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2009-05-01

kodamatsukimi2009-05-01

[][]『朧村正『朧村正』を含むブックマーク 『朧村正』のブックマークコメント

 公式サイト(音注意)http://www.mmv.co.jp/special/game/wii/oboromuramasa/ 

 ASIN:B0023B2Z2U

・制作はマーベラスエンターテイメントhttp://www.mmv.co.jp/)。

 開発のヴァニラウェアhttp://vanillaware.co.jp/)は小さい会社のようですが

 印象に残る絵で描かれたゲームを作るメーカーさんである。

 けれどゲームの中身は、見た目の印象と違ってもうひとつである。

・といっても『プリンセスクラウン』は昔のゲームすぎて文句付けるのもなんだし

 『オーディンスフィア』はひとさまの評価(以下参照)をみて

  [暴満館] 調整を放棄したアクションオーディンスフィア」 http://bmky.net/diary/log/1535.htm

 「プリクラ」と変わっていないようだと勝手に判断して遊んでいないのですが

 『グリムグリモア』に関しては、実は結構見た目だけでなく好きである。

  当時の感想 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070616

 欠点はあるけれども今後に期待したいメーカーさんなのである。


・それで今回の作品朧村正』。おぼろむらまさ。和風の時代劇。

 妙に裾の短い着物ヒロイン百姫と、その他もうひとりが

 魂吸う妖刀「村正」を操り、片っ端から朧流に斬りまくるという

 携帯ゲーム機でもないのに、このご時世下で2Dアクションゲーム

・変わらず見た目は独特の味わいあって素晴らしい。

 アクションゲームとしては、上記の通りゆえ

 『オーディンスフィア』と比べてどうとは言えないのですが

 難度緩めで誰でも楽しめる作品

 2Dアクションとしては相当に間口が広いところはとても素晴らしい。

 ただ、極端すぎて何度も楽しめるとは言い難い。そういうふうにできております。





・本作の売りは、いまどき2D表現で剣戟活劇、

 ゲーム部分だけ取り出すと20年前でも作れそうなものを改めて今作ると

 とてもみため良くなるというところです。

 ロードも短くて快適。読みこみはじこじこうるさいですが。


・見てくれ結構その加減は、公式サイトの映像などでお判りいただけると思いますが

 ヴァニラウェアがこれまで存在してきた理由だけありまして

 まったく独特独自の風味あるしろものでございます。今回も良いです。

キャラクターデザインは敵のみなさま含めて、かたちなりも色合いも目に残る。

 背景も使い回しは多いとか、どこを旅してまわってもお話の都合上間道ばかりで

 土地ごとの景色がないとか欠点はあるのですが

 個々は良くアクションゲームの舞台に合っていて

 百姫がたったかたーっとすすき野草っぱらを駆けているだけで絵になります。

 その際、時々ちらりとこちらを覗くのも風情ある良い工夫。

 料理屋で出てくる食べ物や回復アイテムもとても美味しそう。

 おにぎりや焼き芋はともかく、焼きイカがこれほど美味な作品もございません。

 上手に描けました。


・『プリンセスクラウン』や『グリムグリモア』もそうだったのですが

 見た目だけでなく、お話もなかなか良いのです。

 それほどひねりあるものではないですが、通り一遍でなく工夫があるし

 登場人物がみなきりっと格好良く立っていて印象深い。

・ただ今回は、構成上長過ぎ、また冒頭の仕掛けもあまり印象に残らない上に

 まとめがいただけなかった。

 朧剣百鬼夜行と妖刀村正忍法帳だけで良く、複数の落としを設ける必要はなかった。

 初めから村正作刀の系譜がどうなるかは明らかにされているのだから

