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2018-07-18

Black Paradox demo

Fantastico Studio開発で、Steamで7月20日より配信開始予定の

早期アクセスゲーム『Black Paradox』のデモ版を遊んでみた。


こう言った記事はもしかしたらブログよりも

twitterなどにシェアする方が良いのかもしれないが、

纏めればそこそこ文章量がありそうなのと色々と与太話なども

絡めたいと思い、今回はブログの方に書いておくこととする。


わざわざ記事にするくらいなのでゲームとしてはかなり気に入っている。

sci-fiテーマのカッコいいアメコミ調アートやブリブリとしたBGM、

ランダムジェネレートでプレイする度に変るステージなど見所が多い。


その一方でプレイヤー機(プレイヤー車)は移動に慣性が付いていて

操作はやや癖がある。


とは言えこのジャンル(海外製2Dスペースシューター)においては

そう珍しいことではなく、それで即マイナスポイントとはならない。

ただし、このゲーム敵がランダムで登場するだけでなく、

敵の攻撃もランダムでセットされる辺りが非常に厄介。


同じ敵でも複数の攻撃パターンを持っていて、

そして攻撃し始めるタイミングもムラがあるので

「この敵が出たらこう対処する」と言うような攻略法が成立しにくい。


更には敵がプレイヤー側の画面半分・・・スクロール方向に対し、

奥側画面半分を敵陣、手前側画面半分を自陣と考えた時に、

本来自陣である画面手前側は安全なエリアであるはずが

敵も敵弾もずかずかとこの範囲に入り込んでくるために、

プレイヤーは常に安全なスペースを探して移動し続けなければならない。

多くの場合、敵と敵弾が薄いのは画面前方=奥側なので前に逃げると

今度は敵に攻撃できなくなる。


また、射出後にプレイヤー機周辺で拡散するスプレッド系の攻撃が多いのも

画面前方に行かざるを得ない状況を生み出す要因の一つとなっている。


敵弾も敵自体の移動速度も速く密度も高めで回避は難しく体力を削りながらの

ごり押しプレイが基本となる。


総じてプレイヤーは常に過度なストレスに晒され楽しむどころではない。


ではこのゲームが単に無理な難易度設定のゲームに過ぎないのかと言うと

そう言うわけでもない。


このジャンルのゲームに付きもののショップによるアップグレードがあるからだ。

アップグレードを行なえば僅かではあるが苛烈な状況に対し抵抗できるようになる。


ただし、プレイヤー機の性能は開始時は非常に低いので

強敵たちと互角に渡り合えるようになるにはそれなりの稼ぎプレイが必要となる。


これを楽しめるか否かでこのゲームの評価は大きく変るんじゃないかと思う。

つまりアーケード型のSTGを思い浮かべればナシ、

かけた分の時間=投資が生きるRPGを思い浮かべれば、或いはアリ。


自分はアーケードタイプのSTGの方が好みなので正直厳しいものはあるが

アップグレード型のゲームは海外では定番だし歴史も長い。


お国柄の違いにより判定にムラが出る場合もある・・・と言うのを

身をもって感じた。


多分時間をかければ強化も進むし愛着も湧くので

きっちり遊んだプレイヤーならば評価は高くなるのだろう。


あまりに進めず悔しさに、資金稼ぎをしていてこう言う遊び方も

案外悪くはないと思った。


ただ、動作に慣性が付くのはやはりプレイしにくい。

出来ればショップに慣性を0にするチップも用意していて欲しい。


ゲームシステム自体はエネルギーが溜まっていれば常時発動可能な

ブラックパラドックス(ボムに相当)と武器チェンジ、落ちている

アイテムを拾うグラブの3つと言うシンプルなものなので覚えることは少ない。


デモ版はsteamとitch.io、そしてGameJoltにて入手可能。

Black Paradox demo、気になった人は是非プレイしてみよう!!


