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2007-11-29

[][]『Puzzle Quest: Challenge of the Warlords』 『Puzzle Quest: Challenge of the Warlords』を含むブックマーク 『Puzzle Quest: Challenge of the Warlords』のブックマークコメント

 公式 http://www.xbox.com/ja-JP/games/p/puzzlequestchallengexboxlivearcad/

 DS,PSP版用サイト http://www.d3p.co.jp/p_quest/

 DS版(ASIN:B000T8YR0MPSP版(ASIN:B000SYDJT2)もあり。

 DSPSPは\2,800。360ライブアーケード版は1200ポイントすなわち\1800。

移植シンプルシリーズのD3パブリッシャー、開発はInfinite Interactive。

 対戦パズルゲームでございます。


・対戦パズル、というと『テトリス』系列でおなじみのように

 同時に遊んでも画面を左右に分けて、同じように落ちてくるブロック

 どちらが正確に速く積めるか、という方法が思い浮かぶのでありますが

 この『パズルクエスト』は、同じひとつの盤面上で、交互に一手ずつ指す方式。

 囲碁とか五目並べのような感じのゲームであります。

 こういうのは、なるほど、意外に今までなかったかもしれない。


・縦か横にふたつのパネル位置を入れ替える方式で、三目以上並べると消え、

 上に積まれていたブロックが落ちてくるルール

 ようするに『ZOOKEEPER』である。

 Shockwave:ZOOKEEPER(音注意)http://www.shockwave.co.jp/games/puzzle/actionpuzzle/zookeeper/

 違うのは、一手指したら次は対戦相手が指す、という点。

・特定種類のブロックを消すと、相手にダメージを与えられる。

 色付きブロックを消すと、その消した枚数分を使って

 相手体力にダメージを与えたり、盤面の特定パネルを消したり増やしたり

 体力を回復したりの特殊行動が可能。

 また、3ブロック縦か横に並べれば消えるのだけれど

 4ブロック以上1度に並べられれば、連続行動可能。


・『ZOOKEEPER』は、とにかくにも長く続けることでハイスコアを取るというゲーム

 『テトリス』『ぷよぷよ』も1人用モードはそうで

 最高速度でどこまで集中力を切らさずに入れるかの我慢大会である。

 DS版『ZOOKEEPER』(http://www.success-corp.co.jp/software/ds/zookeeper/ ASIN:B00068C9VE)は

 シリーズ初の対戦モード付きですが

 ようするに1人用を別々同時に始めて、先に根が尽きた方が負けというだけのもの。

・対戦相手にお邪魔を能動的に、つまり任意の機会と程度で送り込める

 『ぷよぷよ』の方が対戦ゲームルールとして採り様が多いですが

 同時でなく交互。次の一手を打つ相手が有利にならないよう、

 次の次に、次の次の次の次に、有利になるよう立ち回らなければならない、

 という点で、

 『パズルクエスト』は、さらに奥深いものとなっているというわけであります。



・4ブロック以上並べての連続行動。次に優先が相手にダメージを与えるブロック消し。

 そして色付きブロックを貯めての特殊行動を取るための行動と、取らせないための一手。

 落ちてくるブロックは、次の1ラインが見えているわけではなく、ランダムなので

 完全正解、盤面この一手といえるものがあるわけではない。必ず無い。

 失着だと思っていたら落ちてきたブロックが次々連鎖してまさかの大逆転勝利、

 などとなったときは、むしろ喜ぶより理不尽さに怒りが湧く、という手のルールです。


・CPU戦では待ち時間なしもあるのですが、上のように、

 よくよく思い巡らしたからといって、正しく答えにたどり着けるわけではないので

 制限時間をつけたほうが楽しく遊べます。

 相手に有利にならないように。次の次に打つ特殊行動を見越しての動き。

 ランダムだけれど、テトリス棒待って耐えるだけでなく

 折り返しを積み上げて全消し機会待ちするのでもなくて

 体力の削りあい、任意ターンでの特殊行動発動が可能なことが象徴するように

 待ちがなく、といって溜めがないわけでなく、常に攻めでも守りもが選べるという

 相当以上に自由な対応が可能である対戦パズルなのです。

 1ゲームに時間がかからないのも良い。

 素晴らしく良く出来たルールです。

 


・動かせる駒がなくなると、貯めていた色付きパネル数ごと盤面がリセットされるという

 ルール整備の面や

 スコア蓄積して体力を増やしたり特殊行動パターンを組み合わせたりする間口の広さ、

 長く遊んでもらうための工夫、

 1人用だと、一定時間で動かせる駒を示してくれるもうひと手間、

 アイデア一発勝負ではない製作の丁寧な仕事が窺えますが

 パズルゲームにしても割と低予算で作られていて

 絵や音、演出みな、良く言えばシンプル

・特に、D3パブリッシャーによるローカライズシンプルを超えて手抜きの域で

 句読点は滅茶苦茶だわ改行は何も工夫してないわ誤字脱字はどこにでも必ずあるわで

 お金を払いたくなる出来でない。これほど酷いのは見たことないです。

 最低です。


・しかしそのゲームルールは、

 寡聞にして私が知らないだけで過去に同例があったかもわかりませんが、 

 時間制限のある、つまりランダム制である対戦パズルゲームとして

 とかく連鎖待ち積み込み速度向上のみにある落ちもの系パズルに対し

 相手の次の一手を織り込まなければならないという圧倒的な違いをもって、

 『ティンクルスタースプライツ』から『旋光の輪舞』のような、というと違う気がしますが、

 『テトリス』から『ぷよぷよ』に並ぶ一大転換を成し遂げた1作であると申せましょう。

 傑作です。



シンプルゲームだけに以上、感想も簡潔に。

 歴史に残るゲームアイデアと簡素だが丁寧な仕事、そして最低程度の日本語版。

 パズルゲームとして遊ぶ分には問題ないので

 是非、この類を見ないゲームルールライブアーケード体験版などで

 確認していただきたいですが

 D3パブリッシャーには、今後お金を払う気になれません。

  

