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2008-12-31

2008年も振り返る 2008年も振り返るを含むブックマーク 2008年も振り返るのブックマークコメント

・今年も最後。この1年を、書いたもの読み返しつつ振り返ります。


・今年のテレビゲーム動向ですが、特に大きな動きのない年でありました。

 DSPSPの新型がそれぞれ発売されましたが、それほど大きな仕様変更ではなく。

 どちらも売り上げ好調ゆえに、そしてさらに勢いをつけるために。

 メーカーの方だと、コーエーテクモ経営統合予定くらいがニュースですが

 わりとどうでも良いお話

 PC雑誌で「ファミ通」の母体であった「ログイン」が休刊し

 Web(http://lwm.jp/)に移行、というのは

 影響力はなくとも、歴史のひとコマではあります。


・現状のゲーム機累積台数は

 DS=2.3*PSP=3.4*Wii=9.5*PS3=29.2*XBOX360

 のような関係らしい。

 (ゲームデータ博物館 http://www.geocities.jp/v7160c_l5/index.htmlより)

 PSPPS3の3倍あまりと実に好調。今年の大ヒットゲームのうち

 Wiiのいろいろ、DSの『ポケモン』は理解できても

 PSPの『モンスターハンター』のそれは、ゲーマーとしてかなり意外なものでした。

360はこんなものとして、PS3が伸び悩んでおります。

 DSPSPがあり、Wiiがあって、さらにPS3を必要とする、ということがない。

 今年もまだPS2ゲームはしつこく出ていたし

 『ドラクエ』も早々とWiiに取られたし、ソフトの売れ行きを見ても

 360より層が薄いし、果たしてどうなることか。


来年の予定としてはDSの『ドラクエ9』。現在明らかになっている情報では

 従来どおりのコマンド選択戦闘方式ながら、オンライン協力可能という

 かなり本格的なオンラインRPGになる模様。

 おそらく最初から最後までオフラインだけでもクリアできるように

 なっているのだと思われますが

 オンライン協力はどの程度なされるのか。

 その出来はもちろん、遊ばれ方もどうなるか、注目です。




・さて世間はそれとして、自身の活動を読み返そう。

 毎年のことですがもちろん読み返したくない。したくないけどする。


2008年目標書初めに http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080108

2008年展望。を今振り返ると、今年はWiiに注力して360がおろそかに。

 ディスクリードエラーしがちなこともあって、立ち上げてもライブアーケード

 『斑鳩楽しいよ『斑鳩』。加えて『ルミネス』と

 『Geometry Wars: Retro Evolved 2』を遊べば十分満足電源オフ

 ヴァーチャルコンソールと違って体験版完備なのは、とても大きい差です。

Wiiが結局どうだったか、は

 『マリオギャラクシー』『カドゥケウス』『ブロブ』についてなどを参照。

 いろいろ書いていますが、『マリオギャラクシー』を踏まえた

 任天堂の出す次を見てみたい。というのが現在のところです。


・『高速カードバトル カードヒーローhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080116

・長過ぎて何が言いたいのか良くわかりませぬ。要点明確わかりやすく書きましょう。

・『カードヒーロー』は、既に付き詰められていて

 長く遊べないゲームであります。

 実力差がでやす過ぎる。偶然要素が少なすぎる。

 デッキ山札からの引きでは十分でなく、サイコロの振れ程度のゆれが

 対人の対戦遊び道具としては必要で

 『カードヒーロー』のルールは、カードバトルに純化しすぎたのではないか。

・どこまでも理詰めで、テレビゲーム向きではない。

 そういうゲームとして『カードヒーロー』はとても良く出来ていますが

 だったら将棋で良いのではなかろうか。そういうことが見えたのが本作。

 では次がどうなるか。楽しみです。


・「わたしの趣味は 読書です(それとゲーム)」http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080130

ライトベルを読み始めましたの話。去年から読んでいたのですが。

 とにかく読みやすいのが特徴で、それでいて値段はそれ以外と変わらないから

 数えてみると金額も結構なことに。比べてゲームは安い。安すぎます。

・たくさんの本を読むのは、いろいろな作者の見方を知ることができて楽しいです。

 そしてたくさん読めるのがライトベルの良いところ。

 そして文章なので、マンガとはまた違った味わいがあります。 


・『三国志大戦3』の感想 第1回 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080212

・いまのところ第2回はなかったりする。

 『大戦3』の現状は、『2』のころと比べて明らかに人気が落ちています。

 そのこころは、さすがに飽きたから。同じゲームも3年過ぎれば良い加減。

 実際、『2』から『3』へは、『戦国』にするくらいの大きな変化が欲しかった。

・『大戦』もバージョンアップ前にはついに半額店もあらわれまして

 今後もさらに煮詰まり、次第と縮小していくでしょう。

 けれども、完全に消えることはない。

 ゲームセンターは、家庭用オンラインゲームが普及したからといって

 なくなるものではない。

 そこで対人対戦をする遊び道具である

 『スト2』以来の対戦格闘、オンライン麻雀、そしてトレーディングカードゲーム

 いかにセガが『ムシキング』『ラブ&ベリー』を失敗しようとも

 一度その遊びの面白さが普及した以上、なくなることはないのです。


ライトベルサバイバルファンタジー『流血女神伝』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080306

