おととい静岡に住んでるシュンくんが車で仙台に帰ってくるとか言い出したので、「いのちをだいじに」と二十回くらい電話で忠告したら生きて帰ってきてくれて本当に良かったです。彼は運転勢ではないので、鉄拳で言うなら基本コンボを覚えたばかりの人が赤段に乱入するようなものだと思っていたのですが、なんとかなったようでした。そして彼はお土産と称して鉄拳6BR大会のための優勝賞品を献上してくれたので、とりあえず優勝賞品その1は確定したっぽい。普通に俺が自腹切ってなんか買うつもりだったので、シュンくんのお土産+俺が用意する何かの二本立て賞品になるかなと思います。でも一回目で調子こいて豪華賞品なんか用意しちゃうと二回目以降も期待されてしまうと思うので、ほどほどの物にしたいですね。普通に新品の鉄拳カードとかどうでしょうね。生活必需品ですし需要はあると思うんですけれども。
 そしてシュンくんは物理的なお土産のほかに、もう一つ、形の無い幸せを置いていってくれました。そう、トレジャーボックスを引かせてくれたのです。
 ジャックは既にレイジが揃っているのでGが手に入る状態になっているのですが……あれって絶対バグってますよね? トレジャーを引いた瞬間に100万Gが入って、トレジャー入手確認画面でもう一度100万Gが入るので、200万G入るんですよ。200万G。まあトレジャー引く度にものすごい得をするのでこのバグはナムコに報告しませんけどね(^^ω)。
 で、現在750万G少々とかいう一政治資金ほどのマネーが貯まってしまったので、女性のサブキャラクターを誰か作ろうと思います。

 ぼくは…
 その観賞用少女を…
 口で言うのもはばかられるようなエッチな格好にして…
 わざとダウン追い討ちKOをしてもらって…
 あの悶えるKOモーションを楽しみたいと思います…

 あっ、すいませんつい心の声が出てしまいました。ほんとすいません。自重します。
 ちなみに我がエッグ部の期待のエース・ぜんきょーはメインサブ合わせて3000試合ちょいやっててトレジャー1回しか引いたことが無くて、しかもそれがサブサブサブのラースだったという途方も無い引きの悪さを誇る男ですので、ルーレットラッシュに突入しているカードを持っている人は積極的にぜんきょーに乱入してやってくださいね。
 あとシュンくんが帰ってきたとき、ノリで宝島に行ってきたんですが――
 鉄拳が3セットあるうちの、真ん中の対戦台の2P側。
 液晶?というんでしょうか。画面の色がやたら暗くてマジで見づらくて困ります。100円入れるまで気づかなかったので、対戦が始まった瞬間に「なんじゃこりゃ!」と叫びたくなったりしました。投げ手が見えない……距離感がつかめない…一体どうしろと。しかもどうやら画面がイカれてるのは俺が座った台だけだったらしいので、この引きの悪さは大変なものがあるな…と思いました。
 でも平日の深夜まで皆さんバチバチ対戦してたので対戦環境としては悪くは無いのかなとか。

 あー!
 ジュリアがニーハイソックスに履き替えてるとこ見たいなあ!
 もう!

 おっと、またつい生の心の声が…

スティーブのクイックフック検証

6/1編集
あらすじ
ティーブ(笑)に降格させられたヤナギはクイックフックの検証をすることを決意したのであった。

【概要】

 クイックフックにリスクを負わせたい。

 しかしina tekken wikiによるとクイックフック〜フリッカー構え移行はガードで-1Fしかつかないとのことなので、スカ硬直に技を差し込むことが唯一リスクを与えられる方法だと思われる。

 そこでクイックフック〜フリッカー構えが果たして何F目からオートガードに移行するのかを検証することで、スカ確の猶予Fを調べることができるのではなかろうか。

 多分世の中ではもうとっくになんらかの結論が出てるのだろうが、俺自身が知らないことには始まらないので検証をするしかないのだ。

【やり方】

1、スティーブ側が有利の状況でクイックフック〜フリッカー構え移行を振ってもらい、ジャックがブラボーナックルを振る

2、スティーブ側が不利の状況でクイックフック〜フリッカー構え移行を振ってもらい、ジャックがブラボーナックルを振る

説明:ブラボーナックルは発生30Fのしゃがみステータス中段なので、クイックをもぐりつつ30F目に中段の攻撃判定が出る。仮に±0Fの状況でクイックとブラボーをお互いに振って、スティーブがブラボーをガードできた場合、クイックのガード移行Fは30F目より前ということになる。

【状況の作り方】

(フレームは全てスティーブ側のもの。-1Fはスティーブが1F不利ということ)