 

 

 

稲川ジューン稲川ジューン 2007/12/02 08:50 このゲーム、準備と戦術と運のバランスが絶妙なんですよね。ジャンルは違えどもカードゲームに通ずるところがあるような気がします。捕獲や魔法取得までパズルにする必要はないと思いましたが・・

kodamatsukimikodamatsukimi 2007/12/07 22:38 ストーリーモードで負けた時にも一切デメリットがないところでも、勝ち負けにこだわるのでなく運不運をも楽しみながら遊んで欲しい工夫が感じられる良いつくりだと思います。
なんでもかんでも全てパズル対戦で決める。素敵な世界とも言えるかもですね。

2007-11-19

kodamatsukimi2007-11-19

[][]『The Elder Scrolls IV:オブリビオン『The Elder Scrolls IV:オブリビオン』を含むブックマーク 『The Elder Scrolls IV:オブリビオン』のブックマークコメント

 公式サイト http://www.spike.co.jp/oblivion/ ASIN:B000N5F1B0

360PS3で発売の『OBLIVIONオブリビオン)』は

 次世代機を信奉するゲーマーにとって『ブルードラゴン』とかと違い

 自分は遊ばなくても一応注目して、語るに外せぬ一本である。ようである。

 ちなみにここでの次世代機は、一応Wiiを含むけれどDS微妙

・とにかく凄い出来。広大な世界を描く物量と物理エンジン

 過去にない自由度を約束する多数のキャラクター造形数やシナリオ量。

 まさにこれぞ次世代RPG。処理能力と容量のみが実現できた今までにない世界

 究極の最先端。それがこの『オブリビオン』なのである。


・ということらしいのである。

 あ、ちなみに「Oblivion」というのは「忘却」という意味英単語

 「The Elder Scrolls」は、「The Elder」で「大いなる」。あるいは「年代物」の。

 「Scrolls」は、scrollで「巻物」。複数で意味を取り

 続けて「大いなる物語」。というような意味でありましょうか。

 開発はBethesdaSOFTWORKS。日本語版はスパイクhttp://www.spike.co.jp/index.php)。

 スパイクはこれという自社ブランドゲームがあまりない気がしますが

 向こうのゲームをこちらに移植する仕事は多く手がけておりまして

 本作の仕事も問題ない出来であります。いきなり『4』で

 つまりいままでのを国内向けに作ってくれるメーカーさんがなかったことを思えば

 良くぞ英語が苦手な日本向けに作ってくれたと拍手喝采のこころ。



・それで、その評判のゲームはどういう感じなのか。

 一体どういうようなつくりのゲームであるのか。

 The Elder Scrollsシリーズでは、常に究極の可能性の実現を目指してきました。

 どんな人物になって、どこに行き、何をするかはすべてプレイヤーに思いのまま。

 つまり、「別の世界で、別の人生を生きる」ことがこのゲームの醍醐味です。

         取扱説明書巻頭より 「Oblivionについて」Oblivion開発チーム

 

