『三国志大戦』は大の大人が何万人何十万とつぎ込んでも

 大方大部分殆どが17歳の大軍師に勝てない(http://www.sangokushi-taisen.com/rank_play_all.html

 実に優れた仕組みの素晴らしいゲームです。

 私の遊んだ中では最高に良くできたゲームです。

 果たしてその未来やいかに。


・といったあたりで今後に続きます。

 対人対戦アーケードゲームは可動し続ける限り、競い合うひとがいる限り

 終わりではないのです。 

 


 

2006-10-15

[][]対戦ゲームバランスについていろいろ 対戦ゲームバランスについていろいろを含むブックマーク 対戦ゲームバランスについていろいろのブックマークコメント


・『三国志大戦2』は現在全国大会が行われておりまして

 ネットで試合動画を見ることができます。

 三国志大戦全国大会 覇業への道 〜龍虎の咆哮〜 http://am.sega.jp/utop/news/hagyo_3/

 トーナメント方式、一度負けたら終わりの真剣勝負

 上位者の動きは前回にも増して極まった感じであって

 わずかのミスが命取りになるさま見ているほうも胃が痛くなるほど。

・全国決勝大会出場者のデッキをみると

 まとめ攻略サイトであるWIKI(http://www.wikihouse.com/sangokushi/)で

 定番として推されている形にこだわらないものも多数あり

 このゲームの幅を示しています。

 負けるのをとかくデッキのせいしてしまいがちなひとに反省を促すこと仕切り。

 いわゆるバランスデッキでなくとも充分勝負できる。

 とてもとても、とっっても、真似できません。



・そこで今回はこちらの記事から、これぞゲームバランスの妙、といったあたりを

 勉強してみたいと思います。

 

