神無月サスケの波瀾万丈な日常

神無月サスケのツイッター(@ktakaki00)を補完する長文を書きます。

昔のデータを見て懐かしむ

今日は、パソコンのデータ関係のメンテナンスをした。バックアップを取ったついでに、昔のデータのバックアップを見始めた。

CD-Rに2001年4月以降のものが残っているのだが、あまりの懐かしさに、思わずあれこれ見てしまった。Another Moon Whistleの開発中の資料とか、昔の絵日記とか。


本当にかなり懐かしい絵やデータがわんさか出てくる。

pixivの方にいくつか貼り付けておきました。当時贈り絵として贈ったんだけど、今現在は先方のサイトで公開されてない絵もこちらで公開します。
http://www.pixiv.net/member.php?id=408168

なお、見つかった中で一番古いのは1998年の年賀状でした。気がついたらもう10年以上経過しており、懐かしさもひとしお。


他に懐かしいと思った思ったデータをいくつか公開してみます。

1999年6月の絵日記:せがれいじりについて

絵日記として鉛筆で描いた絵をスキャンしています。

せがれいじり」とは1999年プレステで発売された、今でも伝説となっている至高のバカゲーウゴウゴルーガにかかわった人が作っているため、ファンだった僕はすぐに飛びついた。

そして、そのあまりのナンセンスっぷりに感激した。ゲーム内容説明が「せがれをいじって(ママを)大きくしよう」というものである。正直、これだけじゃ何のことか分からないですね。


Youtubeにプレー動画がありました。参考にどうぞ。
http://jp.youtube.com/watch?v=GHkBBdyvVnQ

OPと序盤のプレーが見られますが、大体どんなゲームか理解できると思います。とにかくシュールです。

OPなんですが、妙なCGとイラスト、いかした音楽、そしてナレーションを朗読するのは、男の子。それも声優とかじゃなく、普通の素人の男の子。絶対その辺にいる子に読ませてる。読み方に味がありすぎる。

ゲームの進め方について。町中に現れるものを調べて、言葉を選択肢から選んで面白い言葉を作っていく。するとそれに合った不条理なムービーが見られる。選択肢の選び方によっては、よそに新しいものが生まれる。それを調べながら進んでいくというわけ。

なお、せがれの行動範囲は、乗り物を手に入れると、徐々に広がっていく。しかし、乗り物が、くだん(牛なのに顔は人間の妖怪)だったり、空飛ぶペンギンだったり。こういう風に、ゲームとしての体裁(システムやユーザーフレンドリーさ)をしっかりと保ちつつ、不条理な部分はとことん不条理のきわみ。


当時のCMも最強だった。キャッチコピーが「プレゼントに最悪」

当時、クリアしたのですが、うわさになっているというCMは結局見られませんでした。野球選手(かけふ風?)がバッターボックスに立つときにもろにあそこを触っているところとか、いろいろとあったようですが……。


ちなみにこのソフト、現在はもう持っていません。プレステ売却したときに一緒に売ったか、友達にあげた記憶があります。でも暇が出来たらもう一度プレーしたいなあ。

1999年ごろ・研究室にて描いた落書き

当時、大学院の知能システム学科に在籍しており、人工知能とかロボットとか、そういうのを扱うテーマの研究室にいました。というわけで、それっぽい漫画を描きました。

※文章が全部英語なのは留学生に見せるためです。かなりたどたどしいですが。

分からない人のために解説

ツェータ君開発の賢いロボット。人間がしゃべって指示すると、言葉をきちんと理解して命令を実行してくれるというすぐれもの。

ためしにツェータが「缶をゴミ箱に捨ててくれ」といったら、しっかりやってくれた。

でもそのゴミ箱は「燃えるごみ」専用。「肝心なところで気が利かないよね」っていうオチ。

今読み返しての感想

当時の人工知能(ロボットの言語認識)に対する問題点を踏まえた上で書いたつもりなのです。しかし、ギャグとしては、微妙にすべってる気がします。英語の練習も兼ねて書いたわけですが、英語には、いまだに自信がもてません。今英文を書くときは、まず翻訳エンジンで日本語になおしてきちんと意味の通る訳が出てくるまで表現を書き直しています。(1999年当時はまだそこまで精度のいい翻訳エンジンなんてなかったんですよ)

1999年ごろ・研究室にて描いた落書き・その2

MoonWhistleに敵として出てきたお掃除ロボット「キャラさん」です。キャラデザインは梅小石(現・梅子石)さん。

梅子石さんの設定としては、「台詞がすべて<と>で囲まれる」というのがあり、それに忠実にしていますキャラさんの思考中のしゃべり方は、当時のUNIXのコマンドシェルを意識しています。

今になって思う

思えば、開発当時は、こんな風に敵キャラひとつひとつにも思い入れを深くしていって作ったんだよね。梅子石さんと一緒に来る日も来る日も敵キャラを描き続けた日々が懐かしいです。

そういえば、アナザーの敵キャラを描くにあたって、梅子石さんは大量のネタを出してくれています。実際に採用されたのはその半分〜3分の1ですが、ネタとして優秀なのにまだ日の目をみていないものもあるため、彼がOKしてくれて、今後機会があれば、何らかの形で復活させたいです。

結論:懐かしかった

というわけで、一日中懐かしくなってしまった。

パソコンのメンテナンスがきっかけで、こんな懐かしい気分になるなんて、不思議だ。

でも、ふとわれに返り、当時の自分と、僕の現状を省みて比較すると、また死にたくなる


でも、何とか希望を持つよ。
どん底からの方が這い上がり甲斐もある。幸い、希望を持って新しいことを始めるのにぴったりの年齢でもある。希望のあるビジョンを描いて頑張って行きたいと思う。

そのために必要な気力を養うためにも、今しばらくは思い出に浸らせ続けてください。