・以下、既存のRPGで思い浮かべていただきたい。

・それを実現するために、広い舞台が用意されている。3Dである。乗り物は徒歩か馬。

 公共交通機関なし。隅々まで歩こうとすると相当に広い。

 もっとも地図上指定で街から街へは最初から自動移動可能ゆえストレスはありません。

プレイヤーはひとり。オンライン要素はまったくなく常に自分ひとりが主人公

 外観は最初に性別はもちろん、ファンタジー風のいろいろな種族から選べて

 目や鼻や口の大きさとかも、相当自由に変えられる。

 能力値は職業守護星座のようなものを選ぶことであるていど自動決定。

 キャラメイキングにひたすら凝る、とはいっても戦闘能力数値の上げ下げではなく

 純粋に気に入る、美しい相応しい、面白い味のある見た目になるかどうかなのである。

・魔界のようなところからモンスターが現れる門が、世界中に発生しているので

 それを潰すのが大まかな目的。文句なく倒しても良い悪。敵。

 敵は他にも作れて、自分が悪になってひとを襲っても良し、せこくこそドロも良し。

 戦士か盗賊魔法使い暗殺が進むべき方向性の手引き。もちろん全部もこなせる。

 主人公は自分ひとりなので、最終的には自分万能最強である。

・街でいろいろなひとと話をすると、頼みごとをされる。

 するとメニュー画面に項目ができて、その指示通り達成するとクエストクリア

 本筋の話や関係ないもの含めて、それらを複数いくつもこなしていくのが進行過程。

 お金を貯めたり、スキル経験を積んで能力を上げたり

 職業に合わせた能力上昇が成されればレベルが上がって、自分と敵が強くなる。


・『ジルオール』のようなレベルの上がり方だ。

 シナリオの配し方、進め方は『ロマサガ』、いや本筋の全体に対する軽さからして

 『サガフロ1』のリュート編がもっとも近い。

 全体の成そうとする目的に対する手段の類似を感じるのは『ルナティックドーン2』系。

 特徴、戦闘パーティというものがなく常に操作は自分ひとりであること、

 誤って見方に攻撃できてしまえること等から

 見た目からも、もっとも近いと言えるのは

 MMORPGオフラインで遊ぶようなそれである。




RPGとは役割を演じるゲーム、という文字の意味であります。

 役割を演じる劇。それと違うのはゲームであるということ。

 筋が決まっていなくて誰かと同じ規則の元で競争するもの。

 言葉にすると曖昧であるけれど、具体的にはゲームブックのようなものである。

 それを複数人で遊ぶとテーブルトークRPGと呼ばれるそれである。

 そして、その本が決めてくれるルール、語られるお話

 ゲームマスターが判断して皆で演じる展開を

 ゲーム機にさせるのがテレビゲームRPGなのである。


・それをもっとも忠実に、つまり文字の意味通りに作っているのが

 オンラインのRPG、特にMMORPGという種類のそれです。

 『FF11』とか『ウルティマオンライン』とか『ラグナログオンライン』とか。

 IT用語辞典:MMORPGとは http://e-words.jp/w/MMORPG.html 

 MMORPG - Wikipedia  http://ja.wikipedia.org/wiki/MMORPG

・何か色々難しいことが書いてありますが、要するにオンラインRPGの内、

 ひとつの世界に皆がいるのがMMORPG

 『モンスターハンター』や『ファンタシースター』や『QoD』のようなら

 MMOではない。RPGでなくとも、それ以外のオンライン対戦ゲームは皆後者

 つまりMMOとは、オンラインゲームにおいて例外的に、いやオフラインを含めても

 すごくとても大勢が同時に一緒に遊べる特殊なゲームのことなのである。

・そして、これぞ究極のRPGである、と間違いなく言えるのであります。

 RPGロールプレイングゲームという文字の意味を追うならば。

 遊び手の好みに合わせ、規則はお話に沿うべく作られた、架空の美しき魅力的世界

 理想の一面を体現することができる価値持つ強い自分。

 そこにいるのは、現実と変わらぬ関係を築くことが可能な大勢の人たち。

 現実では実現できないことも成しえる可能性の高い世界であり

 生きるために消尽しなければいけない第一の生活より

 好きなことが出来る分だけ魅力ある「セカンドライフ」なのであります。



・オンラインRPGこそ究極。

 では、なぜ『オブリビオン』は1人用オフラインRPGなのか。

 『FF11』はオンラインなのに『FF12』はそうでないのか。


・オンラインRPGでは、終わりがない。終わるわけにはいかない。

 誰も魔王を倒して世界を救うことを望んでいないのである。

 みんなと一緒に、敵に倒されない程度に楽しんで敵を倒せれば良いのだ。

 現状が最上なのだから、今が変わったり終わったりしては、こまるのである。

・それはそれでも良い。いつまでも読み終えられない本も、面白がれる限りはそれで良い。

 けれど、それだけを読んでいるだけでも楽しめるほど、遊ぶ方は単純でない。

 飽きる。それ以外も欲しい。それ以外も良い。それ以外もあっても良いのだ。

 読み終えて、終わること、終えられることにも価値はあるのである。

 すくなくとも終わらない話ではない、というだけのことにも。


・オンラインRPG主人公はいない、という点がもうひとつ。

・オンラインに構築されたゲーム世界には、倒すべき敵と

 それを倒すことを目的とするひとたちがいる。

 みんなの間には色々な違いがある。見た目だけではない。能力も違う。

 経験が違う。ゲームの上手い下手さが違う。強さが違うのだ。

 そうでなければいけないのである。RPGとは、敵を倒すことを競うゲームなのだ。

 ひとが集まって遊ぶものであり、集まれば対戦するにせよ協力するにせよ、

 会話して友好を深めるだけではなく

 有利不利のない公平なルールのもと競い合わずには、いられないものなのである。

 それが遊びというもの。

 ルールのない遊びは現実にいくらでもあって

 その理不尽さが嫌だからこそ、公平なゲーム世界でも、遊ぶのである。

・その結果、強い弱いがある以上、勝者と敗者ができる。当然そうなるのだが

 敗者はもちろん勝った状態よりも面白くない。

 好きで、楽しむために遊んでいるはずなのに負ける。

 しかも相手は現実と同じ。

 現実にいる現実の自分と同じ程度でなければならない人間である。

 絶対に人間より優れている計算機ではないのだ。

 勝者と敗者には誰もがなれても、お話主人公に誰もがなれるよう

 誰かがお膳立てしてくれるわけではない。

 それがオンラインRPGというものなのである。


・しかしオフラインRPGは違う。

 自分が電源を切るまで間違った計算は行えない計算機が

 自分と競うのではなく、その力で自分に合わせて世界を構築してくれるもの。

 主人公は自分である。

 気に入らなければ電源を切って入力条件を変えて計算し直させれば良い。

 自分の思うままの世界を、構築は出来なくとも選択して、誰も文句は言わない。

 それがRPGのにおいて、文字通りの意味に行き着く必要のないところにも見つけた、

 1人で遊ぶ用RPGの、価値なのである。




・『オブリビオン』はとても良く出来ています。

 最高の自由度。広大な世界。その量。見た目のきれいさ。

 この方向性において世界最高峰を名乗るだけの出来。

 すくなくとも日本産RPGで、これに勝るものは全くない。

 『ザナドゥ』(ではなく追記訂正『ソーサリアン』)や『ルナティックドーン』の志は買っても

 時代とはいえ技術、中身がまるでついて来ていないし

 『サガ』の言うフリーシナリオの意図するところは

 『オブリビオン』の求める自由度とは違う。

 結局のところ『ドラクエ』型の姿追いであり

 自由度の究極を求めようとすること自体がほとんどない。


・けれど『オブリビオン』はRPGの究極ではない。完成ではない。最高でもない。

MMORPGのように広くもないし、自由でもない。

 そこに配置されているキャラクターは、やはりいずれは同じことしか喋れなくなるし

 会話をして友達になったり本当に恨みあう仲になることはできない。

 広大な世界と用意されたシナリオはもちろん

 そんじょそこいらのオフラインRPGが束になってもかなわぬ量を遊ばせてくれるが

 オンラインRPGテーブルトークRPG

 何もなくとも用意せずとも新しく生成できることに比べると、

 確かに量でもあるいは質でも上回れても、見えないところだとしても限界がある。

・操れるのは自分だけ。戦いは結局自分が相手より強いかのみであり

 現実のように、あるいはオンラインRPGのように、そしてオフラインRPGのようにも

 仲間と戦力を育成、協力、活用することができない。


・『オブリビオン』は本当に凄いと思います。

 『FF12』の過剰な作りこみは無駄に凄く、

 これ以上にお金、すなわち手間を掛ける意味はなかろう、

 ありえない、と昨年思った次第でしたけれども

 こういう仕方もあったのだと気付かせてくれる。

 すなわち、1人でしか遊べないオンラインRPGを作り

 それを大勢に1人で、オフラインで、その量的過剰さを遊ばせるという方法です。

・そういう仕方もあったか、とは思います。

 けれどもオフラインRPGとしては『FF12』や『ペルソナ3』の方が上。

 そのこころは、遊んでいてその方が面白いから。

 戦闘が面白いし、世界を見て回るのが面白いし、話を進めるのも面白いから。

 なのですが、それではさすがにあれであるので理由を思いついてみよう。

 以下いつものりくつ。

 



