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2007-01-29

kodamatsukimi2007-01-29

[][][]『三国志大戦DS『三国志大戦DS』を含むブックマーク 『三国志大戦DS』のブックマークコメント

 公式 http://www.sangokushi-taisen.com/ds/ ASIN:B000HDLUZE


アーケード版には1年かけて30万円以上も費やしてしまいましたこのゲーム

 つまり、それだけ面白い。

 1年以上遊んでも飽きず、他のゲーム何十本分の金額費やしても惜しくない。

 いや惜しくないということはなくて惜しいのですけれども、いや惜しくない、はず。

 自分は間違ってはいなかったはずだ。たぶん。おそらく。と

 自信がDS版を遊んでいると揺らいできております。


DS版はとても素晴らしく素晴らしい。いくら遊んでもお金を取られない。

 発売から1週間経っていませんが既に200戦。ゲームセンターでするなら5万円分。

 たちまちの内に元を取りました。

 1年かけて1200戦30万の実績は、今や風前の灯砂上の楼閣。要は無駄だった。のか。も。



・『三国志大戦』をいかに面白がっているかは

 費やしたお金の元を取りたい勢いで今まで何度も書いてまいりましたが

 何度書いたからといっても元など取れませんけれども

 いや、ゲームは儲けを期待する賭け事ではなく

 費やしたお金時間分、自分が面白がれればそれで良いのでございます。

・さらに率直に言わせていただくと、自分が楽しめていればそれで良い。

 こんなに楽しいから皆様も遊んでみてくださいと書いても

 それを書かれていて自分が果たして遊ぶかと問えば答えは明らか。否。

 三国志大戦は凄く面白がれているゲームですが、誰でも楽しめるわけではない。

 興味を持てないひともいる。自分がゲーム全てに興味を持つのでないように。

 だからしてここでは、いかに自分がそれを楽しんでいるかを唯々書くのみ。

 だから皆も買いましょうとの思いをだらだら垂れ流しつつ、唯々書くのみであります。




DS版は予想以上に良く出来ています。良くしたぞよセガ

 散々大金つぎ込んだ価値があるというものよ。涙。

 アーケード版最大の特徴である、フラットカードリーダー、

 盤面に置かれたカードの位置を即時読み取る仕組みを

 DSのタッチパネルに良い感じに置き換えています。


RTSなどのように、カードを置いた場所へ、画面内でそのカードが表す部隊が移動します。

 ターン制ではなくリアルタイム

 『エムブレム』や『タクティクスオウガ』のようなSRPGをターン制でなくして

 早いもの勝ちで自由に動かせ攻撃できる仕組みのようなもの。

 相手の部隊と接触すると画面が切り替わって戦闘シーンになるとかではなく

 そのまま自動的に戦い合います。すぐ決着はつかない。

 その間に他の部隊が助けに行ったり危険そうならおとりにして逃げたりできる。

 リアルタイムで。ターン制ではなく。

・また、カードを置いた場所へ移動していく行動自体が

 例えば騎馬隊なら突撃の動き、槍部隊ならそれを迎撃する動きとなっていて

 そのまま敵部隊に当れば単に部隊がぶつかって戦っているより効率良く攻撃できます。

 それすなわち「遅延を活かしたゲーム」(http://d.hatena.ne.jp/ABA/20050706#p1)。

 カード操作が単に移動先指定のRTSやSRPGのようではなく

 このようにアクションゲームとして機能している点こそ『三国志大戦』最大の特徴。


・それでそれをDSのタッチパネルで行う。

 ここが大変良く出来ています。

 タッチペンアクションゲーム任天堂の『ヨッシー』『カービィ』や

 『カドゥケウス』など出ておりますが、それらと比べても上。

 現時点最高のタッチペンアクションゲームと断言するであります。

Wii版『カドゥケウス』はまだなのでそのあたりはまた別に、ですが

 リモコンコントローラーで遊ぶとまた違うのだろうか。

 腕がとても疲れそうですけれども。


アーケード版準拠で説明しますと、

 槍撃もまとめ突撃も騎馬マウントも自城突撃も無理なくできます。

 カードどかしはできないですが、重ね置き判定が緩いので騎馬マウントはむしろ楽。

 ただ、タッチペンを2本持ちして複数部隊を個別操作、はできない。

 一度に行動指示できるのは1部隊のみであるのでやはり騎馬単はなかなか難しい。

 ただ、複数部隊を指定した後まとめて同じ動作を指定することはできるので

 まとめ槍撃まとめ突撃は可能です。

