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2017-12-31

2017年を顧みる 2017年を顧みるを含むブックマーク 2017年を顧みるのブックマークコメント


今年も3回しか書かなかった。けれど反省はしない。

書けなかったのである。かなり頑張った。

今までも頑張っていたが今年も頑張った。努力した。

結果が伴わないのは自分の力がないからなのだ、と。

ということで回顧はしても反省はしない。

よって、書かなかったという事実が書けなかった結果を残すのであった。

逆か。




2017年を全体的に振り返ってみると、3月に発売されたNintendo Switch

意外なほど成功したのが第一の驚きです。

1年とたたず『ゼルダ』も『マリオ』も出て、『スプラトゥーン2』も出て、

という弾の豊富さもさることながら

テレビにつなげなくてもつなげても遊べるという、

Wii」「WiiU」ともまた違うその在り様がさらっと出てきた点。

もはやテレビにつなげないとできない「テレビゲーム」の時代ではないのは

スマートフォンを触る時間割合から明らかなところに出てきた新機軸

来年以降、この勢いがどれだけ続くのか、

任天堂製以外のゲームがどれだけ出て売れるか、大いに注目のところ。




次に大型の話題というとやはり『ドラクエ11』。

ペルソナ5』も出たし先のマリオゼルダと今年は大作集中。

大作以外は話題にならない、みんなに共有されず生き残れないので

大作にせざるを得ないように結果からはみえますが、

どちらもちゃんと2017年発売作品にかなう新しさある作品でした。

FF15』はどうみても自分向けではないので視界のそとで。


何年も掛けて作っていたのに、

出たときはちゃんと周りに比べて古くなっていない程度を保てるのは

大変なことだと思いますが、

新しさの更新程度とは所詮そういうものかもしれない。

ドラクエ11』はPS4版と3DS版が同時発売で、

3DS版はあえてみためを20年前風にしている。それでもゲームとして変わらない。

差がない。

RPGだから『ドラクエ』だから、だからこそ成り立ち許されるとは言えるにせよ、

この種のゲームにとっては見た目表現の仕方はみためだけのことであって、

ペルソナ』の『2』までと『3』以降の違いや

ドラクエ』での「じゅもん」「しょくぎょう」「とくぎ」の割り振りこそが

RPGの30年間の進歩、新しさでしかなかったことを知らしめてくれました。




スマートフォンを主戦場とし、その商売規模と遊ばれている総時間

テレビゲーム」に取って代わった基本無課金ゲーム群。

私も今年はそこに大量の時間を費やしていました。

お金は1円も掛けていないけど。

掛けるに値する価値がないから、とするにはあまりに掛けた時間が見合わない。

アーケードゲームと家庭用ゲームと基本無課金ゲームが並立する奇妙さよ。


遊ぶほどに従来とは違った方向に良くできていると感心します。

毎週更新のたびに新要素が追加される。新規課題に新キャラクタ

手持ちの育てたキャラクタたちには余裕でこなせるものだけど、

自己制限を掛けたりすれば作業にならず楽しめる。

そこで得られた報酬投資して新規キャラクタ入手くじに挑む。

外れても一切が無になるわけでもなく、手持ち戦力はそれなりに強化される。

そしてこの毎週更新過程が持続延々繰り返されて、

終わることなく行き着くことなく、壁に当たって行き詰まることなく、

はじめにもどる。前回よりわずかに強くなった程度が堅実に先に進んだ気にさせ、

毎度新鮮に遊ぶことができる。


お金をかけなくても、みんなで毎週の感想を言い合っているだけで楽しめる。

より大勢が楽しんでいるところでは、お金をかけて圧倒的戦力を揃えることが

たくさんのみんなに羨ましがってもらえる。

ゲームを上手く解き強く勝つ工夫も技術もなくとも、時間をかけなくとも、

みんなに本当に素直に、条件の公平さから負でなく羨んでもらえる心地良さ。

お金ゲーム内のつかのまの地位を買うことができる。

そのことがそのゲーム作品を作り運営する以上にお金を稼ぐことになろうとは。


まったく人間原理に根差した強固に無駄ない仕組みのできばえで、

なぜパッケージソフト売って終わりのゲームは成り立っていられるのだろうと

むしろ逆転して感心します。

一方でアーケードゲームもひとつのゲーム集金システムの異形。

中間に家庭用ゲームを置き、基本無課金のそれと比べればあまりに特異。

