北海道発 漆黒の渡り鳥 第2本拠

はてなダイアリーより移行しました。更新不定期です

Sky And Earth:強化ラスボス撃破時ビルド備忘(難易度ノーマル) ※ネタバレ注意

魔境・サブイベなどやりつくして強化ラスボスを撃破したので、
備忘録も兼ねてビルド関連のメモ残しておきます。

 

(これをベースに即死関係を弄ったビルドで、現在クローズドウイングの2戦目まで突破しました)

 

※ネタバレ注意!!※

 

これはイベント戦のものです

 

全体方針

  • カルテマの回復は、初クリア時と同様に基本差し込みの方向。敏捷系のデバフで差し込めなくなった場合はロガ・ナイトメアエンブレイスの睡眠で聖秘宝を足止め
    • ミゼラブルボンドで鈍足麻痺が豪快に入ったので、全体としては後者寄りになりました
  • リクディオとソラハリアの根源醒顕は交互撃ち意識。ストーリー本線の流れも混みで、ディオリアは意地でも使いませんでした!!
  • ファンクスの全体バフも交互撃ち意識。グレイス系も大活躍でした

 

リクディオ

  • PTの先頭でタンク係。不可侵や遠盾はカルテマに。
  • ぶっちゃけ「バウンズブレイク・攻防特化中でなければ潰されても問題ない」枠として運用してました
  • 「動けるけどロガ・ブレシングフィールドが使えない」状況にはしたくなかったので、沈黙耐性は意図的に。

 

※装備メモリースキル

・術結界
 術ダメ軽減10%アップ
・術防御強化Lv4
 術防御パラ13%アップ
・攻撃力強化Lv3
 攻撃力パラ10%アップ
・風貴公子
 風属性耐性7%アップ、鈍足・風属性低下の耐性50%アップ
・強兵
 暗闇・火傷の耐性50%アップ
・ディーライフ
 HP再生率4%アップ

 

ソラハリア

  • 「戦闘中絶対に落とされてはならない枠」その1。対策したいデバフが多すぎたので終焉玉は彼女に採用。
  • 新世界更新を最優先に、それ以外では地ウィーク狙ったり光残留狙ったり。
  • 確率とはいえ2回行動が弱くない訳がないので、ヒュドラ武器は手放せなくなりましたね…

 

※装備メモリースキル

・望まれる命
 最大HP・最大MPを5%アップ
・ディフェンスセーフ
 防御力低下・術防御低下の耐性50%アップ
・クリティカルガード
 会心回避率100%アップ
・トライレジスト
 火・地・風属性の耐性4%アップ
・アンノウンシールド
 渇能属性の耐性5%アップ
・防御態勢
 防御時軽減50%アップ

 

カルテマ

  • 「戦闘中絶対に落とされてはならない枠」その2。敏捷低下20%以上は致命的になりかねないので、麻痺無効と併せて千年刻みの時計を採用。
  • 「イノセートより先に動くか後に動くか」の関係で、カルテマのみ戦闘中武器変更を行っていました。
    • 変更先はアイン・ソフ・オウル
  • 遠盾が刺さったのでかろうじて大事故には至りませんでしたが、毒無効もしておくべきでしたね

 

※装備メモリースキル

・アブノーマルレジスト
 拘束・即死の耐性50%アップ
・支配脱却
 混乱・睡眠・術攻撃力低下の耐性50%アップ
・月光
 MP再生率2%アップ、拘束・雷耐性低下の耐性50%アップ
・リトルライフ
 MP再生率3%アップ
・バインドカット
 雷属性耐性5%アップ、鈍足耐性50%アップ
・寒地ステップ
 鈍足・雷痛の耐性50%アップ

 

セナレーノ

  • 耐久力底上げのため、古神石採用。
    • これによる敏捷盛りとミゼラブルボンドでの麻痺付与で、後攻回復は思った以上に成立しなかったです
  • 睡眠デバフを消させないため、初手のロガ・スコーチャーイラプション以降はサポートがメインでした。
  • 第六章での全体小回復、持久戦ではやっぱり強いですね

 

※装備メモリースキル

・防御力強化Lv4
 防御力パラ13%アップ
・体力強化Lv3
 最大HP10%アップ
・冥府を歩く者
 即死・拘束の耐性50%アップ
会心率強化Lv4
 会心率5%アップ
・ドラゴンアシスト
 術攻撃力パラ10%アップ、火属性耐性5%アップ
・クリティカルガード
 会心回避率100%アップ

 