 「砂上のバラック」(http://d.hatena.ne.jp/number29/20061011#1160507014)より

 それはさておき、今バージョンの評判がけっこう悪いんだけど、

 正直、下方修正のしすぎが原因だろうなという感じ。

 昔は全体的に計略範囲も広くて妨害計略もどれも強かったから

 裏の選択肢もわりと豊富にできたけど、

 今は弱体化がひどすぎて、選択肢が狭まって、

 最適解を出しやすくなってしまっている。

 そのせいで元々の相性差がひっくり返りにくい。

 さらに、移動速度が速くて瞬間的なダメージ効率も高い騎馬の強さや、

 一騎討ちのウェイトの大きさもそのせいで高まってしまっている。

 今はデッキの種類が豊富だからバランスがいいと言ってる人もいるけど、

 バランスがいいと言うよりは平均化に向かっているだけという気がする。

 平均化しつつある中で、覆せない相性だけが残ってそこが大きくなってしまう状態。

 ジャンケンゲー化。

 どうしようもなくコケて評判の悪いバーチャ5と

 同じ状況に向かってしまっているのでかなり心配。

・現行の『三国志大戦ver.2.01』では『ver.2.00』からのバランス調整で

 大雑把に、強いカードは弱く、弱いカードは強くする形で修正されています。

 例としては、「反計(効果範囲内で使用された相手の計略を無効化する計略)」の

 効果範囲が過去ver.最大時の半分くらいに縮小されている、など。

カードを複数枚組み合わせてデッキを組むところは

 トレーディングカードゲームと同じなのですが

 違う点として、それぞれのカードを機会に応じて使用するのでなく

 常に全てのカードを操作し続けることで対戦を行うこのゲームにおいて

 デッキを組む際のバランスカード一枚あたりにかかる比重は大きくなります。

 ここで、個々のカード性能が弱められ平均化された結果、カード性能で勝つのでなく

 デッキ全体のバランスで勝つ方向に重点置かれるよう調整されているといえましょう。

開発者ゲーム雑誌などの様々なインタビュー

 できるだけ使えないカードがないようにしたい、という趣旨の答えをしています。

 使えないカードは強くして使えるようにし、人気がある強いカードは弱くする。

 その結果の平均化が現状。らしい。

 らしい、というのは私が下手であるゆえに

 カード性能を充分出し切るよう操作する段階でつまづいているので

 その境地に達しえていないからなのですけれども。

・確かに使えないカードは減っている。

 強すぎるカードもできるだけないようにされている。

 現行の『ver.2.01』はそれがかなり上手く働いているように見える。

 平均化されているので色々なカードの組み合わせ、様々なデッキ構成それぞれで

 それなりに勝てるため、あいかわらず負けたのをデッキ構築のせいにするために

 日替わりでカードを使い変えているひとからすれば、そういうように見えるのです。

・しかしそうではなく

 「平均化しつつある中で、覆せない相性だけが残ってそこが大きくなってしまう状態」

 「ジャンケンゲー化」という見方もある。

 正しい良いゲームバランスとはどこにあるか。 




・対戦ゲームといって、記憶の太古から例をあげれば『マリオブラザーズ』であります。

 スーパーでないほう。『スーパーマリオアドバンス』におまけで入っているやつ。

 他に『バルーンファイト』。『SDガンダムガチャポンガシャポン戦記』。

 ゲームボーイの『テトリス』。

 そこから一気に『スト2』からの対戦格闘へと飛ぶ感じ。

 こうしてみると『SDガンダム』は革新性といい出来の良さといい

 凄いゲームであることです。

ジャンル分類からみても、『ストリートファイター2』で初めて

 対人対戦ゲームがその遊び方だけ単体で商品として成り立ち

 広がり、深みをみせていったようにみえる。

 『スト2』では同じ画面の中でしか戦えない点、それまでと変わらないけれども

 テレビモニタゲーム機本体を2台用意できれば

 違う画面で戦うことは技術的に最初からできた。

 それが現実的にできるようになったのはオンライン通信、Wifi通信からですか。

 機械の画面表示能力もあって、対戦ゲームのつくりは技術向上と無縁でないです。

・同じコース、同じステージの違いの位置情報だけでなく

 衝突した場合の影響を不満なく反映させるのは物理的に不可能のようだけれど

 満足できる程度にはつくれる。

 だからこそ仕組みとしてFPSRTSこそがそれに相応しい。

 あとは入力装置の問題。高速正確精密なアクション操作を実現できる操作装置。

 また『戦場の絆』(http://www.gundam-kizuna.jp/)の

 ドームスクリーンほどであれば、ひとへの入力情報にも新しいものがあるかもしれない。


・他のジャンルアクション以外で、テレビゲームにおいて対人対戦は

 『いたスト』『マジックアカデミー』『麻雀格闘倶楽部』など

 非電源ゲームゲーム化したものしか成り立たない。

 これはテレビゲームの他にない特性は対象を操作できるということに対して