・窮極のところは、広大な世界、遠大な自由度。

 そういうものをRPGにもとめてはいないのである。


ゲームにおける自由度とは何か。

 何でもできる、ということは無理として、色々なことが出来る量の多寡である。

 いらいらするのでなんとなく街ゆくひとを剣で切りつける。

 それを可能とするのが自由度である。

 無限の可能性があって、どんな外見、どんな職業、どんな能力も得ることができる。

 娘が自分と結婚したいと言ってくれる。それが自由度というものである。

 か、な。

・しかし、ゲームというものは、そこで生活するのが楽しいものということよりも

 そこで公平な規則のもと競い合うこと、を言うのだ。

 なぜなら自由も。可能性も。現実世界の方があるからである。

 そういうゲームを遊ぶ自由だけでなく、それより優れたゲームを作れる可能性もある。


RPGとは、オンラインはテーブルトークRPGのようなものを究極目標とするが

 オフラインの究極は、ゲームブックなのである。もちろん質、量ともより優れたそれだ。

・舞台も登場人物お話も演出も用意されている。

 出来るだけきれいで美しく楽しく面白く上質なものが。

 その世界で演じ、あるいは眺め、それに介入したりできなかったりして

 不自由さの中で可能許された自由から想像して、楽しむものが

 1人で遊ぶテレビゲームロールプレイングゲームというものなのだ。


・なぜなら、ゲームは操作するものである。自分に都合の良いように。

 自分にとって楽しいように。

・それが常に完全に出来るか。どんなようにでも思い通りになるか。

 ならばそれはSLGである。こういう入力に対して結果はこうなる。

 それを確かめて遊ぶことをゲームにしたもの。

 入力が同じなら結果も常に同じになることから帰納して遊ぶ方法だ。

・その答えがわかっていないことに価値がある。

 入力の結果を知る過程にのみ楽しさを感じられるようにしたものがAVGだ。

 正解がある。その前提のもとに操作してそれを探すことに意義があるゲーム

・そしてその正解を探す操作自体を楽しむことに視点を置くならACTである。

 正解を知ることが目的ではない。入力の結果を楽しむものではない。

 結果を知っていて入力を変えてその違いを楽しむものでもない。

 入力操作、それをする動作自体を

 その結果が常に正しく計算されるという規則の元で楽しむものである。


RPGはそれ以外。

 答えを知るためでもなく、知っていて楽しむものでもなく

 ゲームを操ることを楽しむものでもない。

 探すことすらしない。操れもしない。答えもわからない。

 その不自由さ。それが世界であり、この現実であり

 それを再現したゲームRPGであると、前提決まりを知っているからである。


・本当に決まりなく自由であるところに不自由はなく

 よってそこからしか見えない自由はそこにはない。

RPGにおける自由度とはそのことであって

 結局遊び手にとって良い楽しめるRPGにおいて語られる話は

 製作者が想定した以上のものではないからである。

 すくなくともゲームブックのような、オフラインRPGにおいては。



  

2007-11-12

kodamatsukimi2007-11-12

[][]『PGR4』とかレーシングゲームについていろいろ 『PGR4』とかレーシングゲームについていろいろを含むブックマーク 『PGR4』とかレーシングゲームについていろいろのブックマークコメント


