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2007-08-26

・まだまだ暑い。

 こういうときはゲームセンターで涼むに限る、のパターン

 良い加減お金が無くまた、3回連続でもう書くことないので

 ここ2週は我慢して家でゲームをしていたのでありました。

 観測史上最高とか聞こえない。冷房最大可動で社会に貢献。

 何を我慢しているのだ。

・今回から、タイトルのところに機種とジャンルのタグを追加してみました。

 いままでのはあまりに意味がなかったので。

 過去記事にも順次付けますが、その作業終える前に

 これらが効果的に働くか明らかになりましょう。わりと悲観的です。でも付ける。 

[][][]『戦国ランス『戦国ランス』を含むブックマーク 『戦国ランス』のブックマークコメント


PC18禁ゲーム。なので公式サイトへリンクなし。

 コーエーの『信長』『三国志』のような国取り型シミュレーションゲーム

 以前取り上げた『大悪司』(http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050915)の

 続編ではないけれど、同じメーカーによる同じようなゲーム

 攻略本が出ていたのを読んで、実に面白そうなので遊んでみました。

 『大悪司』と『戦国ランス』の間には『大番長』というのもあるらしい。

 いずれにせよ18禁。まだ遊べない方は他のゲームを遊びつつお待ちください。

 我慢すればこそ、秘めたればこその喜びと楽しみもあるのですよ。


過去に書いているような感じで、『大悪司』にはとても感心感服しましたので後、

 それ以前の作品である『鬼畜王ランス』、といういかにもであるお名前の

 同種であるらしいゲームも遊んでみたのですが

 今回『戦国ランス』への感想と同じ様なものであります。

 後から出たものの方が圧倒的に出来が良い。

 『鬼畜王』は『大悪司』の後だと遊び難いし

 『戦国ランス』を遊んだ後だと、もう『大悪司』は遊べない感じです。

 良くすべきところが判っている。優れたメーカーですアリスソフト

 次回作も楽しみだ。




・さて次回に飛ぶ前に今回、その良くなったところ、を挙げてみると

 戦闘が面白くなった、内政がさらに楽になった。

 つまり全面的に良くなっている、と言えましょう。またべた褒め。

・今回の舞台は題名通り日本の戦国時代風で、目標は明瞭、全国統一。

 お金で兵士を雇って戦力増強、有能な武将を見つけたり捉えたのを仲間にしたりし

 それらを掛け合わせた軍事力をぶつけ合い、勝った方が負けた国を征服して

 全ての敵を叩き撫す、この手の真っ当なそれそのものであります。

 何で戦争してるのか、とか思ってはいけません。

 ゲームなのです。その答えはエンディングをみるためです。


・『大悪司』はヤクザ屋さんの抗争なので個人戦でしたが、今回は戦国。

 戦闘は舞台を率いての合戦です。

 個人の能力値、命中度や回避度、体力攻撃力の強さを如何に組み合わせ

 敵の戦力に当てて有利を取るか、が全てだったそれに比べて

 今回もキャラクター能力値が高いに越したことはないですが

 それ以上に率いる部隊人数が重要

 同じ能力値が率いるなら、人数2倍で攻撃力防御力とも2倍と正比例。

・限られたお金を部隊人数増加にどのように当てるか。

 交戦中の相手戦力に対し、近接、盾役、遠距離、一撃必殺、回復、補助などの

 役割を持った部隊をどのように育てるか。

 戦場で倒れた兵士の補給は安く出来ますが、各将が率いることが出来る最大人数は

 1人増やすのに1人補給するのの10倍から100倍近くもかかる。

 個人の強さだけでは切り抜けられない、RPGでなくSLGのようなである、

 そして長期的な戦略、というのを実行できているような気になれるゲームです。


・部隊人数を育てるための収入確保、いわゆる内政部分は

 今作さらに簡略化されています。というかほとんど何もない。

 戦国だけれど米の納税や兵糧確保の心配とかはまったくなく

 ターン冒頭で国力に応じて自動的にお金が入り

 増やす手段は征服国数の増加。使う用途は兵数の補給と増加のみ。

 部隊を率いる武将キャラクター人数コストが国数国力を越えるようだと

 収入半減してしまうけれど、軍隊維持費も輸送料もまったくなし。

・敵に宣戦布告や降伏勧告したり、国力を上げたり、捕虜を懐柔するのも無料

 ただターンごとの行動回数と、部下の能力値が必要です。

 これら内政コマンドは、成功するために必要な数値があらかじめ提示される。

 そして部下能力値がそれを満たしてさえいれば必ず成功する。

 足りなくても必要数はその能力値分減るのでどの時点で成功するかは確実に判る。

 知力100の完全軍師に頼らずとも、内政コマンドは絶対に成功するのです。


・まず部下を増やします。2周目からは全ての勢力を選んで遊ぶことができますが

 1周目はとりあえず固定ルート。各国に用意されている地域イベントで部下獲得。

 次戦争。内政向き能力値の部下に宣戦布告させる。攻め込みます。

 お金が余っていれば、他に使う当てはないのだから部隊人数増加に使っておきます。

 戦闘は、最大6部隊対6。前衛後衛に分かれて素早い順に攻撃。

