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2009-12-31

2009年の振りかえるの回 2009年の振りかえるの回を含むブックマーク 2009年の振りかえるの回のブックマークコメント

・今年今回も、最後は年に1度だけ自分で書いた文章を読み返して今年を振り返るの回。


ゲーム機の累積台数比は以下のような感じの模様。

 2008年 DS=2.3*PSP=3.4*Wii=9.5*PS3=29.2*XBOX360

 2009年 DS=2.2*PSP=3.2*Wii=7.1*PS3=24.2*XBOX360

 (ゲームデータ博物館 http://www.geocities.jp/v7160c_l5/index.htmlより)

 大きな変化はなしながら、PS3が小型薄型の新型発売と『FF13』で伸びてきたか。

 いまだに私は買っておりませんが、

 そろそろ買っても良いかなと思わないでもない空気にはなってきたかも。

 360もなんだかんだと失速せず堅調無難に台数を伸ばして頑張っております。

・いわゆるゲーム業界的できごとでいいますと

 大型DS、変形PSP、小型PS3のほかは、特にこれといった出来事はなかった気がする。

 世間的な不況の方がいろいろあってそれどころでなかったとも言う。

 ドラクエポケモンFFモンスターハンターといろいろ大物が揃いはしたものの

 新型ゲーム機的動きを見せられる状況ではなかったか。

 どこも不況下に現状維持が精一杯。せちがらいおはなしです。

来年の動向はどうなのかというと、これもわりと不透明

 アーケードゲームもこれといって新作がないですが

 家庭用ゲーム機の手詰まり感もなかなかのものか。

 ひとつのゲームを長く遊んで懐にやさしいが流れであり

 今年の更新回数が昨年にまして少ないのもそういう世間の風潮によったのだ、

 といことにしておきたい流れであるんである。


・なお以下の読み返しですが、

 ゲームと関係ない読書メモに関しては、あまり付け加えて書くこともないので無視。

 時間があれば今年のベスト本とか書こうと思ったのですが

 あらためて眺め返して、最近と年頭あたりに読んだ本を同じように比べる自信がない。

 ということでなし。少ない回数ますます少ないことに。よろこんでいいものかどうか。

 ちなみに本購入に使った金額は29万円。読んだ冊数はマンガも含めて430冊。

 多いのか少ないのかよくわからん


・以下読み返し。



 頭脳バトルとガールズモード http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20090114

・ここでとりあげた2作、

 『国取り頭脳バトル 信長の野望』と『わがままファッション ガールズモード』は

 書いてある通り、斬新かつ良くできたゲームです。褒めます。

 現在今からみると、「国取り」の方は操作方法をもう少し改善してほしいとか

 売れるためにはわかりやすい引きと手頃な難しさが必要だったか、とも思いますが

 他には文句付けようがない。アイデア勝負で素晴らしい結果を残している傑作。

 『ガールズモード』は完璧に完成しているゲームなので

 『ウイイレ』とかのように安易にVer.Upした新作を毎年出して頂いて

 全然まったく問題ありませんのですが、任天堂はそういうことをしなさそうですが。

 ゆえに残念。コナミならよかったのに。


 『ブームブロックス』と『エレビッツhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20090127

・先の2作には劣るけれども、こちら2つもなかなかアイデア光る良いゲーム

 『ブームブロックス』は「良くある玉ころがしゲーム」みたいなジャンルそのもので

 あえて何か言うことはないですが

 『エレビッツ』は惜しい感じの作品。可能性は感じるけれど未完成

 掴んでがさがさひっくり返すという動きは面白いのだけれど、

 そこからできることへの広がりが足りないか。

現在だらだら遊んでいる『モンスターハンター3』も

 むりやりWiiリモコンコントローラを回転する操作を使っているのですが

 ネジコンはよく解りますだったけれど、

 これは無理してひねらなくても、と思わなくもない。

 コントローラを剣にみたてて振りまわすゲームがあったら面白いかも、

 という思い付きはわかるけれども

 面白いからといって、それがゲームの新しい要素の広がりとなるかはまた違う。

・この2作は、どちらもリモコンコンローラでなくともできる。

 リモコンコンローラでなければできなければならないわけではなく

 例えばアーケードゲームのように、カードの位置を読み取ることで

 DSと違い、複数の部隊を同時かつ別々に動かせる、というような違いがなければ

 ゲームとしてそこまでなのではなかろうか。

 銃の照準合わせ、エイムがマウスでも3Dスティックでもリモコンポインタでも

 それでゲームの面白さが違うわけではないように

 十字キー3Dスティックに、あるいはマウスになったからすごい、ではなく

 それでどういうゲームが遊べるか次第。であります。


 『女神異聞録 デビルサバイバーhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20090210

・『ストレンジジャーニー』の後だと、ここに書いたことは変わってくるわけでして、

 どうしても比較すると霞む。

 見た目的にも同じ年に出た作品として残念だし

 細かいところのつくり、イベント進行の遊びとかマップ構成の工夫とか

 仲間能力個性化とか、いろいろ不満点が出てまいります。

 全体的にもっと頑張れたのでは。 

・しかし『ストレンジジャーニー』と同じメーカー製である。

 『世界樹の迷宮2』は『1』から進歩がなかったが『3』では変わっているに違いない。

 『ペルソナ4』は『3』から進歩がなかったが、次はさすがにPS2ではないだろう。

 『デビルサバイバー』も、変わりばえしないSRPGの中で変化を見せた一作として

 素材は大変期待できると思いますゆえに、次につなげて欲しい作品です。


 『キングダムアンダーファイア サークルオブドゥーム』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20090224