↓↓↓steamのストアページ

https://store.steampowered.com/app/858680/Black_Paradox/

2018-07-13

スキップは実はらんらん出来ない

そんな感じ〜。


さて、ワルイルス。

前回は1面の会話イベントが全て入ったと言うところまで報告したが

今夜までで2-Aの会話イベントが全て入った。


ワルイルスでは選択したキャラによって進むルートが異なる仕様になっていて

つまりキャラごとにエピソードとステージが違ってくるのだけれど


2キャラ+1で3ルートあるわけではなく、

2ルートの内どちらかを通る・・・と言う構成。


ただしアツメとウスメで必ず違う

(アツメなら必ずA、ウスメなら必ずBみたいな・・・)のか、

ある程度被るルートもあるのか、その辺りはまだ確定していない。


3キャラいるので必ず1ルートは被ることになるけど

全てのキャラで同じルートを進むことは出来ないのでスコアに関しては

有利・不利が確実に出る。まあ別ルートでも獲得できる基礎得点は

概ね同じになるように調整するつもりなのでその辺はご心配なく。

(そんな心配をする人がいるのかまでは把握していないけど)


ちなみに会話イベントだが、2面のボス前にはちょっと演出を挟んだりしてて

開発側としては処理がややこしくて、ややイラっとさせられた。


何がややこしいかと言うとこのゲーム、イベント会話のスキップ機能があるので

状況によっては整合性を取るのが難しいし、更にそのデバッグがひたすら面倒。


単純に会話シーンしかないならばそのシーンをばっさり切って飛ばせば

いいだけだけど会話シーンの途中で他のキャラの演出が入ったりすると

スキップするタイミングによって予期せぬ不具合が起きたりするかもしれない。


2面ボスはキャラ会話の途中で一旦会話を中断して出現する構成にしたので

大きく分けて『会話開始直後』『会話中断直前』『ボス出現途中』『ボス出現後』

・・・の4段階あってどこでスキップしてもスムーズにボス戦に移行できるように

するのがやや面倒だった。


ボス出現前にスキップしたらボス出ないまま・・・なんてことが普通に起きる。

出現の途中にスキップしたらゲームは普通に進行できるけどBGMが流れない・・・とか

他を直し、さあこれで大丈夫・・・と思ったら今度は一番楽勝だったはずの

出現しきってからのスキップで新たな不具合が・・・とか、地味な苦労がてんこ盛り。


それでもスキップ有りでなんとか会話を一時中断して間に演出を挿入、

その後会話に戻る・・・と言うシステム構造は出来た。


f:id:legasysware:20180713200437p:image

(前回のキャラはこのシーンで登場、思ったよりも存在感あるキャラに)


実はこれも開発スタート時から結構懸念してたことで、ラスボスなんかでは

色々と演出をはさむことがあるだろうからシステム面で弱い部分があると

終盤で開発が詰むかもなど、恐る恐る手探りで進めてきてたりするので

あ、出来たじゃん・・・と言うこの事実は、自分の中ではかなり大きい。


スーファミの頃のRPGなどを思い浮かべると分り易いかもしれない。

FF6でキャラごとに戦闘システムが異なるとか戦闘の途中で別のキャラが

乱入してきて会話シーンが挿入されるとか、その他ミニゲームの様なものも

途中で挟まってきたり、ああ言うのは管理がとても面倒くさい。


アクション性のない(ATBはアクションに含まないと言う前提だけど)ものでも

恐らくはややこしいことになっているのだから、プレイヤーが直接操作できる

アクション系のゲームでああ言うことをやろうとすればきっと想像を絶する

作業量になるだろう。(FF7リメイクなんてめっちゃ大変そう)