・既報の通り、我が家のテレビが最新製品に。

 ということで、その意義活かすべく今日このごろこの所は

 360ゲームをいろいろ遊び返してみたりする。

・美しいよ見違えたよさんろくまる。と続けて書きたいところであるのですが

 きれいさにはやはり存外すぐ慣れる、というより忘れる。

 隣に並べて以前と比べられるわけではありませぬゆえ

 前の状態はもう忘れ、もうこれが、そうそれが当たり前になってしまう。

 その差がすぐに、あまり意味なくなる。

お金掛けた甲斐ある感動とは、安いものであることよ。

 もちろん、すぐ気に障らなくなるのが同じならば

 きれいで良く見えるほうが良いのは当然であるけれども。

 減価償却が一括処理でない意味がわかるこのごろ間もなく年末

 外も懐も寒々しいこのごろでございます。



・そんな中から今回、まずは『PGR4』とかレースゲームについて。


・販売店の期待に対して売れていないのかベスト版周期が早すぎるのか

 早くも360恒例の店頭値崩れワゴン入りを果たしている『PGR4』こと

 『PROJECT GOTHAM RACING(プロジェクトゴッサムレーシング)4』は、

 より知られた例でいうと、SCEの『グランツーリスモシリーズのような感じの

 実際の車を運転するのに近い動きをする、

 しかしドライブシミュレーションというよりはゲーム向けである、

 車運転レースゲームであります。360だからもちろんオンライン対戦可能であります。

 公式 http://www.xbox.com/ja-JP/games/p/projectgothamracing4/ ASIN:B000RP5QIY

 発売元マイクロソフト、製作BIZARRE CREATIONS(ビザールクリエイションズ)。

・ちなみにGOTHAM(ゴッサム)というのは

 GOTHAM CITY「愚人の町」、ニューヨークの呼ばれ方のひとつである意味合いらしい。

 『GTA』のリバティシティとかバイスシティのようなものであろうか。

 秋葉原が電脳魔都とか言われるたぐいのそれですか、というと怒られそうな。


・車を普段使わずモータースポーツにも興味なく、レーシングゲームを遊ばないひとには

 パッケージ外見からはどれがどのように違うのかよくわからないのでありますが

 これら車を運転するゲームの要点は、操作するに当たりまして

 どれだけシミュレータ寄りなのかゲームよりなのか、

 砕けて言うと難しいかどうか、というところにあるといえましょう。

・操作していての楽しさで、どちら寄りがより自分に向いているのかを知っていて

 さらにどのゲームが自分に合うかも知らなければならない。

 それがこのジャンルなのであります。


・『PGR4』の他と差別化する特徴は

 レース中の天候変化と、同じレース内でバイクも使用可ということ。危険

 バイクさんに車がぶつかるとかなり命に関わりそうな落車をするのですが

 数秒のロスタイムでなんともなく復帰できて、いにしえのファミコン時代を思い出す。

・昔のそれらと変わっているところは、大まかに言ってあまりないのですが

 画面がきれいになってそれっぽくなっていること、車の動きも本物に近づいていること

 そして細かなモードの追加でいろいろ遊べるようになっている工夫。

 あとはオンラインでの対戦。もちろん世界一を目指せます。

・この中で一番レースゲームが売りとしているのが、本物らしさ。

 出てくる車やレースコースの名前は実在のもの。

 外見も走った感触も、実際走ったわけではなくとも

 走ったことのある世界中の誰かが常にその良し悪しを判定する中での再現度競争

 日本では鈴鹿や茂木や富士スピードウェイ、とかではなくて

 新宿駅周辺がレースコースになぜかなっております。なぜだ。

 面白いから良いけれども。建物の看板とかもそのままで、無駄にすごい。

・雨が降ったり雪が降ったりすると、見た目だけではなく路面の摩擦抵抗が変わって

 同じ様に曲がってもより滑ったり、ブレーキ踏んでもなかなか止まらない。

 雨上がりには水たまりが残り、そこでアクセル踏むとスリップしたりする。

 演出とわかっていても、雪がやんで陽が射すニュルブルクリンクからの景色は美しい。

 ドイツへ行ったことないので再現度がどうか、本物なのかどうかはわかりませんが。


ゲームとしてみれば、レース前のロード時間が少し長めで気になるほかは

 特に不満のない出来。

 メニュー周りなど細かい操作の気持ち良さ、見た目のわかりよさときれいさ。

 良い出来です。

 レースコースは少ない気もしますが、その切り口はいろいろ多様、

 モードにより課題が色々用意されていて、経験が力になる誘導が豊富にあり

 真っ当てらいなく良く出来たレースゲームとして

 初心者お勧めするにも良いものでありましょう。安くなっているし。

 

 