ゲームについては、何々みたいなあれ、という無駄知識を活用した比較論法で

 それなりにこれまで書いてきましたが

 小説の面白さを説明するのは、どうしたら良いかわからない。

 『流血女神伝』は面白い。とても良い。と本当に思っているので

 それをそのまま書くのですが

 本当に面白いとはあまり思っていないゲーム

 あれと比べてどうだと書くのとくらべ、どちらがどうなのだろうか。

 どちらもおなじようなものではあるか。


・『スーパーマリオギャラクシーhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080310

・書いてあるように、本体と一緒に買いって最初に遊んだものがこれ。

 その後Wiiゲームをいろいろ遊べば、自然最初のと比較することになって

 それが良かったのかどうか。悪いということはないか。

Wiiを持っているなら、是非遊んでおきたいゲームの筆頭です。 


・『悠久の車輪』可動初日の感想 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080311

 『悠久の車輪』の感想 第二回 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080323

・稼働開始1年もたたず、一時は半額台になったりもした『悠久』ですが

 継続して細かなバージョンアップは今も続いて

 それなりの安定軌道に載ってはいる現状です。

・『悠久の車輪』は『三国志大戦』より、アクション要素の必要精緻さ程度分だけ

 さらにDS向きのゲームです。

 DSで出していれば、バージョン修正を重ねたものであるなら

 相当高い評価を得られる傑作といえる内容。

 しかし現状の遊ぶのに必要なお値段と、比較するならば高い。

・なぜDSではなくアーケードで出したのだろうか。

 『アイドルマスター』の時と同じような疑問ですが、結論も同じく

 『悠久の車輪』というゲームが出たからこそ

 アーケードカードゲームである必要というのも明確になりました。

現物カードコレクションゲームだから高くても許される。

 ゲーム内容とカード現物の両方に価値を見出せないゲームに客はつかない。

・原価の何倍も払って喫茶店でコーヒーを飲む付加価値に似て

 同じようなゲームを家でも遊べるのにゲームセンターで多額のお金を使う理由は

 そこでしか買えない価値が、あるからなのです。


・『世界樹の迷宮2』と『バンガイオー魂http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080410