・正直なことを書くと、このゲーム遊んだこと自体、というか存在自体忘れていました。

 不思議だ。

 書いてあるように、それなりに楽しいところも見るべきところもあり、

 叩き割りたくなるほど駄目でもないのに。

 だからか。

・このゲームを面白くするにはいろいろ根本的に作り直す、というか

 別のひとが別のゲームを作った方が早い気がしますが、それは別のゲームか。

 もう少しあちこちいろいろ何とかすれば、何とかなるようなゲームではあるのですが。


 『ライオットアクトhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20090308

・海の向こうから来た3Dアクションゲームの中では中々の異色作。

 銃を使わなくとも、改造人間だけにバカルン超特急ばりの跳び蹴りで攻撃するだけでも

 強いというところも大変素晴らしい。

 3D、立体的にとてもリアルにつくった街並みで何をするのか、

 テロ行為をしたりテロリストに正義の鉄槌下したりが、海の向こうの国だけでなく

 忍者などに形を変えてこの国でも好きですが

 本作のようにお気軽なゲームも、もっとあって欲しいところです。

 街の住人が車をよけてくれるノリの良さを見せてくれるとなお良いかと。


 『セブンスドラゴンhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20090328

・『ドラクエ9』を遊んだ後だと本作に対する見方も変わってくる感じです。

 最後まで引っ張れる良作であるとは思うけれども

 『世界樹の迷宮1』ほどの、魅力は持ち得なかったのでは。

 そう書いてみて、では『ドラクエ』が魅力的で

 『セブンスドラゴン』がそうでないというのはどういうところなのか、

 というと難しい。

・そのひとつには、背景となる舞台設定の魅力、

 いわゆる「世界観」というものの違いがあるのでなかろうか。

 『真・三国無双』や『戦国無双』は、三国志や戦国時代の有名武将だから魅力的。

 『ドラクエ』は20年に渡って小説やマンガやサブストーリー本などで

 あの絵がひとつ共通する「世界」の「物語」という背景を作り続けてきた魅力であり

 『世界樹』はTRPGからの『ウィザードリィ』を意識させる様々なつくりが

 同じ楽しさを味わえると感覚させるところに成功させたところが魅力なのではないか。

・新規タイトルに求められるのは、

 例えばRPGとしてなら『ドラクエ』の隣に並ぶを許される程度の出来の良さだけでなく

 その代替となる魅力的な舞台、登場人物、「世界観」が必要であるということで

 なかなか大変な次第です。

 『セブンスドラゴン』も次があるのかわかりませんが

 『ドラクエ』でも『世界樹』でもないRPGとして期待したいところです。


 『アサシンクリードhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20090416

・この年末に国内でも次回作が早くも出たらしいですが

 上の『ライオットアクト』もそうですが

 どうも海の向こうとはやはり文化の違いを、

 アクションゲーム作法ひとつとっても感じます。

・ただ、ならば国内産ゲームであれば違和感感じるものはないのかと言えばそうでなく

 海外産でも楽しめるものがあるのと同様、国産でも珍妙と思うものもあり。

 ゲームだとこの、良かれと思ってする方向性というものは

 小説などに比べてだいぶん判りやすいと思うのですが、

 作っているひとにはそうでないのか。

 いやそれを買うひとはいるのだから、自分の見方が狭いだけなのか。

・余計な装飾外してゲーム自体は、みためすごいという所を

 存分活かしていると言い難いので

 もうひと工夫欲しい作品かなという位置づけかと。


 『朧村正http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20090501

・全体的に不満点が多く書かれているのですが

 和風剣戟バトル、日本刀ちゃんちゃんばらばらは

 簡潔なSRPGと同じく、もっと当たり前にあって欲しいと願いたいので応援したい作品。

 ゲームセンターで『サムライスピリッツ閃』とか遊んでいても

 なぜこんなに人気がないのかそんなに銃撃つのが好きなのかとぶつぶつ思います。

 弾幕避けるのも好きですけれども。

 まあ『閃』の人気がない理由はわかりますけれども。

 題材はすごく良いのに。ああはがゆい

・みためてきにそれと違って魅力ある『朧村正』の方ですが

 これまでの作品に比べれば出来良いので、次回作は是非ぜひさらに頑張ってほしい。

 この調子を忘れず間違えず進んで欲しいと祈るのみ。

 つまりあまり信用できないのがつらいところである。

 『閃』もそうだけれど、予算の都合が透けて見えるところがなんともである。


 『バイオハザード5http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20090509

・『4』がなかなか目新しく面白かったので『5』にも期待していたのですが

 やっぱりハリウッドアクション映画にした方が良いのでは。

 書いてある通り、そうでなければ『バイオハザード』にならないという

 枠があるのはわかるけれども

 それを作ったのは自分たちなのだから、より面白くするためならば

 発展的に解消すべきではないのか。

 それともアクションゲームとして突き詰めない制限が

 面白くて怖いと思っているのだとしたら本当に恐怖。

・『デッドライジング』も『デビルメイクライ』もまったく面白いと思えないので

 そもそも好みが合わなさ過ぎるのだから文句つけても仕方ないといえばそれまですが。


 『タクティクスオウガhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20090607

・書いてある通り十年ぶりくらいに遊んだのですが、面白い。

 現在SRPGよ、もっと古典に学んでくださいと言いたくなります。

 と書いたところで気づきましたが、今年はSRPGを他に遊んでいない気がする。

 『デビルサバイバー』は少し違うし、来年は何か遊ぶことにしよう。うむ。

・後段の「遊び手に選択肢意味がわかっていないけれど

 しなければならない選択肢」問題は

 AVGに限らず、ゲーム全体にひろく言えることで

 下の方の『ドラクエ9』の項にもつながってくる問題。

 読み返して自分でも勉強になりました。頭の劣化がひどいこのごろ。


 『A列車で行こうDShttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20090623

秘書さんの名前が思い出せなくなり

 業務部長さんのナイスミドルな渋さ有能さを尊敬するゲーム

 車窓モードなどはあるものの、基本昔と変わっていない、進歩ないところは残念ですが

 複雑なところなく楽しめると思えばお勧めできる作品。

 素直にお勧めできる度がかなり高い得点です。

・遊び方として、どうしても課題完了、解くことを目的としてしまうのが

 ゲームというものであるから

 そういうひとも満足させるためにも

 ネットで作成マップを交換し合えるような仕組みをつくるなどの工夫は欲しい。

 また、メモリアルバージョンなどにあった海外風グラフィックモード

 手間であろうけれど付けて欲しいところです。

・そういう小手先の改善は良いとして

 根本的に変えるには、鉄道を引いて街を発展させるという基本を維持しながら変えるに

 どのようにすれば良いかは、とても難しいところ。

 ゲームとして解く面白さと、

 箱庭を思い通り自由に作る楽しさを両立させる、というところが難しい。

 対戦モードがつけられるわけでなし、自由に作成できれば面白いわけでなし、

 現実に近付けて細かくすれば良いのでなし。実になんともわかりません。


 2009年前半くらいに遊んだゲームとか http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20090709