材料買ってきて家でつくれば何十分の一のお金ですむのに、

自動販売機はどこにでもあり、外食産業は高級廉価多種多様に成り立っている。

面倒だから、手間の問題というだけではない。

人間複数集まってできるやりとりの有り様、商いの仕組み、企業の成り立ち、

社会の構造が、無駄価値をつけることでできている。




そういうでかい話ともべつに、

そういう毎日さくっと遊んで苦にならないゲームにくらべて

ドラクエ』のようなテレビゲームに向かわなければ遊べない、

ゲームの重さも印象的でした。


テレビゲーム」が負けたのは基本無課金ゲームではなく、

スマートフォンで気軽に潰すことが出来る時間

そのほうが楽で楽しいから。

テレビゲームは楽じゃないのだ。失敗したらやり直し。掛けた時間無駄

失敗しなくても工夫しなかったり下手だと負ける。

ゲームごときに、娯楽、ひまつぶしごときのために、

頭使って手間かけたりしないとならないなんてそんなのやってられないのである。


頭使って工夫して、練習して仕組み覚えて、上手くなって強くなってが

楽しいゲームももちろんある。勝つことが楽しいのでなく、

そうやってゲームに詳しくなって解けるようになっていくのに、

つまらなく大変で面白くないところがあっても、それ以上に気持ち良く心地良く

成果の達成を喜べて、苦にならないゲーム

しかし、そういう良くできた、それぞれのその時の嗜好に

合致したゲームばかりではないのだ。そういう場合だけではないのだ。


単純な仕組みの関係でも、気の合う友人と夢中で楽しむと、

生涯かけがえのないほどの楽しさ心地良さを得られる遊び、仕事

することしたことがある一方で、

誰もが素晴らしいと称賛する環境と背景を持っていても、

自身の心がそのときたまたま応えなければ、何も得られないこともある。

同じゲームを同じひとが、同じ過程を経て同じときに遊んだ結果はひとつだが

そう限定でもしなければ、つまりひとつではあり得ないということのだ。


毎日の空いた時間を埋める娯楽、その日ある日の一日ごとに、

今日もそれなりにまあまあ満足できたと達成した感じを得るためには、

テレビゲーム」は、あるいはスマートフォンでのひまつぶしに劣るのである。

ゲームの敗北ではない。軽さ、気楽さのかまえの程度だ。

さまざまな娯楽があり、個々時々のもとめに応じて取捨選択する。それが正しい。

娯楽にも質の高低があり、掛けられた手間の大小があって商売の思惑がある。

しかし選ぶときにそんなことは問題ではない。

限られた余力、その日の気分、あたまの向く余裕と今日までの連続

手に取りやすさ。

それが自身の今後にとってどれだけ糧になるか、その物差しは娯楽に合わず、

日々に必要とする娯楽の負荷も見返りもそれぞれだけれど、

何年も掛けて作られる大作でなければ、多くのひとに注目してもらえず、

長く大きく遊んでもらえる商品にならず、

だから作られることができないので成立しない種のゲームには荷が重い。


Nintendo Switchで出るゲームが今後どうか。

3DSはどうか。Vitaのようなゲーム機は成り立たないのか。

PS4のような形は残るにしても、これらの今後がどのように在っていくのか、

2018年には期待したいところです。





2017年も終わりです。

このサイトもしつこく続きます。年に数回更新で。

果たして読んでいただいているかたがどれだけおられるのかわかりません。

書いている本人も年に一回、しぶしぶいやいやながら

しかたな〜く読み返しているようなものを公開して良いのだろうか。今更。

世間さまにあたえる影響は海原に落ちた一片の枯葉の如しな気楽さで

また来年も気が向いたときに書いていきたいと思います。


今年もお疲れさまでした。来年もそれなりに無理せずがんばっていきましょう。

良いお年をお迎えください。





 

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2017-12-03

ドラゴンクエスト11 過ぎ去りし時を求めて ドラゴンクエスト11 過ぎ去りし時を求めてを含むブックマーク ドラゴンクエスト11 過ぎ去りし時を求めてのブックマークコメント


【PS4】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて 【3DS】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて


