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2012-12-31

2012年をかえりみる 2012年をかえりみるを含むブックマーク 2012年をかえりみるのブックマークコメント

更新頻度が月1回以下なのにお前は何をいっているんだ。

自分でも思いますが

1年に何度更新し、どれだけネットに接続しようと

1年の長さは、誰でもどこでもいままでもこれからも

いつだって同じなんだ。

うんだからなんだ。更新しない理由にはまったくなっていませんが。

というわけでもどういうわけでも、本日2012年も終わり。

ご覧のみなさまにも経年速度加を嘆いておいでと推察の

年末最後今日このごろでございます。


今年は「WiiU」の発売とか『ドラクエ10』の発売とかありました。

他に何かあったっけ。むむむ

まあ平穏なのは良いことだ。

WiiUは、Wiiだってまだあんまり遊んだ覚えがない、というか

1年前にゼルダを遊んだきりのような、が気がするでなく事実

もう次のゲーム機が出るとか早いのですが。

しかし

1983 FC  1990 SFC  1996 N64  2001 GC  2006 Wii  2012 WiiU

と並べてみると76556と来て順当ではある。

他の主なゲーム機を並べてみると

1989 GB  2001 GBA  2004 DS PSP  2011 3DS Vita

1994 PS SS  1998 DC  2000 PS2  2002 XBOX  2005 360  2006 PS3

                    (すべて日本での発売年)

こうして振り返るとほぼ定期的。ゲーム機の歴史も積み重なり。

やはり自分の1年に対する相対比が問題。

もっとゲームを遊んだり本よんだりごろごろしていたいと

常々日々思っているけれど、仕事をしないわけにもいかない、

とか今日明日来年も言いながら月日は流れていくことよ。


あ「WiiU」も『ドラクエ10』も遊んでいないので

とくに言うことはありません。Vitaもまだ買っていないし。

ブレイブリーデフォルト』でイデアさんに戸惑われたように

どうぶつの森シリーズに縁ないように

オフラインモードのないオンラインRPG

トモダチコレクションゲームはこのサイトでは扱っておりません。

扱えません。無理。いろいろ無理。

そもそもゲーム友達よりゲームをする時間が欲しい。




次。今年書いた各記事読み返し。年々ますます楽に。

初音ミク Project DIVA

http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20120124

         /^>》, -―‐‐<^}
       /:::::::/,≠´:::::;::::::::ヽ.
.      /:::::::〃:::::::::/}::::丿ハ  終わコンと 言われ続けて 早5年
     /:::::::::i{l|:::::/ ノ/ }::::::}  知ってみたいな 敗北の味
      /:::::::::::瓜イ-‐ ´ ‐ ,':::::ノ  
.     /:::::::::::::|ノヘ.{、 ( フ_ノノイ    初音ミクです
   /:::::::::::::::| /}`不´} ::::::::