 画面位置操作ができなく、敵部隊へ弓攻撃が出ているかを

 ミニマップ敵兵力でしか確認できないのは難ですが

 操作タッチパネル画面も表示可能であることを活かして

 自部隊の残兵力を確認することが可能なことで帳尻を合わせているといえましょう。


アーケード版との表示や操作方法が違うこれらですが

 しかしDSの狭い画面からすれば正しい選択であると思います。

・極力アーケード版をそのまま。最大8部隊8コスト戦場広さも武将能力も全て同じ。

 乱戦時攻撃判定なども感じからして恐らく同じであろうし、移動速度もそうです。

 ただ操作スペースが狭い。ゆえに操作する駒であるカード自体が小さい。

 だからして操作し易さ、という面ではどうしても遅れをとる面も出てくるのですが

 逆に指先でタッチペンを上下するだけで戦場全体を指揮できるわけでもある。

 1度に1部隊しか動かせなく画面が小さいため精密な動きは難しくとも

 画面の中にある広さは同じであり、そして相手にとっても条件は同じ。

アーケード版と比べて劣る。それは確か。

 しかしDSのタッチパネルでするならば、まず文句ない出来。

 『三国志大戦DS』もアクションゲームであるとはっきり言えます。素晴らしい。



・公平に欠点を挙げておきますと、計略時や落城時などの演出種類が少ないなど

 容量の要請からか、見栄えの方でやや欠ける点。

 武将外見は、せめて勢力別くらい欲しかったところ。

 しかし、もとからアーケード版でも重要視されない点、つまり

 アクションゲームとしての可視性こそが大切であり演出は従であるので仕方なし。

 むしろ、復帰時判断に重要である武将の掛け声は完全再現されており

 いつも力の掛けどころを間違えがちなセガとは思えぬ良い仕事というべきなのか。

 「ここにいるぞ」や「こっそり根回ししておいた甲斐がありましたわ」が

 いつでも聞けるとか。DS版甘皇后とかも狙っております。


・コンピューター対戦、つまり1人用モードはかなり思考劣化しており

 アーケードのver.1のころより酷いかもしれない。

 初心者の方でなければ、まず99%以上の勝率を残せます。すごく弱い。

 アクションゲームとして致命的のようではありますが、しかし許せます。

 無料です。アーケードでは店内対戦使っても2戦300円とられましたが

 今度はただ。文句なし。まったくなし。練習代ゼロ円というだけで全て許せる。

 むしろ兵法育てカード集めが楽であって良いとすら言える。

 ただ商人がいないので戦器集めが相当大変そうではありますが。

・そしてアクションゲームであるのに1人用が練習にしかならなくて良い、というのは

 つまり対人対戦にこそ、リアルタイムカードアクションゲームである、

 このゲームである意味があるのだからして、であります。


Wi-Fi対戦。DSだから任天堂だからできる無料の全国通信対戦。

 場合によっては結構な時間、対戦相手決定までに待たされることもあり

 そしてラグ、通信遅延や通信障害もないとはもちろん言えませんが

 専用回線であるアーケード版にさほど遜色ない程度は気にせず楽しめます。

 充分十分。

・結果。無料で対人対戦が24時間ゲームセンターに出かけずとも延々遊べる。

 DS本体、ゲームソフト合わせて2万円程度で30万円かけた分が後無料で遊べる。

 そしてその中身は、1年遊んでも飽きないアーケードゲームアクションゲーム

 操作性こそやや劣るものの、他はほとんど欠点なく移植したもの。



結論。素晴らしい。あまりにも素晴らしすぎる。

 この感動は、残念ながら文章ではお伝えできません。言葉で表しきれません。

 このゲームはあまりにも安すぎる。

 ゲームという娯楽全体が素晴らしく安上がりである、ということを

 しみじみ感じ入る次第。

 アーケード版が高すぎるのではない。ゲームが安すぎるのです。

 ああゲームは素晴らしい。いつもと違う感心です。

 

・『三国志大戦DS』は、言い表せないほど素晴らしいゲームである。

 セガまぐれ当たりながら最高の傑作。

 アーケード版は5年先取りした先進性ある傑作だと思いましたが

 2年後移植された本作も、確かに仕組みは既存タッチペンアクションと紙一重であるのに

 その中身は他を突き放して、優れているというよりも突き抜けている。

・他のゲームとは同列でないゲーム

 当時『スーパーマリオブラザーズ』や『ドラクエ』がそうだったように。

 『時のオカリナ』が『FF7』が今までと違っていたように。

 『スト2』で初めて対戦した時や、オンラインRPGへ初めてつないだ時のように。

 これを楽しめないならば、ゲームを遊んでいて実に損だ。そう思います。

 