・ここに挙げた4作はどれもそれなりに見どころあって面白いのですが

 ゲームとしては浅かったり薄かったり小さすぎて、あまり多く楽しめない。

 『ティアクライス』と『大籠城』はどこをどう直せば良くなるか明確なので良いけれど

 後者2つは問題です。

・『スペースインベーダーエクストリーム2』は、そもそも左右にしか動けないのでなく

 全画面自由に動けるようにして、こちらと敵の攻撃手段もいろいろ派手にすれば良い。

 けれどもそれでは「インベーダー」ではないのである。

 なぜ「インベーダー」でなければならないのかというと

 左右にしか動けない制限の中でこその面白味があるからだ、ということになりますが、

 だからそれ以上は楽しめないわけであり。

 『勇者30』は、短時間で遊べるという制限の中での面白味を模索したゲームであって

 これを引き伸ばして長大なRPGにしたり3Dアクションゲームにすれば

 より楽しめるというものでもない。

・つまりどちらも課題の中でとても良く出来ていて面白いのだけれども

 楽しさの量でも質でも、その制限を気にせず作ったものに劣っている。

 困った。ではどうすれば良かったのだろうか、どうすれば良いのだろうか。

 多様な中にあるひとつとしてただ値段分楽しめればそれで良いのでなかろうか、

 というのが結論ではあるけれど。


 『ドラゴンクエスト9http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20090811

自分で読み返してもえらく慎重な文章で、あまり付け加えたりするところない内容。

 ひとことでいうと、『ドラクエ9』は求められる期待にたがわない作品でありました。

 良く出来ている度で間違いなく最高級の作品です。感心しました。

 

 『ファイナルファンタジー12インターナショナルゾディアックジョブシステムhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20090912

・先に書いたようにPS3はまだ買っていないので当然『FF13』も遊んでいないのですが

 『FF12』がこんなに好き好き、

 『ドラクエ9』はとても凄いと思うけれども『FF12』の方が好き、

 だけれど『FF13』を無視するのはなぜか、というと

 後になってみるとわからないかもしれませんが

 同時代、この2009年年末にすこしゲームに興味ある方になら

 わかっていただけるのでないか。

 つまり好みの問題である。いずれ遊びはしますけれども『FF13』も。

ドラクエFF比較してどうか、というのは以前にも書いた気がするし

 同年発売の片手落ちで書くのもどうかなので、その時にでも。



 『三国志大戦Ver.3.5』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20090913

・何度もこのサイトで本作には触れてきているので

 今年はこの1回しか取り上げて書いていませんが

 遊び始めて4年目の本年も実のところ最も長時間遊んだのが本作です。

 費やした金額はいうまでもなく。

 とはいえ現在は半額になっているため\3,000で4時間くらい遊べますので

 だいぶんふところにやさしくなりました。そういうことにしておきたい。

・これまでの合計金額をかためうっすらあけてちらっと不確かに思い返してみるに

 おそらく50万円はいっていない、と思いたいけれどうかな、という感じかもしれない。

 本に年30万円つかっているのだから4年間遊んで50万円は安い、とするか

 ひとつのゲームに50万とかありえない、そもそも本に年30万もつかうなよ、

 とかいろいろご意見ありましょうけれども

 そのたびに悩んで、結局『大戦』にお金を使うことを選んだ結果が

 ご覧の有様だよ、なのである。

ゲームセンターに行くのは週に1回くらいですが

 ネット動画を見たり(http://eb3594.com/

 攻略Wiki(http://www.wikihouse.com/sangokushi/)を編集したりして

 なんだかんだと長時間遊んでいるわけです。 

 でありながら追記部分の「Ver.3.5で士気上昇量が変わった」という重大変化を

 上記事書いているときにすっかりかんと忘れていたとか、

 自分の脳なしにわりとがっくりきた回でありました。


 『バイオショックhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20090920

・銃撃つゲーム嫌いなひとが思うことには

 では弓で矢を撃って攻撃し合うゲームなら遊ぶのか、ということである。

 それとこれとは話が違う、と思われるかもしれないが

 好き嫌いというのは、あるいはそういうことなのでなかろうか。

・しかしそれ以前にこの『バイオショック』は日本人向けでないと思うのですが、

 それとも私のアメリカン文化に対する知識があまりにも貧相なのか。

 外国の方が『戦国BASARA』を遊んで楽しめるのだろうか。


 『サガ2 秘宝伝説 GODDES OF DESTINY』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20090927

・遊び終えたあとはなんとなく『サガ』ロマンに囚われて

 まあこれはこれで味わい深くてありかな、と思ってしまうのですが

 今思い返すとなし。このゲーム駄作。詐欺。酷い。

・けれど遊んでいるとそれなりにまた許せてしまい、

 そして次回作が出るころには、過去の良かったところだけ思い出して

 また買ってしまうのだろう。 

 ひとつ言えることは、このゲームを作っているひとは実に高い力の持ち主です。

 こんな極端に個性的ゲームで採算をとるのだから。

 凡人には作るのも無理。そして続編を出し続けるのも無理。

 そういう意味で、実に他に得難い作品であるといえるのでありましょう。


 『イース7http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20091006

ファルコムは『英雄伝説6』の時にも書きましたが

 それほど目を見張るようなゲームを作っているのでもないのに

 しぶとく生き残っているところがすごい。

 そこから出てくるゲームもそういうものばかり。

 すごくはないけれども駄目ではない。

 どこかでみたような要素をかき集めて、特に駄目というところもないものをつくる。

 無難にすごい。どうでも良い、という評が当てはまるメーカーです。

 