 一定の、敵味方合わせた総行動回数制限、つまり時間制限があって

 それがなくなった時有利な方の勝ち。殲滅させればその時点でもちろん勝ちです。

・国ごとに決まった数ある拠点数ぶん戦闘に勝てば征服。

 1ターンに行動できる回数は限られており、1回の戦闘で落とせる拠点はひとつ。

 一度に全部の敵拠点を落とすのは難しい。で、敵ターンになり

 相手の戦力残っていれば攻め込んできます。迎え撃って勝てば取った拠点は確保。

 負けたり迎撃しなければ拠点を奪い返されます。

 拠点防御側は戦闘の有利不利値に最初から有利差があるため

 圧倒的に負けなければ追い返せる。

 逆に攻撃側は相手より一回り強くなければならない。

 戦闘で勝てば敵を捕獲出来たりし、捕獲した部隊、

 すなわちそれを率いる武将キャラクターを部下にしたりできます。


・この繰返し。

 要点。国取りSLGとしてもの凄く良く出来ている。

 目標。全国統一。当面、目の前の敵に勝つこと。すなわち、敵戦力を上回ること。

 戦闘で相手の戦力を削り、その間にこちらは上手く資金を運用して強くなること。

 その繰返しです。

 それだけで、他に煩わされる無駄なところがない。ないところが素晴らしい。

・特徴は、敵勢力がやたらめったらに戦争をしかけてこないこと。

 宣戦布告する前に奇襲してきたりしない。同盟していなくても攻め込んでこない。

 イベントで多数の勢力が敵状態になることもありますが

 そうでなければ必ず一対一。こちらと相手のどちらが強いかが全て。

 武将部隊の所在地概念とかはなく、行動できるのは基本1ターン1度ですが

 北の果てから西の果てにもターンが変わればすぐ活用可。勢力総戦力の多寡が全て。

・戦う相手は自分で決められる。

 国取りSLGであることの意義が、しっかりと存在しているゲームです。



・戦争シミュレーションゲームは、軍隊をぶつけ合って

 少ない数で多数を倒したり、不利な状況を覆しての逆転勝利とかで出来ています。

 コンピューター相手だと。

・国取り型のSLGである、というのは、戦場に赴くその前の

 国力増強段階とか、誰とどういう状況で戦うのか、という

 より幅広い段階をシミュレートしてゲームで遊べるのが面白さです。

 が、しかし、そうすると戦争シミュレーションゲームより手間かかる。

 兵士の1人になって銃を撃ちまくっての多人数オンライン対戦より時間がかかる。

 だからして1人用です。大勢で出来なくはないけれど、ならば『桃鉄』の方が面白い。

・けれどもコンピューターは計算機。頭の良いにも色々ありますけれど

 脳トレクイズは得意でも、国取りシミュレーションの相手は苦手である。

 遊び手が勝てないほど強くてはいけない。作業と感じるほど弱くてもいけない。

 この辺りを国取りSLGはどう解決してきたか、というと、放置。

 敵の強さは決まっていて、その時点でそれに勝てるかどうかしか見ない。

 時間をかければ自軍戦力は上がるのです。RPGと同じです。

 敵は、それより強くなる速度が低くさえあれば良い。

 そういう風にできているのです。 


・この『戦国ランス』も基本はそう。敵勢力に長期的戦略とかはない。

 イベントで、ここまで自軍勢力が伸張してきたらその時点で敵に回る、

 とかはありますが、遊び手と同じ様に戦力増強して勢力拡大はしない。

・その代わり、このゲームは時間、経過ターン数を用いてそこを調整しています。

 この手は、最初の立ち上げこそ面白いが

 ある程度強くなればどの勢力で遊ぼうが同じことの繰返しでつまらない。

 なぜなら敵がいつまでも弱いから。馬鹿だから。

 そういう構造に対し、経過ターン数に比例して敵総兵数が勢力国力に関係なく上がる、

 というRPGラストボスの体力値が上がるようなに類する仕様だけではなく

 短いターン数で全国統一するほど高得点、という評価点が用意されています。

 スコアです。

・1ターン経過で1点マイナス。2周目以降は、始める前、難度を選ぶことができ

 難しいほど敵はターン経過の兵数増量速が上がるけれども、初期得点が高くなる。

 キャライベントをこなしたりダンジョンイベントクリアすると加点要素。

 そういう仕組みです。

 そして、そういうゲームです。国取りシミュレーションゲーム

 でありながら高得点を取るほどえらい。

 単に全国統一する、が目標ではなく、に加えてできるだけ早く、

 すなわち効率良く敵を倒し続ける仕方の工夫が、遊ぶ目的であるゲームです。

・2周目以降で獲得したポイントで初期状態に援軍を加えたりと

 ボーナスを付けられたりします。

 しかしその使えるポイント数量は、過去の累積ではなく、過去最高得点のみである。

 3周目4周目に引き継げるのは、クリアした最高得点記録のみ。

 ハイスコアアタック履歴のみがゲームの結果。イベント達成履歴なんかはおまけです。


・いかに効率良く数字を操って最小手数で目標を達成できるかゲーム

 それが『戦国ランス』という、とても良くできた国取りSLG

 そうであることの意義を、国取りで、戦争シミュレーションで、ゲームである、

 そのことの意味を、きちんと仕組みに体現している。

 面白い。そして良く出来ている。 

 この種のSLGで、これ以上のものは知りません。




 