月日の流れは地球の表面で過ごしている限りほぼ同じようなものらしいけれど

長く日々を過ごしているほど過去に対する今日一日の割合は少なくなり

いつしか毎日、今年もあっという間だったと呟くようになる。

2017年もいまや12月平成もあと1年半弱。

そして私は7月29日の発売日に購入したゲームを終わらせるのに4ヵ月。

失われたわけではないにせよ、季節は過ぎ去ったかもしれない冬。


言わずと知れたドラクエシリーズ11作目はオンライン専用の『10』から5年、

DSで発売された『9』からは8年の間をおいての発売。

初代からは実に31年。DS発売からも13年。

あれこのサイトDS発売前からあったようなきのせいだよねちがいない。

今回はPS43DS向け版が双方同時発売されたのもひとつの特徴。

もはやとうに「テレビ」ゲームの時代ではないけれど、

ドラクエシリーズが変わらずその地位を保ち続けているのは驚くべきこと、

制作陣の弛まぬ姿勢に感服のここちであります。




それぞれの間に遊ぶであろう対象世代が入れ替わってしまうほど

期間を必要とするこのごろのゲーム作品

そのつなぎとして派生作品や絶え間ない広報活動必要であるともいえるし

期限目標内に作り上げられるのであれば新規作品が入り込み易いともいえる。

見た目に掛かる手間はますます増えてはいるものの、

PS4版と3DS版がみため違うだけでゲームとしては同じものであるだけに

ゲームとしては、格別ゲーム機性能に依存する程度は

依然ますます軽くなっている。いってみれば見た目のためだけである。

それ以外のところで、ゲームそれぞれにどれだけの違いがあるか。

30年様々な作品が「ドラクエシリーズ以上に敗北した理由は

見た目と派生作品広報活動による知名度以外のどこにあるか。


そもそもRPGとかいう分野わけじたい、わりと謎である。

RPGゲームとかSTGゲームとか言われてしまうわけである。

STGとか最近きかないですね嘘つきました。

RPGというものの元はTRPGというものらしいので、

TRPGの本をここ7、8年ほど380冊ほど読んでべんきょうした成果から言うと、

まったく別物である。

AVGはなぜ『アドベンチャー』が元なのかと同じくらい別。

世界樹の迷宮』が良くTRPGふうと言われるけれど

ゲームブック調と混同しているとしか思えない。

もとい、「ドラクエシリーズが、日本のRPGと呼ばれるゲーム群の

大きな割合規定していたことは間違いないと思われる。

けれど、「ドラクエ」みたいなのがRPGなのか、というと

オンラインゲーム以降のRPGと分類するしかないゲーム等をみるに違うらしい。

アクションがあるRPG。バトルはパズルで育成するRPG

最終目標はなく世界をみてまわったり作ったりするRPG

どれも新しいが、どれも昔からあるものの組み合わせでもあり、

どれもRPGといわれればそうでもある。そうでなくはない。

では『ドラゴンクエスト』とは何か。どこが面白いのか。




アドベンチャー」と同じく「ロールプレイング」という分野名を忘れて

そのつくりについて思いをいたしてみると

すごく接待です、という感想を避けがたい。

主人公特権的立場にあり、時間さえかければ世界一強いだけでなく、

世界の数多全てが自分のためだけに用意されている。

謎はあなたに解かれるためにある。敵はあなたに倒してもらうのを待っている。

たるはあなたに壊され運ばれ指さされるためにある。

とはいえこれは、RPGに限らず1人用ゲームであれば当然のこと。

そうするとそもそも1人用ゲームであることが最初から特異であったのか。


TRPGは1人用ではない。少なくとも2人はいなけらばならない。

競う両者でなく出題者と回答者

競うためのルールを決めるひとと、それで遊ぶ方の2人。

言い換えればパズルクイズを作るひとと解く方。

TRPGルールを固定して1人で遊べるようにしたものがゲームブックであり、

これをコンピューター上で遊べるようにしたものがいわゆるRPGである。

コンピューターも本も用いない1人用ゲームはとても限られる。

パズルクイズ自分で作って自分で解くこともできる。

それが1人で遊ぶということなのだ。


例えばカードを使ってsolitaire(一人遊び)の『ソリティア』をする。

