さすけの波乱万丈な日常 このページをアンテナに追加 RSSフィード

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2006-11-16 さすけは こわれてしまった 二日目

[][][]任天堂Wii」とマイケルムーア「シッコ」

そういえばプレステ3が発売されたんだってね。来月頭にはWiiも出る。この新ゲーム機ラッシュの中、せっかくだからWiiについて書いてみたいと思う。

NOAがWiiのCMをYoutubeで公開

http://www.nintendo-inside.jp/news/194/19459.html

Youtubeにはお世話になっている人も多いだろうが、なんと任天堂はここに広告として動画を入れるという。

記事によるとどうやらWiiは、非常に宣伝費をかけているようで、任天堂の本気が感じられて嬉しい限りだが、Youtubeを利用するあたりが、我々プレイヤー目線に立ってくれているのが伺え、とても痛快だ。

半年前にWiiという名前について書いた

Wiiと言えば、半年前、僕はこんなことを書いた。

id:ktakaki:20060501#p1

Wiiという名前の公表直後、あまりにもマイナスイメージの意見が多いことに腹を立てて反論を書いたものだった。結構共感してくれる人が多かったのか、この後、徐々にプラスイメージの意見も見かけるようになってきた。

なお、「この名前は3ヶ月で浸透する。そのころ任天堂は次なる発表をするのでは」という文章を書いている。実は僕は当時、バーチャルコンソール関連で何か新しい発表(それも、Wiiがアマチュアクリエイターに間口を広げる可能性を示唆する)があるのでは?と思いこういう文章を書いたが、それは残念ながら当たらなかった。

Wii will rock you

しかし、Wiiという名前が違和感なく受け入れられるようになったことは、ほぼ間違いないようだ。

それを象徴するように、一つのキーワードが見つかる。それが冒頭の「Wii will rock you」である。

Wii will rock yougoogle検索すると、なんと100000件以上がヒットする。

例の音楽に合わせたWiiに関する素晴らしい動画も多数発見できる。

めぼしいものをいくつかピックアップしよう:

http://www.youtube.com/watch?v=Ze40xja4_iw

http://www.youtube.com/watch?v=3-DThG9AKiE

最初はWiiという名前を聞いて失望したり反感を示していた人たちも、きっと今では「Wii will rock you」と絶叫しているに違いない。

補足:Wii will change everything.

http://japanese.engadget.com/2006/04/27/wii/

もう一度、この記事を引用しておく。Wiiは全てを変える。我々は全てを変える。この言葉は特に印象に残っている。

マイケルムーアの新作はシッコ(原題)

さて。Wiiという名前が最初英語圏で受け入れられなかった理由にWiiが幼児語で小便を意味する「wee」を連想させたからだという。英語圏でない人にとって、これは大きな問題ではなかった。

しかし、当時ウェブの反響を見ていると「じゃあもし任天堂が新ハードに『シッコ』って付けていたら、それでも絶賛しただろうか」という問いかけを見かけたことがある。(ソースが見つからない、あしからず)

確かにそれなら一瞬迷っただろう。しかし当時の僕は「実際にそうなってみないと、分からないに決まっている」とスルーしていた。

しかし、そんな僕に疑問を投げかける作品が登場した。それが、マイケルムーアの新作だ。

http://cinematoday.jp/page/N0009059

トロント映画祭でマイケル・ムーアが2年ぶりにほえる!「シッコで日本に行くよ!」(9月10日)

内容はと言うと、医療問題にメスを入れるという硬派なもので、味付けもきっとマイケルムーアお得意の、日本で言うと電波少年的な、ドタバタ風なものなのだろう。そこについては、門外漢の僕は詳しく語らない。

問題はタイトルだ。日本人にとって、非常に気になってしまう。シッコ(Sicko)はあくまで「原題」と注釈されているが、このままのタイトルで公開するのだろうか。しかし、その可能性は低くない。

一方、この名前でも英語圏の人間には気にならない。これはまさに、Wiiの場合の逆だ。記事より引用しよう。

北米で開かれているトロント映画祭でマイケル・ムーアの新作『シッコ』(原題)のフッテージ(本編のダイジェスト版)上映がされ、監督のマイケル・ムーアが上映会場に登場した。