2007-08-11

[][]ゲームは何でも面白くはないりくつ ゲームは何でも面白くはないりくつを含むブックマーク ゲームは何でも面白くはないりくつのブックマークコメント


・暑いのでゲームなんてしていられない。

 などと暴言をはいて、今回も涼しいゲームセンターよりお送りいたします。

 クーラーの電気代よりゲームに貢ぐ方が高いのはわかっております。

 それを言ったらおしまいだ。趣味ですから。



・前回メダルゲームとかについてとやかく書いたわけですが

 それ以外のアーケードゲーム最近どうか、と申しますと

 あんまり変わっておりません。続編ばっかり二番煎じばかり。

 なにか革新的なそれはないのか、という感じですが

 家庭用ゲームでもそうです。そんなものそうそうございません。

 次世代気になったってE3だからって任天堂だからって何も変わりはしない。

 もっとも、昔のことなんてよく覚えていないから

 世の中なんでもいつのまにかで変わっていくのですけれども。


・これまでにも何度か書きましたように

 なぜ1回ごとお金払って、ゲームセンターまで来てゲームするのか、といいますと

 その家では出来ないゲームの特性とは

 家では出来ない特殊専用筐体ゲームのため、と

 みんなで遊ぶ場、としての価値。

 この2点です。

パチンコの場合は違ってお金を稼げる期待感がすべて。

 ゲーム自体はパチンコパチスロより面白いゲームはいくらでもあるのです。

 なぜあまり面白くない「ゲーム」にのみ

 ギャンブルゲームという効果抜群の特殊能力付与が認められているのか。

 これが麻雀も可だったりしたらどうなるか。亡国の遊戯というやつであります。

 この場合警察のご指導通り、板チョコでも賭けましょう。


・もとい、プリクラとかUFOキャッチャープライズゲームメダルゲームを除いた

 残るアーケードゲームは2つに分けられます。

 1人用か。協力または対戦用か。

PCのおおやけ向きゲームは今や、オンラインにあらずはPCゲームにあらず、の勢い。

 なぜそうなったかというと、PCではないゲーム機との差別化のため。

 ネット接続機能標準装備。この点にしか、いわゆる家庭用ゲーム機との違いはない。

 昔は画面が細かい、というのもありましてSLGならPCだよ、ともいえましたが。

アーケードゲームPCと同じく、昔のように見た目のきれいさ、という面では

 もう家庭用と違わない。標準テレビ性能の方がボトルネックというやつです。

 何度目かの次世代を名乗るこのごろの家庭用ゲーム機

 そろそろ良い加減にネット標準化を狙いつつはあるのですが

 もっともましな360ですら100%オンライン対応本体ではない。

 DSも本体は対応していていながら、次の1マイルどころかあと1メートルくらいが

 未対応である方が多かったりします。

 PCアーケードのみ、確実にネット対応標準装備なのです。数少ない売りなのです。


・1人用は、対戦格闘、STG、ガンSTGレースゲーム音ゲーなど。

 レースゲームアクションゲームの一部には対戦可能なものもあります。

 この内、アーケードゲームらしいゲーム音ゲー

 これは家でも出来ないことはないにせよ、やはり専用筐体である意味

 他の1人用ゲームと段違いに大きいです。いや近所迷惑とかを置いてもです。

 STGなんか家では縦画面で遊べないことぐらいしか違いがない。意味ない。

音ゲーとならんでいまだ盛況である格ゲー

 ゲームセンターにいけば対戦相手がいる、という価値を最大に体現する例。

 お店でパッケージを買うとものすごく安く買えるのに、です。

 また、通信対戦での格闘ゲームもできないことはないのであるからして

 やはり音ゲーと同じく対戦専用の筐体であること、が

 結果として対戦相手を常に存在さしめている、とも言えるでありましょう。


・協力、または対戦用のアーケードゲームは、1回あたりかかる値段が高いのが特徴。