ファンクス

  • モリースキルによる補強で先制に必要な敏捷は充分に確保できていたので、エンドコンテンツ途中から突風装備撤廃。
    • ソラハリアの敏捷が異常なだけでしたね…
  • バフによるサポートメイン。グレイス系による小回復もおいしかったです
  • 栄術での敏捷操作が不要な状況だったので、途中ウィーク狙いに行ける余裕もありました

 

※装備メモリースキル

・友情パワー
 運パラ12%アップ、TPチャージ率20%アップ
・治癒力
 回復効果率・アイテム回復量を20%アップ
・栄光の炎
 火属性耐性5%アップ、火傷耐性50%アップ
・敏捷性強化Lv3
 敏捷性パラ10%アップ
・体力強化Lv3
 最大HP10%アップ
・怨念
 毒無効、術ダメ軽減4%アップ

 

イノセート

  • ロガ・ナイトメアエンブレイスでの削り兼睡眠付与がメイン。この術にはエンドコンテンツではとてもお世話になってます
  • OP貯めは彼女起点。根源醒顕には拘ってなかったので、奥義も意識して撃ちました
  • ミゼラブルボンドで麻痺入った時には「どうしよう…」となりましたが、全体通してみたらむしろ結果オーライでした

 

※装備メモリースキル

・攻めの信託
 攻撃力パラ・術攻撃力パラを10%アップ
・天使の加護
 術封印・光耐性低下・闇耐性低下の耐性50%アップ
・オフェンスセーフ
 攻撃力低下・術攻撃力低下の耐性50%アップ
・スタン抵抗
 スタン耐性50%アップ
・運強化Lv4
 運パラ13%アップ
・術防御力強化Lv3
 術防御力パラ10%アップ

 

クリア時動画

※ノーカットです

youtu.be

フリーゲーム「Sky And Earth」で時間が溶けました

色々なゲームを積んだり積まなかったりパッチ待ちなりしている間に手に取った作品。

本編クリアまでほぼほぼ一気に駆け抜けてしまいました。

 

www.freem.ne.jp

sae1000.wixsite.com

 

プレイの切っ掛けなど

コンシューマーゲームでフリーズバグを踏んでしまってパッチ待った方がいいなと思ってた時に、X(旧Twitter)かでたまたまこの作品に関するポストを見かけました。

作品自体は知っていたのと、何よりも詳細確認して「入れ替え無しの6人PT制」*1である所に惹かれダウンロード。

プレイ始めたら綺麗に突き刺さって止められず(笑)、本編クリアまで突っ走ってしまいました。

難易度ノーマルでプレイしました

終盤のサブイベントのシリーズで攻略可能な魔境5,6個(ヘキロセントの、といえばわかる方にはわかると思う)以外の一通りサブイベント消化&適正レベルの魔境攻略込みで、本編クリアまでで88時間くらいでした。

難易度を上げなかったのと基本的に適正レベルよりも上の状態でストーリー進行していたので攻略自体はサクサクと進められました。死ぬときはしっかり死にましたが……。

 

 

※ここからはネタバレ注意です(あんまり隠しません)

 

 

回復役の敏捷は「基本補強しない」派でした【ネタバレ注意】

PTの生命線であるカルテマの敏捷が絶妙な値で調整されているのがゲームデザインとして巧いなと感じました。

デバフ入れたりバフ入れたりで補強して先制前提で動くこともできたのですが、自分はあえての「基本補強せず」で、先制できない場合は後攻全体回復撒きに終始してました。

(後攻回復絶対許さない姉上戦とかの例外では流石に補強しました)

 

後攻回復の利点は、「敵が何らかの要因で複数のタイミングで攻撃してくる際に、割り込んで差し込みで回復できる可能性がある」のが大きく、自分はナルザス戦やラスボスの最終戦でその恩恵を受けることができました。

デメリットとしてカルテマが全く他の行動に割けなくなったりMP消費が激しい事が挙げられるのですが、その辺りは6人PTである事と最序盤からMP回復アイテムを店で購入できる事から些細な問題となりましたとさ。

 

www.youtube.com

メインキャラクター別・プレイスタイルなど【一部ネタバレ注意】

※ここからはクリア時のステータスのスクショも載せていきます

リクディオ

 

頼れる我らが主人公。

狙われ率を上げて、壁役として運用してました。後半以降ランタゲ複数回攻撃を吸い過ぎて沈んだ事が多々ありますがご愛敬。

 

守る時は拒絶やカウンターで守る、攻める時は拳で豪快に攻めるといった感じに、メリハリをつけて運用する事が出来ました。
でもロガ・ブレシングフィールドは反則スレスレだと思います。
クールダウンタイムあるとはいえ、主人公だからこそギリギリ許される回復量*2だと感じました。

 

根源醒顕については、習得当時から「これ打ち込んだら効果時間内に決着つけるぞ!!」な気概で運用していました。皆で叫ぼう、アグル・ゼラン・ゴストルベリア!!