「+7F」 ジャックオーバードライブ一発止めガード後

「+6F」

「+5F」 

「+4F」

「+3F」

「+2F」

「+1F」 ジャック逆ワンツーガード後

「±0F」 スティーブLP2LPヒット後

「-1F」 ジャックRPガード後


【検証の前提づくり】

ブライアン相手にジャックの技フレーム検証

チョッピングエルボーが多分発生20Fであるという前提の検証です

「スネークピット一発止めガード時の不利F検証」RP:ガード|ピリオドシューター:ヒット|結論:-10F

「ブラボーナックルの発生検証」スネークピット一発止めガード後、ブラボーナックルとチョッピングエルボーを出し合う。|結果:相打ち|結論:発生30F

「オーバードライブ一発止めガード時不利F検証」オーバードライブ一発止めガード後、チョッピングエルボーを出してもらい、ジャックが最速で暴れる。何Fまでの技でチョッピングを潰せるのか。|ピリオドシューター:潰せる|RP:潰せる|3RK:潰せる|タイタンダンプ:チョッピングと相打ち|結論:-7F

「ロケットキックガード時不利F検証」ロケットキックガード後、チョッピングエルボーを出してもらい、ジャックが最速で暴れる。何Fまでの技でチョッピングを潰せるのか。|ピリオドシューター:何故かスカる|シットジャブ:潰せる|RP:相打ち|結論:-9F

「スティーブのLP2LPヒット時F検証」LP2LPヒット後、ジャブを出してもらい、ジャックが最速でピリオドシューターを出す|結果:相打ち|結論±0F

【検証結果】

「ジャックのRPをガード後、クイックとブラボーを出し合う」ブラボーをガードできない

「スティーブのLP2LPヒット後、クイックとブラボーを出し合う」ブラボーをガードできない

「ジャックのRPLPをガード後、クイックとブラボーを出し合う」ブラボーをガードできる

「ジャックの3LPをガード後、フリゲートコンビネーションとブラボーを出し合う」フリゲート二段目が発生する前にブラボーがヒットする

結論:スティーブのクイックフック〜フリッカー構え移行は、

30F目までガードモーションを取っていない

31F目からガードモーションを取っている

フリゲートコンビネーションの二段目の発生は38F目以降である
 


 つまり仮に発生15Fのライトゥーでクイックにスカ確を取りにいった場合、
 存在する猶予はたったの2Fということになります。
 しかもクイックの発生が13Fなので、
 15F目までにライトゥーを打つかどうかを決めなければなりません。
 ちなみに奈落払いの技そのものの発生がina tekken wikiによると16F(ステップを除く)なので、
 スティーブのクイックフックを見てからスカ確を入れられる人間は、
 すなわち奈落払いを見てからしゃがめる人間ということになります。
 そんな人間がいたらゲームが成り立たないので、クイックフックへのスカ確は一点読みの決め打ちしか無いことが分かります。
 もちろんこの話はただの理論上の話なので、潜り性能のあるアッパーや隼などを決め打った場合にはもっと楽にクイックフックを浮かせることができます。
 しかしスティーブにはもう一つ、発生16Fで確反が無くカウンターでコンボが決まる中段ホーミングが存在します。
 ブラボーや追い突きなどでクイックを潰しにいった場合、漏れなく中段ホーミングをカウンターすることになるので、二つを使い分けられると本当にどうしようもないですね。

 「クイックの派生出し切り(フリゲートコンビネーション)がブラボーに当たるんじゃね?」という疑惑が持ち上がったのですが、もしそうだとしたらマジで対策ができないことになります。クイックに反撃を入れたいタイミングで立ち途中浮かせ技を出すとクイック派生に引っかかるとか、そんな読み合いになるわけですから。多分ブラボーで潰せるとは思いますけれども、一応今度また試してみます。もしクイックに反撃を入れれるタイミングで攻撃を出していた場合、確実にフリゲートを潰せるということが分かりました。
 以上でクイックフックの検証を終わります。

おまけ:スティーブの確定反撃

フィニッシュブロー:-14F(3LP入る、右アッパー入らず)

ピーカブー中の重い下段:-16F以上(バイオレンス入る)

ピーカブー昇竜拳:-15F(右アッパー入る、4RK入らず)

ピーカブー肘(浮かせ技):-10F(撲面入る、RP入らず)

スカイハイ:-13F(タイタン入る、3LP入らず)

ダーティー一発止め:-15F(立ち途中RP入る、バイオレンス入らず)

下・中・上のコンビネーション一発止め:-17F以上(クイックハンマーラッシュ一発止め入る)

下・中・上のコンビネーション二発止め:-11F(RP入る、3RK入らず)

ストマックブローっぽいやつ:-9F(ジャブ暴れと4RPが相打ち)

忌怨拳っぽいホーミング中段:-9F(ジャブ暴れと4RPが相打ち)