・『セブンスドラゴン』(http://dragon.sega.jp/)の発売日が

 『ドラクエ9』とズレて多くのひとが助かりました。

 発売延期は絶対許されない。一方で『世界樹3』もいずれ出るかもわかりません。

 今度は少し目先を変えてみてほしい。

・『バンガイオー』の方は、パズルSTGという新しい地平を切り開く傑作なのですが

 爆裂無敵に敵を破壊しまくるモードも付けておくべきだった。

 と遊べば誰もが思うのに、なぜ付けなかったのかがかなり謎。

 ライブアーケードで出すならともかく

 DSで広く知ってもらおうとするのに、パズルモードしかないというのは

 明らかにまずい。明確に欠点。とてももったいない


・『タイムホロウhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080416

・地味ながら良くできているゲームです。

 『グリムグリモア』もそうですが、こういうのは好きなのです。

 コナミは何かと印象良くないのですが、こうして振りかえるとどれも丁寧な仕事

 でもなんというか何かなぜかどこか信頼しきれない感じというか。


・『大乱闘スマッシュブラザーズXhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080508

Wiiの今年は本作と『マリオカート』。

 毎度書いている気がしますが

 マニア向けの360アーケードゲームだけではなく

 『ポケットモンスター』『どうぶつの森』『モンスターハンター』のような

 限定的なものでもなくて

 当たり前にネット対戦を誰もが当然するようになりました。

 これらの当たり前を踏まえて、では次にどうなるか。それが課題

 これも毎回書いている気がする。

・オンラインRPGを熱心に遊ぶひとたちと同じネットにありながら

 コンタクトがとれていない気がする。

 やはりそのたび思うことですが。


・『悠久の車輪』の感想 第3回 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080509

・『大戦』『悠久』以外のアーケードカードゲームについて書きますと

 傘下タイトーの『悠久』を踏み台に、かなりの宣伝を費やして鳴り物入りの

 スクウェアエニックス『ロード オブ ヴァーミリオン』がございます。

 (音注意)http://www.square-enix.co.jp/lov/

 ネットではとても嫌われているメーカー製だけありまして

 前評判はすこぶる悪く、立ち上げ時もバグ連発で駄目駄目だったのですが

 その後はそれなりに持ち直して、『悠久』と同じ程度の客付き具合。

・『大戦』『悠久』とはまた違うゲームなので中身について書くと長くなりますが

 長くなるので現状だけ書きますと

 バージョンアップで後から修正が効くアーケードの特長を活かし

 スクウェアエニックスの標準作と言える程度には出来上がってきております。

・先に書いたように、アーケードで商売をするには

 ゲームとしてそのとき楽しいだけではなく

 何度も繰り返しお金をつぎこんでもらう仕組みでなければならない。

 それが対戦道具としての格闘ゲームとか、カードを集める魅力とかと

 ゲームを何度も遊んで飽きない奥深さとの総合力。継続的な面白さ。

・『ロードオブヴァ―ミリオン』のカード絵は『悠久』より格段に魅力的。

 それでいて客付きは『悠久』と同じくらい。

 というのがお客の評価。

 売上本数ではなくネットの点数ではなく、日々のコイン投入数で

 アーケードゲームは決まります。


ゲーム処分 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080604

・ちなみにその後『シルバーガン』は遊んでいないが

 もちろん文化遺産なので売ってもいない。あげません。

・すべてのゲームライブアーケードのような仕組みに集約される未来

 すぐに来るかもしれない。こないかもしれない。

 パッケージゲームがなくなったら、昔を懐かしむかもしれないし

 すべて忘れてしまうかもしれない。

 できることは、ゲームを処分する前に

 自分を処分しなければならない時がこないことを、祈るのみである。


・『風来のシレン3』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080622

・遊んだことがないひと向けの『不思議のダンジョン』。

 既に遊んだことがあるので、そういう意味でよく出来ていたかは

 判らないのですが

 これと『外伝アスカ』のどちらを遊びたいかというなら後者

・いっそ『ドラクエ9』を見習って

 オンライン協力型不思議のダンジョンとかはどうだろう。

 アイテム回収のため無駄な移動は許されない。

 協力なので互いに攻撃はできないが

 もちろん隙を見て店の外に杖で突き飛ばして泥棒冤罪事件作成などは可能。

 漁夫の利をめぐって骨肉の争い

 意外と面白そうな気がする。


・『カドゥケウス NEW BLOOD』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080708

・このゲームの2人手術モードこそ、現状最高のWiiコントローラ活用例。

 これを踏まえて各社はWiiアクションゲームを勢作していただきたい。

 操作指示対象は左スティック、移動座標指示は右リモコン。

 『ウイニングイレブン』や『三国志大戦』などの

 リアルタイムストラテジー的なアクションゲームに好適です。是非。


・『ペルソナ4http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080730

・重ねて書きますが、『ペルソナ3』の評価が高いので『4』は比較して低い。

 けれど『ドラクエ』でもなくオンラインRPGでもないものとして

 大いに他作品も踏まえていただきたい作品

・『ライドウ2』もPS2で出すのか、あれを同じゲーム機で出すのはどうなのか、

 と思ってそちらは遊ばなかったのですが、かなり評判は良い模様。アトラス絶好調。 

 DSでまた新しいの(http://ds.atlusnet.jp/)を出すようで

 こちらもどうなるのか楽しみです。


プロゲーマーリアルマネートレード http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080817

アーケードゲームゲームデータお話

 いちおうとかたぶんが多いです。

 法律文はきっちり曖昧の余地ないよう書かれていても

 それを当てはめる現実がそこから逃れようとするのだから、曖昧になる。

 何事にも例外があり、大方は例の外で世の中できている。

 誰が正しいかはまだ決まっていない。

 まだ決まっていないから今あるルールをいろいろ解釈していちいち決める。

 何事にも正解という答えが用意されているわけではないのである。


・『インフィニットループhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080908

・『428』と比べますと、まとまりはあちら、目新しさはこちら。

 どちらが好きかというならこちらです。

 全体として小品ではありますが、丁寧良くできている。

 夢を見させるところ、介入する手段に、さらにひと工夫あれば

 なお良かったと思います。


・『クイズマジックアカデミーDShttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080921

・このゲーム欠点は 、パズルゲームではなくクイズゲームであるところ。

 答えを知っているかどうかをくらべるゲーム

 上手くなりようがない。工夫をするところがない。

・けれどアーケードゲームとしてはそれで良いのです。

 知識をくらべて順位をつけるだけ。

 時間をかければ上手く強くなれるというものでもない。

 時間をかけず誰でも遊ぶことができ、楽しむことができる。

 一般的なゲームの上手い下手とは違うところで競争するものだから価値がある。


・『GAME LEVEL1』の感想とか http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20081022

ゲーム雑誌にもとめるのは、結局のところ

 どのゲームが面白いかを知るための手引きなのである。

 ネットと違い、一定の立ち位置から継続して記事をお届けしていて

 さらに発売前のものも触れられるので早く情報を出せるから

 ゲーム雑誌はある程度の目安になり得る。

 発売後のゲームを扱う雑誌では、遊び手と同じ立場でゲームをえり分けているので

 やはりその立ち位置は役に立つ。

・ところで『ゲームサイド』の記事において

 発売前作品についての情報は、まだそれを遊んでいないのに

 遊んだ後のそれと同じように評価されるものであるということに

 注意が十分でないものがこれまでいくつもあったと思う。

・信頼は実績によって得られるけれど

 実を過去、どれだけ積み重ねてきたかだろうか。


・『ナイツ イン ザ ナイトメアhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20081104 

・いろいろと細かいこだわりが新しいのですが

 それがゲームの面白さにまとまっているかというと、そうでもなかったりする。

 今までにないからといって無条件に良いわけではない。

・既存との差別化を図る前に

 これのどこが面白いのかをはっきりさせるべきだと思います。

 雰囲気は良い。では、このゲームのどこが面白いのか。どこも面白くない。

 これはゲームなのだ。遊び手に何をたのしまさせたいのだろうか。

 雰囲気を味わわせたいなら、その完成度を乱すゲームではなく

 映像作品にすべき。選択肢をなくすべきである。


・『迷宮街クロニクル』の販売促進活動とついでにライトベル感想とか http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20081116

・ベニ―松山作品やこの『迷宮街』のような『ウィズ』小説というのは

 キャラクターのないところから想像してお話を作り上げる形式ですが

 かえって設定を自由に広げられるところが良いのかもしれない。

 舞台は整ってあり、大筋も決まっているけれど役者はいない。

 そこに自分の好きな人物を当てはめて話を作る。作れる。

 なるほどこれがテーブルトークRPGというやつか、と思ったのですが

 しかしもともと『ウィザードリィ』自体がそういう起源なのであった。

 ぐるっと回って一周した。


・『ブロブ カラフルなきぼう』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20081124

・『Marble Blast Ultra』( http://www.xbox.com/ja-JP/games/m/marbleblastultralivearcadexbox360/

 のような玉ころがしゲーム

 足で走る飛び跳ねる、不思議な力で空を飛ぶ、板か2輪か4輪で地面をすべり転がる、

 に続く4つめの3Dアクションゲームの類型であるわけで

 さらに拡張の余地があると思うところ。

 本作はそれを良く示してくれる、丁寧に作られた良い作品です。


・『428 封鎖された渋谷で』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20081206

・実写を使用したAVGで、一定基準以上の達したことが

 本作のこれまでになく素晴らしいところ。

 今後これが要求される当然にはなれなくとも

 到達はし得る例として、続くものに比較対象品質となる。

 例えば映画の素材を、このゲームの仕組みで展開すればゲームという形になる。

選択肢のないAVGが映画になるわけではなく

 『428』が静止画で構成されているように、別ものである。

 それがAVGというゲーム

 『街』はそういう作品であったことを『428』は証明したのです。


・『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20081221

ワゴンセール対象でなければ遊び逃すところでした。危ないところだった。

 『マリオギャラクシー』がWiiの標準なら

 『夢幻の砂時計』がDSアクションゲームの標準。

 『428』同様、最高品質があってこそ、それに続くものがある。

ゲームは新しさが必要で、かつ遊んで面白くなければならない。

 良い出来でなければならない。ゲームにとって良いとは何か。

 それは例えば『マリオ』であり『ゼルダ』なのです。


2008年に遊んだゲーム感想を書かなかったもの http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20081230