 『BORDER BREAKhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20091014

・稼働開始すぐということで細かいことがいろいろ書いてありますが

 ようするにアーケードのロボ操作10対10のチーム型対人対戦ゲーム

 5年前ならともかく2009年で特に何が斬新というわけでもないゲームです。

・しかしアーケードの新作不況は深刻。どいつもこいつも微妙な出来で客が付かない。

 対戦格闘は今や1プレイ\50でないとだれも遊んでくれないので上りが少ない。

 メダルゲームとか麻雀とかプライズ写真撮るのとクレーンゲームとかが

 ゲームセンター現在命綱

 そんな中登場した本作はアーケード救世主として大ヒット、

 するわけではもちろんないのですが

 それなりに遊べるのでそれなりにお客がついており

 そこそこ成功、現状おもんばかれば充分な成功、といった感じの勢いとなっています。

ドームスクリーンの『戦場の絆』ならまだわかるが

 なぜ特にこれといって特別なところのない本作を、わざわざゲームセンターへ行って

 そのたび結構な金額払って遊ぶのか、理解できないという意見もあろうかと思います。

 360で同じようなのが家で遊べるし、値段も圧倒的に安いのにと。

・それはゲームセンターが、ゲームを遊びに行くところではなく

 街中で時間をつぶすところだから。

 家でごろごろしてゲームばかりしているわけにはいかない。

 街中でぶらぶら遊んでいるほうがまだましである。そういうことです。

 そういう需要に、対戦格闘よりは目新しくカードゲームよりは手軽な存在として

 『ボ―ダブレイク』が嵌っている。実に暗い世相を反映する在り様なり。


 『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20091031

・本作が「メガテンシリーズかくあるべきたる作品であるのは間違いないところ。

 これまで遊んできた「メガテン」のこうであって欲しかったを

 存分に満たしてくれる作品。

個性、ということでいうならば『ドラクエ』は実のところ

 上で書いたような共通する「世界観」「出来の良さ」以外には

 あまりにも「ドラクエのような」が定型化しすぎて個性がない。

 一方メガテンは、実のところ1人用RPGとして

 「ドラクエのような」に含まれない作品としてあり続けてきた、

 というところが得難い価値であると思います。

 俗なことをいうならば製作メーカーの違いではありますが。

・敵を仲間にできる、という例として「ポケモン」をあげていますけれども

 いうまでもなく「ポケモン」は1人用RPGではない。

 対人対戦が目的となるRPGであるところが根本的に「ドラクエのような」に異なる。

 その強くなりかた、も「ドラクエ」そして「メガテン」と異なり

 むしろ同じく1人用でないところが目的としてある「モンスターハンター」に近い。

・そういう意味で、「メガテン」は「ウィズのような」でも「FFみたいな」でも

 「ドラクエのような」でもなく、

 独自の個性、魅力ある「世界観」を保持できてきている。

 そしてここでようやく「出来の良さ」でも充分誇れる位置に達した。

 ここからが楽しみです。


 『罪と罰http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20091126

・『メタルスラッグ』は頑張っているのですが

 2Dアクションゲームというのは相当においつめられています。

 オンラインで対戦したり協力して遊ぶには見栄えが悪い。安っぽい。

 今やなんとしても3Dでなければならん、

 けれども3Dアクションを作るのは『バイオハザード5』のように無駄に大変。

 なら高速で駆け抜けるのでなく別の内容にした方が費用対効果良いのでないか。

 例えば『モンスターハンター』とか『無双シリーズとかああいうように。

2Dだから、3Dだから、昔風のかおりがするから良いのでなく

 アクションゲームは操作して楽しいかどうか。

 上手くなって気持ち良いかどうか。

 攻略完遂したとき、湧き上がる喜びがあるかどうか。

 単純であるだけに、難しいとは思いますが、なくてはならない種類のゲームです。

 アクションゲームこそ、こういう理屈関係なく、確かに面白いのだから。


 『戦国無双3』と『チビロボ』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20091220

・『無双』の方は変わりなくわかる気がするのですが

 『チビロボ』がなぜ受け入れられるのか良くわからない。

 というのは『デッドライジング』のどこが面白いのかわからない、というのに近い。

 『スプリンターセル』と『メタルギア』の違いとか、

 結局それは好みの問題、受容する側の文化の違いではないか、

 とするのが最近の傾向ではありますが

 来年以降もそのあたりはもう少し見通し良くはっきりさせていきたいところが課題

 

 『極限脱出 9時間9人9の扉』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20091229

ゲーム自体についてあまり書いてないですが

 何しろネタばれが作品価値重要なところなので。

 クリスティのあれとあれとあれは是非、どこかで話の仕組みを知ってしまう前に

 読んでおくべき、という文章だけでもぎりぎりな感じなそれ。

 犯人はヤス、と気軽に書きたいものであります。

アドベンチャーゲームというのもいろいろ難しいところですが

 ミステリ小説とどちらが良いのか、

 同人ゲームとして細切れに出せば売れるんじゃね、ということにならないよう

 頑張っていただきたい。

 逆に小説としてだせば売れたのでは、というものもあるわけですからして。




・以上読み返し終わり。 

・それで今年の褒めたいゲームですが

 良く出来ました部門が『ドラクエ9』。次点真・女神転生 STRANGE JOURNEY』。

 他に『スペースインベーダーエクストリーム2』。

 次に期待したい部門が『朧村正』『セブンスドラゴン』『デビルサバイバー』。

 アイデア部門が『勇者30』。

 発売は2008年です部門が『国取り頭脳バトル 信長の野望』と

 『わがままファッション ガールズモード』。

 お勧めできる部門が『A列車で行こうDS』。


・例によって過去の褒めたゲームを並べると

 2003年 『東方妖々夢』『天外魔境2GC版)』『鉄腕アトム(GBA)』

 2004年 『ゲームボーイウォーズアドバンス1+2』『洞窟物語』『ドラゴンクエスト5(PS2)』

 2005年 『三国志大戦』『バイオハザード4』『メテオス』『雪道』『スグリ

 2006年 『FF12

 2007年 『もじぴったんDS』『ペルソナ3』『戦国ランス

 2008年 『リズム天国ゴールド』『ポータル』『バンガイオー魂

 

