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くらげのChangeLog

2016-06-17

[]スティーブン・キング「トム・ゴードンに恋した少女」

読了。

9歳の少女が広大な森に迷い1週間以上にわたってサバイバルする作品。

[]IE7以降では対応しているはずのposition:fixed;が、DOCTYPE宣言によっては効かない

http://blog.e-riverstyle.com/2013/04/ie8ie7positionfixed.html

[]素朴実在論

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B4%A0%E6%9C%B4%E5%AE%9F%E5%9C%A8%E8%AB%96

「この世界というのは、自分の眼に見えたままに存在している」とする考え方のこと。

[]私的言語

http://blogs.yahoo.co.jp/kokoroyukio/folder/938207.html

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%A7%81%E7%9A%84%E8%A8%80%E8%AA%9E%E8%AB%96

ある景色の美しさを対話者に伝えようとしたとき、それを表現するための単語が対話者と話している言語には存在しないとする。

そういった場合に「ある景色の美しさ」を見たときに感じた心的な状態も含めてそれを完全に表現した造語XXXXXを想定する。

このXXXXXが私的言語である。


ヴィトゲンシュタインの私的言語論に出てくる概念で、ヴィトゲンシュタイン自身は私的言語を否定する立場である。

2016-06-11

[]Magicka

クリア。

水、回復、盾、氷、雷、アルカナ、岩、炎の8種類の詠唱を組み合わせてリアルタイムに魔法を生成して戦う、見下ろし型アクションゲーム

例えば岩と炎を組み合わせて敵に当たると爆発する岩を飛ばす呪文を作成したりする。詠唱の種類は単に属性が違うだけではなく、雷なら敵に連鎖したり、アルカナならビーム状に飛んだりと、それぞれに特徴があり、さらに属性を組み合わせると全く新しい性質を持つこともあるため、幅広い戦術が可能になっている。

実際には炎と水を組み合わせると消滅してしまうなどのルールはあるが組み合わせでかなりの数の呪文を作れるため、自分なりの戦い方を見つけてステージを攻略していくことになる。自分は雷炎と雷炎盾の組み合わせで炎上ダメージを増やしていく方法が好きだった。(後半は自分で召喚したゾンビに雷炎チェインライトニングをかけて射程を伸ばしたりも)

多人数プレイを推奨しているようで、後半は敵側も多人数で連携攻撃をしてきてソロプレイだとそれなりに難易度が高い。

2016-06-07

[]佐々大河 「ふしぎの国のバード」

読了。2巻まで。

実在のイギリス人の女性紀行作家イザベラ・バードを主人公とした作品で、明治初期の日本の旅行記「日本紀行」を下敷きにした漫画である。

明治時代の日本が舞台といえ、開国のすぐ後なので江戸時代の文化もまだ残っている頃の話で、現代からみると異世界の旅行記と言っていい不思議な作品。

森薫を代表としたビームコミックスらしい色を持った作品で好みだった。

[]ヤマグチノボルゼロの使い魔21」

読了。

故人ヤマグチノボルの「ゼロの使い魔」シリーズの続編。ヤマグチノボルが遺したプロットをもとに「ヤマグチノボル」名義で描かれるこの作品は、言われなければ本人が書いているのではないことに気づかないだろう出来。

あと1巻か2巻で完結とのこと。

[]エネルギーハーベスティング

http://www.keieiken.co.jp/ehc/about/

周りの環境から微小なエネルギーを収穫(ハーベスト)して、電力に変換する技術。

そこを通る人から床発電したり、WiFi電波から電気を取り出すなど。

AMラジオ放送電波から電流を得て動く鉱石ラジオゲルマニウムラジオもその一種。

2016-06-02

[]HoloLensについて

HoloLensについてマイクロソフトが出している動画はコンセプトムービーで大げさに表現してるのだろうと思っていたが、正直舐めていた。

利用者レビューの動画を見ると(Kinectセンサーの補助が大きいのだろうが)AR表示を空間に固定させる技術はいつの間にこんなに進化したのかと驚くばかりある。

電脳コイルの放送から10年だが、こりゃあと10年あれば確実に電脳メガネは実現可能な技術だな。付属カメラを使って自動的に現実世界のコピーであるメタバースを作成・更新するという部分については、もうちょっと時間が要るかもしれないけど。