・良くできているゲーム、みんなが楽しんでいるゲーム

 視野狭窄で面白くないと決め付けて楽しめないのは

 とても損ですが

 それを駄目と判断した自分の方が間違いだと

 誰が判断しているのだろうか。今か昔か。

 昔と今と、どちらが正しいのだろうか、

 正しいの基準はなんだろうか。



・さてようやく今年遊んだゲームを全て振りかえり終わりました。

 更新回数は少なくなっているのに、ひねくれは高じて楽になるの逆。

・では2008年ベストゲームはどれかを選んでみましょう。

 ちなみに過去の例。重複を除くと以下の通り。

 2003年 『東方妖々夢』『天外魔境2GC版)』『鉄腕アトム(GBA)』

 2004年 『ゲームボーイウォーズアドバンス1+2』『洞窟物語』『ドラゴンクエスト5(PS2)』

 2005年 『三国志大戦』『バイオハザード4』『メテオス』『雪道』『スグリ

 2006年 『FF12

 2007年 『もじぴったんDS』『ペルソナ3』『戦国ランス

 われながら偏っております。


・そして今年2008年

 『リズム天国ゴールド』『ポータル』『バンガイオー魂』の3本。

・『リズム天国ゴールド』。『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』とまた違った面で

 タッチペンを使って何ができるかに、発見があるゲーム

 そしてどういうゲームかわかりやすく、誰もが楽しめる内容である。

 ゲームはより、より多くのひとが楽しめるものであるべき。

 どんなゲームでも、できるだけそうあるべきです。

・『ポータル』。細かいこというと去年のゲームではないですがいつものこと。

 こちらも何をするゲームであるかがわかりやすいゲーム

 そして新しく、既に欠点なく良くできている。

 単体としてはどうこうしようがないですが

 さまざまな3D表現の一要素として、いかようにも展開し得る仕組みの発明です。

・『バンガイオー魂』。新規のお客様獲得としては失敗作。

 しかしN64DC版でみられた、パズルゲームアクション方向展開、

 アクションSTGパズルゲーム方向進化に

 明確に新しい方向を見せてくれるもの。

 よりわかりやすく導入されていればより良かった。

 しかし深みは充分にあります。



・ということで、ざざっと2008年を振り返ってまいりました。

 今年は過去4年と比べて、更新回数がかなり低下。

 いろいろ忙しかったりそうでなかったりいろいろです。

 来年6年目、どうなるかわかりませんが

 無理せずできるなりそれなりに。これまでと変わらず続く予定。


ゲームの面白い面白くないについて延々書いておりますと

 あれは面白い、するとこれは面白くないのではないか、

 と決め付けているうちにねじまがって

 なんでもかんでも面白くなくなってきますが

 遊べばわかる。

 整理比較分類説明しようとこれまで書き続けてきた面白さは

 まだそこに変わらずあることを思いださせてくれます。

・そういうような無駄なことをする。意味のないことをする。

 しかしそれが自分なのであり、このサイトを書いているひとで

 この「へたれゲーマー駄文」に書かれていることなのです。

来年もまだこのサイトはしつこく続きます。

 ぐだぐだ続きます。どうでも良いことを書き連ねます。


2008年はこれにて終わり。

 お読み頂きましてありがとうございました。

 気が向きましたら2009年もよろしくお願いいたします。

 良いお年をお迎えくださいませ。


 

 

NatsukiNatsuki 2008/12/31 20:10 お疲れ様でした。よいお年を。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20081231

2008-12-30

kodamatsukimi2008-12-30

2008年に遊んだゲーム感想を書かなかったもの 2008年に遊んだゲームで感想を書かなかったものを含むブックマーク 2008年に遊んだゲームで感想を書かなかったもののブックマークコメント

・今年も年末です。

 今回は昨年同様に、遊んだけれども感想を書くほどではなかったもの、

 書く機会がいろいろとなかったものを

 まとめて取り上げてまいります。

 なお並び順は、評価順におおむね沿っております。おおむねです。


感想を単独で書かなかった理由はそれぞれいろいろなのですが

 書いているひとにとって、あまり面白くなかった、楽しめなかったものが

 ここに含まれてしまうのがやや問題。

 面白くなかったのだからきちんと遊ばず、その分だけ面白さに気付けていない。

 つまりけなしていても、必ずしも駄目な作品というわけではないのです。

 見る目がないのです。面白がろうとして楽しめなかっただけなのです。

・しかし、たいした内容のサイトでもないゆえ飾る必要もない。

 間違っていても、その時そう思っていたことを書く。

 こういうひねくれた見方もできなくはない。そう思っていただいて

 そういう趣旨の所とご容赦くださいませ。




剣と魔法と学園モノ。 - PSP

剣と魔法と学園モノ。 - PSP

 http://totomono.jp/

ありがちなRPG。『ウィザードリィ』的昔懐かしシンプル仕様。

 つまり予算がない中で工夫してRPGを作ってみました系。

 これといって良いところがなく、いろいろ至るところ欠点が目立ちます。

 これを作った方は『世界樹の迷宮』を遊ばなかったのだろうか。

 比較してこの出来で良いとなぜ判断できたのだろう。不思議です。



ナイツ ~星降る夜の物語~ - Wii

ナイツ ~星降る夜の物語~ - Wii

 (音注意)http://nights.sega.jp/nights2/

・3D調のステージを飛び回るアクションゲーム

 \980で買ったのですが、それでもどうかと思うほど酷い。

 見た目が駄目。ロードが長い。リモコンコントローラでの新操作モードいまいち

 10年前のセガサターン版から進歩がない。

 『マリオギャラクシー』と比較すると、あらゆる面で劣っていて

 この値段扱いもわかります。

 アクションゲームとしての部分だけみれば変わっていないので

 独特の操作感を楽しむ用、それなりに楽しめますが

 せめて見た目をもう少し何とか、作り直して頂きたい出来であります。



マリオストライカーズチャージド - Wii

マリオストライカーズチャージド - Wii

 http://www.nintendo.co.jp/wii/r4qj/

マリオの名がつくサッカーゲーム。なのにワゴンセールで同じく\980。

 ふうであってフットボールではありません。

 フィールド、というかコートは狭く

 Wiiリモコンを用いた快速パス回しを楽しむところがこのゲームの眼目で

 『ウイニングイレブン』ではなく『バーチャストライカー』より。

 というより、バスケットボール、せめてアイスホッケーにすべきもの。

・なぜサッカーにしたのか謎です。フットボールをテーブルボールのように

 単純化したかったのかもしれませんが

 狭くするとそれだけキーパーが止められないことの説得力が薄れるからこそ

 あのフィールドの広さが、アイスホッケーではあの速さが必要なのに。

・それからロードは長めです。

 そしてなぜ任天堂はこのゲームマリオを使わせたのかが、本作最大の謎。



プロジェクトハッカー 覚醒

プロジェクトハッカー 覚醒

 http://www.nintendo.co.jp/ds/adhj/

・アニメ絵のAVG。なぜDSAVGは同じような種類の絵柄が多いのだろう。

 題材はハッキングであるけれど、キーボードのないDSでは

 ソーシャルハッキング形式にするしかない。

 といってもちろんコマンド入力AVGにするわけにもいかず。

 題材選択が中途半端。謎解き自体もこなれていない。

 あえて本格的にPCでハッキングAVGを作れば面白いかも。



ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔 - Wii

ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔 - Wii

 http://www.square-enix.co.jp/dragonquest/sword/

Wiiコントローラー振り回しチャンバラアクションゲーム。手が疲れます。

 剣の許される軌道が、わりに少なめ。判定が厳しい。

 必殺技ももう少し何とかしていただきたい。

 さらに各ステージが長過ぎではあるまいか。

・『ドラクエ』なので、剣を振り回すだけでなく

 RPG風に街中を歩き回る過程もあるのですが、この部分は蛇足気味。

 剣を振り回すことだけを主体にしたアクションゲーム

 『リンクのボウガントレーニング』(ASIN:B0014YQF4Q)のようにすれば

 良かったのではないか。

 といってしまうと終わってしまうゲームであります。

 面白くしようの余地はあると思うのですが。



 