 実にそのまま。ゲームとは何か問題。

SLGは時間がかかりすぎる。単純化した囲碁将棋でもあれだけかかるのだから。

 その意味で『アヴァロンの鍵』やアーケードアクエリアンエイジ』は注目。

 STGで対人対戦がアクションと違い成り立たないのは

 対人対戦できるSTGSTGと呼ばれないから、STGに見えないから。

 RPGで対戦。『ポケモン』や『ドラゴンクエストモンスターズ』。

 すなわちターン制カードバトル。MTGテレビゲーム化。

 集めた育てた結果の確認でありその過程が楽しさであるRPG

 目標であるけれどおまけでもある。 



・『スト2』から対人対戦ゲームが様々に作られて以降約15年、

 ゲームバランスが常にそれがどうあるべきかは

 そのゲームを初めて遊ぶひとが面白さを感じてくれるまで投げ出させず、

 かつある程度の期間は商品として価値を保ってくれるための難しさの調整と同じく

 工夫されてきています。

 なぜなら、対等なバランス、工夫しだいでどのような条件でも勝てる前提こそ

 『スト2』が確立した対人対戦ゲーム最大の価値であるから。

・このゲームの面白さは、次に相手が出す技を予想し、それに勝つ手を出す、

 高速ジャンケンあっちむいてほい、であると比喩できます。

 技ごとの勝ち負けは明確に決まっている。そのかわり個々のデッキ、いや

 個々の操作キャラクターには必ず相手の出すどの手にも勝つ手が用意されている、

 というジャンケン的平均化によるバランス取り。

キャラクターの見た目を変えているだけではない。

 技の長所短所を強めた個性化。幾つかの技を組み合わせたセット化。

 体力ゲージ以外に溜められるゲージを用意する形。

 移動範囲、軸を増やす空間を広げる。

 取れる手段をとにかく増やす。

 そうして拡張し、外郭の尖ったところを削り取るようにして作られたのが

 現在の対戦格闘ゲーム

 技術的に見た目あまり変化が付けられない時は

 調整を細かくつけ過ぎて自縄自縛に陥る繰返し。そうして一進一退。


・『三国志大戦』のバランス調整は

 デッキの組み合わせ、すなわち操作するキャラクターの持つ技リストの組み合わせを

 自分で変更できるトレーディングカードゲーム方式。

 対戦格闘のように相手がどんな手段をとっても必ず勝てる組み合わせは持ちきれない。  

 デッキの組み合わせで圧倒的不利が生じる場合もあるけれど

 そのデッキ同士がかならずどのデッキにも勝てるデッキはない、という仕組みです。

・さらに細かく見れば、万能に強いカードはなく

 ある種にはとても強いが、別の相手には一方的に弱いという

 ジャンケンにおける3すくみをカードごと

 対戦格闘の技ごとに持たせている、ともいえます。

 そしてその3すくみ自体が弱められるよう、「平均化」するように調整されている。

 強いカードに対し、それに対抗できる強いカードを用意する、のではなく

 強いカードに対し、その弱点を突く種のカードを用意する、のでもなく

 強いカードを、強くなくして弱いカードを強くした調整。


・これが正しい調整であるのか、その結果は良いゲームバランスを実現しているのか。

 自分でデッキを組むトレーディングカードゲームであり

 アクションゲームでもあるこのゲームにとって

 どういう形のバランスが正しいか。

・極端に言えば、デッキの構築と操作の巧遅、その両方が必要であるけれど

 現状のバランス調整はその両方が上手であるほど強い、といえます。

 定番デッキ、バランスデッキ、強いといわれているデッキを

 上手いひとが使うと強い。

 そうではない、下手なひとが思いつかない使いこなせないようなデッキでも

 上手いひとが使うと強い。

 「選択肢が狭まって、最適解を出しやすくなってしまってい」て

 「元々の相性差がひっくり返りにくい」ので、上手い方が強いバランス調整だ。

 技術と経験と運のバランス。運ではひっくり返せないことが多い。



・それでそれは正しいのか、というのは

 遊ぶひとの出来るだけ多くが長く何度も遊んでくれるバランス

 良いバランスと定義するならば

 上手いひとほど強いというのは、とても良いとはいえないが間違ってもいない。


・対人対戦ゲームバランス調整が難度調整のそれと同じく

 結論がひとつではない、決まった解法がないのは

 対人であるゆえに定式化できないから。

 特定個人ならそれに合わせれば良い。

 計算機ならその処理速度処理方式に合わせれば良い。

 しかしできるだけ多くの不特定多数をできるだけ満足させることに

 唯一の答えはない。


・傍目八目。

 傍からは良くみえるのは、ひとは平均的に、短時間では最善を尽くせないから。

 相手よりも多く考えたものが勝つ。

 ひとつの決まったルール下にある対人対戦ゲームとは、微視的には単純化されて

 たったそれだけのことである、のだけれども。

 

 


 

2006-10-10

[][]『ポケットモンスター』と『モンスターハンター『ポケットモンスター』と『モンスターハンター』を含むブックマーク 『ポケットモンスター』と『モンスターハンター』のブックマークコメント


