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2010-12-31

2010年もやはり振り返る 2010年もやはり振り返るを含むブックマーク 2010年もやはり振り返るのブックマークコメント

・あっという間に2010年21世紀も1/10が終了のお知らせ。

 このサイトも7年分。

 とはいえ7年前は7年続いているサイトはそうそうなかっただろうけれど

 今はそうでもないでございましょう、これも時代の移り行き。

・今年の印象といえば

 歩いているときはもちろん、自転車に乗っている最中だろうと

 携帯見ているのが恥ずかしくないこととされるようになったこと。

 ほんの2年3年前は確かにこうではなかった。

 流行、ではなく行動常識の変化とでもいうべきか。

 携帯時間を潰すほど暇なのか、携帯で時代に追いつくべく忙しいのか。

 すくなくともこのサイトを見ているより有意義には違いない。


・ではゲームお話

 昨年、一昨年に続いて日本国内ゲーム機台数調査。

 ゲームデータ博物館http://gamedatamuseum.web.fc2.com/index.htm)より。

 2008年 DS=2.3*PSP=3.4*Wii=9.5*PS3=29.2*XBOX360

 2009年 DS=2.2*PSP=3.2*Wii=7.1*PS3=24.2*XBOX360

 2010年 DS=2.0*PSP=2.9*Wii=5.4*PS3=22.7*XBOX360

 大して変化なし。PS3が少し頑張ったか。

 DSの伸びがさすがに鈍ってきた分だけ縮まっているような気もしますが

 一度決まった順列はそうそう逆転不可能。

DSPSP2004年末、XBOX3602005年末、WiiPS32006年末。

 次の予定は今のところ、DSゲームが動く

 3DShttp://www.nintendo.co.jp/n10/conference2010/3ds/index.html)のみ。

 3Dですか。らんだむどっとすてれおぐらむ。

 『レッドアラーム』、は眼にレッドアラームからでないだろうな。

 GCXBOX2001年PS22000年なので

 周期的には来年か再来年あたり、ですが

 DSとかPSPとかスマートフォン含めた携帯で充分で

 もう家庭用ゲーム機はそろそろいいかも、な雰囲気かもわかりません。

 PSPMHP3』がWii『3』の2.5倍くらい売れているのを見るに。

・私としては、ゲームのダウンロード販売をより進めて欲しいところ。

 本をデジタルデータで読む前に、デジタルそのもののゲームが先のはず。

 コピーが怖いのはわかりますが、廉価版などでは対応して欲しい。

 特に一日一回遊ぶACTSTG

 XBOX360の『斑鳩』とか『ミスタードリラー』に対する

 『ケツイ』の総遊んだ時間の短さよ、『信長の野望 天道』の長々さよ。

 『マリオコレクション』はパッケージングして店頭に並べなければ

 売れなかったのだろうから、そういう面があるのはわかるけれども。


ゲームソフトのほうですが

 『ポケモン黒白』『世界樹の迷宮3』とか『MHP3』『ゴッドイーター』とか

 『マリオギャラクシー2』とか『ゴッドオブウォー3』とかとか

 そんな感じでしょうか。恣意適当

 PSPが地味に割りと勢いあったような気がします。至極適当

 あまり今年を代表するこれ、というのがなかったかもな印象。

 「Dot Eater」ならぬ「God Eater」という名前は良かったぞナムコさん。

 ただこのゲーム今年だったのか。年内に続編風の『バースト』が出たのと

 『MHP3』でそんな気がしなかった。

・そんな感じのこれを踏まえての下、今年書いたものを読み返して行きたい。

 しかし毎年どんどん量が減っていることよ。

 特に今年は夏の暑さでまったくゲームをする気がしなかったので少ない。

 けれど昨日書いた文ですら読み返すは苦行に違いない。

 しかし6年、7年前のものを読み返すよりはましである


『エルミナージュ2』

 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20100130

フェイスロードは、ドット絵すなわち点描に対する

 人の認識能力の凄さが非常に感動的、ということなのですが

 『ウィザードリィ』のどこが面白いのか、というのは

 すなわちオンラインRPGと1人用RPGの違い、ということだと思うのです。

・これを書いていた時はまだそう思っていなかったのですが

 今思うに、1人用の、RPGと呼ばれるものの面白さはAVGと同じです。

 SLGのような、データをいじってその違いを詰めていく楽しみもあるけれど

 多くは物語のただ1人主人公である楽しみである

 つまり1人用RPGはみな『ウィザードリィ』の相似であるから

 『ウィザードリィ』でも面白いのだろう。

 『エルミナージュ2』よりは『世界樹3』とか『ストレンジジャーニー』の方が

 よく出来ているに決まっているにはしても。

シャイニングフォースイクサ

 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20100220

・『ケツイ』は無事出てよかったです。一方『エストポリス』は残念な感じ。

 あまり関係ないですが『シャイニングフォースクロス』は

 当初ワロス扱いされたもののなんとか踏ん張っている様子。

 そもそも現在アーケードゲームに対する期待値が低いだけかも。

 あとIXAといえば最近女性的な歴史嗜好らしい。このゲームはEXAですけれど。

・今年はTRPGリプレイをたくさん読んだのですが、同じRPGとついているだけに

 テレビゲームRPG比較してみるわけです。RPGとは何を指すのか。

 そういうことをずらずらと書いてみるわけですが

 『ウィザードリィ』だけでなく『ポケモン』も『ゼルダ』も『シレン』も

 みな自称RPG。けれど『マリオ』は違う。『マリオ』もRPGで良いのでは。

 『無双』も『メタルギア』もRPGといえばRPGなのでは。

 重要なのは、1人用かそうでないかにある、というのが

 完全に割り切れるひとつの分岐ではある。

灰と銃声とダイヤモンド

 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20100304

・深刻味ない名探偵気分に解き終えひたれるかどうか、をAVGは満たしているか