無限回廊 PSP the Best

無限回廊 PSP the Best

 http://www.jp.playstation.com/scej/title/mugen/

・3Dパズルゲーム。 一言で言うと知恵の輪。

 立体的に作られたステージを周囲から視点を変えて見まわすことで

 エッシャーのだまし絵のように、構造的にはつながっていない箇所同士を

 つながって見えれば、つながっていることにする、というルールで解くパズル

アイデアは面白いのですが、ゲームとして売るのには合っていないと思います。

 無料で遊べる携帯用アプリくらいの規模より大きくしようがないゲーム

 ジグソーパズルや15パズルテレビゲームで遊んでも面白がれない。

 パズルゲームの難しいところです。



 (音注意)http://www.tecmo.co.jp/product/nishimura/

・長いタイトル。ミステリーではなくサスペンス

 いわゆるひとつの「火曜サスペンス劇場」的なAVG

 ゲーム雑誌でプロデューサーのかた曰く

 「次にどこへ行けば良いのかわかるアドベンチャーゲーム」。

 推理をしている気にさせる見ているだけのゲーム

 コンセプト通りに良くできています。素晴らしい。

・舞台が京都、熱海とかである必要が全然まったくないのも素敵です。

 おそらくヒロインの湯けむり入浴シーンを付けたかったのでしょうが

 年齢制限付きゲームというのは

 背伸びしたがりお子様イメージになるのが残念ですね。



注文しようぜ! 俺たちの世界 - PSP

注文しようぜ! 俺たちの世界 - PSP

 http://www.gae.co.jp/game/advs/index.html

普通RPG。 なんというかお金かかっていなさそうです。

 特に大きな欠点はなし。

 SRPG風のマス目戦闘で、「待機」ではなく

 次のターンで敵が指定マスにくるとクリティカルダメージという「待ち伏せ」が

 目につく工夫。

 他は特筆することはなし。全然褒めていないようですが

 特に最後までひっかかるところがない、欠点がないところが

 この作品の美点と言えましょう。

 これで何か良いところ、キャラクターとか設定に魅力があれば

 十分評価できるものになると思われます。



リトルバスターズ! 通常版

リトルバスターズ! 通常版

・公式サイト省略。ノベルゲーム

 これまでこの種のゲームは、『カノン』『エアー』とも最期まで読み通せず

 途中で投げ出しておりましたので

 今度こその決意をもって読み始めたのですが、やはり挫折しました。

 なぜ読めないのだろう。

 選択肢がなくて、残り分量がおおまかに分かってさえいれば 

 どんな文章でも目を通す自信はあるつもりなのですが。



パタポン2 ドンチャカ ♪ - PSP

パタポン2 ドンチャカ ♪ - PSP

 (音注意)http://www.jp.playstation.com/scej/title/patapon2/

ワラワラ軍隊の「パタポン」たちを指揮。

 前進、攻撃、守備的攻撃などの指示を、BGMに合わせ4拍子の入力で行う。

 例えば前進なら□□□○。攻撃なら○○□○。

 連続して入力成功するとフィーバー状態になり、攻撃力守備力が上がります。

 という基本ルールのリズムゲーム

・リズムゲームだから当然ですが、正確に押し続けることができれば

 あっさりクリアできるし

 できないひとはいつまでたってもできない。

 そういうものだから仕方がないのですが、これ以上どうしようもないし

 かといって入り口を広くすれば『リズム天国』のようにしかなりようがない。

 そして工夫すればクリアできるようにしたら、リズムゲームではない。

 当然だ。そういうものです。



ソーマブリンガー(特典無し)

ソーマブリンガー(特典無し)