(中略)

「シッコ!」「シッコ!」のコールが鳴りやまずスタンデングオベーションがいつまでも続いていた。

こうして、この映画のタイトルが、「Wii」の時に英語圏の人間が感じた違和感を今度は日本人に突きつけてくれることになった。よりによって、突きつけてきたのは、アメリカを相手に戦っているといえるマイケルムーアである。思えばあの時、僕達は無神経に「小便に近い名前だなんて、英語圏の人間は騒ぎすぎだ」などと感じていなかったか。いざ、日本語でその現実を突きつけられると、言葉を失ってしまう。

しかし、今回は我々が受け入れる番なのだ。日本人で、任天堂のファンで、マイケルムーアのファンでもある人は結構いると思う。そんな我々にとって、今回、「わが身をつねって人の痛みを知れ」という現実を、存分に味わって欲しい。きっとこの困難を乗り越えたとき、我々はもう一段階成長できるのだ。

補足:シリアナ(Syriana)

シッコが原題のまま出る可能性が低くないと書いた論拠について。

ネットを調べていると、こんなタイトルの映画を発見したからです。

http://www.cinematopics.com/cinema/works/output2.php?oid=5408

シリアナ

こちらも内容は硬派なのですが、タイトルが日本人にとって様々なことを想像させてしまいそうだ。にもかかわらず、原題のままです。

ただし、こういう意見もある。

http://movie.maeda-y.com/movie/00682.htm

ここより引用させていただきます。

また、「シリアナ」という映画のタイトル(原題と同じ)について。

(中略)

一部では批判(安直な邦題だ、など)もあるようだが、じつは、そうした批判は的外れもいいところなのだ。

シリアナとは、イランとイラク、そしてシリアがひとつの民族国家を形成した場合の想定国家の名前。これは、ある程度中東問題に詳しい人なら誰でも知っている。そしてこの映画は、ここまで解説してわかるとおり、「何も知らないお客さん」を対象にしたお知らせ映画ではなく、このタイトルを見て、「ああなるほどね」と合点がいくレベルの人たちにこそ、劇場にきてもらいたいという作品なのだ。

だから、日本の配給会社が原題どおり『シリアナ』と名づけたのは、非常に誠実なことで、評価すべきポイントなのである。

タイトルに意味があるのなら、仮に一部言語で違和感があるタイトルだとしても安直に無難な名前に改変するべきではない、これには強く共感する。ほかでもない、我らが任天堂のWiiがそのスタンスで名づけられたことを忘れてはいけない

2006-08-07 Every Extend Extraの元ゲームはPCのフリーソフト

[]Every Extend Extraの元ゲームはPCのフリーソフト

8月3日、バンダイナムコゲームスから、Every Extend Extraというゲームが出たが、これは元はPCのフリーソフトで、PSPのゲームなのにPC版の体験版を出すなど、様々な話題になっている。ファミ通クロスレビューを見ても8、7、7、7と、元インディーズゲームとしては破格の評価だった。

普段シューティングゲームを全くやらない僕がこの作品を気にしている理由は、『Every Extend』を、「3分ゲームコンテスト」で入賞した時点から知っているからだ。

3分ゲームコンテストとは

RPGツクールを中心とするフリーソフト界隈の人が個人レベルでやっているコンテスト。応募作品も、RPGツクール作品が多い。「長い作品はなかなか完成できないから、短いのでもいいから完成させて披露しあおう」という風潮がツクールのコミュニティにはあった。このコンテストもそんな流れを汲んで生まれたのだと記憶している。

『Every Extend』は、第2回3分ゲームコンテストでグランプリを獲得している。入賞しても身内で表彰して盛り上がるだけの感じだったが、ルミネスの会社の人に目をつけられ、商品化が決定したと聞いたときには、想定外のことに皆驚いていたようだ。

注:似たような内容の書き込みをSlashdot Japanで見つけたかもしれないが、パクリではなく、僕があれを書いたAnonymous Cowardなのです(汗)。

雑誌で見かけた記事

先週号のファミ通(No.921)の巻頭特集ではキューエンターテインメント(水口哲也の会社)のことが取り上げられており、そこでもEvery Extend Extraのことが触れられていた。