・それでも遊べないひとがいる。興味をもてないことがある不思議

 面白さとは、とても玄妙不可思議です。





・蛇足メモ

 

・長時間手で持って遊んでおりますと、手が疲れるというより酔います。

 アクションゲームであり、1ゲーム約8分間集中して画面左右を見続けるため

 長いこと遊んでいると酔えます。のでゲームスタンド使用を推奨。

 こちら(http://bmky.net/diary/log/1440.html)で紹介されていたものを便乗推奨。

 縦置きもちろん可です。


Wi-Fi対戦は天下の任天堂様が仰るとおり安心安全無料であります。

 アーケード版だと君主名を変更できませんが、こちらはいつでも可。

 対戦中も前後も相手にまったく意志を伝える手段がない。

 それこそ君主名と操作内容くらい。京都の大旦那は過保護すぎるほど子供向きです。


DS版はアーケードのVer 2.01対応であることに注意し

 カード能力値やデッキ編成については

 こちら(http://www.wikihouse.com/sangokushi/)のWikiを参照のこと。

 1人用で勝率99%を越えるようでないと対人対戦は大変かも。

 弓が多め、方向指定のある計略が主とならない、例えば手腕や天啓、黄布デッキなど

 2年間検証され既に強いと言われているデッキをまずはそのまま素直に使い練習あるのみ。

 上記Wikiトップにあるリンクから見ることができる頂上対決もまめに鑑賞。


・発売同日にアーケード版も大量新規カード追加のバージョンアップ。

 かなり閉塞感じさせる内容で次のVer 2.11で終わりなのでは、と見えます。

 DS版がアーケードでしか楽しめなかったものの、大部分を手元で無料再現した今後

 果たしてどうなっていくのか。

 そのそばで『戦場の絆』が示すように

 家庭用では『ギアーズオブウォー』や『ロストプラネット』が評価されるように

 声を掛け合って協力するチーム対戦ゲーム形式が主流となっていくのかも。

 『三国志大戦』でもチームごとの交流が盛んであり

 センターモニタに今回からチームランキングが載るようになったことが象徴するように。




  

  

 