9章の強化で地属性ついた際には「あれ、これレジストされやすくなったのでは?」とも感じましたが、渇能5T封印の効果はダメージ量関係なく頼りになりました。

 

ソラハリア

 

どこまでも自由に飛んで行ったヒロインお姫様。

固有ギミック含めたデバフの対処がメインでしたが、隙あらばウィークやスタンも狙ったりしてました。2回行動技は現状では不使用です*3
一番使ってる術はアム・ホーリーブラストだと思います。スタンが終盤ボスにもぽろっと入ったりしてるので卒業できないのだ…。

 

ゲームデザイン的にも先制で行動できないとお話にならない状況が多かったので、本編の早いうちから状態異常の耐性パズルを意識してました。(その1)
その分属性耐性がおざなりになってますが、そこは仕方ないのかなとは。

 

根源醒顕は本編では即撃ち気味でしたが、クリア後では合体攻撃のトリガーにもなってるので、「一緒に撃つか、ズラして撃つか」の判断も今後は必要になるのかなと。

 

カルテマ

 

本編内でも言われてるPT生命線の神父さん。

先述の通り敏捷を補強しなかったので全体回復ばら撒きがメインでしたが、先制できてたりスタン継続したりした時はデバフを狙いに行ったりもしていました。
終盤に習得した「祓いの槍」は、クールダウンタイム長めな事もあり、ソラハリアの自由・解放の2つの間に撃つように心がけています。

 

全体回復できないとPTが壊滅するリスクがあるのと変に敏捷操作された場合にヒールワークが崩れて同じく壊滅リスクがある事から、その辺りを意識しての状態異常の耐性パズルを組んでいます。(その2)

 

本編クリア時点では根源醒顕での蘇生効果にはお世話になりませんでしたが、今後どこかで世話になる時は必ず来るんだろうなぁ……。

 

セナレーノ

 

PT随一の技術職枠にしてソーサラー

術攻撃によるメインアタッカー…と言いたい所だったのですが、術攻をそこまで補強してない事やボス戦では状態異常・デバフ重視で術選定してることから、言うほど火力は出なかったのかなと。

 

諸刃装備でのロマン砲運用もちらつきましたが、六章・十章をそこそこ使っていたりする関係で火力に振り切れないのと後述のファンクスが突風運用してる関係で狙われ率操作をそちらに割いておりその方面でケアできないことから、難しいと断念しました。

 

根源醒顕は十一章使用しての火力よりも、MP回復が一番ありがたかったです。
術攻ダウン目的で即撃ちすることは今後ないと願いたいです…

 

ファンクス

 

可愛い弟分、けれどもPT唯一の長命枠。

サポート・ジャマーに終始してました。8章終盤からは突風も装備してより特化させており、そのおかげで9章・10章の姉上戦でも安定して先制取れてました*4

 

全体バフはクールダウン長めのバランスである事から、考えなしではなく何かに合わせて使用するように心がけていました。
リジェクトウインドはデバフバフのない初手では使う、全体防バフは敵の数が多い場合の最初の方か敵のバウンズブレイクに合わせて使う、など。

 

根源醒顕は対処療法ではなく起点として使っていることが現状では多いです。
他技でのスタン継続→根源醒顕でもう1ターン延長→次のターンリクディオの根源醒顕で5T渇能封印、といった感じで。

 

 

 

 

 

〇〇〇〇〇(公式サイトシークレット枠) ※ネタバレ注意

 

貴女がプレイアブルとは思ってませんでした*5な腐れ縁。

ジャマーならびに各種毒でのスリップがメインでしたが、運をそんなに補強しなかったこともあり、器用貧乏になってしまった感が。

 

カルテマを後攻回復役にしてたのもあり、ハームウェザーでの術攻ダウンは特に世話になってました。
侵食での渇能解除も、想定してたよりは使ったかなと。
リクディオが殴りに行ける状況では、オーバークロウでの打撃ウィーク付与も心強かったです。

 

根源醒顕の毒3種確定付与は、本編では火力が過剰気味だった事もあり、これからが真価発揮する時かなとは思っています。
ただ、ボス複数体同時に相手するときの使用は気を付けないといけないかも?状況次第では同時にトリガー踏んでその後に大惨事ともなりかねないので。

 

 

 

 

 

 

クリア後もいける範囲でいきます

エンドコンテンツ超えた先に本編後日談を見れるご褒美?が待っているそうなので、進められる限りは進もうかなと思います。
Lv90以降の魔境がまだ手付かずなのと、マッドネスエネミーもいくつか取りこぼししているので、状況見ながら進めていければと。

 

総じて「え、これ本当にフリーゲームでいいの?」と言いたくなるような手ごたえと満足感でした。

RPGツクール製である事に抵抗のない方は是非!時間は溶けますが!

