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2008-04-14 キンゴ(風)カルタの遊び方 このエントリーを含むブックマーク このエントリーのブックマークコメント

kubotaya2008-04-14

(注)以下のルールは伝統的な「キンゴカルタ」のルールではなく、

たけるべさんが遊戯史学会で発表された 伝統的な「どんちく」のルールの資料をいただいたので筆者(私)の好みによりちょっとアレンジ(改悪か^^)させていただいたものを紹介します。なので(風)です。


キンゴカルタ」というカルタの基本ルールは1〜10まで4枚ずつ計40枚のカードを1枚ずつめくりカードの数の合計が15(キンゴ)になった人が勝ちという単純なゲームですが、ここで紹介します「キンゴ(風)」ルールは、黒札という地方札で北東北(青森・岩手)地方で遊ばれている「どんちく(どんつく)」のルールが基本になりますので、カードは1〜10で10が3種類ある4スート12ランクの計48枚のカードでプレイします。もともとの天正カルタは4スート12ランクの計48枚のカードであるのでもしかしたら40枚で行う「キンゴ」よりも歴史の古いゲームなのかもしれません。(40枚で行う「きんごかるた」が伝えられた時に、元からあった48枚パックの黒札でそのままプレイしたという可能性もありますが‥)


◎キンゴ(風)カルタの遊び方


【人数】3人〜8人位


【使用札】黒札(トランプでも代用可、10を4枚とジョーカーを抜いた計48枚)


【スートの名称】

・アオ(天正系カルタ:ハウ、パオ)[トランプ:クラブ]

・アカ(天正系カルタ:イス)[トランプ:スペード]

・タマ(天正系カルタ:コツ、コップ)[トランプ:ハート]

・タイコ(天正系カルタ:オウル、オリ)[トランプ:ハート]


【ランクの名称】

1.ぴん・ぴんこ [トランプ:A]

2.にっこ

3.さんこ

4.しっこ

5.ごっこ

6.ろく

7.しち

8.はち

9.く、きゅう

10.どう、あめ、ぶた [トランプ:Q]

10.どう、うま[トランプ:J]

10.どう、きり[トランプ:K]


【持ち金・ゲームの勝利者】

20コイン(本来はギャンブルゲームですので昔は現金を賭けてプレイしていたのでしょう^^;)

ゲームの勝敗としては持ち金が無くなった人が出たところで、一番持ち金を持っている人が勝利者。

あるいは時間で切って、一番持ち金を持っている人が勝利者とするなど。


【席順・親決め】

席順は任意。こだわるならば札を一枚づつ引いて数の順に着席。

親決めは裏にした札を一枚づつ引き9を超えない数の一番大きい札を引いた人が親、

同じ数のときは当事者同士でもう一度引きなおす。


【ラウンドの進め方】

1)まず全員、ラウンドの参加料として1コインを場(ポット)に出します。(このラウンドの勝利者の賞金となります)

#現場ではゲーム後のあと払いが普通だそうですが、目の前に賞金があった方が盛り上がるのでは^^?


2)親は札をよく切り、切り終わったら親の左隣の人に山の上から10枚程度の枚数でのぞんで(札をカットして)もらいのぞんだ札は表にして軽く場にさらします。(さらした後よく見えるように触って拡げるなどしてはいけない)


3)親は残った札を親の右隣(かだっこ)より、反時計まわりに「裏」で一枚づつ各プレイヤーに配る。

各々のプレイヤーは秘密裡に配られた自分の札の「表」を見て札の種類を確認する。最後に自分(親)には「表」にして一枚配る。


4)右隣のプレイヤーより手番プレイヤーとなりプレイが開始される。

親は「表」で手番プレイヤーに札を1枚配る。手番プレイヤーは最初に「裏」で配られた札と

2枚目に「表」で配られた札の合計数により以下のプレイを行う。

a)札の合計数が「15」あるいは「役」ができた場合にはすべての札を表にして公開しそのラウンドの勝利宣言をしてラウンドを終了するか

「かごる」を宣言して、札を全て裏にして手番を終了する。

b)札の合計数が「12」〜「14」の場合には、「かごる」を宣言して、全ての札を裏にして手番を終了することができる。

c)札の合計数が「16」以上で、「役」のできる可能性がない時には「ばれ」と言ってそのラウンドは脱落。札は公開して場に捨てる。

e)札の合計数が「11」以下の場合やb)c)で「15」や「役」を狙うためにさらに親に2通りの方法で札を要求できる。

・「もっと」‥さらに「表」で一枚配られる。配られた後、同様にa)〜e)のプレイを行う。

・「つっこめ」‥さらに「裏」で一枚配られ、全ての札を裏にして手番を終了。この札はラウンド終了時の「勝負」の時まで誰も見ることができない。最後に配られた札は「つっこめ」を示すために横向きにしておくとわかりやすい。