・『PGRシリーズが他のレースゲームと比べてどのような位置にあるのか。

 どう違うのか。見せ方とか遊ぶルールとかそれぞれ違ったりしますが

 やはり大きいところは先に書いたように、ゲームよりかシミュレータかのところです。


360では同じく良く知られた故ナムコレースゲームリッジレーサー』も出ております。

 『リッジ』と『PGR4』、並べ続けて遊んでみると、なるほど確かに全然違う。

 『リッジ』はブレーキを踏む、ブレーキボタンを押す必要があまりなくて

 アクセル離してカーブを切れば、高速なめらか、しかし操作可能なままドリフト

 そのためどんな急角度コーナーであろうと

 直前までアクセル踏みっぱなしの最高速で突撃しても曲がりきれてしまうのである。

・ちなみに「ドリフト」は、昔はレースゲームになかったけれども

 いつからか定着した車の重要な挙動である。

 普通に車を運転する分には、確実にドリフトしないで、

 つまり曲がるときにタイヤを横滑りさせないで曲がった方が早いし安全だし

 何より経済的に決まっているのだが

 見ため格好良い。ドリフトしたほうが速い場合もある。そのほうが楽しい

 というような理由で推し進められたゆえである。

 『リッジ』の場合はそれが極端で、直線でもドリフトした方が早い場合すらある。 

 これってタイヤが本当に地面についているのだろうか。

 浮いてる方がこのゲームにとって自然なのではあるまいかというおもむきなんである。

・その実際にはありえなさそうな車性能を活かして

 レースコースもその魅力を活かすべく、車で走り回るというより

 そこを高速自在に踏破することが楽しいジオラマのような造形美あるもの。

 タイヤを履いているのでループサーキットはさすがになくとも

 ジャンプ台やトンネル内の高速カーブなど、実際には危険すぎるけれど

 ぶつけても壊れないラジコンを走らせるには必須のギミックで出来ております。 


・『リッジ』『PGR』を比べると、明らかに後者が実際に車を運転する操作に近い。

 車はいくらぶつけても壊れないし、運転しているひとも怪我することなく

 観客席に飛び込んでしまう恐れも、信号無視の大人も飛び出す子供もいないので

 ブレーキを踏む必要は同じくないけれど

 高速でカーブを曲がりきるためには、ドリフトだけでなく

 事前にアクセルを離しブレーキを踏んで、現実本物が実際するよう曲がった方が

 早い場合もあるコースの形と車の動きなのである。

・『リッジ』は減速することなく走り続けられる気持ち良さがあり

 『PGR』は低速コーナーから高速ストレートへ切り替えるメリハリの効果がある。

 そして、実際のコースや車を採用しているかや、見かけの絵作りとかからではなく

 『PGR』の方が、画面のスピードメーター表示と違って、速く感じられる。  



レースゲームスタートからゴールするまでの早さを競うゲームである。

 最短ルートを外れないよう正確に操作する。相手がいれば邪魔しあったりする。

 実際現実に行われている車やバイクのレースを

 テレビで見るそれと、テレビゲームの中でするそれは、とても似ている。

 それは、ゲームにとてもし易いものなのだ。

サッカーやバスケットボールのように、複数の選手を同時に操作する必要がない。

 見た目も、車の運転席から見える景色というものはその実、眠くなるほど単調で

 道路が画面の奥へ続いてさえいればレースコースと認識できる。


・画面がきれいに映せるようになるほど、レースゲームも実際のもの、

 現実あるものに近づけていくことが出来る。

 スポーツを題材にしたものと同じく

 それがレースゲームの主調となる一貫した正義なのだ。

・実際には試すことは出来ないであろう有名コースを、似たものとはいえ走れる。

 より似ているほど良い。似ているほど似ているほど本物であるかのようであるほど

 良いに決まっているのである。

 現実認識するものが本物であるかはともかく、

 偽より真のほうが良いに決まっている認識は正しいのだ。

・同じく車の挙動も、実際に売っているけれど予算の都合上手が届かないものが

 いくらぶつけても傷つかず整備も不要でガソリン値上げを嘆くこともなく

 いくらでも走りまわせるならば、それが本物のようであるほど良いに決まっている。


・それがテレビゲームレースゲームをシミュレートして遊ぶものの正しさだけれども

 その需要層に対し、その時点で技術が許し展開できる見た目の切り口に

 もちろん限界は常にあるため

 本物により近いことだけを求めるのでなく、あえてそれに反する仕方もまた常にある。


・横スクロールアクションの『スーパーマリオブラザーズ』を

 ステージクリアタイム短縮だけに追求して遊ぶこともできる。

 クリアタイムが表示記録されたならば、障害物の敵は常に同じく出てきて動くから

 それはレースゲームとして成立する。

 スタートしてゴールするまでの早さを競うゲームであるならば

 現実に当てはめるならなるほど車やバイクを使うのがもっとも速く、妥当であるけれど

 そうでなければレースゲームでないわけではないのだ。

 そう言えば『トマラルク』とか『ソニックR』というのもありました。

・『マリオカート』は、実際にある車のようであることは求めておらず

 ゴールに着く順を邪魔しあいながら競争するゲームである、という路線を進めている。

 『リッジ』がそうであるように

 運転しても安全であることは現実に圧倒優位、保障できるゲームにとって

 本物に近づこうとすることで切り捨てなければならないものは

 自在に想像できる世界を操作する楽しさを制限してしまうものでもあるのだ。



・『PGR』は『リッジ』に比べれば、その動作挙動は本物寄りである。

 けれどレースゲームとして、より早くゴールすることが正しいということに

 関係ない部分ではゲーム寄りである。

・最高速で壁に正面から激突しても、ぽよん、と音たたないが跳ね返るだけで壊れない。

 対戦相手の車にぶつけても減速するだけで『バーンアウト』のように爆発しない。

 レーススタート直後の第一コーナーでは、ブレーキ踏まずに突撃しても

 真面目にブレーキ踏んでいる相手にぶつけて曲がれる速度まで減速できる。

・なるほどリアル現実的で本物ではなく、ニセモノでまがい物でフェイクで嘘だが

 1対1でなければ、ぶつけられなかった車は

 ぶつかり合って減速している我々より優位に先へ行けるのであり

 壁にぶつかっても壊れない代わり、適正速度で曲がるよりドリフトするより確実に遅い。

 ゴールにたどりつく早さは、そうしなかった時より確実に遅い。

 しかし、必要以上にストレスたまることもない。ゲームなのだから。

 そこで身体障害負うことも、ゲームオーバーになることもないのだ。


レースゲームにもいろいろある。

 『マリオブラザーズ』のように敵を邪魔し蹴落とすことが楽しいもの。

 『F-MEGA』のようなビザールで魅力的なコースを安全に走れること。

 事故に巻き込んだ量が多いほど高得点のレースゲームもある。

 敵は銃撃して排除。依頼を果たすためにはどんな手段も許される。

 勝てば良いのだ。ゴールに速くたどり着いた者が勝ちなのだ。

 決着が付いた時に優れていた方が価値。それがゲーム

 早さでその価値を競うのが、レースゲームと呼ばれるものなのである。


レースゲームは、正解ライン上を正確にたどり続けるだけのゲームである。

 しかしそれでも面白い。

 オンラインで回線向こうの誰かとその一瞬に速さを競う。

 どれだけ早いラインを知っているかの知識と、それを外さぬ操作の上手さを競う。

 もちろんなお面白い。

・負けると悔しい。勝つと嬉しい。たとえ相手が過去最高の自身であってもそれは同じ。

 敵は破壊できない。しかし明確に勝つことはできる。

 規則は単純。唯早くゴールに着くこと。


・実際に現実世界で車を運転した方が楽しいに決まっているのである。

 五感が受ける刺激の量。快感の桁が違う。

 これが本物だ。間違いなく正義だ。

ゲームはその本物である現実にあるもの。

 それでできること、それは現実にできないことではなく

 し難いことの、代替現実であることもそのひとつである。

 お金も手間も、誰の命もかからない。

 それがレースゲームがテレビの中にある価値なのであります。



2007-11-02

kodamatsukimi2007-11-02

[][]『GOD OF WAR II 終焉への序曲』 『GOD OF WAR II 終焉への序曲』を含むブックマーク 『GOD OF WAR II 終焉への序曲』のブックマークコメント

 公式 http://www.capcom.co.jp/gow2/ ASIN:B000UL11V6

・国内発売はカプコンですが製作はSCEA、ソニーコンピュータエンタテイメントアメリカ。

 なるほどアメリカン。そういうそとみ。

 中身は他にこのごろあまり無い、1人用専用のアクションゲーム

 いつのまにやらオンライン対戦が当たり前であるような中で残った

 昔懐かしむ向き向けの、アクションゲームでございます。


・同じくPS2で発売された前作。無名のところから突然で出てきてしかし

 随分良い出来で驚きでした。斬新であるとかは特にないけれど

 過去の作品を踏まえて、出来る限りの当たり前をしっかりそろえている。

 前作の感想を書いたとき(http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20051123

 何か妙にけちをつける形になっておりましたけれども

 良い出来であること、それだけはやはり繰り返しておきましょう。

 