 

 

*1:ツクール製でフロント6人PTは純粋に珍しいなと思ったのと、自分自身マジカルバケーションやアルカナムナイツで6人PTのゲームのプレイ経験があった事から、この要素が一番刺さりました

*2:カルテマの術攻を補強してなかったとはいえ、当時のゼグ・ブルースターに次ぐ回復量だとは想定してませんでした

*3:ソラハリアの行動を1回消費してでも他のキャラを2回動かしたいケースが現状では見えてないです

*4:これでも上回れないソラハリアの敏捷性がいかに超絶な値であるかも身に沁みました

*5:ゲームデザイン的に冥術使用可能なゴグマの誰かだろうとはかなり早い段階から思ってました。2章時点では「ヒュクスとやらでは?」とも思ってたなぁ…

Terraria・tMod1.3:レベルMod他のブーストありで駆け抜けたカラミティ・EAほかの災禍世界

 

という事で、相当なブースト入れてにはなりましたが、カラミティModをメインに据えたTerraria世界での冒険に一区切りつけました!

 

※主な使用Modはこちらを参照

ssdcd2nd.hatenablog.com

メインとなったカラミティModに手を付けたきっかけは、
カラミティModの楽曲群を、Terrariaゲーム内で聴きたかったからです!!

youtu.beヤロン戦でこれを聴いたときは実際テンション上がりましたね!!

 

 

主要Mod所感

Calamity

初導入にして今回のメインコンテンツ。
最初はエキスパのままでしたが、ハード入ってある程度してからは選択肢がかなり増えたこともありリベンジェンスONで進める余裕ができました。
結果、メカボス2体倒した後は、ムンロ戦を除いて常時リベンジェンスありで進行できました。

アルケミストNPCModのカウンターマターのおかげでもありますが、想定以上にアドレナリンも発動できました!どっかーん!

 

BGMはやっぱり全体的に良曲・神曲
DoGとガチンコできなかった(理由は後述)のが心残りではあるので、そこは2.0での楽しみとしておきます。


Elements Awoken

導線分岐のイメージで今回初導入。
アーティファクトアクセ各種とポストプランテラのクラスレス装備にはとてもお世話になりました。
靴装備もカラミティのものと差別化・使い分けできたので大満足。

 

ボス戦はおおむね緩めでしたが、ラスト2体は驚異の防御力120*1だった事もありある程度の火力が必要でした。
(熟練度低かったとはいえ)ポルターガストのローグ武器でアザナ戦に15分強かかるとは思わなかったよ…。


Gensokyou

ハードモード後半以降の救済措置として初導入。
ルナダイアル・ルナクロックの時間停止が弱くない訳がなかった!
バフデバフ枠1つ使いますが無条件で攻撃力20%アップ&クリ率10%アップのフルパワーも弱くない訳がなかった!

 

ボス戦はゆるくやりましたが、レベルModなしだと厳しかったかも。


Qwenty' Bosses and items

ハードモード最初のボス・ヒドラのドロップ品と制作装備が全体的に強かったので、ハードモード初動の救済措置として継続導入。
ヒドラ防具*2は使用せずに済みました。ヒドラミサイルもハード初動のアースエレメンタル退治に使った程度かな?
ドッジポーション・ルナシャインポーションや近接用複合アクセは、バフデバフ数との相談ではありますがそこそこお世話になりました。

 

ちなみに回避特化装備も興味はありましたが、カラミティの防御ダメージ周りとの噛み合いが悪く今回は断念しました…。

 

 

全体を通して想定外だったこと

1)ラージサイズのワールドが作成できなかった

RAMに展開されるカラミティModのデータが想像以上に重かったらしく(Mod管理画面上ではtMod本体と同等程度)、
それが原因か、ラージサーズのワールドがメモリ不足で作成できませんでした。
ただ、整地の事を考えると、ミディアムサイズで結果オーライではあったのかもしれない…。


2)HP30%強で始まってしまうボスが何体かいた

レベルModが悪さをしていたのでしょうが、カラミティの下記ボスが、HPが開始時点で30%強になってしまっていました。

  • アクアティックスカージ
  • ストームウィーバー
  • デバウラーオブゴッド
  • エクソメックス …のアレスとタナトス

これにより、DoG戦の前半が丸ごと飛んだり、エクソメックス戦がアポロ&アルテミス以外を選ぶと正常進行できなかったりといった弊害も。
特にDoGがこの事象を踏んでしまっていたのが個人的には心残り。