・ちなみに現時点で過去褒めたゲームを振りかえると

 どれとは言わないけれどいろいろ疑問である。

 毎年それなりに自分価値観も変わっているのだと思う次第。

 例えば今なら『東方文花帖』を入れていたところでありましょう。

・というわけで比較主観的冷静に判断したところ

 『ドラクエ9』と

 『国取り頭脳バトル 信長の野望』『わがままファッション ガールズモード』の

 3つが2009年ベストゲーム後者2つが気に入らないなら2008年ベストゲーム

 2008年が5つもあるのかというならその通り。甲乙つけがたし。


・『ドラクエ9』は、短いとかクリア後が微妙とかすれちがい通信は面白くないとか

 いろいろあるのですが

 過去の『ドラクエシリーズ比較しても屈指の素晴らしい傑作。

 他の作品を研究し時宜を得た、あらゆるところになされた工夫に感心する、

 現時点これ以上ない作品。感服してひれ伏します。

・『国取り頭脳バトル 信長の野望』はアイデアが素晴らしい。

 ボードゲームとしてルールが実に良く出来ており

 対人対戦に十二分に耐え得る調整を既に実現している。

 コーエーとも思えない神ゲーとかの呼称に値する傑作。

 操作まわりの改良とと、対人対戦しないひと向けのフォローがあれば完璧でした。

・『わがままファッション ガールズモード』はさすが任天堂といった感じの

 どうすれば面白いか、理詰めで突き詰め出来あがったような作品で

 用意されたアイテムの組み合わせをするというだけのことに

 オンラインでの展開を通して面白さを味わわせる工夫が絶妙。

 これは文句なしに完璧。流石。偉い。


ベストゲームではないけれど『A列車で行こうDS』は広くおすすめしたい作品。

 『A列車シリーズの良さが良く出来たチュートリアルと操作体系で楽しめます。

 DSでお手軽なのも好適。



・以上、そろそろ2009年も終了のお知らせが近づいてまいりました。

 今年はゲーム以上に世間的に不良でいろいろありました年でした。

 このサイトの更新は去年につづきめっきり少なめ。

 ゲームを遊んでいる時間が少なくなったわけでなく

 メディアマーカー(http://mediamarker.net/u/kodama/)に

 更新意欲を吸い取られたわけでもないのですが

 6年もゲーム感想を書いていれば、いろいろ何かと自分で見えない所で

 変わってくるのでありましょう。年齢も着実に増えて行くわけだし。

来年はようやくPS3を買って、ではどうしようかというと

 ゲーム業界もなかなか展望あまり開けていないように見受けられますが

 ひとごとながら潰れないよう頑張ってほしいものです。

 アーケードゲームも家庭用ゲーム機というものも、昔ながらの商法はそろそろ転換期。

 ネットにつなぐのが完全に当たり前になり

 携帯を毎日いつでも、夜傘をさし自転車こぎながらでも見ていただけるほど

 熱中受けているのだから

 ゲーム比較して同じままでは有り得ない。

・毎年つねにはりついてみていると、変わりばえしなくとも

 6年前と今では、周りも自分も違う。周りの皆も同じく違う。

 来年も、今年と大して変わらなくとも、すこしづつ変わっていくのでしょう。

 2010年も、この「へたれゲーマー駄文」は変わらず続く予定。

 皆さまも変わらず変わりゆくある世に適当に合わせて、良い年をお迎えくださいませ。




 

  

 

 

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2009-12-29

kodamatsukimi2009-12-29

[][]『極限脱出 9時間9人9の扉』 『極限脱出 9時間9人9の扉』を含むブックマーク 『極限脱出 9時間9人9の扉』のブックマークコメント

 公式サイト http://www.chunsoft.co.jp/games/999/ds/ ASIN:B002OL1KGQ

・発売メーカースパイクだけれど作ったのはチュンソフト

 謎解きミステリアドベンチャーで、『街』より『かまいたちの夜』系により近く

 題名の通り9人の登場人物の書き分け、使い方もそういうおもむきであります。

・読み終えて調べてみたら、書いているひとが『EVER17』のひとである。

  http://ja.wikipedia.org/wiki/打越鋼太郎

  とても昔の『EVER17感想 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050831#p2

 なるほど。変わらず荒唐無稽の一歩となりをためらいなく使う力技に感服。

 と、書いているひとを書くだけでかなりネタばれな感じありますが

 AVGというジャンルができる幅のせまさゆえに仕方がないのかもしれない。



・昔風のミステリアドベンチャーゲーム、というと

 今なら『探偵 神宮寺三郎シリーズくらいしか思い当たるものないですが

 そこにある良さ、ミステリ小説の主人公となって謎を自身で推理し解いていく楽しさを

 小説と違うかたちでどのように表現するかが

 このジャンルのお題であります。

 同じ金額出すならミステリの文庫本を10冊買った方が良いと言われないために。

・工夫としてまず、選択肢のないノベルゲームという形式があります。

 絵と音の演出付きで、文章量が文庫本10冊分ある本でない読み物。

 小説でも良いけれど、ゲーム機を使っても悪いということはない。なるほどそうだ。

・次に『逆転裁判シリーズ。いわゆる本格ミステリという形式はすっぱり切り捨て

 ゲームにはゲームでしかできない推理、気づきの演出があるという転換。

 これはこれで確かに小説ではできないもので、そのうえに構築されたお話

 例えば本格に対する倒叙を、さらにひっくり返したような面白さが味わえます。

・そしてもう一つがテレビゲームの仕組み、セーブとロードとリセットを

 時間SFを構成する要素として取り込んだメタミステリ。

 そこに叙述トリックを組み合わせたものも多いです。

 なかでもチュンソフトの『街』シリーズ

 進行がフローチャート上になるこの種のテレビゲーム上でのメタミステリを

 もっとも広く開けて扱っている作品でありましょう。

  関連として『428』の感想 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20081206


・これらの問題は、このAVGでできる工夫というものの多くが、

 小説でもできる、小説の方がうつくしく出来るところであります。

 『逆転裁判』系の、許された範囲内で任意に問題となる箇所を

 能動的に推理した気になれる、という仕組み以外は、どれも小説で表現できる。

・特に最後の『街』形式。

 視点主人公が時間と場所を跳び越えて切り替わり、読者に与える情報を操作して

 最後にそこまで与えた情報をミステリの仕組みとして開示する、という仕組みは

 まったく、テレビゲームでしかできないということではない。


・『EVER17』が出た7年前、その前のPC18禁で95年ごろ発売された

 『DESIRE』『EVE burst error』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』などは