 ミステリ小説という、必ずあとどれくらいのページ数で完結する、という

 前提あるものですらそれは保障できないのに

 ゲームにおいて、なおそれを求めるのはなぜかといえば

 同じ値段でミステリ小説を読んだ方が良いのでは、という

 おなじみのつっこみがあるから

RPGも1人用ならゲームでなくても良いのではないだろうか。

 AVGならなおそうではなかろうか。

 なぜゲームなのか。『逆転裁判』はゲームから面白いのか。

 Aボタンを押しているだけで最後までいけるもの、

 ディスクを入れれば自動再生して最後まで見られるもの、

 どのミステリが面白いだろうか。

ゲームは、自分で操作するところが、

 ボタンを押すだけのゲームでないものより

 面白くなければならないはずなのだが

 割とその簡単なことが難しい。

ベイグラントストーリー

 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20100330

・このゲームを遊んでいれば「Rosencrantz & Guildenstern」ではなく

 「ギルデンスターンローゼンクランツ」のはず。

ゲームは嗜好品であり好みである

 「どれが面白いゲームか」、と訊かれたら

 「面白そうだと思う、興味を持ったゲームを遊んでみる」ことを勧める。

 興味のもてないゲームは良く出来ていようが面白がり難い。

 そういうものなのである

 ここで賞賛している事柄は、私の中ではりろせいぜんしていても

 読む人にとっては牽強付会でしかない。

 良く出来ている、ということですら、同意を得られると限らない。

 良くあるよう作っているはずの製品がそうでない、とは別に。いや同じか。

信長の野望 天道

 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20100422

年末に『戦国大戦』が出たので、現在また起動中。

 間違いなく2010年に一番長時間遊んだゲーム

 最初面白いけれど、途中からどの勢力でもすること同じ作業になる、

 という大きな欠点はあるけれど

 最初面白くするためには仕方のないことでもある。SLGとしては。

・このゲーム、ある程度進めたらデモモードにして見ているだけでも楽しい

 何時間も各地の勢力興亡を追いながら見ていたことが何度もあります

 それでも楽しい。操作していなくても楽しい。箱庭眺めているだけで楽しい

 ただ何度見ても必ず島津家が全国制覇するのはどうかと思いますが。

 後背地がないことが有利過ぎる。あと戦国大名化時期がうんぬんかんぬん。

ケツイ』とか『ラブプラス』とか2010年5月遊んだゲーム

 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20100529

・そういえば『ラブプラス+』はあまり話題にならなかったようですが

 面白くなかったのでしょうか。

 ついったーの方が面白かったので面白くなくなったのでしょうか。

 それともキャラクタに飽きたのか。果てまたゲームに飽きたのか。

 『トモダチコレクション』とか『とんがりボウシと魔法の365にち』とか

 そういう面白さなのだろうか。

世界樹の迷宮3』

 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20100617

・サブクラス制はもっと面白くできる材料だと妄想できます

 もちろんこのゲームオリジナルでないけれど、

 『FF5』とか『DQ6』あたりからみたいな何でもありでなく

 巧く制限を付けて、スキルアビリティを選択できる要素ができないだろうか。

・今後進めていくために有利であることが選択条件だから

 未来をセーブとリセットで既に知っていることが過去を決定してしまうが

 だからといって分岐がランダム生成でも硬直化、

 したがって人の手介在するオンラインゲームになる。行き止まり。

 難しい。

サカつくDS ワールドチャレンジ2010』

 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20100711

・各選手の顔グラフィックが妙にリアルなのが印象的。

 どれだけお金と手間をかけたんだセガ

 1戦\200とる『戦国大戦』も、もう少しなんとかして欲しい。

・このゲームはこれはこれでかなり出来上がっていると思うので

 この仕組みを活かし、いろいろ別なゲームも遊んでみたい。

 競馬とかプロ野球でなく、『桃鉄』とか『A列車』の延長で

 『トップマネジメント』みたいなのを作ると面白いのではなかろうか。

 「どらっがー」「ことらー」とか書いておけば売れるに違いない。

王様物語

 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20100926

・書いた不満点を解消しようとするなら『FFT』みたいになるのかもしれない。

 『ピクミン』みたいなゲームがなぜ『FFT』みたいな、

 になるのかは説明面倒ですが

 『タクティクスオウガ』は1チーム10人だったが

 『FFT』は5人。まったく違うゲームであるようで仕組みは殆ど同じ、

 というようなところにある。

 対戦RTSを上手く置き換えると

 『風雲大籠城』みたいな、このゲームもあまり面白くないですが、

 タワーディフェンスものになるようですが、

 そういうように『王様物語』を置き換えると『FFT』になると思う。

 逆に『FFT』を広げようと失敗すると『王様物語』になる、というべきか。

・『FFT』を遊びたくなってきました。が、『運命の車輪』は遊ぶ気にならず。

 同じ労力掛けるなら新作を作っていただきたい。

 『FF』にはあれだけ無駄に掛けるのに。

 力のいれどころが間違っているのはセガナムコに限らないな。 

メタルマックス3

 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20101013

・『モンスターハンター』はテレビ画面でなくPSPからこそ、だったようですが

 携帯やスマートフォンだからこそ、はあっても

 DSからこそ、はあまりないのではなかろうか。

 DSでなくPSPからこそ、はあるのに。

 もっともPS3360の争いに比べればましと言えるものかもしれない。

 3DSからこそ、はどうなることやら。

ゲームもみためにかかるお金と中身の新しさに求める程度のばらばら感高い。

 中身の新しさ、というのはごくごく主観なのでわかりにくいけれど、