ただ通信インフラを利用するガジェットなので、携帯電話スマホと置き換わるような立ち位置に行かない限りは子供に広く普及することは無い気がする。

[]エクスプローラーで「.gitignore」を作成する方法

http://qiita.com/sgur/items/745e0ee02c69b50bf9e5

「.gitignore.」のように最後にもドットを付けてファイルを作成すると作成することができる。(最後のドットは実際に作成されるファイル名には含まれない)

windowsのエクスプローラーでは先頭がドットであるファイル名のファイルを作成しようとすると、(ファイルシステム的には問題ないのに)エラーが出て作成できない仕様になっている。

しかしunixlinuxでは先頭がドットだと隠しファイル扱いになるため、unixlinuxで生まれたツールは、先頭がドットであるファイルを設定ファイルとして持つ場合がある。こういったファイルを作成するときに前述のような方法を取ればエラーが出ずに作成できる。


今まではコマンドプロンプトを開いて「copy nul .gitignore」とか打っていたので、これを知ってその手間が省けるようになった。

2016-06-01

[]Gateways

クリア。

2D版「Portal」のようなゲーム。2点間を結ぶ門を開くポータルガン(このゲームでの名称はGateway gun)を片手にメトロイドのような構成のフィールドの各所めぐってのパズルを解き、アイテムを集めながら先に進むパズル・メトロイドヴァニアである。

単純に2点間が移動ができるポータルガンだけでなく、ポータルに大きさや重力方向を変える効果を付与する開く銃も出てくる。なんといっても目玉は過去につながるポータルを開く銃だろう。過去に行って過去の自分と協力することで一人では解けない仕掛けを解いていく仕掛けが面白かった。

またポータルは単なるワープポイントとして作成されるのではなく、ちゃんと「ポータルの中」を覗けるようになっているので接続先を覗いて安全か確かめたりもできるし、無限のあわせ鏡みたいな状況もちゃんと作れる。

パズルのあるポイントに配置されているヘルプターミナルで、現在持っている装備でそのパズルが解けるのかを教えてたり、どうしても分からない場合は料金を払って正解を見せてもらえるシステムがある。これは装備が足りなくて本来進めない場所で無駄に詰まりがちなキャッスルバニアの欠点を上手く補うシステムだと思う。

(探索の楽しみとのトレードオフではあるが)


Portalと違って加速度を利用する系のパズルは少なく、どこにポータルを設置するかというパズルが多かった。

ストーリーは英語で全然読んでないが、マップを開くと表示される次に行くべき場所に従っていればゲームは進んでくれる。

過去へ続くポータルは完全に別の世界線を作成するので、過去を改変して現在に戻ることで何かが起きるということが一切無いのはちょっと残念か。

[]謝らない謝罪(Non-apology apology)

http://transact.seesaa.net/article/433387894.html

「謝ったら死ぬ病」の患者が謝らざるを得ない状況になったときに使うレトリック

具体例としては、「私は、あなたがそう感じていることを申し訳なく思う」

「もし私の発言で気分を害したとしたら、謝罪する」

……など。

[]ORDER BYで指定する項目は、SELECTの選択リスト中にある必要があるのか?

http://oshiete.goo.ne.jp/qa/3580822.html

長い間、標準SQL及び多くのRDBMSでは、「ORDER BYで指定する項目は、SELECTの選択リストで

指定した項目でなければならない」という制限がありました。

けど、現在のRDBMSにはそんな制限は無い。

かつての標準化仕様SQL92ではこの制限があったらしい。そしてSQL99でその制限は撤廃された。

SQL92からSQL99で機能拡張が行われた部分の資料に、以下のように記述がある。

https://www.itec.co.jp/support/hosoku/pdf/hosoku_120208.pdf

ORDER BY列は選択リスト中にある必要がない ( E121-02:ORDER BY columns need not be in select list )

[]さよなら海腹川背ちらり steam

プレイ。

ラバーリングアクション。

攻略動画を見てもF46、F54、F59がクリアできる気がしない。

それ以外はクリアしたのだが。