 余計に枝葉を広げないできちんと全てを一度に収束して楽しめるものであるべき。


・それはともかく、やはり見た目は終始一貫大小左右、隅から角まで良いものです。

 美しいとかきれいなイメージ画像とか宣伝映像中の一枚絵が良いのではなく

 ゲームの画面として、動かしてどれも映えるのです。

 キャラクターも背景も小物も、お話も文句も

 ゲームのみため、操作することで画面に映る在り様に魅力がある。

 そこが優秀なデザイナーがいるだけのゲーム制作会社と異なるところ。

 ヴァニラウェアならではの味です。



・肝心の刀振り回すアクションゲームとしてですが

 先の通り、横から見た2Dアクション。時代劇なので観客席から見た舞台調。

 昔と比べて細かい絵を表示して良くなったからかキャラは小さめで

 手裏剣などのような遠距離攻撃がなく、射程の短い日本刀のみが武器なので

 油断を誘い敵の攻撃をわずかな間合いでかわして隙を作り斬るという駆け引きよりは

 画面全体を飛びまわる派手な剣戟を楽しむように出来ております。


・攻撃ボタン、刀を振るボタンはひとつ。

 単打で斬り、連打すると連続斬り。長押しで構えになります。

 まず、このいずれもが防御を兼ねているのが特徴。

 構えと攻撃の斬りが、相手の攻撃に当たると相殺して防御します。

 これはボス敵の大技だろうが問答無用で完全ガード。

 これほどガードが簡単で性能高いものは中々ない。

 下段攻撃をしてくる敵はほとんど出てこないため

 立ちで左右と上空からの攻撃に気を配って斬りボタン連打していれば

 どれだけ雑魚が群がろうが攻撃を受けずに勝つことが難しくない。

 これは攻撃あるのみの連打ガチャプレイでもなんとかなってしまう仕様でもあります。

・もうひとつの特徴は、ダッシュ行動という概念がないこと。

 いや基本ダッシュであり、歩きという行動ができない。

 クラシックコントローラ対応であることからもわかるように

 アナログ入力であるようで、その実ファミコンと変わらぬ中身の仕組み。

 対戦格闘ゲームのように二度押しで走るとかではなく、街中も常にダッシュ。

・立ち状態の左右正面以外、上下の敵を斬るための移動対地滞空攻撃も高性能。

 当たり判定広めというより敵のガードがない。下突きは自動追尾機能付き。

 滞空のズレなければ敵に迎撃もされません。

 空中機動制御も連続ダッシュ斬りができない、つまり敵を台に上へは飛べないですが

 相殺によるガードは充分可能。ただ地上ほど上下方向へ鉄壁ではないので

 軌道がかなり重要です。


・細かく書きましたが要は、ガードが尋常でなく簡単かつ強力なため

 敵に向かって突っ込んだら斬る斬る斬るでなんとかなる。

 また、そもそもダッシュしかできないから間合いの見切りも何もない。

 大味です。

 けれど斬る敵がたくさんでてきて大型の敵は斬るところがたくさんあって爽快です。

 終始連打ゲー。敵に突っ込んで斬るだけ。

 よって間口は広く楽しめやすい。

・最初だけではなく途中でもメニュー画面から変更可能な難度をやさしいで遊ぶと

 斬りと回復アイテム連打しているだけでエンディングまで行ける難しさの程度は

 見た目の良さを裏切らない広さであって、駄目なところではありません。

 負けると経験値そのまま使用したアイテムは使わなかったことになり

 その場復活かつ敵が消えて、体力も完全回復。

 いたせりつくせりという段階でないでございます。

 アクションゲームと呼んでい良いのか悩むほど優しい仕様。

 レベルを上げてアイテムを適正に使えば、クリアできないというのは想像つかない。

 レベルを上げなければクリアできないというところもない。

 とても極端なゲームであります。



・主人公は妖刀村正を使うわけですが、村正さん(故人・現亡霊)は

 敵の魂などを材料にがんがん新しい刀を瞬時に打ってくれます。

 刀ごとに特殊攻撃、いわゆるひとつの必殺技が使えまして

 これで遠距離攻撃とか派手な攻撃をしたりできる。

 