 『メタルマックス4』が出るころにも

 『メタルマックス3』が有り得るのが、ゲームという場であるのだろう。

ゴーストトリック

 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20101023

・オンラインRPGと1人用RPGが違うように

 『信長の野望』が1人用なように

 AVGが多人数用だったらどうなるか。TRPGみたいになるだろうか。

 ミステリ小説は何人用か。ミステリのような現実は何人用か。

 また、このゲームボタンを押しているだけで進行するものとどう違うか、

 ゲーム的なものとは何のためにあるのだろうか。

ゲームはいろいろ大変である

 ミステリ小説はひとりで書けるけれど

 ゲームはひとりで作れるものばかりでない。

 大勢で作れば良くなるというものではないが、

 大勢で作るからこその良さはある。

 けれどひとりが好きなように作ったゲームのほうが

 結局面白くなるのでは、という気もするわけである

ベヨネッタ

 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20101110

・あまり文句の付け所がないので、好みの問題と逃げています

 『ケツイ』と同様、好みがそのどこにあるかは遊んでも良くわから

 まして遊ぶ前にわかるはずがない。それがゲーム

 もっとももちろんみためが好みでない、というのもあるわけですが。

 同じ手足伸びきった大人の女性でも

 スクウェアエニックス的なそれにはあまり期待できないように。

・車のみためとか料理の味とかロボの格好良さと同じく

 数値でも言葉でも比較でも表せない。

 基準はそれぞれ見る方に、しかも自分でも明確でなく曖昧にしかない。

 そこに向けて作られたものを、それで楽しもうとするのだから

 外れが多くても仕方がないのか、そういうものなのか。

 そういうものとして楽しむとしても一抹釈然としない。

トトリのアトリエ

 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20101127

アトリエシリーズアイテム合成も、いろいろ広げる余地ありそうな題材。

 このゲームでは素材自体に背景がほとんど設定されていないのが残念。

 『桃鉄』の物件と似たような感じでありますか。

 といって『アトラスシリーズみたいに交易貿易というのも芸がない。

 「組み合わせ」と「交換と換金」のほかに、

 「戦闘」と「話の進行」のほかに、どういう組み合わせがあるだろうか。

 『わがままファッション ガールズモード』のような

 みためによる組み合わせとか

 サバイバル系ゲームの道具扱いでも良いかもしれない。

 包丁といえば料理でなく殺、みたいなような。

・あまり変化のないゲームには、それなりに理由もあるものでもある。

 そのどこが、多くのひとにとって楽しいか。

 その中のひとりでしかないひとりひとりには、なかなかわかり難いことである

戦国大戦 1560 尾張の風雲児』

 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20101207

・公式動画がないない書いていたらようやく公開されたようなので追記。

・またここには3戦\700と書いたのですが

 その後12/24に早くも3戦¥600に値下げ。早くも。

 『三国志大戦』に対して、大きく新規のひとを取り込めているとも思えず

 両方遊ぶひとも費やす時間お金も倍になるわけもなく。

 三国戦国共倒れ未来がうっすらみえるような。

 ゲームとしては面白いのですが、アーケードゲーム自体ゲームマニアのものか。

 拡がらず縮まるばかりでは面白いゲームも出難いのか。

来年以降も続けて遊んでいくことになるゲームではありましょう。

 『三国志大戦』に一番熱中していたころには及ばないにせよ、

 どれよりも楽しい作品には違いないので。

 カード追加は出し渋りせずどんどんしないと完全に取り残される流れの懸念。

ファイナルファンタジー13

 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20101221

最後が『FF13』。なんてことかしら。

 今年感想を書いた作品は今年発売のものでないほうが多いので

 それを象徴していると思うことにしよう。来年もそうなりそうだけれど。

10日前に書いたものだけに、格別付けることもないですが

 『FFシリーズいつまでも売れ続けているのはすごいことだ。

 1から遊んでいるひとなんて殆どいないだろうし

 7からだって、もう15年近く前。

 途中けなされまくりの作品を出しながらも

 これまでここまでブランドが通用し続けているのは

 スクウェアが偉いのか、ゲームが駄目なのか。

 どちらかといえば後者である、と皆思うのでなかろうか。

2011/1/25追記

・書き忘れていたので追記しておきます

 光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士こと

 ライトニング(自称 21歳女性)さんのことでなく

 音量調整がソフト側でついていないことである

 いまどき。

 FF13は作っているひとたちはさぞかし優秀なのだろうが

 サービス業としては残念である


 

・といった感じで読み返し終了。

 記事の数は少なくなっているけれど、いちいちコメントつけるのはつらい。

 書いたように、今年遊んだゲームはおおかた昨年より前のものなので

 特にこのゲームが良かった、というのはない年でした。

 残念であるゲームが残念でなく書いているひとが残念である

一年ごとでもなかなか見えないけれど

 今年の携帯、スマートフォンの数ではわからない伸張のように

 ゲームも年々歳々変化しているのでありましょう。

 遊ぶ方は追いつけていない。

 あいも変わらず本読んだりゲームセンター行ったり

 オンラインRPGは遊ばなかったり。

来年はどうなるか。

 このサイトを書き始めたころは想像つかなかったけれど、今7年前は昔だけれど

 今来年はそれほど未来でもない。

 7年後もそれほど変わっていないかもしれない。変わっているかもしれない。

 新しく何か変わっていてくれないと面白くない。

 それをみて楽しませていただくのが私とこのサイトでございます


2010年これにて終了。

 2011年が皆様にとって良い年となりますように。

 

 