 http://www.nintendo.co.jp/ds/ybsj/index.html

・協力型アクションRPG

 『モンスターハンター』みたいなものをDSでも出したい、といううちのひとつ。

 制作はモノリスソフト。またお前か、というくらい

 モノリスソフトさまには知らずに毎度お世話になってしまうのですが

 いつもながら微妙なでき。

 単純すぎる。当身ガードと攻撃キャンセル、浮かし連携パーティバトル。

 基本に忠実。DSでこのジャンルならこうなるだろうなという以外ではない。

 駄目ではないですが、しいて良いところもない。

任天堂モノリスソフトが悪いのではなく

 この単純さに満足できないひとは、お客様対象外。

 でも遊んでみなければわからない。そこがゲームの駄目なところです。



METAL GEAR AC!D 2 PSP the Best

METAL GEAR AC!D 2 PSP the Best

 (音注意)http://www.konami.jp/gs/game/mga2/

ステージクリアSLG

 移動、罠、武器など様々な種類の行動がカードになっていて

 ステージごと、そのカードを組み合わせ、デッキを組む。

 ターンごとにデッキからカードが手札として引かれ、その手札から行動を選択し

 敵基地に潜入していくというもの。

 『パワードール』のような印象で、仲間の機体編成でなく事前デッキ構成で

 行動に制限があるというSLG。 『パワードール』とか古過ぎですか。

・ありそうでなかなかない作りで、詰むような理不尽さもなく出来も良い。

 これがなぜ楽しめなかったかというならば

 PSPというゲーム機にあっていないからなのである。

 重い。狭い。情報が見にくい。

 なんてわがままな。TVに接続できる型のPSPを買えばよいではないか。

 ということで3が出たらきちんと遊びこみたい作品であります。

 むしろ本シリーズより遊びたいかも。



 『東方地霊殿

・公式サイトとかは省略。ゲーム屋さんには売っていないPC用同人STG

 いつもの東方STG。安定です。

 出来は悪くないのですが、なぜ感想を書かなかったかと言えば

 特に目新しいところもないから。

 STGという枠組みに今さらいちいち目新しさを求めるのもどうかと思いますが

 それがこのサイトの書き方なのです。そういうようにしか書けないのです。

・それでなおひとつ書くならば、より多くのひとが手に取れるよう

 XBOX360ライブアーケードなどで出してくれると良いかと思います。

 作者の方は商業的制約なく、自由に作りたいのでありましょうけれども。



悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印

悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印

http://www.konami.jp/gs/game/dracula_ds3/

・はっきり書いて、絵につられて買ったのですが

 今初めて公式サイトを見て、壁紙を光速でダウンロードして充分満足しました。

 素晴らしい作品だ。

・とかと冗談はさておき

 いつもの『悪魔城』。2D横から見る形式アクションゲーム

 いわゆる探索型で、セーブしてステージごとひとつづつ越えていく形式。

 普通の出来です。絵が凄く綺麗でもなく、お話が良いわけではなく

 ダンジョン構成が凝っているわけでもなく

 ボス敵の攻略パターンを見つけて倒す、伝統アクション

 駄目ではないが、しいて良いところもない。

 遊べば楽しめます。しかし目新しいこともない。

 なくて良いのではなく、STG同様なければならないのですが

 しかしもはやこの種のゲームに書けることがない。



バイオハザード4 Wiiエディション Best Price!

バイオハザード4 Wiiエディション Best Price!

(音注意)http://www3.capcom.co.jp/bio4/

Wiiのリモコンコントローラでこれを遊ぶと面白かろう、と買ってみたのですが

 GC版を存外覚えていて、あまり楽しめなかった。のでここにあります。

 まだ遊んでいないならもちろんGC版でなくPS2版でもなく、このWii版がお勧め

 『バイオ4』自体はとても良くできたアクションゲームです。

 GC版の感想 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060216



三国志大戦・天(通常版)

三国志大戦・天(通常版)

http://www.sangokushi-taisen.com/ds/

AC三国志大戦』Ver.3.02をもとにした移植作。リアルタイムSLG

 前作に比べ操作しやすさが向上。部隊方向指示が即座にできる。

 また縦置きから横置きに変わり見やすくなりました。

 DSのタッチパネル仕様上、一度にひとつの部隊しか操作できないのが

 アーケード版に対して決定的な違いなのですが

 それ以外は充分に良くできています。

 1人用モードも単体で遊びこめるし、WiFi対戦の切断対策もあり。

 細かな調整もきちんとされていて文句なしの出来。

・それがなぜここにあるかというと

 『三国志大戦』についてはこれまで散々書いて褒めたからであり

 それでも未だに遊ぼうとしない方には

 もはや言葉がございませんゆえ。

 『三国志大戦』を遊ばずにゲームについて語るのは

 横山秀夫作品を読まずにミステリについて

 野尻抱介作品を読まずにSFについて語るようなものだと思うのですが。

 微妙な例えだな。



 『ポータル』

 http://www.xbox.com/ja-JP/games/p/portalxboxlivearcade/

XBOX360ライブアーケードで購入可能。

 なお『オレンジボックス』(Z指定 ASIN:B00151GO5I)にも収録されております。

・3Dパズルゲーム

 3Dフィールドの照準で狙える場所に通り抜けフープ(http://ja.wikipedia.org/wiki/通り抜けフープ)を

 射撃して壁に貼り付け、設置することができる。

 フープは入口用と出口用があり、2つの空間はフープがある限り永久的に接続される。

 この機能を利用して仕掛けを解き、ゴールまでたどり着くことで

 ステージクリアしていく。というゲーム

・ありそうでないゲームです。

 2Dで言うと『マリオとワリオ』のような、

 迷路にゴールまでラインを見出して適宜誘導する、という種、

 3Dでは『ゼルダ』系のアクションアドベンチャーのどれかにありそうですが

 ありそうでなかなかない。3Dだからこその仕掛け。見事なアイデア賞です。

 しかもこれ以上何かするとわけわからなくなるので

 さらに何かを付けくわえようもなく、フォロワーも生まれようがないかもしれない。

 ちなみにとても酔いやすいゲームアクションゲームではないのに酔います。

 立体、3Dであることをこれ以上ないほど活かしたパズルゲーム

 これ以上書きようがないのでここにあるのですが。



リズム天国ゴールド

リズム天国ゴールド

(音注意)http://www.nintendo.co.jp/ds/ylzj/

・BGMのリズムに合わせてボタンを押す、のではなくタッチペンをふりふりするゲーム

 それだけだが、本当にそれだけなのに楽しい

 こういうところはさすがに任天堂です。

 タッチペンを使った操作も、ボタンを押すより広がりがあって良いです。




 

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2008-12-21

kodamatsukimi2008-12-21

[][]『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』を含むブックマーク 『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』のブックマークコメント