・その続編。今回も特に目新しいところはない。どこまでも1人用アクションゲーム

 しかし勘違いはよろしくない。

 PS2でこれ、というアクションゲームならば『ゴッドオブウォー』。

 定番の名作。AVGでいえば『逆転裁判』、RPGなら『ドラクエ』のようなそれである。

 

・ただPS2だからなのではなかろうか。

 新しいとは言えないゲームがこれからもあるのだろうか。

 何年かに一度、昔良く遊んだゲームを今のきれいな画面や携帯ゲーム機の上で

 作り変えたものをまた遊ぶのだろうか。

ゲームはこれまでの作品を踏まえて、常に前より良くなり続けてきている、

 と思っています。

 一方で、昔懐かしのゲームもある。『ゴッドオブウォー』は、昔遊んだゲーム

 今のところ、その見た目だけを変えたそれでしかないと思う。

 そういうものなのか、それで良いのか、それで終わりなのだろうか。

 しかしまだまだゲームは、良くなり続けるはずなのだ。

 



・このゲームは、武器を振り回して敵をなぎ倒しながら奥へ進み

 時々先へ進むため迷宮の仕掛けを解除したりし

 最期に待っているボス敵を倒せば勝利、というわかりやすいアクションゲームです。

 血しぶきどばどば舞って、お子様の教育によろしくなさげでございますけれども、

 ああいう見かけだから気にならないだけであって

 かのマリオ御大も、相手を足で踏みつけ潰したり

 消し炭になるまで焼き尽くしたりしてるのだからたいして変わらぬ。

 その種ある中、大きな特徴は、武器を振り回してでかい敵を倒すこと。

 これでございます。


・主に用いるのは、ハンマー投げのハンマーを巨大化したようなしろもの。

 ヨーヨーとか独眼鉄とか『アルゴスの戦士』に似ていますけれども少し違う。

 手斧みたいなものに鎖鎌よろしく鎖がついていて、それを腕に巻きつけ振り回す。

 こちらの主人公でなければ作用反作用、自分の腕が飛んでいく代物。 

 や、そういえばそもそも、ハンマー投げのハンマーはどういう形のものだったかしら。


・敵を倒そうと戦うゲームで、用いる獲物に良くあるものというと、素手と剣と銃です。

 接近戦用と遠距離用。敵との間合いが重要なのです。

・対戦格闘といえば素手、武器使ってよくてもでも素手。美学。

 絵を見て、素手の手足で打ったり蹴ったり極めたりするのは

 誰にもすぐ出来るので、余計に説明することなくわかってもらいやすい。

 ゆえに、見た目が地味になってしまっても現実的なので、解ってもらえる。

 それが利点。間合いの取り合いを演出で潰さずゲームにそのまま活かせるところ、

 それが素手という武器を使って良いところですが

 その間合いがあまり遠くないのは難しいところ。

 高速で動いたり何メートルもジャンプできる高機動で補ったりもするのですが

 やはり、同じ様な背いたけのもの同士でないとどうも噛合わない。

 そういうところがあります。ひとの手足は短いものよ。


・剣の場合。日本刀でのちゃんちゃんばらばらとか槍とか棒も同じ手合い。

 見た目が素手より格好良い、というのは各人好み主観次第ではありますが

 素手の打つ蹴る砕くに対して、ぐさーとかずばーとかできる分、

 画面の外からみている分には派手で結構。自分に向けられるのでなく鑑賞するなら

 やはり武器を振り回すのは良い、のはマンガや時代劇でもおわかりかと思われます。

・しかし剣とかは、普通に思えば鉄の板棒だから重いわけで

 時代劇は峰打ちゆえ安心致して見ることけれども、そうでなければ

 カミソリで紙を切るようにすぱっとなるものなのかしら、

 と疑問なわけですが、それはそこ。

 素手と違い、どんな感じか本当のところ知らないからこそ、というのであるのです。

ゲームとして見た場合、素手より遠くは切れますけれど

 しかしやはり一対一用の武器なのではなかろうか。

 斬るである。『真・三国無双』などを見るまでもなく

 いちいち1人ずつ振りかぶって斬りおろしてを多人数相手にするのは

 素人目にも無理なのではないかと。峰打ちでないらしいし。

 ライトセーバーのようにどんどん貫通して、見た目刃長さよりさらに遠くを

 すばーっと切断するようでないと苦しくないか。とか思うわけです。


・銃。これもコスモガンがゲーム世界では一般に実用化されているらしく

 射程距離は画面端から端までかそれ以上、空気抵抗とかの小難しい干渉は受けず

 何より弾薬の、まあそれに限らないですが、場所をとらないというミラクル兵器。

 戦闘飛行機にもこの便利極まりない兵装はもちろん装備されているのですが

 弾速や殺傷能力には、かなり問題ありそうなものも多い気がいたします。

 弓矢も同類で、実物はへっぴり腰剣士より細腕でも余程か高威力なのに

 いくら当てても中々倒れてくれません。あと史実にのっとり有名人物は無効化します。

・この武器の利点は、届く距離に関しては悩まなくて良いところ。

 撃ち出せば自動でまっすぐ飛んでいき、見てからかわされたり撃ち落されない限り

 確実に命中いたします。ここが現実と一番違うところだ。

 素手や剣よりとてもあてやすい。というのがゲームでの場合、見た目わかりやすい。

 ゆえに当てられたとき、避けたり防いだり出来ないともいえるわけで、これは欠点

・この、近くまでしか届かない長く伸びる手というような近接武器、剣とかと違い

 遠くに届くことに説明がいらないという特性はしかし

 ゲームとして表現すると、見せ方によってはなぜか同じものになったりします。

 ガンコントローラーで銃を撃つのと、リモコンコントローラーで剣を振るのと。

 その奥とこちら側は立体でも、その境は今のところどこまで行っても平面ゆえに。


・近く用と遠く用。現実にあるのを良いように表現しているゲーム内の武器

 その一番重要な役目は強さの理由です。

 遊ぶひとは非力である。それを投影するゲームの中のひとも、敵に比べると弱い。

 その差を埋めるべくあるのが、選ばれた力、神の恩寵、奇跡の賜物、世界の選択、

 超能力とか、いくらでも何でも切れる武器、どこまでもいつまでも打てる武器



・この『ゴッドオブウォー』は、自分が凄く強い。

 その心地よさを充分に味わえるゲーム

 そしてそれがアクションゲームとして最大の求心力です。

 