 にもかかわらず現状1人用とほぼ同規模存在しております。

 この中で、ジャンルとしての意味あいを音ゲーのようにわかりやすく示しているのが

 麻雀です。コナミの『麻雀格闘倶楽部』とかです。通信対戦専用麻雀

 ちなみに昔あった脱衣麻雀現在ほぼ絶滅しております。

麻雀はご存知のように、一応賭博ではありません。

 麻雀屋さんに行っても、将棋囲碁と同じく

 同好の士が集まり、喫茶店のように場所代を払って遊ぶ場、としての機能しかない。

 はず、なので、メダルゲームパチンコパチスロ存在する以上に

 必ずある程度同じくらいの腕である対戦相手がいて

 しかも相手に気を使わなくて良い通信対戦麻雀ゲームには価値があるわけです。

PCでもDSにも無料オンライン対戦麻雀はあるのに

 なぜゲームセンターに来てお金を払うのか、という点については

 メダルゲームと同じでしょう。家以外の場所で、暇つぶしが出来る場所。

 いわゆるひとつの大人の社交場。社交というか通信対戦。まあこれも社交の内か。

 相手にむかついてもリアルファイトできない辺りが「大人の」、

 であるところなのかもしれません。

 対戦格闘とかはそれができないのが壁でもある。だから「子供の」、なのだろうか。


・対戦だけでなく、PCオンラインゲームと同じく協力型のものもあります。

 通信先の相手と4人くらいでパーティを組み、ダンジョンにもぐって敵を倒したり

 同じ様にチームを組んだ相手と対戦したり。

 協力するだけで対戦はしないミッションクリアアクションRPG

 PCFPSのようなゲーム、銃を撃ちまくって相手を殲滅ゲーム

 相手をひとが操っているならなお楽しい、というそれをアーケードでする型。

後者の代表がガンダム題材の『戦場の絆』。最大8対8人でチームバトル。

 ガンダムだけに空飛んだりもできるので戦場が立体的なのも特徴。

 それを例のドームスクリーンが活かしているわけ。

 FPS型オンライン対戦ボイスチャット付き、ならPCでも360でもできるわけですが

 特殊専用筐体と、遊んでいないときでもチームで

 リプレイをみながら作戦を検討したりすることができるところ、などで

 アーケードにしかない特徴を発揮しているゲーム

 ただ多人数の協力型だけに、独自の面白さがある分、調整も難しいかも。

 けれど『悠久の車輪』なんかより、現状もっとも先が期待できる種であります。



・そんな感じでこれまでと変わりなく、これ、という新機軸がないアーケードゲーム

 当分は現状維持でありましょう。

 なんだかんだいってSTGも変わらず出るだろうし

 『バーチャ』も『鉄拳』もこの分では20年くらい平気で続きそうです。 

 カードプレイヤーデータが記録できるようになったから、は

 もちろん大きいけれど、それがアーケードゲームの価値ではありません。

 適当な対戦相手がいつでもいること。家では絶対に遊べないゲームがそこにあること。

 それだけが価値である構造は変わらないのであります。


アーケードゲームの特徴は、ゲームの数が家庭用より少ないことです。

 すごく外れのゲームをつかまされても、買って損した、ということにはならない。

 1回いくらの形式だから。つまらなければもう遊ばない。

 だからこそ極端に外れるゲームはすぐ消えるので

 結果としてある程度以上売れるゲームしか残らない。だから少なく見える。

・しかしだからといって、残っているゲームが誰にも遊べる面白いゲームなのではない。

 『アイドルマスター』は育成SLGとして、アーケード用としてもそうでなくとも

 それほど良い出来だとは思えません。

 それでもそれなりに需要があるからゲームセンターに置かれていた。

・この伝で、STGも一部の熱心なひとたちが遊んでくれるのであり続けることができる。

 と続きそうですがそうでもありません。

 STGなんか、何時間も続けて遊び続けるようなものではない。

 そして上手いひとほど長く遊び続けられる。のだからSTGは、たまに来て\50入れて