これはクロスワードパズル詰将棋と違い、

解決すべき状況を自らランダム生成できる、類まれな完成度のゲームで、

言ってみればサイコロを振って次の100回のうち1が出るのは何回かを

予想して遊ぶのと同じ仕組みと道具立てのゲームでありながら、

格段にゲームらしさ、何度も繰り返し遊んで飽きさせない要素、

ふんわりいうと「ゲーム性」を作り出している。

この言葉はあやしいが、『ソリティア』が『丁半当て』よりは

複雑度合、遊びごたえ、長く楽しめそうさが大きいのは確からしく分かる。

しかしそんな苦労をしなくとも、もう一人だれか遊ぶ相手がいれば良いのだ。

TRPGゲームルールを書いた本があれば複雑な飽きない遊びができるが、

なくとも囲碁将棋盤やカード、それすらなくとも会話を交わすだけで

1人でどんな道具を使って遊ぶより「ゲーム性高い」、

飽きの来ないゲームを遊べるのである。


ゲームブック、そしてコンピュータはその遊び相手役割を果たす。

小説や映画はそれ単体で遊ぶのではなく、したがって「ゲーム性」はなく、

それを見た経験を使って自分であるいは誰かと遊ばなければならない。

しかしクイズパズルは違う。自分を含む誰かが作ったゲームを使って遊ぶのだ。

一方で映画や小説のように、コンピュータゲーム機を使うのにもかかわらず

誰かの作ったもので誰かと遊ぶわけではないゲームもある。


ゲームとは何か。「ドラクエ」ってなに。なにが面白いの。他とどう違うの。

30年前、「ドラクエ」にも『ウィザードリィ』『ウルティマ』という先達があり、

それらにはTRPGという元があり、TRPGにはごっこ遊びという原型がある。

最新の『ドラクエ11』は、何が面白いかを零から作るわけではなく、

ドラクエシリーズ」として良いものを作ればよいのである。

30年遊ばれてきて、どこが面白かったか、何が不親切だったか、

オンラインにするにあたってはどうすれば良いか、

対応することでゲームはできあがる。

ドラクエ」は他のRPGを冠するゲームと比べて様々にすぐれているところがあり、

総じて比較的良い出来だったから、遊ばれ売れて続いているのだ。

そこにゲームとしての進歩とか新しさとか革新

必ずなければならないのではないのだ。


1人用より複数人で遊ぶゲームの方が、複雑で、展開や解法に拡がりがあり、

どこまでもいつまでも遊ぶことができて、ゲーム性が高い。

ドラクエみたいな」1人用は、主人公様の接待ありすることは決まっていて

用意されたものを指示通り右から左へ動かすだけなので、ゲーム性は低い。

まったくそうである。

しかし「ゲーム性」の低いことが面白さの大小に正比例するわけではない。

言わず知れたこと、人生ゲームほど「ゲーム性」、

それを構成し介在する要素の複雑さ度合が高いゲームはないけれど

1人用接待ゲームより面白いとは限らない。

同じ能力値でも感じ方はそれぞれ。セーブポイントからやり直しも出来ません。


では「ドラクエ」の何が面白いのか。

お話が深いのか。感動するのか。舞台設定が格好良いのか、行ってみたいのか。

登場人物が魅力的なのか。お友達になりたいのか。

雰囲気が良いのか。パッケージイラストのおかげなのか。その再現性か。

課題達成が困難であったり解法わかりづらかったりすることの少ない難度設計

優れているのか。レベルがあがりやすくて敵がほどほどに強いからか。

しかし、そういう素人でもわかるところを30年間、

まわりがなぜ模倣しなかったのかと思えば、

あるいは真似をして苦労少なくて済んでいたのに

なぜより高い名声を勝ち得なかったのかとすれば、

ゲームの仕組みにおける設計上の問題ではなく、

映画や小説のような、「作家性」にあるようにも思える。


絵画や音楽などの芸術において、良し悪しを素人が判断するのは困難極まる。

歴史系統上の画期性もその評価理由に加わるとなれば、

もはや素人と大家作品区別もつかない。みための技術だけではないのだから。

料理でも文章でも演劇でも映画でも同様であれば、やはりゲームにおいても、

遊んでいて面白いかを除けば、その作品の良し悪しを、果たして自分が正当に

同じ物差しで比較して上下を付けられているか、まったく自身はない。

