さすけの波乱万丈な日常 このページをアンテナに追加 RSSフィード

ホームはmoonwhistle.org。神無月サスケの近況報告。より詳細に雑多に日常をつづったtwitterはこちら→ktakaki00

2008-03-18 Moon Whistle XPとかどさくさにまぎれていろいろ

[]ムンホイXP体験版、公開されました!

以前からお伝えしていましたが、ついに本日、公開されました!

http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se450565.html

ぜひ、お試しください。

シナリオはさわりだけ

体験版で遊べるのは6章までです。

本当にシナリオと世界観を体験するあたりまでですが、このくらいが導入として丁度良いかもしれませんね。

※オリジナルのムンホイをプレーした人へ:一日を1章と呼んでいます。章立ては以下をご覧下さい。

http://www.moonwhistle.org/mw95/contents/arasuji00.html

ツクールXPなのにもっさりしない

体験版でわかっていただけるのは、改善された操作性でしょう。

オリジナル版は『RPGツクール95』作品のため、いろいろ使いづらい部分もありましたが、その点が改善されています。

また、「ツクールXPは重たい」というジンクスを打ち破るかのごとく、可能な限り軽量化にいそしんでおります。このため、他のRPGツクールXP作品が重たくて断念した人も、試してみてください!

スクリーンショット

ここまで発表してきたのを一挙公開!

http://f.hatena.ne.jp/ktakaki/Moon%20Whistle%20XP%20%E9%96%8B%E7%99%BA/

※注:体験版の範囲ではプレーできない部分も入っています。

感想、バグレポなど

短いものはここにコメントとして付けてくれてもいいですし、以下の掲示板でもお待ちしております!

http://8152.teacup.com/ktakaki/bbs

[][]ムンホイ音楽アレンジサイト

"EYES OF JUVENiLE"

http://www.geocities.jp/kxxspectrum/mwmusic/index_ja.html

K.Onoeさんによる、ムンホイ音楽のアレンジです!

Moon Whistleの音楽といえば、氷石彩亜の代表作として有名ですが、その魂を引き継ぎつつ、実に素晴らしいアレンジになっています。

使用ツールが凄い!ピストンコラージュバンブラ大合奏!バンドブラザーズ)、TSSCP(T'SoundSystem Clipboard Player)といった、通好みのツールを使用しています。

そして驚きがなんと!ムンホイXPの新曲を、初音ミクに歌わせちゃってます!

初音ミクは昨年からヒットしたもので、本家の氷石君も忙しい合間を縫って歌わせようとしている様子ですが、まず、K.Onoeさんが一番乗りしてくれました!

僕も、氷石君も感激していますが、きっとファンの皆さんも大感激するのではないでしょうか!

ぜひ、K.Onoeさんにも、ファンレターを送ってあげてください。

[]いろんなツクール関連作品を紹介!

Moon Whistle XPや ぼくのすむまちVXをプレーして、続きを首を長くして待っている人は多いのではないでしょうか。

なるべく時間を見つけて、早めに頑張ります。公開のめどが立ったら、このブログで紹介させていただきますので、お待ちください。

さて。待っている間、ムンホイっぽい作品を皆さん、プレーしたくなると思います。というわけで、最近公開された、特に僕とゆかりがあったり、ムンホイと似ていたりする作品をいくつか紹介させていただきます。

旅立つこどもたちの空

まずは、「ぼくのすむまちVX」でタッグを組んだ共同製作者、ブラック・ウルフさんの作品です。

ブラック・ウルフさんの作品リスト:

http://www.vector.co.jp/vpack/browse/person/an043148.html

ツクールモバイル@RPG投稿での受賞作品を『RPGツクール2000』でPCに移植している作品が多く、モバイル版は僕もこのブログで取り上げてきました。

「人であらずんば」もとりわけ評価が高いのですが、僕が一番すきなのは、今回移植された「旅立つこどもた

ちの空」です。

内容の詳細は、僕のモバイル版の紹介をご覧下さい:

http://d.hatena.ne.jp/ktakaki/20070214/p2

この作品、「ぼくのすむまち」が扱えないような内容を目指されたそうです。それだけ過激です。強烈な社会性のあるメッセージを持つ作品です。ロックです。その手のが好きな人にこそ、プレーしてもらいたいです。

こういう作品をプレーすると、僕も精進せねば、もっと型を破らなければ、そういう風に元気をくれます。

小林富美男の日常

Nobooの家

http://noboo.e-whs.tk/

常連のNobooさんが、今回RPGツクール2000で短編を短期間で作られました!