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20101231

2010-12-21

[][]『ファイナルファンタジー13『ファイナルファンタジー13』を含むブックマーク 『ファイナルファンタジー13』のブックマークコメント

 ファイナルファンタジーXIII - PS3

 公式サイト(音注意)http://www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/

 XBOX360ASIN:B00428LYRE

・ご存知『FFシリーズの最新作。

 であったのはこの前までの話で

 既にその次のオンライン専用『FF14』が出ているわけですが

 ついでにPS3専用ですらもうないのですが

 ところでこのローマ数字「XIV」を「14」と

 ぱっとみてわかる日本人の方が少ないのではなかろうか。

 私もわかりません。

 ちなみに「16」は「XVI」。「XXXIX」で「39」。

 20年後くらいにはこの数字を『FF』の後に続いて目にするかもしれない。


・たくさんでている『FFシリーズであります

 私も昔からゲーマーをしているので、オンラインの「11」「14」を除いて

 みんな遊んだことがあるわけです。

 それを踏まえて言いたい。

 『FF』の「ストーリー」が面白くないのは昔から初めから終始そうである

 いまさら「8」とか「10」とか「13」はひどい、と言うのはおかしい。

 昔からおかしいのだ。

 作っている会社はほぼ同じでも作っているひとは変わっているはずなのに

 なぜ相変わらず夏向きに寒気のする駄目さ加減なのか不思議ですが

 それが伝統の『FF』らしさなのでありましょう。 


・昔は気にならなくて最近気になる、のは遊んでいるひとの年齢層もあるし

 何よりみためがきれいになったことが大きい。

 「リアルリアリティ」というやつである

 「人間が書けていない」文学賞自主辞退しない限り審査委員都知事である

・『FF13』もあきれるほど素晴らしい。

 そこいらの同じ値段で売っているゲームを詐欺だと叩き割りたくなるくらい、

 どれだけ手間と技術と能力時間お金無駄にかけているのか、と憤る。

 見せ場用の部分だけでなく

 戦闘とかメニュー画面とか背景に至るまで、過ぎる贅沢なつくり。

 見ていればそのうちきれいさには慣れるものなのですが

 いつまでも続くきれいさの量にはまったく感服。

 こういう商品を可能とするデジタル技術に平伏。

・その圧倒的物量価値の前には、お子様向けのお話なぞどうでも良いのである

 ゲーム部分が面白かろうがなんだろうが大して意味ないのである

 これだけ手間かけるなら映画にすれば良いのに、とは思うけれど

 このお話で映画にして売れるわけがない。

 子供向けのゲームからみためさえあれば良いのだ。

 まったくもって素晴らしい。



ゲームとしては、これも『FFシリーズ伝統に沿って

 アクテイブタイムバトル、ATBという枠は残しつつ

 その中で今回も大きく変えています

 『FF10』よりさらに成長も進行も一本道にし

 その代わり、それぞれの戦闘ごとの完結度合いを高めている。

 HPや状態異常は戦闘終了時に全て回復、MPは存在せず

 アイテムセーブポイントで購入売買する。

・回復アイテム所持数量やMP残量といった「資源」をどこでどれだけ使用するか、

 という「ゲーム要素」がなくなった、とも言えるし

 目の前のひと戦闘を乗り越える算段さえ付ければ最後までたどり着けるので、

 ひとつずつの戦闘に解答できるかの「ゲーム性」が高まった、とも言える。

 強引に目先だけの利害を見て先に進めることもできるし

 進めなくなったとき戻ることなくその場で解決できるようになってもいる。


・ただ、『FF13』という作品全体を眺めた場合

 RPG風の、戦闘して成長して戦闘してという部分が、適量なのかは

 今回かなり疑問。

 雑魚戦闘はいらないのではなかろうか。

 武器も全てイベント入手で良いのでは。鍛えるのはおまけ程度で。

 戦闘部分は、「RPGから」用意されているように見える。

 『FF13』に必要かどうかだからではなく。

キャラクター個性を示すのに戦闘場面はわかりやすいし

 想定主要顧客であろう小中高校生男子にも魅力あるものだけれど

 ゲームは『FF13』だけではない。

 このゲームを楽しむ時間には限りがあり

 今やテレビの前に座って長時間ゲームをするほうがおかしい風なのである


・そこで思うのは

 『FF13』は映画でなくゲームからこそ

 一応いまのところ2009年から2010年くらいまでは

 商品として成り立っているのだけれど

 RPGである必要はどれだけあるのだろうか。

・しかしまた思うには

 RPGというのは良くわからないものでもあることよ。

 RPGとはふつう現在一般に『ドラクエ』のようなものを指すけれど

 『ウィザードリィ』とかTRPGとか『指輪物語』とかファンタジー定義とか

 いろいろ遡り馳せ下りしてみるに、

 「役割を演じるゲーム」という字面の意味からは、

 何でも指し得るのではないか、というようにでも解釈できてしまえるのでは。

 例えば「『ドラクエ』のようなもの」というのはどこからどこまでを指すか。

 何がゲームで何がゲームでないのか。


・ただ、「テレビゲーム」と今のところ呼ばれているもの、

 携帯ゲーム機でもゲームセンターに置いてあるゲームも含むそれについて、

 これまでそれに含まれていたもので、分類した際の、RPGはわりと明確である

・まず「アクションゲーム」。タイミング良くボタンを押すと良い評価。

 「パズルゲーム」。正しい答えを見つけられると良い評価。

 「アドベンチャーゲーム」、という呼び方は適当ではないけれど

 これはページをめくる快感であり、物語を体感する楽しさではなく

 升目を塗りつぶして隙間を埋めていく楽しさである

 最後まで読むと完結することが約束されているから、埋めるのが楽しく

 埋めていく行為量が評価されるのが楽しい

 いわゆるRPGで、成長したりアイテムを得て強くなる快感がそれ。

・全てのゲーム、その中の「テレビゲーム」と呼ばれているもののうち

 1人用、つまり計算機の中の数式と意味を与えられた数値順相手に

 遊ぶゲームは全てこの3つの組み合わせである

 そしていわゆる狭義の、ここでいう『FF』がそうだという「RPG」は

 このうち「アドベンチャーゲーム」と呼ばれているものへ軸を主に置くもの。

 その「ゲーム」の上に、お話とかキャラクタとかみためを載せたもの。


・そういうように、「ゲーム」がこれまで採ってきた在り様の分類から見ると