・せんだって(http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060313)書いたように

 カプコンの今や新たな看板作品『モンスターハンターシリーズを遊んでいなかった、

 ので遊んでみました。

 もちろんPSPの『ポータブル』(ASIN:B000G3G3CU)。

 もちろんオフラインのみ。

 世間さまがいよいよ『ポケモン』もWifiでありネットにコネクトでゲットだぜ、と

 叫んでいるのをしりめ、ネットにつながず引きこもり。

 ネット引きこもり。いや現実引きこもり。いやゲーム引きこもり、か。



・『ポケモン』は評判になって後から買いまして、無駄に時間だけはあったあのころに

 『赤』をてしてしと遊びました。

 もちろん通信しなかった。なぜなら小学生に知り合いいなかった。

・このゲームは、ゲームボーイというファミコンより器小さい機械の中に作られたRPG

 特徴は、プレイヤー操るキャラクターは能力成長しないこと。

 敵としてでてくるポケモンに対し、手持ちのポケモンを戦わせて勝ち、

 倒したポケモンを「ゲット」して、手持ちの駒として使うところ。

・敵として出てくるやつを捕まえてそのまま自分で使える。

 また、『女神転生』などと違っていたのはポケモンが成長するところ。

 先に進んでいくほど強いやつがでてくるので常に取り替えていくのでなく

 いろいろ特徴、必殺技と弱点強調された敵種類に手持ちのやつらが対応できるよう

 組み合わせてあてていくところが、このゲームゲームであるところであります。


・それでつまりそれは、ある程度までは成長する武器を敵にあわせて付け替え進むRPG

 なのですが、狭い中でのもうひと工夫として

 その成長する武器を、集める要素、ここをわかりやすく訴えているところがあげられます。

 すなわち、RPGを遊んでいて、手に入ったアイテムに所持総量制限がないならば

 不要になったものでもなんとなくひとつずつ残して飾ってしまう、あれ。

 図鑑。コレクト。コレクター

 アイテムコンプレートなんて大それた「やりこみ」をする気はないのだけれども

 もしかして。もしかすれば。できたらいいな。こんなにすごく集めたぜ、という

 収集の楽しみ。

・それに通信で互いにそれを交換しあえるようにしたのが『ポケモン』です。

 RPGか。RPGだ。

 なるほど、今見てみれば当たり前に当たり前であるけれども

 それだけにわかりやすく絞って、見た目とかの量でなく

 ちまちま自分の集めて育てた実績を眺めて楽しむことに

 ゲームの楽しさを置いている点、『ドラクエ』とかのRPGでないRPGであるものが

 それすなわち『ポケモン』のようなRPGであるところであるのである。



・『モンスターハンターポータブル』をオフラインで遊んで、

 以前『ファンタシースターオンライン』をオフラインでのみ、遊んだのと同じく

 楽しめなかった。当然だ。

ハンター、狩人、狩り。モンスターを探し捕えるゲーム

 違うところはアクションRPGであるところで

 いわゆる恐竜と呼ばれる種の外見をしているモンスターが襲いかかって来るのをかわし

 サッと華麗にかわすというより、動きを覚えて先読みしてよけて

 こちらの振り回す武器攻撃を的確に当てていくアクション要素と

 倒した獲物から肉とか骨とか皮とか剥いで、焼いて食べたり加工し武器にして

 それで武装することで、戦力を増大させるRPGてき部分との割合が

 同程度であるようなアクションRPGであります。

アクションゲームほどシビアでなく、RPGほど力押しも利かないけれど

 武器を整えなけらば即座にお帰り、攻撃を当てられなければいつまでも倒せない。


・それでつまりそれは、敵を時間掛けて数倒していればその内成長して強くなる、が

 より効率よく成長させたいならば

 そのゲームの決まりごとを遊び手自身が知っていくことで回っていく種のRPG

 そのアイテムはどこで手に入りやすいか。あの敵を楽に倒すにはどうすれば良いか。

 ゲームルールでなく、そのなかにある設定の数々を知っているほど有利になる

 その知識を集めてデータを隅々塗りつぶしていくというゲームです。

 いわゆる「やりこみ」ゲーム。容量やりがい抜群。君といつまでも果てしなく。 


・しかしそれでは作業である。だがそれがいい、自己満足でそれで良い、

 つまり遊んでいる自分がそれ、その過程を楽しめているならば

 それで良いのであるけれど

 結果として、その成果を自己満足するとき自慢するとき

 自分で積み上げてきた過程の結果が『ポケモン』ほどには

 『モンスターハンター』はわかりやすくないのが違い。

 数ではないから。見えない知識だから。効率化技術だから。

 だからその成果発表会がオンライン。みんなで集まり協力しての狩り。

 その相手を倒す武器を持っているのがすごいというよりも

 より効率よく倒すための方法を知っていることが凄い。

 だからこそ、それを真似されないためのアクションRPGなのである。


・と思う。たぶん。予想。オフラインしか遊んでいないひとのしったかぶり。

 せんせいこのサイトに書かれていることはみんなしったかのうそばっかりです。





・このRPGふたつを遊んで、オンラインにつなげるのにつながないRPGとして遊んでみると

 終わらないRPGであるかのように見えます。

 ここで終わりというのがない。ここまで遊べば良いがない。

 ゲームルールが許す範囲でどこまでも成長していく。拡大していく。

 結果のないその過程を比べあうゲームであるとみえる。