ジャンルはバカゲーです。30分くらいでクリアできますが、『へっぽこ二人組みの何でも屋セロリー』に代表される『RPGツクール2000』の文化をよく理解したバカゲーだと思います。

通貨単位が円なのですが、現代日本と物価が一緒。このため、装備が1000円の時計だったりジーパンだったりするのに、ホテルが一泊5000円!リアルですね。野宿でも大丈夫なので、そちらでOKです。

とにかく楽屋オチが痛快です。笑いが飢えている方、暇つぶしにぜひどうぞ!

平成ピストルショウ

ぱるんさんが満を持して作った作品。「ピストルオペラ」が引き合いに出される、ミュージカル作品。僕もテストプレーに携わってます。

ぱるんさんHP『ソテラクロム』

http://shinjuku.cool.ne.jp/skun55/

紹介&ダウンロードページ:

http://shinjuku.cool.ne.jp/skun55/heisei_intro.html

この作品はテックウィンのコンパクに応募したのですが、選外。残念。

この選外には、ぱるんさんのサイトやそれ以外でも疑問の声が上がっているようです。

http://plaza.rakuten.co.jp/alibi/diary/200803090000/

ここについては、少し言いたいことがあるので、まとめてみます。

[][]勇者の冒険II

ツクールSNSに投稿した内容ですが、転載。

ダウンロード先:

http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se449947.html

現在プレーしているロディさん作品。ツクVX作品。
王道系のRPG。

今、船を手に入れたところ。あらゆる意味で王道。

ゲームシステムは、
町に行く→以来を受けて近くのダンジョンへ
その繰り返しが気持ちいい。

ダンジョンはVXの自動生成を使っている。
宝箱が画面の見える場所においてあるので
取りに行くのが楽しい。

船を手に入れて世界中を回ってみると、
今度は船で入れないようにそびえる山に囲まれた場所を
見つける。この感覚を最近味わったのって、ドラクエ以来だ。
そう、そのくらい、貴重な経験。

まさに王道。嬉しいじゃないか。

最近のツクール作品を見回すと、
変にオリジナリティを出そうとして複雑に
なっている。(僕も例外ではないのでえらそうなこと言えない。)

でも僕達が求めている、共通認識、コモンセンスのRPGって
なんだろうって考えると、まさにこういうのじゃないか、って
気がしてくる。

なんのてらいもない。だからこそ王道。

創作の原点ってなんなのか、改めて思い知らせてくれる。

皆が奇をてらうなか、まさに王道が異彩を放つとは
皮肉でもあり、また必然でもある。

いいことばかりではなく悪いことも書いておく:

個人的には、これでバランスがもっと絶妙になれば
かなり嬉しいのだが、やはりツクVXの戦闘計算式では
いろいろ難しいのかな、なんて思ったりもしました。

ゲームバランスは決して悪くないので挫折することはない。

しかし、武器と魔法のバランスが気になった。
魔法の威力が強すぎて、武器の出番がない。
しかも武器はよく空振りする。魔法は空振りしない。
よって武器を買い換える楽しさがない。
主人公も武器ではなく魔法ばかり使わせていた。
このため戦闘では、戦士系のルダールの影が一番薄い。

思えば、ドラクエ2や3では戦士系が一番戦闘で
活躍していたのだが。

このあたりの戦闘バランスの絶妙さまで調整できるように
なったとき、王道系作品はもっともっと評価されることに
なると思う。

思えばバランス調整は、やはりツクラーとして
一番本質的な課題だと感じる。サンプルのBuried Bookなんか
見ていても、それは思う。
あれも、戦闘バランスは悪くないが、
1回の戦闘に結構時間がかかってたるいとか、
AI強制行動のキャラが魔法をぶっ放しすぎてMPが
すぐなくなるとか、いろいろあった。