 「RPG」と呼ばれる枠を、自分概念としてそのようなもの、と作ったその枠へ

 無理に当てはめるべく作っているように見えるのである

 ただ既存のものがそうだからそうしているものが殆どだけれど

 『FF』もその「枠」から、あれだけみために優れた質と量を費やしていながら

 逃れられていないのだ。

 逃れようともしていないと思う。

 いまだRPGは『ウィザードリィ』とか『ウルティマ』を参照して作った

 『ドラクエ』のようなもの、という枠に、『FFシリーズは嵌っている。

 当て嵌めている。 

 それは悪いことではなく、

 商品としてこの先も続けていくことに大切なものではあるのだろうけれど、

 『FF13』をより楽しく良いゲームであると感じるためには邪魔


・『FF13』は、ボタンをただ押しているだけで最後まで進める、

 そういう「ゲーム」であっても良かったのではないか。

 より遊びたいひとには、工夫するほど早さや巧さで高評価を与える仕組みに

 余力を割く作りで良いのではなかろうか。

 ボタンをただ押すだけにも、押した回数や速さやタイミングに合っているか

 どのボタンをいつ押したかでも評価できる。

 映画でなく、ゲームでなければ

 作品としてでなく、商品としてなりたたないとしても

 『ドラクエ』のようなRPGでなければならない言い訳は、とうの昔にない。

 素晴らしいみために見合う中身を

 名前どおり最後限界まで作り出していただきたいものである

 『FF』はあってもテレビゲームなどというものが

 いつまでもあるとは限らないのであるからしてゆえに。    

弓削 豊弓削 豊 2012/04/28 20:28 サッと読んでこの主が褒めてるいるから安心して買ったけどダメだった 買ってからよく読み返したら まさにそのとおりとだと思った
特に才能のない人が一流のスタップ 莫大な お金 時間を費やしてできたゲームかな ゲト戦記的な感じ
最近のアニメ等に多い へたれ少年を軸に15時間ほど進んでいく冒頭が辛すぎる 挙句 へたれ少年の回想シーンムービーとか 
時間とお金を費やしてなんでこんなものを見てるのか 本気で考えさせられた
昨今 モバゲー等無料ゲーが据え置きゲームを駆逐する勢いですが このFF13がその引き金になったんじゃないのか?とまで邪推しました
主のご指摘のとおり FFは昔から特にストーリーが素晴らしいわけではないのですが 今回は特別に酷いと思う

企画書の段階で 複数候補があればまちがいなく刎ねられるレベルのものが 何故通って 莫大な金をかけて完成させたのか不思議でならない

主様が 圧倒的物量価値の前には、お子様向けのお話なぞどうでも良いのである。と指摘していますがそこは同意します 素晴らしい品質でした
いっそ なにもストーリーがない もしくは異世界を救え等3行ぐらいのストーリーだけのほうが名作になった気する
ゲームをやり終わった勢いのままに乱文を書いてしまいすみません 最後に主様のレビューはいつも楽しみに読んでいます どうか続けてくださいませ

2010-12-07

[][]『戦国大戦 1560 尾張の風雲児』 『戦国大戦  1560 尾張の風雲児』を含むブックマーク 『戦国大戦  1560 尾張の風雲児』のブックマークコメント

 公式サイト http://www.sengoku-taisen.com/

 戦国大戦wiki http://www29.atwiki.jp/sengoku-taisen/

・4年半くらい前から稼動しているアーケードゲーム三国志大戦』。

 読んで字のごとく、その戦国時代版。2010年11月10日稼動開始。

・出てくる登場人物を変えて見ためを変えた同じゲーム、というわけではなく

 筐体も一新、細かくさまざまいろいろ違いはあるのですが

 ゲームとして基本的なところは同じです。

 日本各地のゲームセンターとオンライン対人対戦がメインモード

 協力要素はなく1対1。

 武将を表すカードの置いてある位置を操作することで部隊を動かす形式の

 リアルタイム戦争シミュレーションゲーム

 カードすなわち部隊を動かす操作指示する技術がものを言うアクションゲーム


・オンラインアクションゲームはチームを組んで協力して対戦、というものが

 家庭用ゲームでもアーケードゲームでもこのごろ良く見られる気がしますが

 こちらは1対1のみ。

 カードを使うゲームなので、紙をばら撒いてお金に変えるトレカ商法そのもの、

 と言われたらば、ずばりその通りなので反論できないお金のかかるゲーム

・しかしそれでも『三国志大戦』はゲームの歴史に残る名作。

 知名度はあまり高くないけれど間違いなく傑作。

 すごく面白いゲームなのです。

 私も、遊び始めた4年前から時代を5年先取りした革新的傑作と褒めちぎり

 今でも未だに週に一度は遊び、頂上対決は毎日のように見る。

 総計費やした金額は普通ゲームソフト100本分は下らないかというほどで

 それ以上にこの4年のゲームに割く時間中かなりをこのゲームが占めている。

 それくらい私にとって合っている良いゲームなのです。

 1対1のオンライン対戦だから気を使うこともないし

 戦争シミュレーションでも将棋のように頭使うわけでなく

 操作の腕次第で全てが決まるほどアクションゲーム寄りでもないところも良い。


・大きな欠点はあります

 ゲームの仕様からして専用筐体が必要で、それが1台何百万円もするので

 ゲームセンターでしか遊ぶことが出来ない。

 稼動しているお店が気軽に遊びに行けるところにあるひとばかりではありません。

 DS版もあるのですが、一度に1部隊しか動かせない仕様の限界がある。

 そして値段が高い。

 1時間で千円以上の勢いでお金が飛んでゆくのは

 車やお酒や賭博といった趣味に比べれば安くとも

 自分の自由になる収入のない学生には無理な金額。

・そして結果、残念ながらこれほどの作品がそれにふさわしく認められているとは

 この作品を面白いと思う身からすれば認めがたいのであります。 

 面白いのに。すごく良く出来ているのに。


・そこでこの『戦国大戦』。

 『三国志大戦』の方も今年6月カード追加の大規模Ver.upがあり

 また同じく今年7月から、韓国、台湾、上海、香港、シンガポールとの

 海外対戦も開始して、まだまだ続いているのですが

 ここで心機一転蒔き直し。

 三国志は興味なくとも戦国時代なら、というひとや

 前から気になっていたのでこの機会に、という方も

 是非『戦国大戦』をお試しに遊んでみていただきたい。

 値段は高い。3ゲーム¥700。

 (1ゲーム¥300だが最初に¥700投入することで途中負けても3戦遊べる形式)