・この特殊技を使用するか、敵攻撃を相殺すると

 刀ごとに耐久力的なものを表現しているゲージが減ります。

 ゲージがなくなるとその刀は折れ、しばらく復活しない。

 折れると特殊技が使えないだけでなく、攻撃力が落ち、何より防御ができなくなる。

・刀は三本まで装備でき、斬りをしている時以外は空中でも持ち替えられます。

 ちなみにアイテムは地上で斬りを入れていないときしか使えません。

 で、鞘に入れておけば折れた時より早くゲージが回復するので

 折れる前に使い分けよう、という要素がここに生まれるわけですが

 これは敵の攻撃を先行行動から読んで

 距離を取るか、当たり判定が消えるローリング移動で避けることで

 ゲージを無駄に削らないよう立ちまわって欲しい、のではなく

 持ち替え時の画面全体攻撃や特殊技を積極的に使ってほしい、

 という要請からあると思われます。

 当然防御が強過ぎるので制限を付けるためではありますが。


・再び要はで書きますと、普通の斬り攻撃が防御を兼ねているため

 攻撃こそ最大の防御を地で行き過ぎに強力なので

 特殊技の性能を把握し、敵に合わせて装備武器を選択、

 華麗に様々な武器を使い分けよう、とかいうアクションゲームとしてはおまけな要素が

 必要なさすぎるのです。

 普通に遊んでいる分にはローリングで回避する必要もない。

・回復と攻撃を連打するだけでもクリアできるよう作られている美点があるのですが

 それが極端すぎて

 連打だけでクリアできてしまう大味ゲームにしか見えないだけでなく

 実際そうにしかなっていないのが、本作最大の欠点であるのです。

 仕組み上はそうではないのに、調整不足で大味なのです。


・一度クリアすると遊べるようになる最高難度を試してみるとわかります。

 この難度は最大体力1。常に1。回復アイテム必要なし。

 敵に一撃でも受けたら負け。それどころか刀を折られるとダメージが入るので負け。

 しかしそこしか変わっていないのです。

 つまり、通常の難度でも、敵の攻撃をボスだろうが群がる雑魚だろうが

 全て防いでかわしてクリアできるようにできているということ。

 仕様上そうなっているだけで実際できるかどうかはまた別ですが。

・問題は、3種ある難度のうち、中間の難しさもアイテムを駆使すれば

 ローリング避けも特殊技の活用もせずにクリアできてしまうため

 連打ゲーになってしまっていること。

 刀ゲージはアイテムで折れた状態からでも回復可能ゆえ気にする必要がないし

 それこそアイテムでゲージを回復しながら特殊技連打で嵌められるのが

 ボスには通用しないものの雑魚敵に対する究極奥義だったりしてしまう。

・途中でいつでも難度を切り替えられるのは、決して悪くはないと思うのですが

 それにしてももう少しなんとかするべきだった。

 あと最高難度で始めた際はセーブ欄を別にもうけるべきだった。

 ついうっかり上書きしてしまうひとがいるかもしれないではないですか

 たとえばここにひとりいるしふふふふふ



・仕組みの大枠はとても良くできていると思います。

 相殺ガードが超強力ゆえに刀での接近戦や多数の雑魚戦も可能にしている点。

 武器種類は刀一種類に限って操作をわかりやすくし

 遠距離攻撃は空中ダッシュ斬と敵攻撃の跳ね返しと特殊技で補っている工夫。

 多数の敵表示や高速機動が昔のゲーム機ではできないでしょうが

 操作自体は実現可能な明快設計

 間合いを詰めて上下左右の当たり判定をすり合わせるだけでなく

 高機動の避けと無敵のガードで斬り開く、古くて新しい仕組み。


・そしてそれを入りやすく

 レベルアイテム補助が良く利く爽快アクション

 無双ゲームのように斬って回復アイテム使うだけでもクリアができる間口の広さに

 仕立て上げたのは間違っていない。


・しかし極端すぎる。

 入り口は広いが、慣れて見えてくれば、より速く効率的に行動できるようになる、

 そうなるのが楽しいというゲームにはなっていない。

 誰もが爽快アクションを楽しめる良いゲームではありますけれども

 誰もが武器ごとの特殊技の性能を利用し、敵行動派生を把握し簡にして単に斬れるよう

 上達する奥深さを楽しめるゲームではない。

 調整不足というより、製作者がこのゲームアクションゲームであることを

 知らなかったのではないかと思うような難度の設定です。  



・『朧村正』は見た目良さを裏切らぬ広く楽しめる作品ではあるのですが

 話のまとめ方も、仕組みの活用も充分とは言い難い。

 素材は上等、調理も見事なのですが、出来上がりはなぜか大味だ。

 あともう一手を惜しまず作り込んで、深みある味わいを繰り返し楽しめる傑作を

 今度こそ期待したい。

  

 

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