『Every Extend Extra』も大学生が作ったPC用のフリーソフトを発掘したものですよね。

水口:そうです。うちの若いディレクターが「作った学生に会いに行ってきます!」って名古屋にすっ飛んでいって、「決めてきました!」って帰ってきまして(笑)。

会社の機動力や身軽さを象徴するエピソードとして取り上げている。

Every Extendをやってみる

きっと、製品化するくらいだから、いいゲームなのだろう。参考にしたいと思い、プレーしてみたが、僕はシューティングの楽しさが分からない人間だ。RPGやパズルのようにじっくり腰をすえてやるゲームが好きな人間だから、このゲームのレビューには向かない。

というわけで、シューティングが得意な友人にレビューを頼んだ。彼はダライアスなどのシューティングゲームが大好きですが、忙しい中プレーしてくれ、予想以上に濃い感想をくれたので掲載させていただきます。

以下、友人の感想です。(注:改行など、文章は若干さすけが直しました。ご了承ください)

ソフトをDLした直後に遊べるようになっている

遊べるようになるまでに(プレイヤーが操作できるようになるまで)時間がかからない。「爽快感がある」以前に「ストレスがない」というのは、非常に重要な事ですから。煩雑な設定なしでソフトを起動させる事ができる、というのは大事な事です。

ストーリーが単純

これって結構大事です。最近のゲームは「斬新なシステム」や「多彩な登場人物」「複雑な人間関係」なんてのをウリにしてるのが大量に存在します。「ゲームをやる前に、ちょっとした小説並みの設定を読まなければならない」というゲームもありますから。このゲームは設定が適当で、設定を読んでなくても問題なく遊べるというのが良いですね。

難易度:とっつきやすく奥が深い

とっつきやすい

敵が移動する軌道は一直線で加速も減速もしないから回避しやすい。アイテムを取らなければ敵は増えない。時間が来れば確実にボスと戦える。ボスもシューティングとしては非常に耐久力が低い。よってクリアするだけなら簡単。

使うボタンは一つだけで、溜め撃ちも連射も無く、操作は非常に簡単なのでシューティングをやった事がない人でも遊べる。自機にパワーアップという概念がないからRPGで言うところの経験値稼ぎに追われる事が無く、『激戦区で死亡、貧弱な装備で再開するも敵の山の前に手も足も出せずに全滅』という事も無い。

このため初心者でも気軽に楽しめるゲームですね、これ。

奥が深い

しかし、ハイスコアを目指し始めると事情が変わります。

画面の全体に配置された数字を見る必要があるから常に大きく目を動かしてなければならない。その全てが、色と大きさが同じ数字で表示されている。多分、視覚を混乱させるための演出でしょうね。

また、効率よくアイテムを回収するには画面の端から中心に向かってアイテムが飛ぶように敵を倒す必要がある。このため、戦闘は画面の端の方に偏ってしまう。しかし画面の端といえば敵の出現地点でもある。アイテムの回収効率を上げるには、即死連発というリスクを背負わなければならない。アイテムを回収していると敵の出現率が上がり、敵の出現率が上がるとアイテムの出現率も上がり・・・そうこうやっていると画面中が敵とアイテムで埋め尽くされて自爆後の復活地点を選ぶのが難しくなり・・・狙おうと思えば、いくらでもハイスコアを目指せるんですが難易度は際限なく難しくなります。

このように、遊ぶ人の技量に合わせて難易度が極端に変化する、という独特なシステムを持った作品ですね。

遊び方によってゲームの難易度が変わる、という事自体は珍しくないんですがこの作品のように「誰でもクリアできる」と「異常に難しい」が両立してる、というゲームは珍しいです。

以下は、僕の質問に対する回答という形で答えてもらった

Q.何度も遊んでみたいか

自分はゲームを一人で遊ぶ上に「ハイスコア」という概念を持たない人間なので、このゲームを繰り返し遊ぼうとは思いません。そういう人間に対する訴求力が弱い、というのがこのゲームの問題点ですね。

Q.シューティング層の開拓になるか

なると思います。『シューティング未経験の人間でも簡単に遊べる』というのは非常に良い事です。もしかしたら、雨後のタケノコのようにパクリゲーが大量に出てくるかもしれませんねw

