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2017-05-28

直すべきは悪い癖・・・例えば寝ぐせとか。

最近とある事情によりだんまりを続けているので

皆様にはご迷惑をおかけしております。


ただ、特にこうですね、何か病気であるとか

そう言うトラブルには見舞われてはいないので大丈夫です。


まあ病気と言えば持病は相変わらず保持してるんで

こればかりはもう少しもってくれとしか・・・。


さてそんな状況のおりガン・コモンも結構いい感じに

先が見えてきました。


まあ先が見えたといいつつ、絵の方はまだまだ半分も入ってないんで

完成とかなんとかそんな目処は立っていませんが、プログラム面で

雑多にしてあった箇所に関して先日解決出来たので、ものすご〜く、

気持ちが楽になってきたのが嬉しい進展ですかね。


分りやすい例がこの画像です。


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間違い探しです。上の写真と下の写真で何が違うか分りますか?

そもそも違う写真だと言うのはナシで)


該当箇所を拡大したものがこの2枚です。

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よく見るとグレーのブロックが乱れています。


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そしてこっちの写真では真っ直ぐに並んでいる。




これはどう言うことで何が言いたいかというとですね、

当然上の写真がBEFOREで下の写真がAFTERなわけです。


何か技術革新があったのかと思うでしょう?

・・・いいえ、全然。


悪い癖ですよ、知ってて放置していたわけです。面倒なので。


何がどう面倒なのかは作っている人達にしか知る由はないですが

ここで肝心なのは何時でも出来た筈の修正をなぜ今までしてなかったのか?

・・・と言う部分です。


実はガン・コモンは元々はエイプリルフール企画向けの

フェイクゲームだったと言う話はどこかでしていると思うのですが、

要するに歴史があるわけですよ。


作り始めてから時間が経過している上に元がジョーク企画だったもので

とにかく作りが雑だった。そこを今まで放置してきてしまった。


つまり初期の稚拙な部分と現在の複雑な部分とが同居していたのです。

おかげで変数フラグの管理がズタズタで解ってはいたものの、

手を付ける勇気が中々出なかったと言う、そんなわけ。


・・・先日意を決してその辺のゴタゴタ(ズタズタ?)を整理しました。

そのおかげでブロック・・・つまり地上物のスクロール同期の不完全だった処理に

ループを組み入れて滑らかに処理できるようになったのであります。

(どの変数、どのフラグが使用中か未使用なのかの判別が付き難かった)


技術的な問題はないけれど面倒なので手を付けたくない、

何らかのソフトウェア開発の経験のある方ならばもしかしたら

同じような経験がお有りかもしれません。


最初から計画的に進めていればそんなことにはなりようがないのかも。

でも、何事も最初から自分で手を入れられるとは限りませんよね?

人から引き継ぐ事だってあるかもしれない。


そんな時に面倒だと後回しにしておくととんでもないしっぺ返しを

食うかもしれない・・・そんな教訓を今になって得たというね。

まあ仕事始める前に整理整頓、最初に取り組むべきは何かということですよ。


ついででcf2.5内でのコメントやイベントグループの見出しで分り難い

書き方をしている箇所(『LV7以降』⇒『LV7以降のロックオン処理』とか)

アイコンで判別の付き難かったものを描き直すとか作業に当たる上での

効率性とモチベーションを高めてくれる(ことに期待)ような改善を

まとめて行ったので、これからはソースを人に見られても一応大丈夫。


上記のブロックの並び以外にもアイテムの影が画面に作成した瞬間に

表示されてしまう現象やライトニングパイル(サンダーレーザー)の

ロックオン優先順位が曖昧だったりしたのもこっそり修正できました。


バグは完全になくなったわけではない(とは言え進行に支障が出るような

深刻なバグは発見していないし恐らく無い)ですが、目に入って気になるものは

ほぼ全てつぶしてしまったので、後は描くだけ組むだけなんですよね。


誰しも悪い癖はあると思う。悪い癖は直せるならば直した方が良い。

無くて七癖、誰しも癖くらいあるでしょうから大目に見てもいいんですが

寝ぐせくらいは直しましょうよ。


人に見られても困らないなんて言うかもしれないけど、人の評価は

まず目に付く部分から始まります。そして耳につく部分から下がります。

悪い癖、気付かずに持ってませんか・・・?