まあそんな話。

これでまた一つ肩の荷が下りた的なアレ。


意外と長くなったので、本来書こうとしていたテーマは次回以降にスライド。

ではまた次回。

2018-07-08

ストーリーは酢と鳥と

あと黒砂糖。


地震やら大雨やらでキャイキャイする気に微塵もなれないので

だんまりが続いてしまっているが、とりあえず元気でいる。


さて、やっつけ!ワルイルスだが、1面の会話イベントシーンが全て入って

(テストビルドでは入っていなかったルキのシーンが入った)、


これでデモ版に含まれる会話イベントに限って言えば、

残すは2面のボス戦前とボス撃破後のみになった。


会話イベントシーンのセリフはかつて、

シュマップス・アカデミーの時にもさんざん苦労したが

今回はテキストボックスが更に狭い(と言うか文字サイズが大きい)ので、

枠内にきれいに収まるように文字数を減らしたり表現を色々変えたりが

更に極まっていかざるを得ない(望まずとも)感じ。


ただし懸念もある。

文章を作るのは元々得意(個人の感想です)ではあるのだが、


最近インターネット上でよく見られる「日本語がおかしい」と

揶揄する声の指す文章が意外と普通である場合が多く、恐らく

おかしいと指摘する者自身の文章力がさして高くないことが原因なのだろうが

それに対するフォローアップが殆どない、


つまり指摘者はその文章がおかしくはないと言うことが理解できていない。

言い回しがややこしかったり回りくどかったりしても、それを以て

「日本語がおかしい」とは容易には言えない。


だが文章力(読解力及び記述力)が低いことが当たり前となってしまえば

文章を書けることが「日本語がおかしい」状態なのかもしれない。


だからせっかく狭いテキストボックスに合うように工夫して

必要十分なセリフを作り上げてもそのことが理解されず、

「日本語がおかしい」など逆にこちらが言われるのではないかと

そんな予想もしている。


引用が適切とは言い難い、聞きなれない慣用句のみで構成される文章が

ネットに軒を連ねて並んでいる昨今、解り易い文章を書くことを心がけている

一ブロガーとしては切ない限り。


話をワルイルスに戻すと、2面のボスのシーンを作らねばならないのだが

実はまだ何も決まっていなかったりする。


自分はストーリーを考える時に、結末は先に作っておくことが多いのだが、

ではそこに到る過程はどうなのかと言うと、実は全く考えていなかったりする。


と言うのも、

物語はキャラクターを動かしていくうちにどんどん変化してしまうので

過程を完全に固定してしまうと、その後が辻褄を合わせるだけの作業になり

ストーリーやキャラクターのセリフ・行動が白々しく感じられはしないかと、

そう言うことが気にかかるからだ。


自分は自身の作中のキャラクターが勝手に話し出すタイプの書き手なので

物語を作る際はキャラクターが話し終えてからそれを再編集し、

その後を結末に繋がりそうな感じに、勢いアドリブで書いていく流れ。


なのでストーリーは今まさに紡ぎ出して行ってる所なのである。

だからそれなりに時間がかかる。


肝心のステージ自体は全く進めていないのでデモ版公開はまだまだ先。

見える部分がないので見せるものも殆どない。その辺スマンです。


・・・もう少し煮込んだら味見もして頂けるかもしれない。


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(キャラが足りない雰囲気だったので即興で描いたルーキー・キャラ、

実際に登場するかは未定・・・シャンティじゃないよ)