というAAがふさわしくなく2012年は安定の人気。

来年以降もますます侵略続行ダヨーな感じ。

ゲームの方は、普段音楽を聴く機会がなく

音ゲー」も興味向かないので、いつのまにかのその進歩ぶりに驚き。

ゲーム製作しているみなさん日々の努力がありがたいことです。


その後、アーケード版を遊んでみたり

その使いまわしの「ドリーミーシアター」も遊んでみて

アーケードゲーム存在意義に思いをはせたりもいたしましたが

不思議なのは、この記事にも書いたように

なぜこの「音楽に合わせてタイミング良くボタンを押すゲーム」が

いろいろな音楽を売っているところで使われないか。

カラオケとか携帯音楽プレイヤー

ミュージックビデオなど、どこでも応用利くのに。

謎。何か権利の問題とかですか。

ボタンをひとつで拍子だけ判定する仕様でも

聴くだけより余程楽曲に思い入れを持たせられると思うのだけれど。


ついでにアーケードコナミ音ゲー各種も遊んでみたけれど

これは無理。

音楽は難しい。理解できなくても好みは判別できるのが不思議


スーパーマリオ 3Dランド

http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20120331

3DSの「3」はARモードのことでしたっけVitaにもついているけれど。

というくらい起動している時間の99%以上OFFにされている機能

機種名についてはいるものの、3DS自体は堅調。

DSとの間に「2DS」を出しておけばよかったかも論。


その後2Dの『Newスーパーマリオ2』が3DSでも発売されまして

3Dと2D並立路線でマリオは行くのだろうか。WiiU版も2Dだし。

マリオギャラクシー』と2Dマリオでは作る手間が歴然とあるだろうし

3Dでしかできないゲームも確かにあるけれど

現在2Dでも面白いものは通用すると示すこともまた大切ではある。


ただ私個人の好みとしては新もの好きなのである。

2Dマリオ1985年初代作に私の中では完結しているのである。

なのでVitaの「グラビティなんとか(デイズだかダーゼだか)」こと

GRAVITY DAZE/重力眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』

長い、のほうが、この「3Dランド」と同じ流れで遊んでみたい作品。

でも他にVitaで遊んでみたいものが現状ない。

PS3で出ないかしら。

ゼルダ専用のWiiリモコンプラスのように

ジャイロセンサ付き専用コントローラセットでも良いので。

Wiiで出せとは言いませんので。


パルテナの鏡

http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20120430

3D機能も使わないけれどタッチペンDSのころほど使わない3DS

ボタン数削減による簡素化には貢献しているけれど。

あとWiiUゲームパッドは疲れそう。重そうだ。

3DSPSPとも常にスタンドに置いて遊んでいる肉体疲労な腕身には

それより箸より重いらしいので、やはり立てかけスタンドが必須そう。

だったらWiiリモコンプラスか、

360の有線にしたコントローラで気楽に遊びたいのである。

プラスでないのは画面照準が疲れるので却下

無線はバッテリーが重いので駄目。やわい。


スマートフォンは処理能力

おおざっぱに「ゲーム機としての性能」がまだやや不足ぎみなのと、

なにより入力操作の問題で、ゲーム機に向かない論がありますが

この『パルテナの鏡』を遊んでいると、

昔の性能の低いゲーム機でも、出来ることに制限があるからこそ、

様々な工夫があった論を思い出します。

ナイツ』の移植苦労話とか

http://nights.sega.jp/nights1/ps2/image/memory/vol14/home.html

いいはなしだなー、ではあるけれど、無駄

こんなことしているから駄目なんだよと言いたくなる。

その労力を新しいゲームを作る方に向けて欲しい。


ゲームソフトゲーム機の操作方法や性能に合わせるのか、その逆か。

遊ぶ方としては、一応に経済な価格なら

ゲーム機なんかなんでも良いのである。

ゲームが面白ければ良いのである。

不自由な操作環境だからこその楽しさ、があるのも

鉄騎』とかならわかるきもします。

けれど、ゲーム機本体についている標準操作仕様が

遊びにくいものであるようでは

テレビゲームは完全に電話出身携帯機器に敗北するのでなかろうか論。


ラジアントヒストリア

http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20120531

最近戦記ものというか歴史の面白さが流れでございまして

ウィキペディアの「世界の一体化」の記事などにめろめろ。

http://ja.wikipedia.org/wiki/世界の一体化

燃え


さすがにゲームにそれそのものを求めるつもりはないけれど

歴史の裏側で活躍した知られざる英雄の物語、というのは

この記事にも書いたけれど、実のところRPGお話の典型である。

なぜならそこに燃えがあるから。

成果が広く後世に影響持つことはひとが社会に必然欲するものである。

しかし不思議にも、広く知られなくとも理解者1人から認証されるだけで

満足できるものでもある。

だからお話にとてもしやすい。


しかし歴史とは、そのひとりひとりの集まり。

全員が英雄であるわけではなく

ゲームにしてそこにいる全員の欲求を達成させるのは不可能。

だから「いわゆるRPG」すなわち「英雄伝説」と歴史とは、

ややずれがあると思うのです。

部分ではあるから歴史には違いないのだけれども。