2007-01-17

kodamatsukimi2007-01-17

[][][]『ロストプラネット『ロストプラネット』を含むブックマーク 『ロストプラネット』のブックマークコメント

 公式 http://www.capcom.co.jp/lostplanet/ ASIN:B000ESH6DC


・このサイトでは初代XBOXに冷たく全然書いていないことからもわかりますように

 いわゆる「洋ゲー」に偏見があるのであります。

 ほらあれら見た目がみんな同じに見えるし。

 けれど向こう側からこちらに言わせても同じでございましょう。

 変なアニメ絵ばかりでみんな同じに見える。

 うむ。まったくその通り。


・見た目以外に、ゲームの中身で「洋ゲー」とはなんぞや、に自ら答えて曰く

 主観視点で銃を撃ちまくるFPS

 PCで良く見るマウスでゴチャゴチャ多数のキャラクターを操るRTS

 『GTA』みたいなの。バスケやアメフトなどあまり縁のないスポーツもの。

・それからオンラインRPGも始めはあちら側から来た印象でした。

 これのゲームRPGばかり出ているどこかにはあまり見られないものであり

 一時期、今後国内ゲーム会社は世界の潮流に取り残されて全滅するである、

 という風にささやかれたほど違っているところ。

 なぜにこれほど特徴付けられて分かれたのか、色々言えましょうけれども不思議です。


・お題の『ロストプラネット』は、見た目と違い「洋ゲー」ではなく

 こてこて「和ゲー」でありそうな大阪にあるカプコン開発の

 FPS風味TPS、3Dアクションシューティングであります。

・対応機種XBOX360。もちろん国内向けだけでなく「洋ゲー」市場にも、

 いや「洋ゲー」市場を主として、お膝元にも一応売る種のゲーム

 まあ無視。360なら『アイドルマスター』は気になるけど難しそうなのはパスイチで。

 という変なアニメ絵ばかりの市場は割と無視する方向であります。

・そうしないと食べていけないのだよ。

 任天堂さまのように時代を掴む体力はないし

 スクウェアエニックスが『FF13』等でするように開き直って媚びたりもできない。

 『鬼武者』のように中身スカスカでも見た目飾って売るしかないのですよ。

 という感じでございましょうか。

 本作も相当中身スカスカで、お話は本当に見ていられません。

 凄く駄目。とても駄目。もっともアクションなのでそういうところはどうでも良し。

 ゲーム部分が良くできているのが良し。

 クローバースタジオも潰して残るは

 『ロックマン』などで培い永らえさせてきたアクションゲーム作法が生命線か。


・「洋ゲー」食わず嫌いのひとがFPSのようなについて書くはじめの今回は

 外堀からあっさり軽めにまとめさせて頂きます。





ジャンル3Dアクションシューティング

 その中でFPSTPSとはなんぞや、というあたりについて。

FPSとは主観視点の3Dシューティング。苦手です。

 なぜあのような狭苦しい視界なのだ、後ろから撃たれたら終わりではないか。

 ジャンプしたら着地地点が見えないではないか。

 3Dアクションゲームはそれなりに慣れてきてはいても、あの見た目は受け入れられぬ。

 最初がそうだったからいつまでもそうしているだけの

 不完全なゲームシステムなのではないかと疑い疑い。

 というのが遊ばないひとの目、FPSの見られ方。



FPSはなぜ主観視点なのか、といいますと

 銃で攻撃する動作をゲーム機コントローラーで操作しようとするならば

 そうするのがわかりやすいから、ということになります。


・銃を撃つ攻撃動作のゲームにおいて

 もっとも照準を付けやすい、狙いを合わせやすい、遊びやすい、わかりやすいのは

 どのような仕組みか。

 これにはテレビゲーム最古の昔から答えがでています。

 ガンシューティング。銃の模型を構えて画面を狙い撃つゲーム

 家庭用だとテレビ方式の問題だかとかもあって最近見ないですが

 ゲームセンターではFPSなぞとは違い、ゲームに侵されている廃なかたでなくとも

 気軽に遊べるそれであります。

・何をすれば良いかわかりやすい。

 『太鼓の達人』がタイミング良く太鼓を叩くゲームとすぐわかるように

 銃を画面に向けて敵を撃つゲームであるとわかる。

 そのためにどのように操作すれば良いかもすぐわかる。

 完成された仕組みのゲームです。


・自ら銃を構えて狙いをつける。

 本物そのままに同じ。だから銃を撃つゲームでこれ以上優れた操作機器はない。

 しかしではなぜFPSとかが存在するかというと

 ガンシューティングでは移動操作が行い難いからであります。

 できないことはない。銃に移動操作指示ボタンでも付ければ良い。

 しかしそうすると狙いをつけている間、移動できないしその逆もしかり。

 ならば両手に分けてすれば良い。

 というのがWiiヌンチャクコントローラーであります。

・ところがまだWiiは買えていないのでそれはとりあえず置いて

 話を進めたい方向に誘導させていただきます。はい、もとい。

・ここで、ガンシューティングではなくFPSでもない、そしてWiiコントローラーでもない

 銃を武器にしているアクションゲームを思い浮かべてみる。

 横スクロール、ベルトスクロール、縦スクロール

 『バイオハザード』みたいなの。『エースコンバット』のようなもの。

 その銃で、敵に狙いをつけるときどのように操作しているか。

・その多くは狙いをつけておりません。自機の向いている方に弾が飛んでいく。

 なぜそうなっているのか。

 それは自機を動かして、それとは別で同時に銃で狙いをつけるのは

 特殊な操作機器を用いなければ難しいからです。

 単純です。操作が難しいからそうしない。

 ホーミング性能のないミサイルによる『エースコンバット』。

 銃照準補正のない『バイオハザード』。できますができない。


ガンシューティングの優れた敵を狙い撃ちできる仕組みと

 ガンシューティングにできない、敵の攻撃をよけられる仕組みを併せ持つもの。

 それは有り得るけれど、とても操作が難しいゲームである。

・例えばそれを、奥行きなくして2D平面で表現したのがマニア大好き伝統の2DSTG。

 敵の攻撃をさけて、敵を狙い打つゲーム

 奥行きがないので、狙い撃ちするのは画面の一箇所ではなく軸の位置のみ。

 敵の攻撃も画面の奥とか手前からはありません。

 ガンシューティングの「狙う」からひとつ引いて「よける」にひとつ足したゲーム

 『罪と罰』などは3-2含めて、そこからさらに半分足して半分引いたようなゲームです。


2Dではなく奥行きのある3D空間で、2DSTGのようにするととどうか。

 STGの上下左右に加えて前後にも動くことができ

 前方平面のどこへでもだけではなく、

 自身を中心とした周囲のあらゆる方向を狙い撃てるシューティングゲーム

 それが理想。見ていない方向、背中方向に向けてでも現実では銃を撃てるのだから。

・それは無理。理屈では有り得ますけれどもゲーム機の操作機では無理。

 『戦場の絆』(http://www.gundam-kizuna.jp/index2.html)のドームスクリーンが

 後方足元までカバーしたガンシューティングになってもまだ無理。

 そこにヌンチャクコントローラーを持ち込んでもまだ無理。手がもう一本欲しい。

 けれどそうなら3本の手で銃を撃つ現実を再現しなければなりませぬ。きりがなし。


・極端に理想を追求するのは無理である。第一にテレビゲームのテレビ画面は平面だ。

 であるからガンシューティングと2DSTGでしたように

 「狙う」と「よける」を色々配分変えて試すのが妥当

 