 (2010/12/31追記 12/24のVer.Upで¥600に変更)

 そしてもちろん近くに入荷しているゲームセンターがなければ遊べない。

 (公式サイトの設置店情報 http://www.sengoku-taisen.com/location.html

 しかしその高いハードルを越えてでも、遊ぶ価値あるゲームであります




・ではゲーム内容の感想のほう。

 ご存知シェアードワールドの舞台として大人気の

 日本の戦国時代の武将がたくさん出てくるゲーム

 三国志と違って鉄砲だの大砲だのも出てきます

 地元の戦国大名勢力を使って遊べる、というのは

 確かに三国志には出来ない売りでありましょう。海外展開は無理ですが。 

・どういうゲームかは、実際ゲーム動画を見ていただくのが早いのですが

 『三国志』の方と違って公式認定ネット公開動画がいまのところない。

 リプレイ動画作成サービスもまだ開始されていない。

 非公式黙認動画はあるわけです。あるわけですが、微妙なところである

 ネットで検索すれば見ることができるけれど

 ゲーム会社としては訪ねられたら駄目ともちろん答えるものである

 ネット上に公開する権利は著作権法からしてセガ社にしかないのである

 むむむ。

 YouTubeやニコニコ動画セガ自身が頂上対決を公開してくれれば

 何も問題ないのですが。

 せめてこういうゲームだというサンプルに

 一試合収録したものを公開しておくくらいはして欲しい。


 2010/12/31追記

 と書いていたらようやく公式の動画がひとつ公開。遅い。

 しかし公式動画がニコニコでコメントされているのは実にシュールであることよ。 

D

 R高坂昌信率いる武田単「疾風の陣デッキ」と

 R斉藤朝信+SR加藤段蔵に今川槍三本の対決。

 関口氏広「誘導」+斉藤「鍾馗の銃弾」が高坂「疾風の陣」相手に機能し難いので

 忍+騎馬である加藤の働きが鍵。

 地形も機動力に欠ける手前には嫌なところ。

 開幕伏兵踏みミスが痛いながらも、鉄砲弾補給がさすがで上手く取り返すが

 最後の大筒で高坂1人にしてやられたのが痛恨。

 「疾風の陣」の士気4の軽さと武田勢の素能力高さが利いた、良い対決でした。

 なんとなくどんな感じか伝わりましたでしょうか。

 静岡出身としては「蒲原」でなく「浦原」の誤表記はかなり不快ですよセガさん。

 セガ本社は浦田にあるのですか。


武将カードの話題。

 これは公式サイトの武将カードランキングhttp://www.sengoku-taisen.com/ranking/ranking_card.html)で

 公開されているので良いのではないか。

 戦国風だと良いではないか。ではないか。

 ネットカードショップだと大きめの絵が見られます

  カードショップ -遊々亭- http://yuyu-tei.jp/game_sen/sell/sell_price.php?ver=1.0&type=all

 データ面では攻略wikiを参照。

  戦国大戦wiki カードリストhttp://www29.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/14.html