5)手番プレイヤーの手番が終了したら、手番は右隣のプレイヤーに移り同様のプレイを繰り返す。


6)子のプレイヤーが「15」「役」でのラウンドの勝利宣言がなく、全員の子の手番のがすべて終了したら親の手番になる

親は一枚、山札より札をめくり「表」にして公開し、最初に「表」で配られた一枚と合わせ

a)札の合計数が「15」あるいは「役」ができた場合には親がラウンドの勝利宣言をして親の勝ちでラウンド終了。

b)札の合計数が「16」以上で、「役」のできる可能性がない時には「ばれ」と言って親はそのラウンドより脱落し、残っている子同士の「勝負」になる。

c)札の合計数が「12」〜「14」の場合には「勝負」を宣言し、残っている子と「勝負」をする。

d)「もっと」でもう一枚山札より札をもらい再度a)〜d)のプレイをする。


【「勝負」での勝利者の決め方】

一人のラウンドの勝利者を決めるため、以下の順で勝利者の優先権がある。

a)「つっこめ」で「15」、「役」ができている子が勝利。

b)「かごる」で「15」、「役」ができている子が勝利。

c)「つっこめ」で「14」ができている子が勝利

d)「かごる」で「14」ができている子が勝利

e)「親」の「14」で親が勝利

f)「つっこめ」で「13」ができている子が勝利

g)「かごる」で「13」ができている子が勝利

h)「親」の「13」で親が勝利

i)「つっこめ」で「12」ができている子が勝利

j)「かごる」で「12」ができている子が勝利

k)「親」の「12」で親が勝利

札の強さが同じレベルの場合には親の右隣より手番が早いほうのプレイヤーが勝利者となる。

ここではできた役が2役であるかどうかは考慮されない。

全員が「ばれ」た場合には「ぎれた」といって無勝負とする。

親はそのままで、場(ポット)のコインは次のラウンドに持ち越し。


【ラウンド終了後のコインの受け渡し方法】

ラウンドの勝利者は通常、場(ポット)のコインをすべてもらい、次のラウンドの親になる。

ただし、つぎのような場合にはさらに参加者より別途コインを追加でもらう。


a)各プレイヤーより追加で1コインもらう(2倍付け)

・「役」と「15」が重複してラウンド勝利宣言した場合。

・「ほうび」の2役でラウンド勝利宣言した場合。

・「つっこめ」の「15」、「役」で勝利した場合。

・「かごる」の「15」、「役」で勝利した場合。


b)各プレイヤーより追加で3コインもらう(4倍付け)

・「つっこめ」で「役」と「15」が重複して勝利した場合。

・「かごる」で「役」と「15」が重複して勝利した場合。

・「つっこめ」で「ほうび」の2役で勝利した場合。

・「かごる」で「ほうび」の2役で勝利した場合。

#ここでの精算が煩雑に発生するようなら、ポットはなしでここで一括精算のほうがいいかなー。


【役】

1役

・しっぴん(しむし)‥「4」と「1」

・くっぴん(くむし)‥「9」と「1」

・にうま‥「2」と「うま(10)[J]」

・はちうま‥「8」と「うま(10)[J]」

・ごめ(五枚)‥「5」以下の札5枚。ちょうど合計が「15」なら2役扱い。

・つけ‥「1」と同じランクの数札2枚[「1」+ワンペア]。合計が15となる「1」「7」「7」なら2役扱い。

・あらし‥同じランクの数札3枚[スリーカード]。合計が15となる「5」「5」「5」なら2役扱い。

#10の札(あめ、うま、きり)はそれぞれ別ランク扱い。


ほうび(2役)

・ほうびのはちうま‥アオの「8」とアオの「うま」[クラブ8+クラブJ]

・ほうびのにうま‥タイコの「2」とアオの「うま」[ダイヤ2+クラブJ]

・ほうびのどうろく‥アカの「あめ(どう)10」とタイコの「6」[スペードQ+ダイヤ6]

・ほうびのぴんのあらし‥「1(ピン)」のあらし[「A」のスリーカード]


#人数が少なめのとき(3〜5人)のときは「14」をラウンドの途中で勝利宣言できる数として扱い、「14」の「つっこめ」「かごる」の場合は「15」同様2倍付けというのが良いかもしれない。(これが正規のルール)

(修正)このあたり私がルールを誤解していました。すいません。



[参考文献]

「かるた技法『くじゅろく』と『どんちく』の再構築―新発見の資料より」発表資料(健部伸明氏)

最後の読みカルタ」(山口泰彦氏)


[参考サイト]

ギャラリー花札

江戸カルタ研究室

はなふだ

奥野かるた店

地方札日本の伝統カードゲームカルタの部屋(ボードウォークコミュニティ

地方札の技法リスト

トランプものがたり

花札

三池カルタ記念館

刈田堂にて祈願(Japon Brand)

古今往来(三戸街道(1)三戸/南部) 

逆転現象〜「花札」と「トランプ」〜(テーブルゲーム考察録)

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