 公式サイト http://www.nintendo.co.jp/ds/azej/ ASIN:B000FJ8DB4

・副題「Phantom hour glass」。

 なぜ今頃になって遊んだかというとワゴンセール\1,980だったからですが

 なぜ今まで手を出していなかったのかというと

 所詮は携帯ゲーム機用。

 ゲームの本流はテレビ用ないしアーケード

 画面の大きい方がつよい。すごい。えらい。

 それに自転車をこぎながら携帯をいじるのは本気で何とかしていただきたい。

 そんなふうに思っていたことが私にもありましたからですが

 今さらいうまでもなく、ここのところのゲームといえばまずDSなのでございます。

 ゲームなどテレビの前にひとり座って構えてまで遊ぶものではすでにない。

・だからこそ、おおよそ間違いなく上質であろうことが明らかなゼルダだろうとも

 携帯機用はGBC『夢を見る島』以来遊んでいなかったのですが

 なぜなら初代ゼルダのころからゲームを遊んでいる思い入れゆえからですが

 やはりゼルダはすごい。安さにつられて遊んで良かった。

 携帯ゲーム機用だろうが強い。隙がなく面白い。本当に偉大です。



・操作は基本すべてタッチパネル。この出来がなんといっても良いです。

 ボス敵戦の他はSFC神々のトライフォース』調の見下ろし型2Dゼルダですが

 敵をよけ、剣を振り回すアクションが快適。

 使用アイテムの選択中も敵が待ってくれないところなど、

 それなりにアクションゲーム寄りですが

 盾は正面からの攻撃を自動防御、回転切りの出しやすさもあって

 ほどほどの難しさ調整が素晴らしい。

 敵をつんつんつつくだけで、こ気味良く剣をふるってくれる。

 ローリングやバックジャンプなどが3D時のようにないのに

 タッチペンで敵中心の軸角度と間合いを調整しているだけが

 とても気持ち良く楽しい

・移動先指示と攻撃照準合わせを、タッチペンを置く事が兼ねている。

 これは3Dスティックでも同じことを出来ますが

 異なる行動を1操作が共用で行える、複雑な操作が可能であることが良いのではなく

 操作が感覚的にわかりやすいところが良い。

 移動先を指示するだけで、意図した複数の異なる行動を行ってくれることが良い。

 ジャンプボタンを押さなくても、移動経路に溝があれば自動で飛び越えてくれる。

 途中に敵がいれば正面攻撃は指示しなくとも防御する。

 敵を指し示せばそこへ移動するのではなく攻撃してくれる。

 それらを軽快に的確に行ってくれる。

 当然そうあるべきと期待されることならば細かく指示しなくとも当然に行う。

 当たり前ですが、それが当たり前にすごい。

 単純であるべきところは単純で良いと決めつけられるのがえらい。


ブーメランバクダンや弓など、いつもおなじみの道具を使い分けるところは

 いつものゼルダ、つまりこれまでアクションアドベンチャーゲームとして

 謎解き種類を増やすためだけに積み重ねられてきた「文法」ですが

 その整理も、あらためて2Dとして見直したからか、整理が行き届いている。

 2画面を演出ではなく進行補助に活用する手際も良い。

 画面が2つあったからと言って両方を同時には見られないのだから。

 とにかく見事だ。DSゼルダとして欠点のない、素晴らしい出来です。



・もうひとつ面白かったのが、普段はあまり気にしないお話のつくり。

 以下、話の種を割らないように書きますと

 先の通り私はゼルダ全作を遊んでいないのですが

 本作の、「夢を見る島」に続く「夢幻の砂時計」という

 トライフォース関係しない外伝的な筋書きにおいての

 終盤における据わりの悪さが印象的でした。

 これはマリオでもわかるように、わかりやすい敵役がいない場合において

 何を倒すべき悪とするかについて、いつもと違うことをしているがゆえです。


マリオクッパのように、ゼルダにはガノンがいる。

 ガノンは世界征服目的としているわけではない。頭が悪いわけではない。

 そうすることで自分不利益を被ることが判っているだろうことはしない。

 それなのになぜ敵として立ちはだかり、ゼルダの行動を妨害し

 リンクに倒される標的の立場になるのか。

 なぜクッパピーチ姫をさらうのかですが

 それは彼らが勇者の敵だからです。

トライフォースという3つのもの、力、知恵、勇気として表現される

 『ゼルダの伝説』のお話

 知恵が守る秩序を力が妨害することで変えようとし

 それに勇気が知恵の力で対抗する。

 力だけでは知恵と勇気の2つには敵わないことは解っていながら

 それは常に大方成功する。

 なぜなら勇気が知恵を借りるのと同じように

 力もひとつで全てをなすことはできず、知恵も勇気も必要なことを知っているから。

・しかし多数のひとが望む秩序こそが正義であり、少数派は正しくとも悪である。

 だからガノンはリンクに必ず負ける。

 しかし夢の中ではどうだろうか。

 多数少数の別がない、確定した価値観の視点がない世界では

 何が正義であると誰が保障してくれるのか。

 それは例えば重ねた年齢の複雑さであったり、幼い単純さであったりする。

 リンクを応援してくれるひとが大勢いるから勇者正義は揺らがないが

 それが少数であってもそうなのか。それが正義と明らかでなくともそうなのか。

現実は夢のようなもの。夢と現実のどちらが正体か分からないのならば。

 夢もまたひとつの現実であり、個人がそう思うかどうかの主観で見方は決まる。

 観測が対象を決定するのではなく、また現実が結果を定めるわけでもない。

 それが知ることができる世界のありさまなのだ。 



・2年前の『トワイライトプリンセス』のとき(http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20061221)も

 やたらと褒めていたのですが

 欠点が少なく良い出来であり

 さらに過去反省を踏まえ、その時点限りに良くしようとしているものへ

 悪い感想は持ちようがない。

お金はたくさんもてるから気持ちが良いし

 何をすべきかが型にはまっているから迷うことがない。

 『風のタクト』調のみためも狭い画面で効果的だし

 海を行く箱庭感にも合っている。

 タッチペンメモができることで、繰り返しの中に工夫を見つけさせてくれ

 謎を解いている気にさせてくれる。

・どれもいちいち念入り丁寧に正しい。

 『夢幻の砂時計』は、DS2Dアクションアドベンチャーの決定的な出来。

 そう言えてしまうのは、やはり私が

 携帯用ゲーム機は、携帯用に機能を制限されたものでしかない、

 と思っているからであります。

 DSで出来得る限りのものを遊んでもそう思う。だからこそそう思うのです。



 

  