 なるほどテレビゲームAVGとして、今までにない斬新な工夫あるゲームだけれど

 時間SFを題材にした作品がそれまでなかったわけではもちろんなく

 複数視点でひとつの事件を描く作品がそれまでなかったわけは、もちろんない。

 そしてこれらや『街』シリーズが、それまでの小説や映像作品で描かれたそれらに比べ

 どれほど優れているかと、比べてはいけない。

AVGというものは、そこまでに得られた情報から用意された選択肢のどれが正解か

 選ぶことでお話を読み進めていくものである。

 常に正解を選べる場合より、間違った選択をしてしまうことの方が多い。

 正しくない展開で得られる情報をもとにはじめて、次に正しい選択ができる場合は

 作劇上あって良いどころか当然許される。

・しかしAVGでは、ゲームだから、その進行をうつくしく整えられない。

 ゲームだから、そこを楽しむのだけれども、その程度をどこまで許容できるかは、

 読み終えてその作品をどのように楽しめたかを比較するならば、

 AVGゲームでないものより劣るのは、すべからく当然たるべし。

 選択肢など必要なく、間違え失敗する場合すら物語のひとつとして

 整然と取り込んだ作品の方が、はっきりお話として優れているのである。


・しかしもちろんAVG選択肢がいらない場合が全てではないのです。

 選択肢を選べるから生まれる面白さというものはあるのです。

 ひととひととの会話が、小説であるように、

 無駄なく必要なことのみで出来ているわけでないように

 読み手がひとである以上、無駄のように見える無駄が楽しむには必要なのだ。

・もちろん文章にも無駄は必要であり

 それは目で見て黙読することを前提とする多くの小説では、

 技術的に整理されていなくてはならない、そのほうがうつくしいけれど

 会話文の、例えば声に出して読む劇作であるなら、無駄はなければならない。

 登場人物の台詞を音声として読む場合と、文章として処理する場合は

 違いがなければ間違いであり

 ネットゲームで文字による会話ができる場合と、音声会話ができる場合では

 そこにかわされる会話、そこに生じる楽しさ共に異なるのは当然である。

 その無駄もまた必要なのも、当然です。


テーブルトークRPGが、ゲームとしてまずあり

 その楽しさをゲーム機をもちいてひとりでも遊べるようにしたものが

 テレビゲーム上のAVGRPGです。

AVGが、ゲームとしてどうすれば面白くなるか。

 複数人でネット上の掲示板に情報を寄せ合いながら正解を探す、という手段が

 当然になった現在以降では

 その面白さは無理に、複数人で遊べるものを1人で閉じこもり

 輪から外れていることでしか成り立っていない。

 そのゲームの解法という限定された話題について、会話することの楽しさが

 そのゲームを1人で解いて、感想ネット上でみられるように書くより楽しいのは

 種類はともかく、値段に見合う楽しさの程度量的に確かなのだ。

RPGがオンラインであっても良く、1人用としても楽しめて良いのは

 AVGと違い、選択肢を選択することのみに操作することがあるのでなく

 アクションゲームシミュレーションゲーム

 より上手く操作することでより良い結果が得られる、

 それ以外の操作する楽しさを組み込んであるから。

・しかるにRPGの中の、限定された情報から正解を探すということだけをする

 限定されたゲームが、

 ネット上で複数人の自分以外と、限定されない情報交換のなかから、

 どのような受け答えをすれば正しいかを選択するゲームに比べて

 どれだけ楽しいか、面白いと言えるのか。


・これまでの、ミステリ作品の主人公となって謎をみずから解いていく楽しさは

 AVGに既に保障されていて、楽しめます。

 そこにゲーム上で楽しむならではの、セーブロードリセットを組み込んだ

 時間視点トリックが含まれているのは場合によってなお結構。もちろん楽しい

 他の種の、オンラインRPG上での会話や

 例えば『人狼BBS』のような、ひとを相手にしたオンライン上AVGでの楽しさはなく

 文章だけを読んでいるならミステリ小説に劣るかもしれないが

 限定され、無駄を含んで、だからその無駄を様式として楽しむ様式がAVGにはある。 

・正解は、ひとつだとしても、

 いつでもどこでも誰にとっても、それがひとつ唯一の正解とは限らない。

 新しいものが生まれるたび、それに合わせて変わるものがあるべきであると同じく

 変わらないまま、以前のままに楽しめるべきであるものがあるも

 それは無駄でなく、また正しいか。




 