・どんな方法にせよお亡くなりになっても生き返るのがゲームの当然であるなかで

 強さ、を表現するにはどうすれば良いか。

 ひとりで何千人もなぎ倒す。遠くから気付かれず一方的に狙撃する。

 隣でも回線越しにでも、実際の存在しているひとを相手にする。

 いろいろ方法はありますが、このゲームでは

 自身の何十倍もあるでかい相手を

 手に持った斧を振り回す武器によって打ち砕くことで、それを表現しています。

・その武器は、剣や鞭より遠く速い。槍突きと違い振り回して防ぎにも良し連打も良し。

 近くでも遠くでも同じ様な程度の切断打撃を相手に与えることに説得力があり

 対ひとりの間合いを見切る戦いにも、対複数をまとめてなぎ払うにも良い

 間合いが振り回す本体より適度に大きく、敵に対しては適度に短い。

 人間人間では広すぎるけれど、人間対人外大との戦いに好適の間合いを持った、

 持っているよう画面上見えることに説得力がある武器

 

・そしてそれを振り回す中心軸のキャラクターも、戦いの神に相応しく動き

 強いということを、そうある存在であることを、納得させてくれる。

 それがこのゲームのもっとも優れているところです。

 どんな敵をなぎ倒すゲームのそれより強い。そう見える。そこが素晴らしい。

 強い自分を操れる。そこが楽しい



・敵との間合いが必ず見やすくなるよう作られたステージカメラ位置。

 動きから動きにあるつなぎ動作に極力硬直がないことによる操作反応の体感短さ。

 いまどきボタンを、リズムにも乗らずただ連打させる、というこちら側の熱さ。

 爽快。見た目痛そうで非人道容赦なくぼこぼこぼろぼろである主人公

 いくら眉間に縦皺寄っていようとも楽しそうにしかみえなくなってきます。


・進行上の謎解きアドベンチャーステージである場合、

 全景をカメラでまわって最期に出口見せて戻る『ゼルダ』演出は笑いどころですが

 詰まりがない、ステージ切り替えてギミックを初期配置にリセットする、

 というのがないため、

 高いところから落とせるブロックは落とせるなら躊躇なく落として正解。

 スイッチは迷わず押して正解、というこちらもまっすぐ過ぎて眩しい文法は

 『メトロイド』とかで、もしかすると進めないのはバグなのではなかろうか、

 いや任天堂失策はない、という迷いとは別の境地で素晴らしい。


・これは前作も思ったのですが、狙ってのわざとなのか天然なのか、

 『インディペンデンスデイ』なのか『スターシップトゥルーパーズ』なのか。

 どちらにせよ、浮かび上がる楽しさに言葉の壁のこちら側では違いない。

 気持ち良く返り血を浴び、倒しても殺せない同士でいつまでも殺しあうゲーム

 ただそれを操っていて楽しいから、良く出来ているから、というだけで

 とても面白い。そういえる内容を持つゲームです。





・前作を引き継いで今作は、主として量的増加が変化となっております。

 枠組みはほとんどそのまま。そのなかにどれくらいのものを入れられるか。

・中盤のメリハリとしてのボス敵もいろいろでてきまして

 ヘルメス戦のバレットタイム演出など、ありがちだけれどやはりなかなか楽しい

 高難度モードでの雑魚敵いやらしさも素晴らしい。

 間合いを見切ること。敵の動作を見切ること。

 さける。当てる。それをきちんと突き詰められる。

 アクションゲームとしてまったく一流です。


・不満点を挙げるならば、あまり前作と変わっていないこと。

 ほとんど出来上がっていたから変えようがなかったのであり

 続編である。同じものを使って良く、だからそれで出来ることをいろいろ試す、

 という作りであるのはわかるのだけれど

 もう少し変えても欲しかった。

・またいろいろ詰め込むことに、あまり躊躇が少なすぎるかもしれない。

 昔のような、1回遊んでその度エンディングを見れる完結感、

 満足感を繰り返すゲームはもはや求められていないから

 操作できることを使ってアクションアドベンチャーの方式で

 舞台と人物とを見せようという部分も入れて割り増すことも必要なのだけれども

 全体の流れを常に意識させる部分も大切ではないか。

 常にゴールがどこか見えていることはやはり必要だと思う。



・オンラインで誰かと競うことだけがゲームではない。

 自分が主人公であることが保障された世界で遊ぶことは

 その前提となるゲームであることがまず表現するものだ。

 武器を振り回せば、敵がどんなに上手く、いや強くとも倒せる。勝てる。

 それは与えられた楽しさであるけれど、それで良い悪いを言うものではない。

 ゲームの仕組みで遊ぶこと、ゲームの上で、ゲームで遊ぶことだけでなく

 ゲームの中で、遊ぶためにある仕組みを遊ぶこともまたゲームの楽しさである。

 

・『ゴッドオブウォー』はPS2で生まれ

 『2』がその終焉を飾ることになりました。

 それは目新しいゲームではない。

 PS2で出来る限り良く作られた昔からある1人用のアクションゲーム

 そして今後どうなるのか。いろいろ思い浮かべてはみるものの

 素人一個人が想像するより広く深く大きく遠くまで

 それは変わっていくものである。

 

 

 

 

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