・自分の見えている範囲ならば狙い撃てる。

 見えていない範囲でも前後上下左右に移動できるシューティング

 それがFPSという仕組みです。見える範囲だけ狙えるようにしたアクションSTG

・なぜ主観視点であるのか。

 見えている範囲、狙い撃てる範囲を明確にするため、であります。

 操作しやすくするためではあるけれど、

 動けるけれど動ける範囲を見えなくすることで「狙う」に集中させること、や

 「よける」と「狙う」動作を一致させるため、ではない。

 前者は、主観と客観を切り替えるゲームでわかるように

 集中しているからではなく動けないから狙いやすいのであり

 後者は、照準がなく画面中心に弾が飛んでいく種のFPSがあるように

 わかりやすさとして重要ではありますが

 「よける」操作の割合が相当に削ぎ落とされていると言えましょう。

・自機も見えるようにし、移動できる範囲をより見やすくする。

 移動できる範囲をより明瞭にし、狙い撃つ操作は補正をかける。

 TPS、3Dアクションの客観視点は、主観視点より「よける」重視。

 「狙う」の操作がしやすくなるよう主観視点にするか

 「よける」操作がしやすくなるよう客観視点にするか。

 ガンシューティングの狙い撃つ楽しさをアクションゲームに持ち込もうとする際、

 これらの配分差異で区別されるのがSTGFPSTPSというジャンル名であると言える。



・ああわかり難い。やはりFPSとやらはわかりにくいぞ。

 群がってくる敵をかき分けなぎ倒していれば良いゲームの方がわかりやすくて良いぞ。

 それはその通りですが

 そのゲームにはガンシューティングにある狙い撃つ楽しさがないこともまた事実なり。  






・『ロストプラネット』は、主観視点も客観視点も切り替えられ

 狙っているとき移動できなくなる状態にも、武器により切り替えられます。

 また照準画面中心固定設定も可能。

 仕組みとしてはFPSTPSを内包したアクションシューティング

 銃で狙い撃つ楽しさを中心に置いて、敵の攻撃をよける楽しさを端に置いて

 幅を取り、操作しやすい方法を自由に選べる仕組み。

 今後はこの種自体が広義のFPSTPSと呼ばれて問題ない。  


アクションで良くあるダッシュ、ローリングなどの無敵回避行動がない。

 防御がない。近接攻撃は一応あるけれどまったく実用的ではない。

 敵の攻撃パターンとその間合いを見切り

 全てを「よける」ことで圧倒的攻撃力体力差を埋めるゲームではない。

 巨大な敵であれば弱点を遠くから正確に「狙う」ことでより早く倒す。 

 隠れている敵を遠くから正確に「狙う」ことで攻撃される前に倒す。

 銃で先手必勝を「狙う」ゲーム

 『ロックマン』であるアクションシューティングゲームです。

 そして確かにFPSの楽しさにあるそれ。


・基礎部分はジャンルFPSの積み上げを受けてしっかりしていますが

 非対戦アクションゲームの肝であるステージ構成はもうひとつ。

 探索要素がなく駆け抜けてステージボスだけ倒せば良い仕組みで

 ステージのなかで自由に目的を見つけて遊ぶ方式。

 『ロックマン』や2Dアクションの定石としてある

 ボスへの導線として雑魚戦が置かれていない、という「洋ゲー」風であります。

 しかし遊び場の種類が少ない。難度変えてもあまり変わらない。

 このあたりは一人用オフラインはオンラインの練習場であるという位置づけか。

 ここは今後への期待展開に、もう少し幅を持たせて充実させて欲しかったところ。

 それともこれが限界の実力かと見られるところ。 



・操作はXBOXFPS準拠、『ヘイロー』などと同じ、であります。

 XBOX、360の汎用コントローラーFPSの操作体系を落とし込んだもの。

 2本のアナログスティックで移動と照準を行いLRトリガーで射撃。


・ここも迂遠な話をひとつ。

ゲームセンターにあるFPS

 『カウンターストライクNEO』(http://www.bandainamcogames.co.jp/aa/am/vg/counterstrikeneo/)は

 専用筐体であるのにキーボードとマウス操作。

 なぜにアクションゲームでキーボード。なぜマウス。であるというのは