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2008-12-06

kodamatsukimi2008-12-06

[][]『428 封鎖された渋谷で』 『428 封鎖された渋谷で』を含むブックマーク 『428 封鎖された渋谷で』のブックマークコメント

 公式サイト(音注意)http://chun.sega.jp/428/ ASIN:B001MBV7IA

タイトルは、渋谷が舞台なのでそう読ませたいのだろうけれど

 最初見て「四谷」と読んでしまったのが抜けないので

 自分の中では今後も「よつや」と決定した。

 もう何度見ても四谷としか読めません。


・『428』は10年前の98年にセガサターンで発売され、その後もPS1やPSP移植された

 『街』(ASIN:B000092P8G)の後継作品であります。

 同じく渋谷を舞台とし、複数の登場人物たちがそれぞれの事件に巻き込まれる中で

 互いに偶然から関わりあいながら、それを解決していく、というもの。

 その関わりあいを操作するゲーム

 ある時ある場面で、この人物は、もしもこう行動していたら。

 操作対象の人物だけでなく、それによって他の人たちの運命もまた変わっていく。

 本人たちは気付いていないが、こちらからは見えるその絡み合った糸を

 解きほぐしていく面白さ。

 いまだ熱心なファンを抱える人気作品であるのですが

 制作の大変さと売上がそれに見合わなかったのか、続編は作られなかった。


・それが10年ごしに登場したわけです。

 ゲーム機Wiiに変わり、実写画像使用していることから

 以前はやや難あった見た目も、大変良くなりました。

 そして何よりお話のまとまりが格段によろしい。

・『街』は出だしこそ、目新しく興味深く面白かったのですが

 それを構成する個々の話が満足できるものではなかった。

 曖昧な言い方をすると、一般性がなかった。

 今回は違います。テレビドラマとして充分使える出来。

 伊坂幸太郎、東野圭吾、宮部みゆき各氏作品のような

 その対象ジャンルにさほど興味のないひとでも楽しめる程度の質がある。

AVGとして、目新しい何かがあるわけではない。 

 しかし扱う題材が広く満足できるものであること

 その見せ方が適当かつ充分であることにおいて

 つまり、より多くのひとが楽しめるAVGとして、最高の作品であると言えます。




ゲームとしては『街』と『428』はまったく同じです。

 登場人物の視点にそって、時系列に事件を追っていく。

 操作している人物の行動選択だけでは解決できない状況に陥ったならば

 時間をさかのぼり、他の人物の視点に切り替えることができる。

 それぞれ自身の目的を達するべく動いている各人。

 しかし一方で操作しているこちらは

 皆のみちゆきに何らかの良い影響を及ぼすべきであることを知っていて

 そのように誘導していく、という仕組み。

・つまりAVGです。制作する側は、全ての事件とその解法、

 どの人物がいつどこでどうすれば良いのかを、知っている。既に決定している。

 遊ぶ側は、問題の答えを、はしばしに見受けられる示唆から見つけていく。

 国語テストとまったく同じ。

 文部科学省的という基準がない分、おうおうにして理不尽度合いが上であるけれど。

・複数視点から物事を見て事件を解決できる、というメタミステリの手法を

 テレビゲームではあまり無理を感じさせずに採用することができます。

 『街』や『428』で操作しているひとが誰なのだろう。

 各人物の視点で事件を見ている自分は誰なのだろう。

 この後どうなるか知らないからそのお話の作者ではない。

 その場面でどうするか操作できるから読者でもない。

 知ることができることしか知ることができないので神様でもない。

 では何か。それがAVGというものなのだ。

・『街』は10年前として充分な出来で、複数視点AVGの仕組みを提示してありました。

 人物の関わりあい方、その関係を解きほぐす方法は

 偶然にしか見えなくて、道理に合わない感を受けても

 それがAVGというものなのだから、というべきであるという仕組み。

 そういう点で、ゲームとして『街』と変わらない『428』は

 例えば『インフィニットループ』(http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080908)と比べても

 変わらないということで面白くはないのですが

 やはり解決方法に納得がいかない点を、仕組みの要請から残すものの

 事件を大きくわかりやすくすることで

 それを少なくすべく丁寧に努力の図られた作品ではあるのです。褒めています。



・次に違うところ。お話のつくり。

 『街』においての

 登場人物ごと異なる種類の事件、それぞれが関係なさそうな事柄が

 ひとつの街に起こる事件であることだけを頼りにして不思議と影響しあっている、

 という、小説で言うならば連作短編のような面白さ。

 これに対して『428』は、全体をひとつのまとまりある長編小説へと

 構成を変えています。

身代金目的とみられる誘拐事件、という大きな核があり

 それにどの人物もが関わっていく。

 ひとつの事件を、それぞれの立場から眺め、関わりあうことで

 単独では起し得なかった解決手段へと、操作することで導くことができる。

 AVGとして良くある、ミステリ、推理小説物の面白さを軸に成っていて

 それが全体のまとまりに貢献している。

 狭い「街」の中だけで完結しなければならない構成要件からも

 これはかなり効果的に働いている。

 複数視点のメタミステリとしても充分な出来栄えです。


・つまり2つは一見似ているけれど、お話のつくりはまったく別物です。

 お得感、「読後感」は『街』の方が大きい。

 同じ構成の話でありながら、そこに種類の異なるいろいろを見ることができる。 

 ひとつの「街」のなかで起こる事件であること、というお題で

 自由に幅広く様々な事柄を表現できる。

 事件の規模に大小はあっても、それぞれの意味に高低はないという切り口で

 「街」を行き交う全てのひとを主人公

 いくらでもお話を作ることができるという圧倒的質量の期待感がある。

 『街』というゲームの仕組みが、深く長く評価されているところはここです。

・一方で『428』は、大きな事件の枠組みでは完結している。

 それぞれの人物がそのお話については

 関わりあった範囲で、するべきことは既になして、終わってしまっている。

 まとまりは良くて、推理小説としては楽しいけれど

 『街』のような広がりはなく閉じてしまっている。

 『428』で表現されるお話

 『街』のなかにある、大きいけれど、ひとつの話でしかないのです。


・これは、あえてそういうように作ったのでしょう。

 『街』というゲームの仕組みを使えば

 『428』のような面白いものをいくらでも作ることができる。その証明。

 それは充分に果たされている。

・制作のチュンソフトは、『弟切草』『かまいたちの夜系統だけでなく

 『3年B組金八先生』(http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20041026)のような

 仕組みも取れたはずですが

 『428』は『街』というゲームそのものだから

 同じ仕組みを用いて、欠点を削り、あるべき姿のひとつを作った。



ゲームの多くは、テレビ番組ほどには、誰もが楽しめるようなものではない。

 操作をしなければならない。

 操作の簡単なAVGという区分けですら

 それがそういうものであることを知っていなければならないという

 多くの前提条件が付くものばかり。

・より多くのひとに楽しんでもらえるものはどうあれば良いのか。

 ひとつの方法は、遊び手を信頼せずに操作方法を単純化することではなく

 そこに表現するものを、前提条件が必要なく、既にあるもので作り

 誰もが楽しめる程度のものでありかつ

 当然ではあっても多くのひとが知らなかった方法で作られたものにすることである。

 『428』はAVGにおいて、現時点でそれをもっとも良くなしている作品であります。




 

 

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