なんてそんな話。ではまたね。

2017-05-21

メカはメカ、カメもメカ。

ドット絵を描き続けること幾・・・え〜と分らない。

開発スタートしたときから継続して描き続けているから、

完成間際まできっとまだ描き続けているのだろう。


それが良いのか悪いのか、それは置いといて。

会社だったらそれは「悪い」し「中止せよ」だと思うし

でもインディーだから許されるとか許されないとかもなく、

自己責任でおやりなさいと、そう言うことだと考えている。


いつになったら終わるのか?それは全く分らない。

思った以上に手間がかかっているし・・・ただ途中で構想が

どんどん膨らんで行ったりはしていないから破綻する予感は

微塵もない。


揃っていないのはほぼ画像素材だけ。

今まではゲームを作る前にデザエモンを作っていたけど

今はデザエモンに入れるドット絵を描いている、そんな状況かも。


まあデザエモンのボスキャラに相当するサイズはガン・コモンでは

中・大型機で言ってみれば強めのザコ。


しかもグラフィック容量に制限もないから・・・まあ大変ですよ。

今丁度BitSummitも開催されてますし(もう直ぐ閉幕だけど)、

まあ何か画像くらいはウチも出しておこうかなと、かなり急造だけど

描いたばかりのドットメカもあしらったポスター風の画像を掲載して、

また明日に望もうかなと、そんな気分。


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6月にもう少し進んだ状態のスクリーンショットなり動画なりを

公開できるように頑張って今日もドット絵描いていこう。


ガン・コモンは怒りと憎しみと悲しみ、そして分断と共有をテーマに据えた

オールドスクールな縦スクロールシューティングゲームです。


リリース時期はまことに申し訳ないですが未定です。


ちなみにガン・コモンのメカには通常兵器と宇宙兵器があります。

ゲーム前・中盤が通常戦で終盤が宇宙戦になるのですが・・・

宇宙兵器はまだいいのですが通常兵器のデザインに手こずってます。


リアルなら良いというわけでもなく、デタラメでもおかしいし

そんな事情もあり相変わらずカメ進行。


メカは好きだけど舞台設定に即したデザインを作るってのは

とても大変なことなんだね。勉強が必要だ。

2017-05-18

OVIVO (オヴィヴォ) レビュー

Steam Greenlightにこのゲームが登場したときから

ずっと楽しみにしていたOVIVOが先日配信開始になった。


早速購入し遊んでいるのだが期待を裏切らない素晴らしい出来。

最初は全ステージクリアしてからレビューしようと思っていたのだが

直ぐにはちょっと無理っぽい。思った以上に難易度が高いのである。

早めに誰かに勧めてみたかったのでファーストインプレッションでの

レビューとさせていただく。


ゲームルールは非常に単純明快で理にかなったもの。

白と黒のみで構成された奇妙な空間をカーソルキーでプレイヤーキャラクター

(最初はリンゴだと思っていたが頭部にアンテナのようなものが生えた生物的なもの)