 

ボタンが!足りない!!w

自分はTerrariaをモンゴリアンスタイル*3でプレイしているのですが、
今回特に戦闘時のボタン数の不足を痛感しました。

 

★キー割り当て

左手:ゲームパッド(エレコム JC-U3613MBK)、JoytoKey変換
 スティック:移動、押し込みでマウント
 LB:フック
 LT:ジャンプ
 Back:インベントリ
 ※十字キーは封印(誤爆の未来しか見えなかったので)

右手:マウス(ロジクール M650)
 中央:レイジ、アドレナリン
 サイドボタン2つは不使用(反応せず)
 ※左クリック右クリックは省略

レベルModの恩恵が凄かったので大勢に影響はありませんでしたが、
エリシアンガードやゴッドスレイヤーダッシュが使えないのは特にエンドゲームに向けての相当な痛手だと思いました。
マウスのサイドボタン2つが使えてれば多少余裕があったのでしょうが…。

 

総括&今後

 

自分の身の丈を図りながらのプレイでしたが、とても楽しかったです!
リベンジェンスの一部はレベルModなしでもなんとかなりそうな気がしてきました!

 

ただ、前回今回とここしばらくレベルModに浸かりきりだったので、バニラに近い感覚も取り戻したいなと。
今はバニラの10周年シードのワールドをジャーニー・強さエキスパ固定でゆるゆるやっているほか、
tMod1.3の方でも、AA・EA・Shadows of Abbadonの複合世界をレベルModなしでやってみようかなと。

 

バニラの1.4.5アプデ来たら、そちらもマルチでやってみたいですね!
(マルチ自体もバニラ1.4リリース後やれてないので、お誘い来たら前向きに検討します!)

 

おまけ

コミッションでイラストを制作頂きました。
ふーれんさん、素敵なイラストをありがとうございました!!

 

All Rights Reserved, including community.

 

 

 

*1:カラミティのボスは旧Wikiで確認した限りでは最大でも100でした

*2:ハード最序盤で入手可能な召喚装備なのに合計防御力45!!

*3:左手にパッド、右手にマウスのプレイスタイルの事

アルカナムナイツ(ArcanumKnights)、本編クリア!!

という事で、ラスダン突入条件満たしてから更に何度か年単位で寝かせてしまいましたが、

アルカナムナイツ(ArcanumKnights)を本編クリアできましたので、備忘録も兼ねてブログに残しておきます。

 

 

ラスボス戦について

結論としては、「獄炎のガルフマウル・アストラル体」を倒せる地力があるPTであれば、後は装備・スキルの組み合わせとプレイング次第でクリア可能かなと。

自分はアンジュラマリオリとエルゴリオットを残した状態で寝かせていたのですが、そこでプレイ再開してからは極端に詰まる事はなくラスボス撃破まで行けました。

鬼門は第4形態(黄色いの)

物理攻撃を連打してくるうえ、ショック付与の魔法攻撃で妨害までしてくる第4形態をいかに凌ぐかがメインなのかなと。

 

物理攻撃対策

物理攻撃は、自分はPスキル「自我の保全」を全員に持たせたうえで必要に応じて更に他のPスキルを積んだほか、Aスキル「ミゼラブルボディ」も併用して対応しました。

魔法攻撃対策

全形態通して飛んでくる天属性の全体魔法攻撃が滅茶苦茶痛いのと、それ以外の魔法攻撃のダメージも無視はできなかったので、Aスキル「プロテクション・ディバイン」「ファナティック」の併用で対応しました。

それにより、(両方入っていれば)被ダメを平均50+αくらいまで抑え込む事ができていました。

あ、担当役が先制取れなかったので、開幕は前衛全員防御で凌いでいます。

ショック対策

Aスキル「プロテクション・ディバイン」を切らすのが一番不味かったので、担当役にPスキル「反撃の起点」を持たせて、第4形態時には前ターン防御からの先制行動で確実に貼り直せるよう動きました。

回復役のAスキル「祈りの聖唱歌」も併用していましたが、ショック以外で怖い状態異常は他には最終形態のリーフストームでの睡眠くらいしか無かったので、反撃の起点で対策する場合は聖唱歌はそこまで必須ではないかも。

 

クリア時パーティ

※並び順にスクショで直接ぺたぺた

安定の壁役でした。無極は積んでもよかったかも

最後まで命中に悩まされました。戦術指揮も使いこなせなかったね

耐久に不安が残ったので反撃の起点でカバー。四象流転は素材足りず断念

同じく命中に難ありでしたが火力では一番貢献してくれました

福音の鐘音持っていきましたがなんとか使わずじまいで行けました

バフデバフを回復役とは別に持たせたかったので組み換え。最後まで苦労を掛けたね

最後に

 

製作者の偽英国紳士団・3ペソさん、ならびに開発に関わった皆さんに感謝を!