・けれど、終わりのあるゲームというほうが特別なのではないか。

 ワードナを倒してもムラサマブレード手に入れても冒険者は出てこない。

 2週目ボスを最凶難度で倒せたとしても、スコアがカンストするまで終わらない。

 エンディングを見たら、ゲームは終わってしまうのではなく

 それはとりあえず、そのゲームに勝ったということを示すにすぎないのだ。

 そのゲームルールの中で、ある程度効率良く立ち回れるようになったに過ぎないのだ。


・しかしそれだけでもない。ゲームにはルールでなく中身もある。

 カードゲームやテーブルゲームルールだけがあり、その下で遊ぶことで

 結果を目指すのでなく、過程を、作り上げて行き楽しむ。

 例えばRPGには話や舞台が用意されている。それは過程が作り上げるのでなく

 作られているのを眺めたり、携わったりする過程を楽しむ。それが中身。

AVGは一周目のように二度目は楽しめない。一度結末を見て知っていることは

 そのゲームに勝ったということと決定的に違い、

 むしろ喜んで負けたと思うほど、楽しく感じられる。

 用意された中身から作りだす楽しさ。

ワードナを効率よく倒せるようになる過程の作った結果でなく

 倒せるようになるまでの過程にあった中身が楽しかったのだ。

 ラストボスにたどり着くまでに重ねた工夫が楽しさなのだ。

 話を味わい、決まりがどのように置かれてゲームを形作っているかの結果に

 感心することだけがゲームを楽しむことではない。


ゲームとは、過程を楽しむものか。結果から見て全体を振り返り眺め味わうものか。

 もちろんその両方。

 けれどそれは、エンディングのない、終わりのないゲームを駄目にするとは

 まったく違うこと。

ゲームは、決められた決まりの下で計算機と戦うことだけでなく

 決まりのなかで自分の限界と戦うことだけでもなく

 その過程で積み上げた結果を楽しむことと、過程をより効率良く工夫して楽しむこと

 その両輪の結果と過程で味わう中身、

 その結果と過程で誰かと協力すること、

 その結果と過程で誰かと比べ戦うこと、

 ひとり楽しむことと共に、誰かとともにつながって遊ぶことにも広がっている。



・一方でこうも言える。けれどゲームは終わらなければならないはず。

 なぜなら、いつまでもひとつが果てしなく上塗りされていくだけで

 全てを充足させられないということと

 いつまでもひとつが果てしなくあっては新しいものが生まれないから。

エンディングを見ること、そのゲームの中を塗りつぶし埋め尽くして

 端の限界まで来て終わる。自己完結的。多くのゲームはそう。

 けれど対戦の道具としてゲームがあったり、共に楽しむ場としてある場合は

 その理屈ではゲームが終わらないように見える。

 ゲームの楽しむ中身はルールさえあれば終わりなくつくられるように見える。

 しかし実際みて、オンラインでなくとも対戦ゲームも協力ゲームも終わっているのは

 相手がいなくなるから。

 オンラインでも相手がいなければ誰ともつながらないから。


・ひとりで遊ぶゲームは、終わりたいところで終える。

 エンディングを見たら満足する。『ポケモン』を周りの誰よりも集めたら終わる。

・オンラインで引き伸ばされて終わらないように見えても終わる。

 用意された中身、話とか舞台とか成長限度などは

 いくら継ぎ足し入れ替えても有限であるけれど

 そこを場として、そのゲームルールを協力または競うことの道具として使うならば

 いつまでも中身は作られて、楽しめて、終わらない。

 けれど場として道具として使えなくなったら

 自分がそこにある中身に満足していても終わりなのだ。

ゲームの楽しさはどこにあるか。そのゲーム構造のどこがそれを担当しているか。

 それで大きく分けられる。けれど、その両方を兼ね備えたものもある。

 良い悪いということと、楽しめたかどうかは違い、

 また今楽しめるか、これからも楽しめるかどうかとも違う。

 ゲームは終わって消えていくものもあるし、いつまでも残るものもあるけれど

 そこにある差は出来の良し悪しだけではない。






・このサイトを書いているひとがゲームを楽しむ方法は

 結果を見て、そのつくりのかたちを見て感心している風を装っている、

 このサイトの文章からもわかるように、中身を見ないでみている。

 誰かがそこでどのように遊んだかは見ずに

 自分が眺めてどのように見えたかだけを書いている。


・ここでやや蛇足ぎみに引くと

 『ポケモン』『モンハン』と比べて『リンダキューブ』を置くとどうだろう。

 中身。ゲームの中身。ルールでなくその中身も、ゲームではまた問われてしまう。

 その用意された中身を楽しめるかどうかは、ひとによって違う。

 また中身はルールと違い消耗する。AVGのそれのように。

 またこうも言える。おなじ作りのゲームが並べば、より古い方、あるいは新しい方、

 どちらを良いものとすべきであるか。

 思いいれは過去を美しく。感じる心は構造の無駄のなさを。

 それで良いけれどそれでは良くない。


・そういう風にしてつまり、だから、

 オンラインRPGオフラインから出てこないで引きこもるのである。

 XBOX360がないている。DSのWifiコネクタが泣いている。

 ゲームの楽しみ方はひとそれぞれとうそぶく前にまず

 どういう楽しみ方があるかとみてみるのもまた興味深いことであることよ、と

 ここに書き連ねてみる効用こそ、まこと正しきことであることよ、と。



 

 

 

 

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