バランス調整が求められているのかもしれない。
僕もどっか裏方になって調整役を買って出ようかと思ったりした。

話がそれてしまった。
勇者の冒険IIは、てらいがないことこそが個性になっている。
ひとまず少しずつプレーしてクリアしてみようと思う。

結局多忙のため、まだクリアしていませんが、王道系RPGが好きな人にはおすすめです。

[][]「平成ピストルショウ」の結果に見る、最近のコンパクのスタンス

コンパクWeb:

http://www.enterbrain.co.jp/techwin/data/contents/cpweb/index.html

今回、平成ピストルショウが「選外」となった。この結果に疑問を感じる人が、少なからずいた。

納得できる部分もあれば、納得行かない部分もある。そこで、僕がどう感じているのかを書かせてもらおうと思った。

結論から先に言う

長文になりそうなので結論から先に言う。

「今のコンパクは、僕が楽しんでいた頃のコンパクでは、もはやない」

以前のコンパクは、作品性や多様性を求めており、イロモノに対しても寛容だった。

しかし今のコンパクは、製品としての通用度や、一般ウケを求めており、もはやイロモノ枠が存在しなくなった。

これを進化と取るか退化と取るかは人それぞれだが、もはや僕個人には、今のコンパクは、ひどく魅力のない場所になってしまった。

インターネットコンテストパークの話

順をおって話そう。まずは、僕が楽しんでいた頃のコンパクについて。

コンテストパークと言うと、僕はインターネットコンテストパークのころが印象に残っている。Aコン(後にエンターブレインゲームコンテストに改題)と連動していたころである。

インターネットコンテストパーク(現在は終了):

http://www.enterbrain.co.jp/digifami/conpark/

当時のコンパクは、非常に多様性にあふれた作品が応募され、そして審査員の側も、それらを懐深く受け入れてくれていた気がする。

一番端的な例は、なんといっても「ときめきメロディー」だろう。

1999年4月:

http://www.enterbrain.co.jp/digifami/conpark/zyusyou/1999_04.html

あまりの下品さに、ショックを受ける人が続出した。僕もこの作品をプレーしたとき、衝撃をおぼえた。「アマチュアに禁じ手はない!」これを強く感じた。

今冷静になって考えると、これを受賞させたことは、本当に英断だったといえる。一応「公序良俗に反する作品は禁止」という決まりはあったはずだが、それは作品の芸術性との兼ね合いを崩さないように、最大限配慮されていたように思える。

また、審査員の側も、自分の主観を強く出すことなく、出来る限り客観的な審査をしていたように思える。

それは当時のシステムからしても言える。当時は、受賞の前に応募作品は1ヶ月公開されていた。この1ヶ月は「ノミネート期間」(後期は「エントリー期間」)と呼ばれ、皆が楽しんで編集部に感想を送ったり、プレーして盛り上がったり出来た。審査員である編集部も、最大限、その意見を参考にしていたわけだ。

そして審査員の側の理解を超えた作品であっても、最大限配慮していた気がする。イロモノに対しても、熱意を感じ取り、きちんとそれを評価していた気がするのだ。

それを最大限に感じたのが1999年1月、「ブラフマン」の評価である。

1999年1月:

http://www.enterbrain.co.jp/digifami/conpark/zyusyou/1999_01.html

ブラフマンに対して、「ブラフマン賞(銅賞相当)」なる賞が与えられている。

以下、引用:

この作品はコンテストパーク規定の金賞・銀賞等の枠に収まりきらない作品だったため、審査はかなり難航しました。そこで、今回は特別賞として“ブラフマン賞”を設けることに決定!

このように、「作品に対して、真剣に向き合う」「作者の熱意を感じ取る」という配慮が、最大限なされていたように思える。

現に、拙作Moon Whistleも、非常に好き嫌いが分かれる作品であった。ある意味、これを受賞させるのは、リスクが伴うかもしれない、そのくらい問題作の要素も内包している。しかし、きちんと努力と熱意を評価してくれた。コンテストパークの審査員の皆様には、今でも足を向けて寝られない。

テックウィンコンパク移行期に思ったこと

さて。インターネットコンテストパークは2002年6月に終了し、テックウィンの誌上に移った。テックウィンが休刊してからも、Web上で続いているのが、今のコンパクである。

僕はテックウィン読者なので、テックウィンの作風は知っている。様々な製品を紹介しており、それらを使って創作を行う方法が紹介されていた。プロを目指す人やデザイナー系、セミプロなど「創作でお金をもらっている人やそれを目指している人」をターゲットにしているように感じた。