 1周目の4面あたりでゲームオーバーになってコンティニューしない、という

 多くの人たち向けの薄利多売型で残っているものなのであります。

・逆に言えば、どのゲームも、上手いひとほどそのゲームを遊び続けるのです。

 勝てるから。負けるより勝つほうが楽しいから。当然です。

 よって、STGやガンSTGレースゲームなどの、見た目何をすれば良いかわかりやすく

 そして勝ったか負けたかが遊ぶ目的に重心を置かないゲームである、薄利多売型、

 あまりそのゲームを熱心にあそばないひとも

 たまに遊んでくれるようなゲームでなければ、上手いひとしか遊ばなくなるのです。

 初心者が入りがたくなるのです。

 遊ぶひとしか遊ばなくなるのです。


・それはそのゲーム欠点というより、形式的に仕方がないものかもしれない。

 どんなゲーム好きでも、どんなゲームも好きで遊ぶ、というひとはいない。

 時間がないからではなく、やはり興味が向く向かないはあるのです。

 『テトリス』は対戦すると面白い。でも1人用しか遊ばないひともいる。

 そういうひとからみれば、アーケードゲームのほとんどは興味のないゲームです。

 負けるから、勝てないから遊べない、ということもあるのと同じく

 対戦する遊び方しか出来ないゲームは、そのひとにとって興味あるゲームでない。

・そこまで極端でなく、面白いゲームなら遊んでみたい、

 と思っている層が最大多数だとする。

 しかし遊べないゲームは、そのひと達すべてにとっては、面白くないのです。

 対戦型クイズゲーム。とてもわかりやすく、STGレースゲームより操作も簡単で

 誰でも遊べそうなゲームですが、そうではない。

 誰もが同じ売れている雑誌を見て同じ高視聴率のテレビをみているわけではないから

 誰にでも聴いた事のある問題、というのは出しようがないのです。

 わからない、のではなく、答えどころか問題の前提も知らない、では

 答えようがない。遊べない、面白くない。

・誰にでも遊べるゲームなんてない。

 操作の上手さを競うゲーム

 そのゲームについて知っている程度を競うゲーム

 そのルールの中で頭を使うゲーム

 いずれにせよ遊べないひとがいて、面白くなく、興味が持てない。


・それがアーケードゲームというものでしょう。1回いくら。

 興味あるとわかっているゲームパッケージで買う家庭用ゲームに対し

 その1回ごとに楽しめることがわかっているゲームでなければならないアーケード

 だから、パチンコを遊ばないひと、麻雀を遊ばないひとが

 それを楽しめないことが遊ぶ前からわかっているように

 アーケードゲームを遊ばないひとは、それが楽しくないことをわかっているのです。

・対戦ゲームでは勝てないから、面白くないわけではない。

 カードプレイヤーデータが記録されて、勝てないことが相手に、見ているひとに

 わかってしまうから面白くないのです。

 ゲームは2つにわけられます。

 遊んでいるひとだけが面白いものと、見ているひとも面白いもの。

 自分の思い通りになる。操作できる。それが楽しいゲーム

 相手と競う。勝負を楽しむ。それが楽しいゲーム

 そういう分類ではなく、

 上手いひとのゲームをしているのを見るのは面白いが

 自分でないひとの下手なゲームをするのを見ているのは興味を持てない、

 という違い。

パチンコパチスロメダルゲーム麻雀カード記録型ゲームビデオゲーム

 オンラインだろうがオフラインだろうが

 遊んでいるひとにとってはそれは面白いゲームである。

 ゲームって暇つぶしだから。一部賭博もあるけれどやはりそうだから。

 どうせなら楽しい方が良いのだから。楽しくて面白くなければ

 興味がなくて、面白くなく楽しくないのだから。

 あたりまえだけど、ゲームとはゲームであればこそ

 良く出来ているかどうかと面白いかどうかは別なのであります。

 

 


 

 