 カードから確認できるデータだけでもいろいろ楽しい

 勢力分けはどうなるのか、武田信玄と上杉謙信能力値はどうなるかなどなど。

・ご覧のように副題「1560 尾張の風雲児」の通り、時代は桶狭間の戦い前後。

 勢力は「織田」「武田」「上杉」「今川」「他」と今のところ5勢力。

 「他」勢力は三好、六角、斉藤、北畠、足利将軍家などの混成。

・三国志は魏呉蜀とその他、というように分けやすかったものの

 戦国時代はどうしたって出したい大名家を並べるだけで

 カードゲームとして勢力色数が多すぎてしまうけれど、どうするのだろうか、

 という疑問にとりあえずの答えが出た形。

・前提として、なぜカードゲームだと勢力数がたくさんあったらいけないのか。

 逆になぜ『マジックザギャザリング』はカードに色を付けているのか。

 ゲーム理論てきにまともに書くと長くなりそうですが

 簡単に言って、色別勢力ごとの個性付けがあるほうが

 カードを組み合わせてデッキを組むカードゲームとして

 覚えやすくゲームとして幅ができ強弱調整もしやすいから、と思われます

 同じく多勢力にならざるをえないプロサッカーの『WCCF』や

 『ベースボールヒーローズ』などと比較すると

 勢力別にわける意味がわかりやすいかも。

・他軍に斉藤親子がいるのに織田軍に西美濃三人衆がいることや、

 群雄伝という1人用のストーリーモードにおいて

 織田家の美濃攻略までが描かれていることなどから

 1560年きっかりでなく1560年前後で各勢力調整を取った設定と思われます

 他軍に登場している勢力も勘案すれば、

 次のVer.は毛利元就と北条氏康が登場できる1570年ごろから

 織田家全盛期である1582年くらいまでになると予想。

 追加は北条毛利のみで他に浅井朝倉本願寺。松平徳川は織田軍内。

 その次では武田織田がなくなって羽柴と柴田と徳川と島津と伊達が追加、

 長宗我部大友龍造寺最上蘆名佐竹真田あたりが他、と妄想

 これでも伊達北条上杉武田今川徳川織田柴田羽柴毛利島津と他で12色。

 多すぎるぞむむむ。


・とまあ妄想はともかく

 現在のVer.では今川家が一勢力として構えているのが驚きの魅力。

 太原雪斎もまだ生きていることになっておりまして

 三河の下で終わった観ある静岡中西部民には嬉しい展開かもしれない。

 今後Ver.での新規カード追加で今川家や今回その他になった勢力に

 追加があるかといえば、おそらくないでしょうけれど

 使えなくなることはない、と思われます

 どうなるか楽しみです。

武将それぞれをみていっても楽しい

 最高武力が上杉謙信4コスト武力12。最高統率は3コスト太原雪斎の12

 武田信玄が3.5コストで武力10統率11。他に11以上は上泉信綱の武力11のみ。

 なるほどなるほど。追加武将がここにどう加わってくるか。

 武力で12に並べるのがいなさそうですが、統率はSR豊臣秀吉とかかしら。

・忍び認定が加藤段蔵、出浦守清、望月千代女らに加えてなんと恭雲院。うむ。

 女性武将と言えば井伊直虎やお田鶴の方はわかるけれど

 上杉謙信母親である虎御前とかとか今川義元の母親の寿桂尼と

 このひっぱってきどころはなかなか。

 謙信は1530年、義元は1519年くらいの生まれらしいのですが

 特に後者の1560年での年齢は、と調べると早川殿を通じて忍びが放たれそうだ。



・ええ、ゲームの内容からものすごくそれているので修正。

 今度こそまともにゲームの内容にせまります

・『三国志』とゲーム勝敗に関わる重要な変更点は

 鉄砲部隊という新兵種の追加。部隊同士が接触時に「はじき」が追加。

 戦場中央に大砲、もとい大筒が設置。攻城時に虎口攻めが追加。


・『三国志』では騎馬兵、槍兵、弓兵が3すくみの関係。

 騎馬が行軍の速さで弓の攻撃をあまり受けないうちに突撃できる、

 弓は足の遅い槍を近づいてくる間にたくさん攻撃できる、

 槍は突撃してくる騎馬を迎撃して大ダメージを与えられる、

 という処理。実際の戦争でどうしていたかはご存じないですが。

・『戦国』ではこの3兵種とほぼ同列に鉄砲部隊が追加。

 鉄砲は弓と同じく遠距離から攻撃でき、弓より攻撃ごとの威力が高い。

 その代わり弾切れがあり、再装填中は攻撃できない。

 単純に同じ武力だと瞬間的攻撃力は鉄砲と騎馬の突撃が同じくらい強い。

 騎馬は槍に迎撃されて逆に大ダメージを負う危険の見返り。

 鉄砲は弾切れ中は騎馬に突撃、槍につっつかれ弓に撃たれる無防備状態。

カード能力値表記の知力が統率に変わったのは、語感だとか

 時代の違いによる将官に求められる軍法の違いとか

 そういうことではなく

 全種類の部隊がぶつかり合ったとき「はじき」が発生することを表すもの。

 「はじき」は『三国志』でも象兵が持っていたものに似ています

 『戦国』では騎馬も槍も鉄砲も敵部隊とぶつかり合うと

 率いる武将統率値の低い方が、後方にはじかれる。

 武力がどんなに高くとも、統率が低ければ前に進めない。

・と文章で長々書いても

 『三国志大戦』を遊んでいるひとにはなんとなくわかるかもしれないけれど

 公式サイトの動画付き説明を見たほうがわかりやすいに決まっているのである

  遊び方 戦闘について http://www.sengoku-taisen.com/play/play0201.html

 ううむ明らかにわかりやすい。

 でもゲーム遊んだことが一度もないひとにはこれでもわかりにくいか。

 もちろん文章だけではなおわからないわけで

 やはり実際対戦している動画が欲しい。



・それで鉄砲が追加されたどうのこうの、大筒だのどうのでどう変わったのか、

 遊んだ感想だけ書きましょう。


・鉄砲は弓と違い、攻撃範囲が明示されるのが面白い

 狙いを付け射撃用意態勢になると攻撃範囲が表示され

 自軍敵軍とも鉄砲の攻撃しようとしていることとその範囲が確認できる。

 射撃体勢に入ると鉄砲隊は動けなくなり、撃つ方向も変えられない。

 そしてこの範囲が表示されてから、実際弾が飛んでダメージが入るまで

 時間が止まらないのである。撃っている間に両軍とも動けるのである

 範囲が見えてから急いで逃げれば当たらないのだ。

 全弾避けることはできなくとも命中数、ダメージ量を減らすことができる。

 鉄砲隊が敵に逃げられないよう少しでも多く当てるには

 遠距離攻撃でありながら、できるだけ敵に近づかなければならない。

 ここが、攻撃届く範囲でなるべく遠く敵と距離を保つほうが良い弓との違い。

・一度発射態勢に入れば乱戦していようが、

 騎馬の突撃以外では発射キャンセルできないので

 鉄砲に対抗するには騎馬が必須。狙わせて即逃げる囮としても重要

 そしてその騎馬に対するには槍が必須。