2009-12-20

kodamatsukimi2009-12-20

[][][][]『戦国無双3』と『チビロボ』 『戦国無双3』と『チビロボ』を含むブックマーク 『戦国無双3』と『チビロボ』のブックマークコメント


・今回は「この一ヶ月くらいに遊んだゲームとか」という題名にして

 題名の通り、ここのところ遊んでいたゲームについてまとめて感想を書くことで

 埋めようかと思ったのですけれどもやめにした。


・まず、なぜ複数まとめて感想書こうとしたかというと、

 遊んだどれもがもうひとつ面白がれず、あまり書くこと思いつかなかったがゆえ。

 書くことなくとも短文でも適当に書けば良いようにも思えますが

 しかし実際書いてみると、面白がれなかったゲームには文句しかつけられず

 駄目出しは書いていて不快。こんなことをしているくらいならゲームを遊んでいたい。

 またなぜこんなもののためにさらに不快にされなければならないのかとより不快

 こんなことはやめだ。

・このサイトは、このゲーム面白かった、と思ったこと書きたいから書くところであって

 ゲームを遊んだ記録でなく、批評してゲーム業界発展寄与する意図もないのである。

 文句しか思いつかなかったゲームについての感想はばっさり削除。

 私もそのゲームについて忘れることにいたします。

 ただ製作会社に対する悪印象は残るけれど。


・一応、ひとこと駄目なゲームに共通する駄目なところについて書くならば、

 ゲームとして面白いか以前の品質問題。出来の悪さ。

・どうすればより出来良いゲームと言えるかというと、簡単なことであります。

 ロードが短いことである。絵がきれいなことである。

 ゲーム機の電源を入れてから実際に始まるまでの時間が短いことである。

 ゲームソフト側で音量調整やキーコンフィグを必ず用意することである。

 文字を表示して読むものなら表示速度を変えられることである。

 絵や音はきれいで豪華で効果的なだけでなく、ゲーム邪魔をしないことである。

・こういう、誰もがそうであった方が良いと思えることの出来ていないゲーム

 未だに店頭で当たり前の顔をして並んでいる。それが情けない現実なのである。


・とはいえそもそも、面白がれないゲームを選んで買ってきて

 わざわざ文句いうほうも無駄である。

 けれどもちろん買うときは、

 面白そうだから、出したお金に見合うだけ楽しめそうだからと選ぶのである。

・つまり20年以上ゲームを遊んで未だ自分がどういうゲームを面白がれるか、

 事前情報だけで判断できないのである。

 感想を何年もネットに書いていてけれど自身の好みも自分で把握していないのだ。

 ごらんのありさま。まったく困ったものであります。


・以上、前置きという名の、内容薄いことに対する言い訳終わり。



戦国無双3(通常版) - Wii

戦国無双3(通常版) - Wii

 公式サイト http://www.gamecity.ne.jp/sengoku3/

・今更この無双シリーズがどういうゲームか説明不要とは思いますが

 題名通り、戦国時代とか三国志の有名武将を操って

 一騎当千万夫不当に戦場で敵をばったばったとなぎ倒すアクションゲーム

 このシリーズ買うのは数年ぶり。

 あまりこれまでと変わっているだろうとは期待して買ったわけではないのですが

 もちろんやはり全く何も変わっていない。

 変わらず欠点はいろいろあるけれど、なんとなく延々遊んでしまうゲームであります。

 これでキャラクタが魅力的なら文句ないのだが。

 書いているひとが少ないのか、全部同じ話に見える。


・さてこのゲーム、どこが楽しいかというと

 特に難しいことなくボタン連打しているだけで

 ゲーム内の誰より強く、最初から最後まで活躍できるところでありましょう。

 能力成長したり武器防具獲得したりそれを改造改良したりできるのですが

 そんなことしなくとも、ゲーム中どんな敵も自分に勝つことはできないという最強感。

・例えばSTGなどでは、画面を覆う巨体と弾幕ボス敵よりも、

 残機制やアイテムが道中になぜか落ちていることがなくとも、

 自身が操る自機のほうが強い。アクションゲームとはそういうものなのですが、

 このゲームは、自機性能を最大限に引き出す技術、工夫を特に必要とせず充分最強。

 ほぼ無敵モード空疎な楽しさとたいして違いはありません。

・けれどほぼ無敵で良いのです。

 様々な分野の作品による描写で、既にキャラクターが確固確立支持されて

 有名な素材題材舞台を使うことで、アクションゲームとしてでなく楽しい

 それは攻略ということをするために自機を性能で使い分けるのでなく、

 キャラクタの違い、それにまつわるお話を楽しむ視点のみで選ぶところから明瞭。

 クリアするために遊んでいるのではなく、お話を体験するために遊んでいる。

 選択肢のあまり意味ないアドベンチャーゲームのように

 アクションゲームとしても遊べるRPGというのが主な楽しみ方。

・そこが延々長々ずるずると遊んでしまう理由。

 今回もひとりひとりは5戦と短めの話ながら、人数多いので

 全員終えるより飽きる方が先。だから量的不足なし。

 使い分けるわけではないから性能差がそれほどなくてもまったく問題ない。


・また、最強ほぼ無敵に最初から最後まで楽しめる、という

 アクションゲームでなくとも良いアクションゲームであるということは

 決して頭から否定される悪いことではない。

・例えばリズムゲーム。BGMに合わせてテンポ良くボタンを押すゲームですが

 この種のゲームゲームオーバーは必要ないのではないか。

 『スペースチャンネル5』に無敵モードがありましたが

 あれはただ見ているだけで、操作はしなくとも良い。

 それは違う。

 操作して失敗判定がでるけれど、途中で終わらず最後まで行けるモードがあって良い。

・その場復活回数無限コンティニューは、

 その方法でだけ遊んでたちまち消費されてしまう懸念あるため導入に慎重は必要ですが

 選択肢意味が薄いアドベンチャーゲームでも、

 違う意味で謎を解いている気になれるように

 違う意味アクションゲームを遊んでいる感を、楽しむことはできる。

 そういう遊び方をする、できるアクションゲームもあって良い。

 1人用アクションゲームならば必ず検討に値するのではなかろうか。

 そしてそこをきちんと押さえているところが、

 何より無双シリーズの広く支持されるところです。


・ではどこが欠点かというと、戦場が戦場らしくないところ。

 自分以外はただそこに立っているだけで、近くによれば攻撃してくれるけれども

 そうでなければいつまでたっても何もしない。

 戦局を我が活躍で塗り替える快感、というものは

 共演する他の皆様があまりに非協力的なため道化同然のおかしみしかなく味わえない。

・これは仕組み上、無双シリーズ無双シリーズである以上、どうにも仕様がない。