を左右に動かし、スペースキーで白と黒の世界を入れ替えて進んでいく。


入れ替えるといってもトレジャー『斑鳩』のような属性の入れ替えではなく、

黒の世界は画面下側に向かって重力があり、白の世界は画面上側に向かって重力があり

スペースキーを押したときにのみ、プレイヤーキャラは白と黒の中間の状態になり

白の世界にいれば白の境界を通り抜け黒の世界に『落下』し、黒の世界にいれば

黒の境界を通り抜け白の世界に『落下』していく。


プラットフォーマー・アクションで重力が逆転して天井に足裏を付けて歩くことが

出来るゲームをよく見るがOVIVOにおける重力逆転は一瞬の視覚の混乱を伴い、

まるで騙し絵の中を旅しているような気分にさせてくれる。


D


分類すればOVIVOはプラットフォーマーと言えるかもしれない。

このゲームにはジャンプのアクションはなくプレイヤーができるのは

平坦な場所を水平に移動することと坂道を転がり落ちることだけだ。


すると直ぐに窪みに落ち身動きが取れなくなってしまうだろう。

そんな時にスペースキーを押せば白と黒の上下世界が入れ替わり

今まで何もない空間だった場所は床や壁としての性格が与えられ逆に今まで

床や壁だった場所は自由に通過できる空間に変る。


こうして白と黒(上と下)を交互に入れ替えながら進むのであるが

そんな単調なゲームではなかった。


最初にトレーラーを見たときは、ゲームに大きく分けて静と動があるとしたら

OVIVOは確実に『静』だろうと思っていたが、実際には『動』のゲームだった。


単に上下の重力と床と壁の関係が入れ替わるだけならば進み方次第で

どこかで進行不能になって終わる。けれどこのゲームは物理演算で動作しており

白世界での落下は黒世界での上昇を意味している。


つまり白世界で坂道を転がり落ちる運動エネルギーを黒世界に持ち込めば、

勢いを大ジャンプに転換できる。これを利用して振り子のように黒と白を交互に

行き来していけばフラッピーバードのようなふらふらとした軌跡を描いて飛ぶ

ワンキーゲームの様相を呈してくるし、坂の頂上から一気に駆け下り、

衝突する寸前で白と黒を入れ替えてそのまま飛べばスーパーマリオのような

プラットフォーマー・アクションの様相を呈し、静でありながら動と言う、

相反するものが背中合わせで同居する世界をここに作り出しているのである。


背景となる白黒のアートも美しい。幾何学的な模様もあればインクドローの

イラストのような背景もある。アンビエントなサウンドも素晴らしい。


一つ不満があるとすればこのゲームの全てを攻略するには相当根気が要るであろうことだ。


こんな素敵な世界ならばのんびりといつまでも滑走していたかったのだが、

この世界には上にも下にも奈落があり、そしてあちらこちらには棘がある。

生と死もまた、スペースキー一つ隔てて隣り合わせなのである。


"美しいゲーム"の一言では結ばせてもらえない厳しさが同居する

それがOVIVOの魅力なのである。


OVIVOを開発したロシア/サンクトペテルブルグのディベロッパーIzHardのホームページ

http://izhard.ru/



※追記:他のブロガー・ライターの方のOVIVOのレビューが気になったので

検索したら頻繁に「私はロボットではありません」を引き当ててしまい

ものすごく残念な気持ちになってしまった。なんだか風当たりが厳しい。

2017-05-17

最近聴いたCD

皆さんご無沙汰してます。aRECです。

あまり元気ではないでーす。。。


色々と事情があってあまりこのコーナーの更新が出来ていませんが

僕自身、音楽は聴いてますし皆さんにも聴いていて欲しいので

思い出したように聴いたCD日記、続けていきたいと思います。


・・・とはいえ買う枚数も少なくなってるので、

ある程度揃ってからにしても内容は薄くなっちゃうかなと言うか

余計に内容のない単なる購入報告にしかなりそうもないですが。(^^;




最近聴いたCD (期間区切らず)


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上の段は


Justice [Woman]

the XX [I See You]

Cloud Nothings [Life Without Sound]




中の段は


the War on Drugs [Lost in the Dream] (紙ジャケ)

Monolake [VLSI] (紙ジャケ)

the Temper Trap [Thick as Thieves]




下の段は


Eric Prydz [Opus] (紙ジャケ/ 2disc)

Kaytranada [99.9%]


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いつものように気に入ったレコードだけを聴いてしまうクセで

実際には殆ど聞いていないものも含みます(汗)


買い逃していた発売年の古いものも混じっているので最新でもないですし。


ですが今回取り上げたレコードはどれも内容の良いものばかりだったので

もし気になるものがあったら、ぜひ聴いてみてほしいですね。



特に気に入っているのはクラウドナッシングスとエリックプライズです。

Cloud Nothingsは2日に一回は聴いてたんじゃないかと言うくらい聴いてます。


D

1曲目Up to the SurfaceからRealize My Fateまで

あっという間に聴き終えてしまう・・のは収録時間の短さもあるのですが

個人としてはその一瞬のSight Unseenに心躍りますね。




Eric Prydzはクラブ系では久々に僕の好みに合致するアーティストで

他のアルバムも入手したいところなのですが・・・今どきは入手難。


D

どの曲も良いのだけど1曲選ぶとしたらGenerateかもしれないです。

Sunset at Cafe Mambo辺りも好きですね。どっちもdisc2ですけど

disc1も、もちろんサイコーです。




ジャスティスのニューアルバムも良かったですね。

1stアルバムの頃の雰囲気が戻ってきて、お洒落感とパワーとが両立した感じ。


エックスエックスは写真では真っ黒になってますが実物はシルバーです。

これも良かったです。


買い逃していたテンパートラップも結構聴きましたね。

聴きやすくてかついい曲ぞろいのアルバムなのである意味便利な一枚。


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ボロが出るので一つ一つのレコードに詳しく触れませんが全体的に