2007-08-04

・「ゲームお金に関するあれこれ」から改題しました。

[][]メダルゲームお金に関するあれこれ メダルゲームとお金に関するあれこれを含むブックマーク メダルゲームとお金に関するあれこれのブックマークコメント



・『セガネットワークカジノクラブ』、略して『SNC』というゲームがございます。

 公式サイト http://www.sega-snc.net/

 今年3月可動開始、初のオンライン全国対戦可能であるメダルゲーム

 大きめのゲームセンターなら今やビデオゲームに代わり

 メインフロアを占めるあのメダルゲームです。

 料金はメダル。そしてそのメダルが賭けるチップそのものという

 わかりやすいしくみ。遊ぶお金がなくなったら、ではなく

 賭けるチップがなくなったら終わり。遊べなくなります。

・遊べるのはポーカーブラックジャックだけですが

 ゲームの内容自体と、勝てば勝つほど儲かる、という点で

 海の向こうにあるカジノと同じ。

 そして従来のメダルカジノゲームとの違いは、安全に賭博を楽しめること。

 ゲームセンターはまだ、見知らぬ隣のお客に勝って素直に喜びを表せるほど

 クリーンではございませんのです。

 もっとも、まだ、ではなくこれからも、というものでしょうけれども。


・というようにこのゲームを説明しますと、違うところがあります。

 メダルゲームギャンブルではない。賭博ではない。

 いくら勝っても儲けは現金に換金できないのだから儲かることはない。

 パチンコパチスロとは違うのだ、という点です。

・いやでもしかし、普通アーケードゲームと比べてもメダルゲームは違う。

 確かに勝って大量のメダルを手に入れても、換金はもちろん

 景品と交換することもできないけれど、それでゲームを遊ぶことは出来る。

 他のゲーム普通、勝っても負けても何ももらえないのに

 メダルゲームは勝てば続けて遊べるのです。

・あれ、でも対戦格闘なんかが負ければ終わりだけど勝てば続けて遊べるし

 STGなら2周目のない旧式においては閉店まで\50で暇をつぶせますよ、

 これは勝つことによる報酬ではないかしらん、ともいえたりします。

 つまりメダルゲーム以外のアーケードゲームにも

 勝てば勝つほど長く遊べるもの、勝っても報酬がゲーム内にしかないもの、

 と2種類あるのです。もちろんその中間が大多数ではありますが。


後者についての好例は、いわゆるひとつの『アイドルマスター』であります。

 オーディションという対人対戦に勝つことで、引退までの期限が延び

 結果としてそのキャラクターデータで、長く遊ぶことができる。

 けれどその間、ゲーム内の毎週ごと、つまり1プレイごとに

 休暇したターンを除いて、どのようなゲーム内容でも

 お金を払い続けなければならないのであり

 勝ちつづけて大成功のエンディングを迎えても、負けて失意の早期引退をしても

 結局のところ、同じ週数分遊ぶならば、ゲーム内で勝とうが負けようが

 使うお金はまったく変わらない。

 他ゲームのように、勝てば長く遊べる、次回の料金が安くなる、とかがない。

パチンコのそれと比べれば、とても特異な仕組みであります。

 1円も儲からない。いや長く遊ぶほどお金が掛かる。

・勝負した結果の報酬が目的でなく、遊んでいる過程自体が目的なのです。

 いくらお金をいれても何も出ないゲームセンターゲームを遊ぶのは

 ただ、パチンコよりもメダルゲームの方が面白く

 メダルゲームより『アイドルマスター』の方が面白く

 アーケードの『アイドルマスター』より360アイドルマスター』の方が

 安く容易に皆で楽しめるから、ということ、なのであります。




メダルゲームについてのウィキぺディアの項目で、次のように書かれています。

 したがって、メダルゲーム

 「日本の法規上(仕方なく)換金できないだけで、

  勝ち続ける限りタダで遊べる(=プレイ時間延長が実質的報酬の)、

  擬似(灰色)ギャンブルゲーム」という性質ではない。

   http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A1%E3%83%80%E3%83%AB%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0