けれど英雄物語の舞台背景に拡げて行きたい欲求もまたわかる。

そういう種類の作品をいずれみてみたいものであります。


BLADESTORM 百年戦争

http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20120617

また歴史もの。2012年世界史が私の中で大流行

この「ブレイドストーム」も廉価版360では出なかったけれど

やはり360廉価版を待っている

シヴィライゼーションレボリューション』も同じかも。

仕方ないのでPS3版を買おう。


STGだと、たいてい自機がその世界最高峰の性能なのですが

無双シリーズは違います。性能は同じ。

操るにんげんさまがかしこいから無双できるのだ、というりくつ。

そこがこころよい。

本作の不満点は、戦場では無双できるけれども

戦局は結局変えられないところ。

いくら大逆転して勝ちまくって無敵傭兵隊長として君臨しようが

誰も褒めてくれない認めてくれない英雄とみなされない。さみしい。

歴史は変えられなくとも、架空無名でも、

とりあえず活躍したぶんくらい、そのゲームのなかでくらいは

相応しい扱いをしてほしくなる。

そうでなければ戦況戦局戦争結果を塗り替え、歴史書き換えたくなる。


現実ゲームにとって題材素材舞台背景。

とても大きく広く深く様々で魅力にあふれているけれど

何でもありすぎて、ゲームが小さくみえるのが難しいところ。

小さく狭く浅いからこそわかりやすく操作が可能なのだけれど。


ダンガンロンパ

http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20120702

その後発売された続編も好評のもよう。

新規の良い作品が生まれるのは結構なことです。

もっとも仕組みだけみるならPC18禁の方でたくさん出ているようですが

いやなんでもかんでも新しい新しいを求める自分姿勢にも問題ある。

他と比較して技術に新規性、いや優れたところがなかったとしても

好みに適して心地良く思い入れられる作品ならば

それのどこが悪いのかと反省


ドラゴンクエストモンスターズ

http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20120731

ポケモン」は単体ですごいな、とか書いていますが

知っていても視界に入っていないだけで

長年マンガもアニメも作られているのだし

むしろ「ドラクエ」のほうがすごいような、と思って調べたら

ポケモンアニメは1997年から今現在まで

ほぼずっと毎週放映されているらしい。

マンガもなんだかしらないがいっぱいあるらしい。

興味のないことは知ることもできない良い例。すみませんでした。


ゲームのほうは、とくに付け加えることはないです。

経過時間はたしかに何十時間か遊んだことになっているけれど

ほとんど画面をみていなかったのであまり覚えていない。


クラシックダンジョンX2

http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20120831

オンラインゲームオフラインモードで遊んだようなゲーム

ゲームのできばえとは別に、

あんまり面白がっていないさまがにじみでている。

日本一ソフトウェアの作品は目新しい工夫がみられる気がするので

よく購入しているけれども

思えば結果としてあまり自分の好みでない。

でも工夫は感じる。

けれどそれほど思い入れない。そういうこともよくあります。

好みというのは自身でも捉え難く難しい。


興味あるひとしか興味がないアーケードカードゲームの話

http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20120930

その後の「戦国大戦」はなかなか好調のもよう。

一方「WCCF」も「ベースボールヒーローズ」も

安定してお客がついている。

継続して同じ種類のゲームを長いこと遊んでもらう、という意味

アーケードゲームセンターカードゲームというのは

オフラインRPGとオンラインRPGくらいに

対戦アクションゲームと比べて違うもの、であったらしい。

紙のカードがつくだけで、それに合わせて上モノを変えるだけで

ゲーム寿命が何十倍にもなる。

ただそれだけだけど、それが大切重要だったのだ。

紙のカード価値をみとめられない私には

結果は見えても理由をほんとうには理解できないのだろうけれども。


太閤立志伝5

http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20121031

前提として「オープンワールド」とは何か、

『グランドセフトオート』とか『エルダースクロールシリーズなど、

としか説明していないですが

なぜなら私も良くわかっていないのである。

オブリビオン」と「スカイリム」、

その日本製版としての「ドラゴンズドグマ」などについて

魅力を説明するための用語として最近みかけるようなきがするのですが

よくわからない。


http://ja.wikipedia.org/wiki/オープンワールド

このウィキペディアの記事を見る限り

「舞台となる広大な世界を自由に動き回って探索・攻略できるように設計されたレベルデザインを指す言葉

「原寸換算で数kmから数十km四方の広さを、マップの切り替えやデータロードに伴う画面の静止や暗転をせずシームレス表現でき」

「あらかじめ決まったミッションストーリー進行を強制する直線的(リニア)なゲームプレイから、プレイヤーの意思次第で好きな場所に移動したり好きな行動を選んだりできる」