ティーブ(笑)

ジャックの技検証2:マシンガンナックル一発止め

5/19編集
 今回の記事は、みんな大好きマシンガンナックル。前回日記のコメントにて初段ガード時-12F、ヒット時+2Fとの情報を得たので、早速ぜんきょーと検証してみた。
 今までガード-11F、ヒット+3Fだと思っていたが、ここで改めてフレームの確認をしよう。
 検証はジャックとカズヤで行ってみました。

【マシンガンナックル一発止めヒット後1】
 お互いに最速で、カズヤは踵切り一発止め(多分発生13F)、ジャックはバイオレンスアッパー(多分発生16F)を、出し合う。
 結果:バイオレンスアッパーが踵切りに一方的に潰される。

【マシンガンナックル一発止めヒット後2】
 お互いに最速で、カズヤは踵切り(多分発生13F)、ジャックは立ち途中RP(多分発生15F)を、出し合う。
 結果:相打ちになり、カズヤが浮く。

【マシンガンナックル一発止めガード後】
 カズヤがダブルアッパー(多分発生13F)を出し、ジャックはレバーをガード方向に入れっぱなしにしておく。
 結果:ジャックがダブルアッパーをガードする。(ダブルアッパーがスカっているわけではない)

【マシンガンナックル一発止めガード後】
 ブライアンがニークラッシュ一発止め(多分発生12F)を出し、ジャックはレバーをガード方向に入れっぱなしにしておく。
 結果:ジャックがニークラッシュ一発止めを食らう。

予想結論:マシンガンナックル一発止めは、
ヒット +2F
ガード -12F


【おまけ:ボブの44RKガード後】
 お互いに最速で、ジャックはリバースダブルハンマー(多分発生20F)、ボブは右アッパー(多分発生15F)をお互いに出し合う。
 結果:相打ちになりボブだけが浮く
 結論:ボブの44RKガード時しゃがみ状態で-5F
 ジャンステのコンボ始動なのにしゃがませで-5Fなの…? ちょおつよくね…?
(以前寝っぱに当たると書いてましたが当たるわけありませんでした。)

結論:検証は慎重に

初心者のためのジャック6講座

気づいたら一ヶ月くらい放置してました^^;
今回は初心者講座なので特に目新しい記事はありません
【ジャック6とは】
 ジャックの代名詞、悪魔の右アッパーを主軸に数々の優秀な中段を持ち、生ローと並んでゲーム中最速発生の下段マシンガンナックルを持っている上、コンボの運び性能やダメージも優秀。それでいて起き攻めが強く、ついでに投げも強力という、攻めの面では言うことなしに最強クラスの性能を持っているキャラです。
 反面、やられ判定がでかいせいで特定の連携を回避できない、でかキャラ専用コンボをもらう、という脆さがあります。(ただしジャックのみ入らない、ないし安定しないコンボというのも存在するので一概に防御面が弱いとも言い切れないです)

【立ち回り・とりあえず三つだけ使っとけ技表】
RPLP「逆ワンツー」ガードされても-1Fしかつかないし、二段目が中段だし、二段目が若干横に強いので、立ち回りで初段を引っ掛けるように出していく
3RP「右アッパー」ガードされると-14Fで反撃確定。ブライアン、カズヤ、デビル仁、平八、ラース、エディ/クリスティに浮かされる。ただし当たればコンボが入るぞ。また、しゃがみ状態の相手に当たっても空中コンボを決められるので、スカ確に使いやすい点も魅力。
1LP「マシンガンナックル」超強い下段攻撃。ヒットで+3Fもついてジャックがしゃがみ状態になるので、立ち途中RKが相手の暴れを全て潰す。ガードされても-11Fしかつかない上に展開が早いので、相手としては反撃を決めづらい技。

はい、技表おしまい。鉄拳6BR・完。
もっと技が使いたい人はこのブログの過去ログを読んで参考にしてね!
というのも困ると思うので、いちおう俺が使ってる技を羅列します。

LPLP「ジャブ〜スレッジハマー」
WP「サイクロンハンマー二段止め」
6RP「ピリオドシューター」
6WP「デュアルピリオドシューター」
3LPRPLP「オーバードライブ一発止め、もしくは三発止め」
3RK「アホキック」
1RP「アンカーショベル」
66LP「スレッジハマー」
66RP「ロケットアッパー」
66LK「グレネードスタンプ」
66RK「ロケットキック」
66WP「シザース〜メガトンorメルトダウン
4RP「ピポッドガン・アサルト」
412363LP「エクスプロ―ダー」
2RK「生ロー」
2RPLP「十連コンボ二発止め」
立ち途中LP「バイオレンスアッパー」
しゃがみ中に6LPRP3LP「クイックハンマーラッシュ・ミドル」
しゃがみ中に3LPRPLP「ワイルドスイング三発止め」
しゃがみ中に1LP「パルスナックル一発止め」
この中でも特にスレッジハマーと生ローはよく使います。