メダルゲームは、まずそのお店専用のメダルを販売機で買います。

 正確には借ります。買ったから家に持って帰っても良い、のではなく

 お店のものをお金払って借りるのです。

 普通他の店にそのメダルを持っていっても、使えても遊べません。

 遊び終えて、勝てればメダルは増え、負ければ減ります。

 帰る時点でメダルが手元に残っていれば、店に預けることができます。

 ここまでまったくパチンコパチスロと同じ。遊べるゲームの種類が多いだけ。

・唯一違うのは、景品に換金、いや交換できないこと。

 風適法、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律、の

 規制区分で、ゲームセンター麻雀店、パチンコ店と

 別種のものとして分けられていることによるものです。

 「設備を設けて客に射幸心をそそるおそれのある遊技をさせる営業」は

 景品と交換しても良い、という決まりなのでございます。

 メダルゲーム射幸心をそそるおそれが、お上的にはないんでございます。


・ところで、パチンコパチスロは、どう見ても禁止されているはずの賭博です。

 玉を大量に得る。「特殊景品」に交換。店の外にあるいかにもな店で現金に交換。

 景品に交換するのは適法、その景品を古物商に売るのも適法。

 古物商がパチンコ屋にまたその景品を売るのも適法。三店方式

 だから違法ではなく賭博でもない、というたてまえを信じても幸せにはなれない。

 競馬競輪競艇などの公営ギャンブル、つまり国が運営しているものや

 また宝くじや保険のように、賭博にしても特殊な仕組みで

 当たる確率が低いことを明確にした上で商売しているものはともかく

 なぜパチンコだけは放任なのだろうか。

・それは放任しているわけではなく、管理が公営ほどではないにせよ

 行き届いているから、のようです。

 パチンコの仕組みが違法である、賭博であることは明らかだけれども

 それを違法と訴えるひとがいない。

 お客は警察も認めている身近な賭博場があるということに文句はないし

 お店も競争相手の少なくゆえに見入りの大きい稼業であるし

 取り締まる方も、法で規制されて言うことを聞いてくれる了解が

 互いの間に出来ている現状は

 無認可の賭博場をこれから規制していくより楽だからです。

 だれも信じていないたてまえも、だからといって無用不要ではないのです。


メダルゲームは、パチンコパチスロを包括して色々な仕組みのゲームがある点、

 海の向こうのカジノと同じようなものですが

 従来のゲームセンターにある機器と同じく

 賭博ではなく遊戯である、という範疇にあります。

・『UFOキャッチャー』のように、成功すれば景品がついてくる、

 その景品を売ればお金になるかもしれない、という

 プライズ(賞金)ゲームという種類のゲームがあります。

 しかしその景品に許される内容は、「賭博性」高めないよう射幸心そそらないよう

 上限¥800までと決められているのです。おやつは\500までバナナは入らない。

 誰が決める権利があるとかその適正値はいくらかとか言う問題でない。

 ギャンブルとして活用できなければ許可、という

 『toto』のような宝くじと同じようなものと捉えられているのであります。


(略)メダルゲームコーナーを実現するにあたり、

 日本の法規では金品への交換は行えないという点をむしろプラスに考えていた。

 つまり、金品への交換が禁止されているので、ギャンブルに有りがちな、