 

そして何よりも、故・みらゐさんへ。

本作のBGMも素晴らしいものでした。本当にありがとうございました!!

 

Terraria・tMod1.3:災禍世界(Calamity Mod他適用)での主な使用Mod

備忘録も兼ねて。

 

※2023/07/15:プレゴーレムまで進捗進んだ結果をある程度この文字色で追記しました

 

コンテンツ追加系

Calamity

今回のメインコンテンツとして、みんな大好きカラミティ。勿論Musicもセット。

今回は1.5で。というよりも、tMod1.3環境では1.5が最終になるのかな?

リベンジェンスはいれたり入れなかったりしますが、デス・マリスは不使用。

 

※メカボス2体倒したあたりから、現在リベンジェンスを入れっぱなしにしています

 

Elemens Awoken

バイオーム追加がほぼ無い(小さい家サイズのものが点在する程度)ながらも、なかなかの規模のMod。

競合がほぼ起こらないであろうことから採用。今回はAwokenモードはオフ。

初手から地下で壁抜けしてくる敵が2種類出てきており、初動の難易度が上がりましたw

 

※壁抜け2体のうち1体はカラミティの敵(コズミックエレメンタル)でした…w

 

 

Gensokyou

東方要素を追加するMod。

バイオーム追加が地獄右端の地底要素くらいで、カラミティとは競合起こらないであろう事*1から採用。

妖精さんが玉飛ばしてくる上に昼間出てくる(&レベルMod環境下の初期レベでは耐えられるのは1発のみ)ので、同じく初動の難易度が上がりました…w

 

※ミディアムサイズのワールドでですが、地底もラボも無事でした!!

 

Qwenty' Bosses and items

前回から続投のModその1。

ジャングル側の上空に空中要塞バイオーム追加。カラミティの汚染空島が消えてるかもだけどラボさえ残っていれば支障は出ないのでセーフ。
雪原に白くまの住処を追加するけれど浅い層への生成でラボ潰すほどではないのでこちらもセーフ。

ただ、(tMod1.4)カラミティ2.0で追加された雪原地表の廃屋を潰す可能性はありそう*2なので1.4ではガチャ必要になるかも。

 

小惑星を幾つか潰してるようでしたが、汚染空島の方はちょこっと削れたくらいで宝箱は無事でした!!

 

Universe Of Swords

前回から続投のModその2。

ワールドへの影響が鉱石追加程度なので引き続き採用。

 

Finishing 2.0

前回から続投のModその3。

釣りのクエストが増えたりクレートが追加されるMod。

 

WeaponOut

拳武器等もろもろ追加する続投Modその4。

無操作時に武器背負ってる姿はこのModによるものでした。

 

システム変更・拡張系

Leveled

RPG成長要素を適用するMod。

ポストムンロのコンテンツを踏破するための手段として続投。

UI変更のアドオンとキャップ解放の有志アドオンも併用。

 

Even More Modifiers

修飾子追加Mod。

呪い修飾子、カラミティのクラウンジュエルとコンボできないかな?

 

Max Stack Plus Extra

スタック数拡張。

バニラでも最新では引き上げられたけど、1.3は引き上げられる前なので採用。

 

Wing slot
More Accesories+

アクセ枠拡張。

スタート時から翼専用枠として+1、ポストプランテラで汎用枠+1。

 

Shop Expander

ショップの販売枠拡張。

カラミティとEAで諸々はみ出そうだったので一応導入。

 

便利系

Recipe Browser
Boss Checklist
Item CheckList
Yet Another Boss HealthBar

Modの便利要素と言えばまずこの4点セット!
(Item Checklistにはあまり世話になってなかったりするのは内緒w)

 

Magic Storage

もうこれ無しの生活には戻れません……

 

Loot Bags

バニラのアイテムを入手しやすくするため続投。

 

AlchemistNPC

今回も複合ポーションなど色々お世話になります。

前回はプレハードのダンジョン攻略時にカウンターマターがぽろっと出てきたけど、今回は出てくれるかな?

 

※カウンターマターは肉壁直前のブラッドムーンで出てきました!w

 

Luiafk

今回初導入。足場敷設がやはり便利。

無限化ポーションの使用はハンターポーションくらいにとどめる予定です。

 

Chat Source
Which Mod Is This From?

