Hatena::ブログ(Diary)

くらげのChangeLog

2017-01-11

[]forfilesコマンド

http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/0902/27/news132.html

指定条件に一致する各ファイルについて、指定したコマンドを実行する。

[]Bootstrap 非公式日本語版@wivern.com

http://www.wivern.com/bootstrap/index.html

Bootstrapの公式リファレンスの日本語翻訳サイト。

機械翻訳ではあるが無いよりかなりマシ。

2017-01-09

[]朱橋えとな「ヘイセイピンクデンパ」

読了。

言っちゃ悪いが、劣化「空が灰色だから(阿部共実)」。

2017-01-08

[]RONIN

プレイ。

ターンベースのアクションという異色の戦闘システムを持つゲーム。銃のレーザーサイトが表示された状態でプレイヤーの入力待ちになり、銃をかわす動きをしたあとで敵に斬りかかるという行動が行える。

戦闘のベース自体は素晴らしいと思うのだが、ちょっと細部が甘いせいで台無しになっているゲームだった。

ジャンプしたときに軌道指定したところに飛ばずターンを無駄にする、リアルタイムモードとターンベースモードを切り替えるボタンがたまに機能しない、リアルタイムモードでこちらから一方的攻撃できるタイミングで一時停止してくれないせいで、入力タイミングを逃したせいで敵に見つかってしまうことがある。それを防ぐために戦闘前後はずっと一時停止キーであるスペースを押しっぱなしにするという無駄な操作を強いられる。などなど。

2017-01-07

[]Shantae and the Pirate's Curse

プレイ。

シャンティシリーズの3作目。2であるRisky's Revengeの進化版という感じだが、そのままスケールアップしたのではなく、ゲームの質をバージョンアップさせたような作品になっている。

2作目とは違い、マップを選択してそのマップ内にある幾つかのエリアを進んでボスを倒すという4に近い形になっている。海賊アイテムによってだんだんアクション性能が上がっていき、複数の操作をからめて新たな局面を打開していく展開も楽しい。


ただ、イベントで次にどこへ行けばいいか悩む箇所が2よりも多かった気がする。

特に、死者の街で先に進む扉を見つけるところとか、完全に背景としか思えない箇所でアイテムを使わないと先に進めなとこはひどかった。

2017-01-04

[]なぜ古いゲームでは乱数テーブルが使われていたのでしょうか?

http://q.hatena.ne.jp/1483449623

時代とともに乱数を生成する手段も変遷しており、スーパーファミコンの時代にはメルセンヌ・ツイスタのような質の高い乱数を発生させるアルゴリズムがまだ存在しなかった、そしてメモリもある程度は自由に使えるようになってきたことから乱数テーブルという手法が使われたらしい。

1. ハード寄り ―――― 再現性が無い

2. 演算線形合同法など) ―――― 演算コストはかかるけれど、メモリは高い

3. 乱数表 ―――― メモリが安くなってきたし、乱数としての質の問題への対応

4. 演算線形合同法などに戻る) ―――― C言語の標準ライブラリでお手軽

5. 演算メルセンヌ・ツイスタ) ―――― 今、ここ