 他のひとたちも積極的に動き回り盛り上げて欲しいのならば

 オンラインゲームhttp://www.musou-online.jp/index.asp)にするしかないが

 もう明らかに別のゲームである。

 戦況を自身の活躍で動かしたいなら

 ターン制でリアルタイムでもシミュレーションゲーム風にするしかない。

 無双でない方のコーエー『三国志』や『三国志大戦』を出すまでもなく

 これももちろん無双シリーズとは別物。

 少人数で魔王を倒す風ゲームでも『シャイニングフォースネオ』系のように

 同様の無双感を味わえるゲームはできるけれども、

 やはりそれは別のゲームというほかない。


無双シリーズの良いところ、楽しいところである、

 簡単操作で歴史上の戦場を駆ける最強無敵武将感を味わえるという要件を満たしつつ

 より面白くするにはどうしたら良いか。

 敵を強くするわけにはいかず、現実を参照しても地味になるだけ、大変難問で答えなく

 ゆえに無双シリーズは、量が増えみためきれいになったくらいしか

 変わっていないのである。変えるところがないのだ。

・変える必要があまりないから変わらないのでもある。

 よりきれいに、ロードを短く、画面分割しての協力モードなどはぬかりなく押さえ

 使える武将を増やし、つまりより多くのひとが多くの時間楽しめるならば

 前よりより楽しめなくとも、同じだけ楽しめることでも良いのではなかろうか。


・もちろんそれで良い。無双シリーズはそれで良いのですが

 それでは変わらず面白がれないし

 それにより面白くなることが悪いのではない。

 それがどうすれば成るか、どうすれば無双シリーズを面白がれるのか、

 遊んで好き勝手文句言うだけの自分にはわからないのだから世話がない。



おかえり! ちびロボ! ハッピーリッチー大そうじ!

おかえり! ちびロボ! ハッピーリッチー大そうじ!

 公式サイト http://www.nintendo.co.jp/ds/b62j/index.html

・最初に書いておきますと、このゲームは面白いと思えなかった。

 出来が悪いわけではなく、自分に合わない作品、買うものを間違えた例であります。

 以前のGC版から評判よさげなる感じのおもむきであったながら

 もうひとつ踏み切る要因なく、遊ばずにいた間隔のほうが正しかったというべきか。

 自分でその位を把握していなければ意味ないですけれども。


・どういうゲームなのかというと、

 手のひらサイズのロボ視点で、家をすみずみ掃除してまわるゲームである。

 コンセントコードをつないで掃除機ゴミをとり、大きめのゴミゴミ箱まで運ぶ。

 見た目の雰囲気は3Dになって以降の『ゼルダ』のような感じで

 大きめで視界開けた巨大ダンジョンをうろついて

 そこかしこに用意されている課題を解いていくようなつくり。

 アクション仕様のアドベンチャーゲーム、とでもいうようなジャンルのそれ。

 ひとつひとつ課題をこなしていくごとに、出来ることが徐々に増え、

 行動時間や範囲や手段が広がって、家をどんどんきれいにしていく。

適当な類似作品を挙げるなら『グランドセフトオート』のような箱庭ゲーム

 用意された広い舞台で課題をこなしつつその合間で許される自由を楽しむゲーム


・特にどこが駄目というところはなく、良くできているゲームだと思うのですが

 この前に書いた協力型オンラインゲームが嗜好として駄目なのと同様、

 こういう管理された自由ゲームは苦手。まったく楽しくない。

 そしてまたシリーズはじめて遊ぶ作品であるにも関わらず、

 まったく目新しいところなく面白がれない。


・これは銃の照準を合わせるのと、間合いを調整して剣振りまわすことの

 どちらが好きかと同じ、好みの問題ですが

 解かなければならない課題を解くのは一度で良く、

 答えがわかっているならば次から省略できないアドベンチャーゲームは勘弁願いたい。

ゲームに何を求めているかにもよるのかもしれない。

 例えば『グランドセフトオート』をまったく楽しいと思えないのは

 車で街を自由に走り回ることを、同条件下決められたコース上で早さ競うことに比べて

 楽しいと思えないからであります。

 つまりレースゲームなら楽しいがこのゲームでは楽しくない。

・前者はRPG、その役割を演じること自体に楽しさがあるものであり

 後者はその評価を、操作の上手さとして得点付けされる競技、

 アクションゲームとして働く違いがある。

 車を運転するならテレビ画面の中でなく外でするほうが楽しい

 というよりテレビ画面の中で運転することは楽しくない。

 つまりRPGとして車を運転するということを楽しいとは全く思わない。

 けれどレースゲームを楽しくないとは思わない。

 例えば『戦国無双』は、戦国時代の武将を操れることだけが面白いのでなく

 より上手く武器振り回すことで、より良く活躍したと評価されることも楽しいのだ。

・家を毎日掃除する、その行為を繰り返すことが

 本作の場合、アクションゲームとして楽しくない。

 より上手く操作してもゲーム内で評価されない。有利にならない。

 上手く丁寧に、広大な家という舞台に張り巡らされた仕掛けを順序良くほどいていく、

 謎解きというアドベンチャーゲームとしては楽しめるが

 それをゲーム内で行う手段が楽しくない。

 『グランドセフトオート』でいうなら車の運転が楽しくない。

 総じてRPGとしても『チビロボ』は『グランドセフトオート』と同じく楽しくない。


・しかし問題は、そういうゲームであることを知らず買うことであります。

 そして、そういうゲームだとは思わず買ったひとには楽しめない、

 ゲームとしての欠陥にある。

 『戦国無双』が最高難度にしてもアクションゲームのみとしては楽しめなく、

 リズムゲームは操作技術がある程度以下のひとにとって楽しめないものであるように

 『チビロボ』は単純作業の繰り返しをすることで、

 ゲーム世界での自分をつくりだしていくことを楽しめないひとには楽しめない。 


・あらゆるゲームが、すべてのひとにとって、

 楽しめるものでなければならないなどということはない。

 そんなゲームしか存在できないならゲームは存在できない。

 事前ふいんきからの期待に対する齟齬は何にあっても存在するものだが

 しかしゲームの場合にも、多くのものが表現され得るようになるに従い、

 今後も次第に広がっていくは止むなしなのだろうか。

 

ゲームは変わり続けなければならないのか。

 そうでなくては面白くないか。楽しくないか。

 そんなことはなのだが、それを楽しむためには、購入代金の他に

 適当な情報入手、購入選択が必要なのも、これまで以上に変わらず確かである。


 

 

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