 RTSと同じく、FPSPC出身であって

 専用も汎用コントローラーもないところから出てきたゲームであるのです。

 それに慣れているひとも大勢いる。

 それでなければ駄目というひともいるからそうしたのでしょうけれども

 専用筐体を用意できるゲームセンターでもそうするとは適当過ぎるぞバンダイナムコ

 タイトーですら『ハーフライフ2』(http://hl2survivor.net/)は

 ツインスティックであるのに。

 『アウトトリガー』(ASIN:B000069TAU)については

 セガのお家芸、時代読み違え無理矢理移植として微笑ましく見ておきましょう。


・といったところで隣りを見ると

 アーケード版『ウイニングイレブン』(http://www.konami.jp/we/ac2006/)は

 PS2コントローラーで殆どのかたが操作されております。

 これは上のキーボードマウスによるFPS操作と同じく

 PS2コントローラー操作に慣れているから、同じことができるから、であり

 同じことができるならば個人が、より良い方法を選べば良い、というところによる。

 PS2のほうが優れている、というのはFPSはキーボードマウスの方が優れていると

 同じ程度にいえます。

FPSの操作方法はXBOX、360の汎用コントローラーでも

 キーボードマウスと同じことができる。ゆえにどちらが正しいではなく

 ツインスティック式が間違っているでもなく、より良いを選べば良い。

 重要なのは、そのゲーム専用コントローラーを買わなくとも

 本体買えば付いてくるもので無理なく遊べること。

 キーボードマウスという専用でしか遊べないゲームではないということ。

 RTSはこのあたりが壁。こればかりはWiiコントローラーでもまだ無理の模様。 


・操作方式の面で独自の工夫としては、移動補助手段の「アンカー」。

 『ヒットラーの復活』ではなく『ゼルダ』の、えーともとい

 PS2版『バイオ4』エイダ編フックショットのように用い

 ほとんどの場所へ打ち込めて、奥と縦への高速移動が可能。

 敵に近接した時点で攻撃もでき、操作系にも無理なく組み込まれて良し。

 FPSに標準装備して良い優れた移動手段です。 

 


・オンラインモードは経験値でランクが付けられ

 何種類かの専用ステージで最大16人同時対戦。ボイスチャットが基本で対応。

 個々の広さは人数、時間の兼ね合いあって適当ですがステージ数がやや少ない。

 攻撃範囲、機動力が向上するモビルスーツならぬバイタルスーツの扱いも

 ほどほどで悪くないです。とはいえこれも対戦方式が狭いゆえによるところもある。

DS無料には負けるとはいえ

 最大1ヶ月\819(http://www.xbox.com/ja-JP/live/join/goldmembership.htm)と

 ゲームセンターで言えば1時間分で楽しめるのは大変素晴らしい。

 これはゲームと関係ないですが

 現状、世界中の様々な国の方が参戦していて日本人はむしろ少ないくらいであり

 ドイツ、イギリス、イタリア、フランスといったところだけでなく

 台湾、アイルランド、オランダなどの名前を見ると単純に嬉しいものであります。

 U.K.とかネーデルランズとか中華民国ではないのですね。



・まとめて言うと『ロストプラネット』は

 FPSとして国内産海外模倣作であり

 アクションシューティングとして見た目スカスカで心配になるが地は良く

 国内向けTPSとして見ても、ステージ構成、難度設定など取り付きやすいが

 幅や深みはそれほどなく、オンラインに飽きるとそれ以上ではなくなる発展途上。

・以上、FPS種をあまり遊ばないひとの感想であります。

 本場最高峰として評判高い『ギアーズオブウォー』と比較すると

 よりその姿、明確になってまいりますでしょう。

 アクションゲームというものはその全容が捉えがたい。

 その全体にではなく、個々過程一瞬の価値の累積にその価値があるゆえに。

 

・まあ、なぜ全容を捉える必要あるのですか、とも言える。

 なぜならそれがこのサイトだから。そこにゲームがあるからなのであるのである、と。

 



   

  