【簡単なコンボ】
3RP>RP>WP>66LP>前ダッシュ4LKRPRP
(右アッパー>右ジャブ>サイクロンハンマー二段ヒット>スレッジハマー>バウンド>バウンドした相手を前ダッシュで少し追いかけてマッドドーザー)
ワンポイント:距離が遠い時はサイクロンハンマーを省く

66WP>4LKRP>66LP>前ダッシュ4LKRPRP
シザース一発止め>マッドドーザー二発止め>スレッジハマー>バウンド>バウンドした相手を前ダッシュで少し追いかけてマッドドーザー)

しゃがみ中に3LPRPLP>4LKRP>66LP>前ダッシュ4LKRPRP
(ワイルドスイング三発止め>マッドドーザー二発止め>スレッジハマー>バウンド>バウンドした相手を前ダッシュで少し追いかけてマッドドーザー)
ワンポイント:スレッジハマーがちょっと難しいので、省いてマッド二段>マッド三段でもいい。

66LP>1RP
(スレッジハマー>アンカーショベル)

相手が壁にヒットした>マシンガンナックル三段で追い討ち(壁コンボ!)

左投げを出したら壁に当たった!>アンカーショベルで追撃確定

【相手に攻め込まれた! どうしよう!そんな時は…】
・バックステップをしてレバーを後ろに入れっぱなしにして冷静にガードに徹する(最重要)
・右アッパーを連打する
・6RPを連打する
・2RPLPを出す
・相手のミスを祈る
・何もかも諦めてコーラを買いにいく
・鬱だ死のう
のどれかを選択することで状況が打開できます。ちなみにジャックに限らず鉄拳はほぼガード一択でいいのでガード最強です。
あとジャックは左投げ(LP+LK)を出すと、投げ抜けされても投げ成功しても相手との位置が入れ替わるので、壁に追い詰められた時には左投げを出しておけばほぼ間違いないです。投げ成功時は忘れずにアンカーショベルで追撃をしましょう。

【初心者のためのQ&A】
Q、相手に攻撃されまくって、全然一回も攻撃できないまま死んじゃいました
A、ジャックではよくあること
Q、鉄拳には横移動ってシステムがあると聞きました! 具体的な使い方を教えてください!
A、ジャックにそんなシステムあったかな……?
Q、なんか友達に強キャラ使い乙って言われたんですけど、ジャックって強いんですか?
A、他キャラと比較してどうとかはまだはっきり分かっていませんが、鉄拳6BRのジャックはかなり高い性能を持っています。そこを認識した上で楽しく右アッパーを振り回しましょう。では。

ジャック6の技検証1 シザース

1、シザース単体ガード時−15F
2、シザースメガトンガード時−14F
3、シザースメルトダウンガード時-23F未満(立ち途中の浮かせ技は入るが、遅ライトゥーは入らなかった)
4、シザースガード時にメガトン派生を出された場合、13Fまでの技で割り込める。14Fだとメガトンと相打ち。
5、シザースガード時にメガトン派生を出された場合、右横歩き(ジャックの左手側に向かって横移動)でメガトンを回避可能。スカ硬直に浮かせ技が入る。
6、シザースガード時にメルトダウン派生を出された場合、シットジャブとメルトダウンが相打ち。
7、シザースガード時にメルトダウン派生を出された場合、メルトダウンをジャンステで回避できる。
8、シザースガード時にメルトダウン派生を出された場合、メルトダウンを横移動で回避することは不可能。

 なんとメガトンよりメルトダウンの方が早いタイミングで攻撃が来るのだ!
 メルトダウンをジャンステで回避できるので、シザース一発止めとメルトダウン派生をどちらもライトゥーで浮かせられる。初段さえガードすればジャック側にかなりのリスクを負わせることができる(もちろんメガトン派生には負ける)
 メガトン派生を浮かせるためには、右横移動を使うしか無い。

鉄拳6BRバージョンアップ

 このブログに検索で来る人は大概「鉄拳6BR VerUp」みたいなワードで来るので、あまりいい加減なことを書けないなーと思いました。

鉄拳6BR.1変更点
・ラースのライトゥーの硬直が増加。ガード時10F技を出すとラースを空中で拾える。
・ラースの奈落(66RKLK)のダメージが減少5/10 お詫び そんなことはありませんでした。
・ラースのRPの硬直差が変化(+1から±0に)
・吉光の構えからのガード不能斬りが寝っぱに当たらなくなった
・大人気企画「戦国乱世」が大復活
以上!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ジャックとドラグノフは特に変更点は発見できませんでした・・・^^;