まして遊んでみて面白いかどうかの印象も加わるとなれば。




ドラクエ」って面白いのだろうか。

『11』は遊んでみて、戦闘は見ていて時間無駄を感じ、

終盤何手内撃破課題のために仕方なくAI切って指示出すのはまこと億劫だった。

キャラクタも魅力がなかったし、お話も失われた過去を求めていいのか、

そこは割り切るとしても、あそこまでするならよりもっと全体に

先代との関連があって良かったのではないか。

記憶喪失とか覇王斬とかも取ってつけた感が拭えない。

それ以外はおおむね良くできていたと思う。

仲間の半分くらいは一緒に旅をする必要なかったと思うが、

戦闘能力割り振りと成長過程過去最高の洗練で芸術の域に達しているし

お話上のキャラクタごと役割分担も、他のRPG比較して優れたもの。

ベロニカセーニャ姉妹の造形と、わずかな台詞でそれを描く技術は素晴らしい。

幼なじみのエマよ」など細かい不満点はいくらもあるけれど、

全体振り返って過去シリーズと比べ印象点をつけるなら

屈指の高得点は間違いない。


他と比べてどうなのか。そう思うとまったく自信がない。好みの問題だし。

ゲームとしてどうなのか。いつもの「ドラクエ」である。

ではなぜ「ドラクエ」がこんなに長いこと高い評価を得ているのか。

昔は海外で受け入れられてなかったし、絵画や音楽と同じく

歴史上の画期性もあるのではないでしょうか。周りの環境だよね。

FF15』に比べれば印象良いよね。『ゼルダ』とはちょっと方向違うよね。

ペルソナ』とも違うよね。『真・女神転生』は『3』で終わったね。

まあ「ドラクエ」は「ドラクエ」ってことだよね。




ところで、最初に書いたように発売日7/29に買って

クリアするまで4ヵ月も掛かった方が私としては印象深いのである。

クリアまで84時間

全体の2/3に当たるであろう★の付くところまで到達したのは9/24の55時間

最初の2ヵ月は月30時間くらい進めたが、ここ2か月は月15時間

毎日30分進めたのではなく、土日のどちらか都合のいい日に、

嫌々ながら仕方なく電源入れて、やっとなんとか最後までたどりついた。

遊んだというより進めた。終わらせた。

ゲーム自体は決して悪い出来ではないのである。

過去シリーズと比べて劣っていない。でもこの有様。

明らかに遊ぶこちら側に問題があると思われる。


もちろんこれも、テレビにつないだゲーム機の前に座って

毎日1時間じっくり楽しむ遊び方が時代に合わないのだ何なのだとは言える。

もっと気軽に手軽に遊べるように細かく区切っても

それなりに達成感が得られるようにだのなんだの。

旧来ゲーム信奉者としては言いづらいながら、

毎週更新して1日10分で遊んだ気になれるブラウザ携帯ゲームを見習えと。

よりにもよってかのあの「ドラクエ相手に。


3DS版がなかったら本当にそういう感想自分から出てきたかもしれない。

時代は移る。人も変わる。「ドラクエ」はちゃんと進歩している。

曖昧な言いかたを避ければ、昔と比べて時代相応に見た目も良くなり、

ゲームとしては良い意味で変わらず遊びやすくなっている。

あるいは表現が豊かになって、

それで遊ぶ余地が少なくなっているかもしれないけれど。

こちらは退化している。過去のげーれきに対して

ドラクエ」最新作の占める新しさの感心度合が割合低下している。

それを退化と呼ぶのであれば。大進化の悲報。ソーマ神権現ちゃんの雫。


過ぎ去りし時を求めるのは時間背理に関わらずその気はない。

やはりゲームに求めていて求め続けていくのは、

見たことのない遊んだことのない新しさ。

ドラクエ11』は『FF9』とは比較にならず、

そしてシリーズ過去どれとも比べても、

新しくないが良くできた「ドラクエ」だった。

『1』から遊んでいれば今更の「ドラクエ」だが、

30年、他のゲームが常にその時々に求められる水準を

必ずしも越えられないでいるなかで

マリオ』『ゼルダ』に並ぶ隔絶した高質の作品には違いない。


今年産『マリオ』も『ゼルダ』も遊んでいないひとの言うことで間違いない。

予定と違う。今年はやすぎ。






 

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