でも、こういう作品は第1作目が最高傑作で、2作目以降は単なる拡張パックに堕ちている、と言う事が少なからずありますからそんな感じになると予想します。

Q.他のゲームを放り出して遊ぶ魅力があるか

そこまでの魅力は感じません。ハイスコア狙いのゲームという点では、他のゲームとあまり差がありませんから。ある程度ゲームをやった人間としては、沢山あるゲームの一つ、という程度にしか思えません(実は、既に飽きた)。

自分がダライアスとかR-TYPEにハマっていたのはあれらの作品を『ゲーム』としてではなく『自分で動かせるアニメ』と言う風に捉えていた部分がありますから。

結論

最近のゲームは「プレーヤーはゲームというものをやった事がある」という前提で作られているとしか思えない物ばかりなのでこの作品のような、初心者にもやさしいゲームというのは貴重です。

シューティングゲーム好きの本格的な感想を読んで、シューティングゲーム好きの方はプレーしたくなったのではないだろうか。

製品の体験版が重たくてプレーできなかった人は、Every Extendの方をプレーしてもいいかもしれない。そして気に入ったら、ぜひ製品版を購入してあげてくださいね。

RPGツクールを扱う人間が学ぶ事

僕がレビューをお願いした彼はこんなことも言っていた。「シューティングというジャンルは先細りだった。ルールが難しくなりすぎ、初心者がついていけなくなったからだ。RPGも同じ道を歩もうとしている」と。この意見には賛否両論あるだろうが、少なくとも僕は眼からうろこが落ちる部分があった。

『RPG=長時間かけてやるもの』というのは我々の常識ではある。爽快感を演出するためにアクション性を強くするなどの方向に進化してきたが、反射神経のない僕は、それになにか違和感を感じ続けてきた。パズルのように沈思黙考型のもので、なおかつ単純なルールで短時間で出来るものがもっと出てきてもいいのではないか。ローグ系のゲームもそうだが「とっつきやすく、奥が深い」というのは、ゲームデザインの理想だ。

僕は『3分ゲームコンテスト』から製品化された作品が出たことをとりわけ興味深く感じる。長編でじっくり遊べるゲームも大事だが、短時間でささっと遊べるゲームを時代は求めているのかもしれない。しかも何度も繰り返し遊んでもらえるゲームとは……このコンテストの入賞作品を見て、プレーし、反響を見ていると(コメントが見られるのが親切ですね)、直感で理解できそうだ。少なくとも、制作者は創作意欲をかき立てられる。ちょっとした暇が出来て短いゲームをやりたくなった時は、ぜひ訪れてプレーしてみたい。

2006-05-20 炭酸入りコーヒー

[][]マザー2 生き返らせるには

はてなダイアリーはリンク元が記録されるのだが、数日前から「マザー2生き返らせるには」という単語がしきりにヒットしている。何なのだろうか。

せっかくだから答えておきます。マザー2でHPがゼロになったキャラを生き返らせるには、病院で「面会」すればいいです(これはマザー1も同様)。アイテムは「いのちのつのぶえ(うらカンポーでも一定確率でOK)」PSIは「ヒーリングΩ(ヒーリングγでも一定確率でOK)」です。

以上、参考になりましたでしょうか?

2006-05-18 ぼくのすむまち 第2話

ぼくのすむまち 第2話

[]フリーゲーム最萌トーナメント

主催者様からメールを戴いたので、紹介させていただきます。公式HP:http://www12.atwiki.jp/hurigemoe/pages/3.html

2ch系の企画であり、歴代のフリーゲームの女性キャラでトーナメントを開くという趣旨らしいです。この手の試みは、普段一緒に語られることのないようなフリーゲーム同士が一堂に会するという点で注目に値するため、主催者様にエールを送りつつ、見守っていきたいと思います。

ツクール系でも、ヒデさん作品をはじめ、知った名前をちらほら見かけます。拙作では「Moon Whistle」および「Another Moon Whistle」の女性キャラ達がエントリーされている模様ですが、萌えという文脈で語られることは一切意識していなかったため、非常に複雑な気分です。