アイテムやメッセージの出所ModがわかるようになるMod。

時々どれがどれだかわからなくなるのを防ぐのは大事。

 

Start with base

ワールド生成時に初期スポーン地点(≒マップ中央)に拠点を用意するMod。

建築センスがないのでお世話になってます。

※初期スポーン地点に何かを生成するModとは競合(拠点で上書き)するので注意

 

 

 

他にも小物をちょいちょい入れてますが、主だったものはこんな感じ。

今の所、イイ感じに楽しめてます!

 

Q:Antisocial入れてないんだ?

A:レベルModと修飾子追加Modで充分にカチカチになってるので別にいいかなと…

 

 

*1:ブリムストーンは左端だから大丈夫の筈。懸念あるとしたらラボ……。

*2:潰れたらアルケミーテーブルの最速入手がバニラと同じくダンジョンからになる?

Terraria:(ムンロ撃破まで)tMod1.3+レベルMod環境でお世話になったアイテムなど

tMod本体の1.4リリースもあり途中寝かせてた時期もありましたが、Thorium・Qwenty' Bosses and items・Shadows of Abaddonの3種混合ワールドの旅がとりあえず一区切りついたので、備忘も兼ねて。

バニラ・Thorium・Qwenty・Abaddonの4つから抜粋。

 

 

※注意※

tMod1.3(=Terraria1.3.5.3)、かつレベルMod適用環境下での内容となります。

また、この記事を作成した2023/5/5現在、Shadows of AbaddonはまだtMod1.4非対応です

 

バニラ産アイテム

最終的にはModアイテムに喰われましたが、要所要所活躍してくれました


Snowball Cannon

今回のワールドではQwenty' Bosses and itemsの白くまの住処のチェストに確定で入っているので、主に初動時にお世話になった。

次のワールドでもお世話になりそう。

 

Grenade

プレハードでかなりお世話になった。
ブラッドムーンやスライムレイン(キンスラ含む)での敵処理だけでなく、閉所で直接射線通したくない場合にも使ったり。

次のワールドでも早速活躍中。

 

Reaver Shark

ヘルストーンを掘れてしまうこのつるはしにより、Abbadonのラピス製・ビスマス製の武器がかなり早い段階から使用できた。
これに限らず、道具釣り上げ時の経験値量自体もなかなかおいしかったりもした。
※1.4バニラではナーフされてます

 

Arkhalis

寝かせる前に手に入れていたので大当たりしたかLoot Bag Modの恩恵で手に入れたかは覚えてないけれど、これを入手してからかなり強気に出られるようになった。ハード前半くらいまで標準装備だった程。
ワーム系雑魚が全然怖くなくなったのと、脳みそ戦後半でもいい活躍をしてくれた。

※tMod1.4ではTeragrimがこの立ち位置となります

 

Onyx Blaster

釣りModの追加クレートからぽろっと出てきた装備の一つ。ハード突入直後の初動ではこの瞬間火力に助けられた。
防具更新前にヒドラ倒せてしまったのもこの武器のおかげである。

 

Ichor Bullet

レベルMod環境下でハード突入によりHPが3倍くらいに跳ね上がったボスへの初期対策として防御ダウンのデバフが有効だった。
アラネアス・ツインズ・スケルトロンプライムとの戦闘で、自分は銃で使用した。

 

Daedalus Stormbow

イコルのデバフが通じないデストロイヤー戦で使用。
3倍に跳ね上がったHPをものともしない特攻っぷりを見せてくれた。
(後にスケルトロンプライムの狩りでも使用)

 

Royal Gel

地下ジャングルのスパイクスライムと地獄の溶岩スライムに突き刺さった一品。
特にエキスパ世界の溶岩スライムは撃破時に溶岩垂れ流す事から、相手にしなくて済むのは足場敷設作業時にはとても有意義だった。

 

 

Thorium Mod産アイテム

火力は他2つのModに完全に喰われてましたが、ユーティリティーの面ではとてもお世話になりました
※レベルMod環境ではレディアントダメージとシンフォニックダメージが補正されないですが使用しなかったので無問題

 

Champion's Wing

「えっ、今回のワールドはプレハードの時点から飛べていいんですか?」となった一品。
※開始時は飛べない想定だった
これ(とQwerty'sのヒドラウィング)のおかげで、ハード初動時にワイバーン狩りが不要になった。

 

Loot-a-Rang
Greedy Magnet

ドロップ品回収道具。プレハードの時点からブーメランで離れた場所のアイテムを回収できるのはかなり強い。
特に後者は壁貫通広範囲で、アルケミストModのコイン直接回収アイテムと併用してたのも相まって、アイテム回収がすごくはかどった。