 金銭の損得や勝ち負けのみが全ての鉄火場のような雰囲気は、原理的に否定されており、

 イギリスのブックメーカーやモナコのカジノのような、勝ち負けにはあまり拘らず、

 あくまで浮いたお金で余興の時間を過ごすための、

 大人の社交場的な空間を理想としていたようである。

   上記「メダルゲーム」Wikipediaより

・実際どうなのか、その理想は実現しているのか、というと

 まあまあそこそこ実現しているといえましょう。

・そもそも休みの昼間から子供連れで暗いゲームセンター内にこもり

 メダルゲームに勤しむようなひとは

 その別のフロアでひとつのゲームに何十万もつぎ込んでいるひとと同じく

 普通でないのです。

 時間同じくして騒がしいパチンコ台をひたすら見つめつづけるのも

 やはり普通でない。それらの中で、メダルゲームは大人の社交場としてどうか、

 というなら、まあ確かに麻雀屋や競馬場やパチンコよりはましかもしれない。

・この間にあえて差をつけるなら、報酬を目的としているか暇つぶしがそれかの

 比率の違いですが

 お金が欲しいなら普通に働いた方が良いのだし

 大金欲しいならパチンコより競馬とかの方が良い。

 暇をつぶしたいならお金をかけずにすむ方法はいくらでもある。

 アーケードで『アイドルマスター』をせずに、家で360を起動すれば良いのです。

パチンコメダルゲームを比べれば、どちらが遊んで面白いかは明らかです。

 メダルゲームなんぞつまらないものばかりである。

 パチンコと同じく賭博性があるからこそ存在していられるのだ、

 というゲーマーの見方も、『ダービーオナーズクラブ』と『スターホース2』、

 『クイズマジックアカデミー』と『セガネットワークカジノクラブ』を並べれば

 そこに差をつけることは難しいのであります。



ゲームはその要するお金によって、何種類かに分かれて存在していると言えましょう。

 最初の一度だけお金を払えば、壊れない限り遊べる家庭用ゲーム

 遊ぶたびにお金が必要だけれど勝つといろいろ報酬があったりするゲームセンターゲーム

 遊ぶのは無料だったりするが、強くしたり目立つにはお金が必要なこともあるオンラインゲーム

・家庭用ゲームにも中古があるし友達の貸し借りもあるし、パソコンなら違法コピーもある。

 ゲームセンターゲームはすぐ隣にパチンコカジノがあり、大きく見れば同じものである。

 オンラインゲームは、ゲームデータを得るのに費やす時間分の価値を現実お金に持ったりする。


・というように、ゲームお金関係はいろいろです。

 しかし結局はこう言えるでしょう。

 ゲームお金儲けの手段である以上に、暇を楽しむための遊びである。

 だからより楽しく遊べる面白いものの方が良い。

 面白いことが第一の価値である。


現実に使うことを許されている時間は有限です。

 しかしそれを気にしなくとも良い程度に長いと思えるから忘れていられる。

 つまり時間は無限にあるのだから、暇なのであり

 だからゲームのようなものにお金を使うのだ。

お金と時間とどちらが有限で、どちらが自分にとって価値があるか。

 ひとによって、時と場合によって様々であるけれど

 生きていくのに必要でない程度のお金をつかうことで遊べるから、ゲームをする。

 だからこそ面白いのであり

 それが時間を費やすに値するほど面白いから、ゲームをするのです。


 

 

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