落ち着いたチョイスだったかな。


で、こんな感じに音楽を聴いて肝心の僕はと言うと・・・

ガン・コモンの曲を少しずつ書いてます。


ゲーム中に使うメイン曲はどれも概ね出来ているのですが

まだ入っていないエンディングなどのシーンの仮曲をやっています。

後回しにしていて万が一DAWの入っているPCが壊れたりすると困るので

仮の曲ですが一応揃えておいて、有事の際には使えるようにと。


バックアップは定期的にしているんですけど、もしアクシデントがあり、

環境が変ると色々と不都合なことも出て来ますから用心の為です。


まだエンディングの構想が伝えられていないのでどうなるかは分りませんが

実際に使われても全く問題ない、良い曲を揃えておくつもりですョ!!


では皆さんまた次回。僕は宿題。チャオ!!

2017-05-15

やりたいのは大変、いろいろ打破。

色々と大変です。

何がですかと聞かれても、まあ色々ととしか答えようがない。


Steamのインディーゲームを見ているとユーザーの評価ポイントは

やはりビジュアルが優れているか否かに大きく因るようですが、


『ビジュアルが優れている=キャラの立ち絵の見栄えがする』などではなく

如何に独創的かつ優れたデザイン=芸術性を生み出すかを重要視している

・・・のではないかと、自分では思っています。


販売数を見れば芸術的なゲームがトップセールスを上げているわけでも

ないことはすぐに分かりますがことユーザー評価に関しては概ねそのような

傾向に見て取れると思いますね。


これをどう受け止めるかです。


芸術的なものが売れているわけでもないのだから、

そこに力を入れるのは間違っている・・・のだろうか?


仮にそういう傾向にあったとしても国内では芸術的なゲームを

評価する向きなんて皆無といっていいのだからやはり馬鹿げている

・・・のだろうか?


ただ、一つだけ言えるのは自分たちが進んでいるのは

『インディーゲーム』の道であるということ。


インディーであるということは売れるものを作る=『責任を果たす』ことよりも

自分達の目指すべき道を進むこと、『夢や理想を追う』ことだと思うわけです。

つまりそういうことをしても良いんだと示すこと、自分よりも若い人たちに

現実を見るだけが正解ではないんだと教えること、或いは多様性の肯定であるとか

一般的な大人論とは違う価値観も持っていていい、いいやあるべきだと、


つまり現状を打破するアイデアなんていくらでもあるんだと、

可能性の提示と挑戦し続ける情熱を称えるべきなのだと、そんな風なことを

考えていました。


夢や理想を追うことを、時に馬鹿にする人もいるかもしれませんが、

現状を打破するアイデアを見つけようと言えば簡単に馬鹿には出来ません。


情熱とはエネルギーであり爆発です。

世の中はあらぬ方向に爆発寸前にも見えますがそれを打破するのは、

困難を越えようとする人の情熱のみではないでしょうか?


インディーゲームに世を変える力があるのかどうか、それは分りませんが、

少なくともアイデアは枯れていないのだと示すことが出来なければ人の世に

未来は無いのかもしれないと、そうは思いませんか?


そのために何かをしたいんだと、まあそんな風に。


++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


ガン・コモンは色々と大変です。

先ほど気分転換にアーケードゲーム雷電』のプレイ動画を見ていたのですが

ガン・コモンの解像度は雷電よりも高くアニメーションの枚数も多いのです。

(全てのアニメーション枚数が、ではない)なんということだ。


そりゃ描き終わらないのも無理はないよな・・・。


インディーゲームの良いところはお客さんの好みに合わせるだけでなく、

自分達の好みでデザインを作ってもいいということです。


「こういうことがやりたかったんだ!!」


売れる売れないは重要ではない、勝ち組という名のテンプレート

魅力につながらない世界だってある。偶にそのことに気がついてもいい。


少なくともそんな人がいたら自分は応援したくなるし

法に触れるとかおかしなことでない限りやりたいことはやらせてあげたい。


だから自分達も・・・なんて主張はしないけどね。

やりたいことはやってみます。



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最近は爆発パターンと敵メカ描きを強化中。無口が慢性化。