などがその要件らしい。


よくわからない。

「3Dで表現された見えない壁のない広い舞台」というのはわかる。

ストーリー進行に関係しない好きな行動」が曖昧すぎるのでは。

NPCに攻撃しかけたり車を盗んだりできれば良いのだろうか。

ウルティマ王様や街の子供に戦闘しかけたり

ドラクエで民家のタンスやツボを漁ってまわるのも

ストーリー関係しない好きな行動が「できる」認定されるのか。

ドラクエ2で船を手に入れたあと紋章集める順番は自由なのだけれど

それはどれくらい「直線的なゲームプレイ」なのか。

初代「ゼルダ」のチュートリアルのなさとか

ロマサガ」のフリーシナリオシステムはどうなのだろう。


何でもできるゲームなんてあるはずないのだ。

現実だって現実にできることしかできないのだ。

ゲームにはゲームでできることしかできない。

それが今までより比較して「格段に」

広くいろいろできるように作られているのが「オープンワールド」で

そこに文句をつけているわけではないのです。

ならば『太閤立志伝』だって『ドラクエ』だって

それまでに比べれば格段にいろいろできるようになっているのである。

現在の技術面からの表現手段として「3Dの広いフィールド」があって

そこに「オープンワールド」がかかっているだけである、

ようにみえる。


現在の、なので、今後未来それぞれの現在では

さらにいろいろできるようになっていくでしょう。

それは結構なこと。正解はひとつでもそこに到る手段は

様々広くいろいろにあったほうが良い。

戦国時代ゲームだって、敵勢力を抑える手段が戦争だけでないほうが

もちろん面白そう。

ただ、現在の時点でゲームのみためでなく、手段表現技術が

そこまで達しているかというと、とてもあやしい。


ブレイブリーデフォルト

http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20121229

全員3回ブレイブしての「たたかう」入力

1ボタンでしてくれる機能があってもよかった、と怠惰なことを。

FF5」みたいな、というように

お話や戦いや舞台の表現などはとても昔風。

キャラクタが頭身低い状態でほぼ常に現れているのも特徴的。

ブレイブデフォルトの仕組みは確かによくできているけれど

それだけに、良くできているだけでなく

戦闘以外の表現にもすごいところがあって欲しかった。

20年前に「FF5」が達成できていたことを

今再現できたことだけで喜ぶべきなのかもしれませんが。

後から出た作品のほうがつまらないこともある、

というだけで驚きだけど

なぜかそれがあるのが世の中の不思議でなく、現実

困ったものである。




読み返して

更新回数少ない。本当にすくない。

締め切り間際の月末にむりやり書いているのがありありわかる。

けれど来年以降もこれ以上増やせそうにないです。

月1回も無理。

以前はどうやって週1くらい書く時間があったのだろう。


来年以降の展望としては、

その時々、遊び終えた現在での感想を書いていくほかにも

遊び終えたゲームを一覧並べて評価つけたり分類したり

それを後から見返し、その時々で書き換えていくようなものも

作成してみたい。

本における「今年のベスト作品」のようなおもむきで。

何を遊んだか最近ますます思い出せないこともありまして。

ただ「はてなダイアリー」の仕組みがそれにあっているか

というと不安であります。

実際てきとうに作ってみてどうするか決めよう。

もっともそんなことをする時間

どこにあるのかという問題もありますが。

ゲームをだらだら怠惰無意味に遊ぶ時間がもっと欲しい。


さて、順調に更新回数減っているこのサイトではございますが

なくなる予定はいまのところございません。

今後もゲームを遊び終えてこれは感想書きたい、と思うときの場所

大切に必要

その間隔がますますながくひろくはなりそうですけれども。

あまり期待しないで年に一度くらい観に来ていただければ

よろしいのではないでしょうか。


以上2012年終了。

2013年以降もそれなりに頑張ってまいりましょう。

ではまた来年

2013年以降がわりとそれまでよりましになりますように。










 