名無しのハンター名無しのハンター 2016/06/07 10:02 ロスプラもL3+×で無敵時間付きの緊急回避が出来るのですが……。

2007-01-09

kodamatsukimi2007-01-09

[]ゲームの積 ゲームの積を含むブックマーク ゲームの積のブックマークコメント


新年明けましておめでとうございます。

 はい、もう明けてしばらく経つのに、これと言って書くこと特にないので

 適当に思いつくままキーボードカタカタで行かせて頂きます今回は。

 年の初めからこんなで良いのか。まあ今年もこんなものでございます。

 お暇なときに流し読みしていただければ丁度。

 そんな感じで本年もはじまりはじまり。



・昨年末に去年のまとめを書いておりまして、使ったお金を計算してみました。

 ゲームに。趣味代。本代とかも含みます。

 それで、金額意外に少なかったのがゲーム攻略本の類。

 新刊では『FF12』のアルティマニア3冊と『三国志大戦』を3種の計6冊のみ。

・数は多いのです。中古です。ブックオフに入ったらまずゲーム攻略本コーナーへ。

 それがゲーマーのたしなみ。といって沢山安く買うので積みあがり。

 買っていないゲームのものであっても問題なく

 同じゲームで何冊も出ていても、さらりめくって良さそうであれば何冊も買うので

 その数積んでいるゲーム本数どころでない。小説類は場所のために時期をずらしてでも

 出ないことが確実なものを除けば必ず文庫で買うようにしている努力意味はなし。

 年末実家に山と読み終わった本は持って帰るのですが

 ゲームの本を持って帰ってもしかたない。ということで

 遊びもしない、遊ぶ予定もないゲームの本が狭い部屋に山となしてるのであります。


・片付けつつ思いました。果たしてこれをどうしようというのだろうか、自分。

 ひとつ取り出してめくってみます。読みふけります。

 遊んだことがないゲームであっても何百と解き何千と種類をこなしていれば

 だいたいどのような感じであろうかということがわかったような気になれて

 それでそれなりに楽しめてしまっている自分に気付きます。

ゲームを遊ぶのが面倒だ。

 解かなければならないことが面倒だ。

 勝てないので楽しめないもにお金を払うのは無駄なことだ。

 そういうものに満足するため時間を費やすことは意味のないことだ。



・新しいゲーム、発売日が来るのを今やと楽しみにしていたゲームを始めるとき、

 そしてそれが楽しめるゲームであるほどゲーム楽しいのであります。

 しかし世の中あるひとから見れば、そういうようなばかりでもなくて

 特にこれといって遊びたいものがないので

 世間で評判のひとつを選んで手にとってきたとかの時であると

 遊ぶのが面倒であったりします。

・なら遊ぶなよ。それって遊びじゃないでしょう。

 遊ぶことに使う時間があるならしたいこと、好きなことをまずする方が良くて

 面倒と感じることを、しなければならないことをすることは違う。



ゲームは、遊んでいるとわかりますけれども

 勝つ結果に向けて積み上げていく過程の楽しさであります。

 対戦ゲーム勝敗や、オンラインで協力しあって話を進めることが目的ではなく

 その過程の楽しさです。

・1人で遊ぶときでもそうで、そのゲームをより良くわかって工夫して、解く。勝つ。

 そのわかる過程、工夫する過程が楽しく、それがあるからこそ良い結果が嬉しい。


・『クイズマジックアカデミー』はクイズゲーム

 オンライン全国対戦によって同じ問題を誰かと一緒に解くことが楽しいゲームです。

 オフラインだとそれまでのクイズゲームと何も変わらない。

 画面がいかに仰々しく褒め称えてくれてもオンラインのそれより良くない。

 なぜならクイズゲームとは、答えを知っているか否かでしかなく

 なんの工夫もしようがないからです。ゲーム側もできるだけ問題を多くするしかない。

・なぜ問題を多くするのか。同じ問題が出てしまうと

 答えを知っていることが確実になってしまい、

 知っているかでなく覚えているか、というクイズゲームとは別のものになるから。

 この問題が出たらこの答えだ、と覚えている方が勝つゲーム

 それで楽しいのか、という問題。

 ファミ通で連載されているブルボン小林さんのコラムでも取り上げられておりました。


・『アイドルマスター』でより良くアイドルを高性能に育てるには

 アドベンチャーパートゲーム用語では分類されるアイドルとのイベント会話で

 正しい受け答え選択肢を選ぶ必要があります。

 毎朝の挨拶や試合前の会話はどの選択が正解か決まっていないのですが

 イベント会話では正しい答えはひとつのみ。

 正しいことはひとつなので、良い結果を得るための唯一の答えは