一方、僕が知っているインターネットコンテストパークは、もっとオープンで、カオスだった。純粋に表現がしたい人、プレイヤーを楽しませたい人、驚かせたい人……「ツクールを使って楽しむ」「商品ではなく作品(芸術)を作りたい」そんな空気だった気がする。今あるツクール系のコミュニティを見ていても、いまも変わらず息づいている空気だ。

だからコンパクがテックウィンに移ると聞いて一抹の不安はあった。デジタルアイアンマン(テックウィンの投稿コーナー)のように、ツクール作品のウェイトが減ってしまわないか、というのもあったが、インターネットコンテストパークが得意としていた「イロモノ」が減ってしまうのではないか。

……とはいえ、丁度そのころから、僕はツクール界隈から離れていた。そのため、長い間、それほど投稿者の声などは聞こえず、ただ受賞作品をながめていただけだった。

テックウィンコンパクのウワサ

さて。僕は2006年に復帰し、それからぼちぼちツクール関係の皆さんと交流するようになってきた。そこでぼちぼち「テックウィンの審査に納得がいかない」という声も聞いていた。

しかし僕は冷静だった。「審査員である編集部の主観がある限り、そんなもんだ」と。ノミネート制がなくなったこともあり、外部の声が入らなくなった。だから、コンパクの結果なんて、割り切って考えたほうがいい、と。

審査結果には、審査員の主観が入る。この考えは今も正しいと思っている。要するに「結果など、一つの参考であり、絶対的な基準ではない」と。

テックウィンコンパクにはイロモノ枠がなくなったのか

しかし、「平成ピストルショウ」の結果を見て、大きな疑問が沸いてきた。

「イロモノ枠がなくなったのか」と。

それと同時に、「コンパクがテックウィンに移る」と聞いたときに感じていた不安が蘇ってきた。そう、悪い予感は、当たってしまっていたのだ。

繰り返すが、インターネットコンテストパーク時代は、暗黙の了解で「イロモノ枠」があった気がする。一般ウケしない作品であっても、熱意や芸術性を感じたら、そこを評価し、入賞させていた。

その基準で行けば、平成ピストルショウも、銀賞はいくのではないかと感じていた。

しかし、選外。

これを僕は「こういう作品は求めていません」という強い意思表示だと感じた。

確かにそうだ。この方がきっぱり諦めがつく。これが「あと一歩賞」や「銅」だったら、煮え切らない。門前払いされた方が、よほどすっきりする。

そうなのだ。この落選は編集部からのメッセージだったのだ。

「うちは、以前のコンパクにあったイロモノ枠は廃止しました」

その意思表示だったのだ。

納得の行かない落選は「名誉の選外」かもしれない

僕が今回気づいただけで、このような落選を受けた人は、これまでにも、いたのかもしれない。

無理もない。なにしろ「コンパク」の看板を背負ったまま、審査基準をごっそり変えてしまっているのだから。

そういう人たちは、コンパクの結果など、気にする必要はないと断言する。

むしろ、今回の平成ピストルショウは、「名誉の選外」だと感じる。

芸術性の高さ、あまりの個性的な要素の高さゆえの、選外だったのだと感じる。

そして悟った。今後、コンパクを探しても、このような作品には出会えない。

僕が魅力を感じる作品に出会うには、別の場所を探さなければならないのだ、と。

結論

というわけで、僕の中で一つ吹っ切れたものがある。

これまで「コンテストで受賞しなくても、面白い作品はたくさんある」と感じてきたが、実際受賞作品に名作が多いので、強くいえなかった。

しかし、こういう個性の強い作品が選外になったことで、これからは、はっきりいえる。

「コンテストで受賞しなくても、選外になっても、名作と呼べる作品はある」と。

僕が、平成ピストルショウに出会えたこと、結果に立ち会えたことは、とても幸運なことだった。

追記 08/03/19

掲示板で情報をいただきましたが、旧コンパクで個性的な作品を出していたデビルアニキ氏も、新コンパクで選外になったことがあるようです。うーむ、旧コンパクを見ていた僕からすると、「きわめて野暮な計らい」としか言いようがない。

新コンパクの「イロモノ排除」の傾向は以前からだったようです。