 鉄砲主体のデッキ構成でない限り騎馬も必須。

 つまり槍と騎馬編成、槍と鉄砲または弓編成、

 もしくは三兵戦術諸兵科連合のいずれかになる。


・勢力の特徴として、上杉は槍が弱く、織田は騎馬が弱く、武田は鉄砲が弱い。

 槍と弓ばかりの今川は計略頼り。他はばらばらいろいろ。

 この特徴づけは、これはこれで歴史シミュレーションとして面白い表現。

・そういうなかで現状として、鉄砲がそれほど活躍できていない。

 結果武田のひとり勝ち。

 弾切れというのが大きく欠点とみられていること、

 はじきを活かした鉄砲の位置確保連携が確立していない、

 さてまた織田上杉の総合的な武将能力の問題か、

 遊ぶ方が慣れていないので、みなが使っていないと様子見からか。

 いろいろ思惑ありましょう。最後が一番大きそうな気はしますが。

・『三国志』に比べて、はじきに対して槍の不利が少なく

 また騎馬が迎撃を取られ難いので

 使い慣れた槍騎馬編成が持てはやされている。

 ちなみに、コスト1に騎馬と鉄砲隊が存在しないのですが

 そのあたりセガも配慮したな、というおもむきであります

 まだまだ始まったばかりの混沌只中、

 今後どうなるか五里霧中。


・大筒と虎口攻めの追加で変わったのは

 序盤の伏兵踏みと柵壊し、中盤から奥義をからめて城ゲージは士気差を作る道具、

 という『三国志』での攻防展開への変化。

 自城をとにかく守っていれば負けはない、ということがなくなり

 少なくとも戦場真ん中の敵を追い払うことはしなければならない。

 また陣計略という『三国志』になかった概念の追加も

 大筒制圧の戦いに絡めて面白いところ。

・陣計略は、計略使用者位置を基点に、強化や妨害の効果範囲を敷くもので

 計略使用部隊が動くと、効果範囲も一緒に動く。

 効果時間は変わらず計略使用者の統率値準拠なのですが

 強化ならその陣から出てしまうと強化効果を受けられないので

 計略発動時だけでなく発動中ずっと部隊配置に影響がある。

 当然妨害の陣なら敵部隊の統率値に関わらず効果がある。

 そうすると妨害において統率値の意味が無いようですが

 そこで部隊間で連携して、敵をはじいて配置を乱すことで

 低武力高統率の部隊にも、強化時の頭数や妨害計略要員だけでなく

 お役が回ってくるわけである

・特に織田軍で、敵城へ攻城にいくのでなく

 大筒周辺に陣敷いて居座り、寄らば鉄砲で撃つ、という戦い方ができるような

 武将能力や計略が割り振られていて面白い

 今後研究が進めば、よりいろいろ見えてくるでしょう。


・虎口攻めは、『三国志』の「一騎打ち」に代わる演出と言えるでしょうか。

 運要素があり、時に勝敗へ大きな影響を及ぼすが

 影響が少ないようデッキ構成や勝負中の立ち回りで配慮することもできる。

 対人対戦ゲームに運の絡む要素はいらない、という意見もあるわけですが

 対戦相手とのデッキ相性差という点で

 彼我の戦力がまったく同一の将棋や囲碁とは違うわけで

 その差をあるいは埋め、あるいは広げ、揺さぶるために

 ある程度振り幅は必要なのかな、とも思います

 ただ今の演出は一試合最大2回とはいえ長過ぎるかも。

 ダメージ量なども含めて、調整の余地というより課題のひとつか。



・総じて、稼動開始1ヵ月時点では、『三国志』とそれほど変わっていない印象。

 鉄砲やはじき効果がまだまだ様子見で、

 同じような部隊運用が通用する。

 大筒占拠は目新しいけれど、士気や奥義の使いどころもそれほど変化なく。

 カード総数が少なく、デッキバリエーションが広いとはいえない、

 いや、というよりまだ、武将カードの一新による

 戦力バランスを個々人が消化することすら出来ていない段階か。

・『三国志大戦』とは、みため以上に似ているようだが

 それゆえ意外に初めから、

 稼動開始から4年半以上経つゲームと比べてさほど遜色ない。

 今後カードの充実、勢力の追加などでどう変わっていくか。

 『三国志』ともども共倒れになったりしないか。

 セガのすることですから。あまり期待できないのですが

 ゲーム面白さは本物なので、なんとしても頑張って欲しいと願うこのごろです。

 

 

自戒を込めた蛇足

・群雄伝では勝てるけれど全国では勝てない、

 対人対戦勝率5割を目標とする初心者の方への助言。

その1 デッキのこだわりは趣味と勝利の折り合いを。

 好きなカードを使うのは、値段が高いけれど面白いゲームを遊び続けるため

 自分への誤魔化しとしてとても有効ですが

 負けるよりは勝つほうが精神衛生上良いのも確か。

 ほどほどに勝負デッキ趣味デッキの折り合いを付けましょう。

その2 頂上対決を見て研究

 より少ない予算で上達するためへの近道は、上手いひとを真似ること。

 頂上対決を繰り返し見、同じデッキを使い、同じ初期配置をし、

 同じように士気と奥義を使って徹底的に真似てみて

 なぜ上手いひとはこの場面でこうしているのか

 なぜ同じように動かして自分は真似できないのかを

 頂上対決と自身を比較して研究ゲームセンターに行かずともゲームはできる。

その3 自分に合ったデッキを探す。

 頂上対決のデッキが皆同じでないのは、使うひとによって

 使いやすい、使っていて楽しい、勝ちやすいデッキが違うからである

 いろいろなデッキを試して、使いやすく、使っていて楽しく、そして勝てる、

 自身の操作の癖や好みに合ったデッキを見つけることは大変重要

その4 それでも勝てないのはなぜか。

 上手いひとと同じデッキを使い、同じように動かそうとして

 努力をしているのになぜ勝てないか。

 デッキのせいではない。環境のせいでもない。

 周囲のせいでも予算のせいでもない。

 自分の操作技術が足りないからである

 展開を読む力、攻めるべきとき、引くべきとき、勝負をかけるべきときを

 判断することができていないからである

 対戦相手は同じひと。同じゲームで同じ条件下でデッキを組んで

 負けるのならば自分が悪い。自分が弱い。

 勝つためには、相手より上手く操作すれば良いのである

 言うは易し行なうは難しだけれど、実際、そういうことでしかないのです。

 

 現実ゲームでの対人対戦は

 互いの条件が公平であるという違いしかない。

 その違いがゲームで、そのためにお金を費やして足を運び、

 見知らぬどこかの誰かと、しかし同じ時に向かい合うことになった一期一会

 10分の戦いを競う。

 勝つための努力は学問である

 通じ合うわけではないけれど公平な競技というゲーム

 忘れていることを思いださせてくれる。

 

 

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