 その選択肢という問題の答えを知っておくことです。

・知っているほうが勝つ。知っているほうが正しい。それがゲームである。

 しかしけれど、ゲームは勝つという結果への過程における工夫が楽しくなければ

 面倒であり、しなけらばならないものになってしまうのではないか。

 何度も繰り返してより良く知り、正解に近づいていく過程こそが楽しさではないか。

・『ダビスタ』で最強の馬を作る方法がただひとつ、唯一の正解があったらどうか。

 けれどクイズゲームには唯一の正解しかあってはいけないのだ。



ゲームを楽しんでいる過程は、その新しいゲームについて知っていく楽しさです。

 キャラクター、お話、背景、造形、音楽、設定、美術、ゲームルールの妙。

 より良くその中身を知り、それを自分の物として自身の中で展開し

 こうすれば上手くいくのではないか、と操作して

 それが思ったとおりとそれ以上の結果を挙げた時の喜び。

 操るゲーム、解くゲーム、読み解くゲーム、読み進めて知るゲームのどれでも

 その中身をを知ってそれを広げ、コントローラーゲーム機も通さず

 頭の中でその知っていることを、操り、操作し、展開するだけにも

 ゲームの楽しさはある。


ゲームはしなけらばならないことではなくて、好きですること。

 遊びたいから遊ぶものだ。勝ちたいから解きたいからでなく

 より良く知りたいからという結果ではなく、知る過程とわかる結果に楽しさがある。


・『マジックアカデミー』で問題を覚えていて、答えを知っていて

 同じ問題が出たとき素早く答えて正解し、勝利することは楽しいゲームか。

 もちろんそう。覚えていたから解けたのではなく

 知っていたから答えたのだ。そのゲームについてより良く知っていた方が勝つ。

 答えを知っていることへの過程が楽しいゲームであるから

 『マジックアカデミー』は良い仕組みの楽しいゲームであるのである。

・『アイドルマスター』でイベント会話の受け答えを知っていなければならないか。

 ならない、とするならば何のために。勝つために。しかし

 勝つためになら知っている必要はあるが、ゲームを楽しむ過程には十分ではない。

 常に正しく勝利し続ける遊び方はもちろん正しい。それが楽しいのだから。

 けれど、しなければならないのでなく、したいからするのであれば

 正しくある必要はなくて、知っていく過程を楽しめれば価値ある勝ちである。



・山と積んだゲーム攻略本。新刊で買わず、持ってもいないものでも買うのは

 エンディングを見るために見ないからなのです。

 ゲームを遊び、ゲームを解いて、初めて本を開く。

 解けて、そのゲームについて知っていたはず知ったはずであるのに

 沢山知らないことが書いてある。知っていることも違うように書いてある。

・それで知ることができる。

 ゲームの仕組みは、ゲームの攻略本の数以上にある。

 ひとつのゲームに何冊も書かれていて

 メーカー資料を写しただけの情報でしかない本を除けば

 それを解こうとしたひとによる見方の分だけそれらの本はあり

 そしてそれ以上にゲームというもの見ることが出来る。

・正解することはひとつでも、そこにたどり着く過程はひとつである必要はなく

 そこに無駄はあっても正解はない。

 ゲームを解くためにではなくゲームで楽しむためにその本は使うことが出来る。

 わかった気になっているものに知らないことを教えてくれ

 ひとつだけ上の知ったような気持ちには、使いこなせていなくともさせてくれる。


・そして何よりゲームの優れていることは

 その多くが知っているだけでは勝てないこと。

 このサイトを書いているひとのように知ったかぶるでは

 楽しめるけれどより多くを知ることはできない。

 知ろうとしないものはそれ以上に楽しめない。楽しんだ以上に知ることはない。

・勝つために、解くために、工夫すること。

 答えを知っていることや、お金時間をつぎ込んで楽しんでも工夫しないことには

 結果はついてこない。

 ああ正しい。正しいとも。

 いくらレートの高いカードhttp://www.wikihouse.com/sangokushi/index.php?%B6%E2%C1%AC%A5%EC%A1%BC%A5%C8

 有っても下手なら勝てない。なんて正しいのだ。


・もとい。

 だからゲームは面白い。

 そこに、楽しめて、知らないものがまだあることを知っているから。

 回りくどく言わないと、触ればわかる。

 操作してみればわかる。それだけで知らないゲームの面白さは知ることができるから。

 それを思い出させてくれるから。

 


 

 

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