Incandescent Spark

クトゥルフの盾の強化版なアクセサリ。
今回のワールドではクトゥルフの盾からの直接派生品はこれのみであったことと、自分のPS的に盾ダッシュを外す事が出来なかったこともあり、最終装備の1つとなった。

 

Qwerty's Bosses and Items Mod産アイテム

ヒドラドロップ品からの制作装備は全体的にお世話になりました

※レベルMod環境ではモーフダメージが補正されないですが使用しなかったので無問題

 

Divine Hail Knife

バニラのルナフレアと近い挙動で短剣を雨あられと降らせる武器。
カーソル位置まではタイル貫通なのが強いが、地下ジャングルや地獄では流石に封印。
ハードでは火力不足だが、初動のブラッドムーンの敵を拠点引きこもりで捌く分には充分だった。

 

Hydra Missile Rod

問題児その1。

ヒドラ頭の弱ホーミング弾を発射する。壁で反射し、命中するか一定時間経過かで分裂し更に追尾・反射する。
屋外でもある程度の強さはあるが、屋内・閉所で使うとハード最初のボスドロップの武器にあるまじきダメージが出る。
自分はこれでプランテラを撃破したほか、その後のダンジョン攻略にも持ち込んだ。

 

Swordmasters Seal

問題児その2。

Modボス2体(ディバインライトとインぺリアス)のドロップ品と旅商人販売品の合成品で、それぞれの効果を全て受け継いでいる。
旅商人販売品から受け継いだサイズアップでリーチが長くなるのも十分強力(アルカリスは効果適用外…)だが、インぺリアスドロップ品の「一撃当てると6秒間スピードアップ」の効果が想像以上に強烈で、近接装備でポストプランテラからムンロ撃破までぶち抜けた原動力となるほどだった。

 

Launching Hook

フックアイテム。通常のフックとは異なり、接触点を軸にカーソル方向に大きく移動するような挙動となる。

リーチが短いので足場敷設の際に一考が必要だが、瞬間的にその場を離れられるのは大きな魅力。
結果的にアラネアス戦くらいでしかフル活用する場面はなかったが、WeaponOut Modのフック版カオスロッドが無かったらそれ以降も使用していた可能性は高かったと思う(し、実際フィッシュロン戦で使用する想定で海のKBFは組んでいた)。

 

 

Shadows of Abaddon Mod産アイテム

ポストムンロの品はレベルMod環境でゆるくやってしまったのもありノーコメントで…

Rainbow Handgun

さめピッケルでシーケンスブレイクして製作したビスマス製の銃。
エイム性能が劣悪なので、ラッキーパンチ目当てでの垂れ流しが主となる。
(ラッキーパンチ時、プレハードの雑魚相手には垂れ流しでも十分な程度には火力がある)


Lapis Bow

同じくシーケンスブレイクして製作したラピス製の弓。
シンプルな挙動ながら、時々矢が2本出る・連射速度高め・自動連射付きと隙が無い。
現行最新版で微ナーフされたのも納得の使い勝手。
筆者のMod内最推しのプレハード装備。肉壁もこいつを担いで行ったりした。

 

Royal Treads

靴系装備の合成品。
tMod1.3ではテラスパークブーツが存在しないため、靴系装備を纏めるのはMod産装備を使うしかない。
ポストムンロ装備への上位強化がある事と、飛行時間増加に目を惹かれた事から、トリウムModの合成品ではなくこちらをチョイスした。

 

ライブアライブ HD-2Dリメイクの熱に突き動かされた2022年

私の2022年は、ある意味2月中旬から始まったといっても過言ではないかなと。

著作権絡みで厳しいと思っていたのですが、本当にやってくれたよ!!

勿論、コレクターズエディションを即ぽちしましたとさ。

そして、夏には、数年ぶりに旅行へ。


(2泊3日の行先は関西でした。これも実はライブアライブ関係でした)


あ、アルトニアのコラボもいけました!
飲食は前期のみ。前期は合算しくじったので、色紙何かしらの方法でトレードかけないとね。
(後期も後期で引換券状態なので、年明け早々引き換えに行く予定です)


そんな感じで、ライブアライブに突き動かされた1年だったかなと。
旅行欲とかそのあたりが刺激されましたね。

来年も、ライブアライブ関係で夏に関西行くことになりそうです(非公式のオケコンが吹田で開催予定)
公式で予定されている方のコンサートも楽しみですね!


最後に改めて。

時田さんを含むスクエニ・浅野チームの皆さん、
佐々木さんをはじめとするヒストリアの皆さん、
そして各声優さんをはじめとした、作品に関わったすべての皆さん。

ライブアライブ リメイク、本当に最高でした。
ありがとうございました!!