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20121231

2012-12-29

ブレイブリーデフォルト ブレイブリーデフォルトを含むブックマーク ブレイブリーデフォルトのブックマークコメント

ブレイブリーデフォルト - 3DS


Bravely:潔く 毅然 敢然 思い切って雄々しく失敗恐れず勇敢に

default:棄権 怠惰 不履行 規定値 初期状態

辞書によるとこうなる題名ですが

作品内でその意味するところは戦闘中の行動システム。


「ブレイブ」すると、行動を1ターン毎、先取り出来る。

「デフォルト」すると、そのターンは防御して

1ターン分行動を貯金できる。

「デフォルト」を3回すると貯行動回数は「+3」。

「ブレイブ」でそれを消費すれば1ターンに4回連続行動可能。

それだけでなく、戦闘開始時「0」の状態からブレイブを3回すると

「-3」になって即4回行動。

戦闘開始直後にパーティメンバー4人で計16回行動したり

攻撃力ない回復役がすることなければ「デフォルト」しておくことで

防御しつつピンチに蘇生呪文と回復呪文を1度に連続して使えたりする。

とても便利。

いやいやいや、便利とかプレスターンとかスーパーハイテンションとか

黒羽斬りとか龍の眼光とか総攻撃チャンスとか

そういうちゃちなレベルじゃだんじてない。

すごく良く出来ている。感服。


次ターン以降へ制限がかかる代わりに、現ターン行動に付与があるとか

このターン貯める代わりに、次ターン以降で付与があるとか

RPGで、いやRPGでなくともターン制のゲームすべてで

そういう仕組みはいままでいくつもありましたが

「ブレイブ」「デフォルト」システムはそれらみなを内包し

整理して明示し、意識して戦闘の基本システムに組み込んだところが

偉大な発明です。


例えば「デフォルト」が「溜め」ではなく「防御」を兼ねる点。

そして行動回数貯金が「+」だけでなく「−」も、

いつでもペナルティなしで使用できる、というような所は

当たり前なようで、決してそうではない。

既にどこかの作品が似たようなことをしていたとしても

似ていても別物。ありそうでなかった。

1人用オフラインRPGの戦闘システムとして至上の地位。

なるほど、内容と関係なく

作品の題名へ、戦闘システムをもってくるのに相応しい。




中身はアイテムや魔法の名前とかジョブやアビリティなど

ファイナルファンタジー5』などを思い出させるもの。

二刀流とか魔法剣とか歌とかマスターすっぴんとか懐かしい。

あのころと違って武器名も漢字。サイタニヤはカタカナ。

舞台も風水火土のクリスタルにかかわる、

あのころの剣と魔法の中世ヨーロッパファンタジー風。

悪いけれどライトニング(自称)さん( )よりこちらの方が良いなあ。


FF」は「4」から「6」が最高とおっしゃる方々は未だにおり

20年前のゲームがなんでまだあがめられているのか、とも思いますが

ゲームの歴史をみると、

いやゲームに限らずどんなものでもそうかもしれませんが、

3歩すすんで2歩さがり。

見ているほうからすると、変えなくて良いところを変えての

縮小劣化が世の習いかすうせいかというおもむき。

といって観客の言うとおり動いて先々良くなる保障もなし。

FF8」とか「10」とか「13」をみて、

「4」から「6」のころは良かったなあ、というのはわかる。

だからといって一番人気の「7」を

「5」風で作り直せば良いというものでもないのである。

みためはきれいな方が良く、ロード時間などの無駄はないほうが良く

遊んでいて楽しいほうがよく、けれど誰もが同じ好みでもない。


昔風のドラクエ仕様1人用RPG、あちこち指示通りにおつかいをして

雑魚敵で稼いでボス戦前でセーブするという仕組みは

良いところもたくさんあるけれど、それだけでは嫌なのだ。

仕組みは同じでキャラクタとか舞台とかお話とか見た目とか

上モノものだけ変えてくれれば良いと思うこともあるけれど

それでは「ブレイブ」「デフォルト」システムを

20年間誰も作らなかったように、今後も誰も使用できないのである。


「昔のFFは良かった」は、あるひとにとって確かに真実でもある。

けれどその見た目だけ変えたものを作っているわけにはいかないのだ。

一方で、ゲームは新しくなければならない。そこには進歩が発展が、

前よりより良いものが、これからいつまでもどこまでもずっと、

作られ続けなければならないのだ。

もちろんそんなことは不可能である。

コンピュータ、ゲーム機に限らず

進歩が目に見えて確かにいつまでも続くのは、そのはじめだけ。

新しいことが当たり前になれば、その進行はもう新しくない。

だから上モノを変えるのは商品として当然として

その土台も、見た目でも仕組みでも、進歩してなくとも何でも良いから

何か違って新しくなければならないのだ。

区別されるためには「新しい」が絶対に必要なのだ。

お客が求めるからとか製作者の都合とか関係ないのである。




3DSすれちがい通信で友達の数をきそったり

え? そもそも友達がいない?

          ………。

「自ら考え行動する力」や「従わない勇気」のようなものが

話の進行に意味をもっているなど

いろいろ細かいところも今様なかんじに芸達者ですが

現在でも納得できる程度に

20年前の「面白かった」を再現できているのが

この作品の良いところ。

遊んでいる方が思う千差万別の「ここが良かった」を

製作する方が、知って、正しく再現することの如何に困難か。


昔なつかし良かったあのころを再現し

かつ新しく優れて整理された仕組みも提示している。

この20年のゲーム、とくに1人用RPGの迷宮、

どこかが何かが発展し続けなければならなかった過程の歴史を

あのころの懐かしさと新しさゆえに、思い起こさせてくれる作品です。

















 

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