※追記:昨夜の画像をドットに直すとこうなる

ラフの段階で作画的におかしな部分があってもきっちり修正してるから問題なし


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2018-07-02

FIFAワールドカップ 2018 ロシア

サッカー日本代表チームは1勝1敗1分けの成績で予選を通過し

決勝トーナメントへと進んだ。


日本全国を熱狂させた試合、その内訳は

さんざんニュース等で伝えられているのでここで語る必要もないだろう。


自分もこれまでの3試合は全てテレビ中継で観ているのだが

少し思うところを試合前の今、このタイミングで書いておこうと思う。


予選3戦目のポーランド戦、

日本は後半、ポーランドに先制ゴールを決められて1-0、

このままでは同グループでの勝ち点でセネガル・コロンビアを下回り

決勝に進むことは出来ない、なんとか1点を返して引き分け以上の結果を

出さねばならない・・・と言う追い込まれた状況の中、

同時刻に行なわれていたセネガル・コロンビア戦でコロンビア

ついに均衡を破りゴールを決め、1-0と勝ち越し。


この一報が伝わると中継では

「選手の耳には入れない方が良いですね」など解説者が述べていたのだが

日本はここで選手交代、キャプテンのDF長谷部を投入しあからさまな守りに入った。


現状ではセネガルと日本は勝ち点と得失点差で並んでいるが

反則数の差でセネガルを1点上回っていた為、両試合このまま終われば

日本はこの試合を落としても決勝に進めることになる。


先ほどまで白熱していた試合が突如、無気力試合に変り、

当然会場はブーイングの嵐。


パスミスなどでポーランドに攻撃の機会を与えかけたりしつつも

なんとか膠着を保ち、試合終了。日本は決勝トーナメントへとコマを進めた。


本戦に進んだこと自体は日本代表を応援していた1サポーターとして嬉しい。

だが、そこまでして本戦に進む必要があったのか・・・は疑問だ。


日本が優勝候補に上げられるような強者で、優勝杯を持ち帰るためには

「なんとしても決勝に進まなければならない」・・・とでも言うならば、

どんな卑怯な手を使ってでも決勝に行きたいと考えるのは当然だろう。


でも、挑戦者として「参加することに意義がある」みたいなスタンスで

無理やり背伸びをして決勝に進んだところで何の意味があるのだろうか?


祖国で応援してくれている人々のために全力で戦い、最後まで頑張る姿、

日本チームの心意気をテレビ中継を通して世界に伝える方が本戦に進むよりも

ずっと評価が高まったのではないかと、そんな風に思わないこともない。


その結果敗北し、更には本戦に進めなかったとしても褒め称えこそすれ、

誰一人責めるものなどいないだろう。


決勝トーナメント、日本対ベルギー戦は3日3時よりキックオフ

試合の結果がどうあれ、この話の続きはなし。この話題にはもう触れない。


策を弄してまで本戦に進まなければならぬのであれば必ず勝て。それだけですね。

閉じないワルイルス

ここ暫く2面の背景をずっと描き続けていたけど

それもようやっと第一段階を抜け、まともに画面に出せるようになった。


画面に出せるようになると言うのは大きい。

本来は使われない仮の絵が混じっているとスクリーンショットも上げ難いし

進展を意識しづらい。


まだ画きあがった訳ではないけれどこの先の予定が立てやすくなる。


このシーンが確定したのならばここで使う予定のあの敵も出せるな、

あの曲も流せるな、あのキャラのあのセリフも入れられるな・・・など、

次々にイメージの連鎖が起こりやる気も湧き出してくる。


逆にもし、この仮の絵のシーン自体が不採用になったらどうなるだろう?

あの敵はどうしよう?あの曲はどうしよう?あのキャラはどうしよう?


それまでの準備が無駄になってしまうのではないか?そんな警戒感から

ストーリーなんかも大胆なアプローチが取りにくくなったりして、

全体的に停滞してしまいそうな、嫌な空気に呑まれそうになる。


だから例え小さな山でも、それを一つ越えることが出来たのは大きい。


そして足取り軽く手指も軽く、漸く2面の準備に取り掛かったのだが・・・

思わぬ不具合に出くわしてしまった。


テストビルドの頃のワルイルスは1面を回すための

暫定的な組み方にしてある部分が何箇所かあってそこは一つ一つ修正したのだけれど

いよいよ2面の敵配置を用意する下準備で、先ずは1面の全イベントをコピーして、

2回目の1面をプレイできる状態にしようと進めていたのだが、


1面を丸々コピーしただけなのに何故だか1面と同じ処理になっていない箇所が

幾つかあってその原因の特定にかなり時間を使ってしまった。


使用している変数フラグを一つ一つ監視して異常個所を探していたのだが

びっくりするぐらいおかしな箇所がない。


おかしな箇所がないのに完全丸コピーしたイベント組みが同じにならない。

嫌な汗が背中を伝っていく・・・。


など大げさに書いたが、原因判ってみればそこまで怪奇な現象ではなかった。

とある箇所で「イベントグループを非アクティブ」にしていたのである。


イベントグループのon/offは非常に便利な処理なので

活用している方はプロジェクト全般でとことん活用しているだろう。


でも気をつけたほうが良い場合もある。

イベントグループのon/off処理は優先順位がどうもその時どきで

マチマチであるようなのだ。


ある条件が整った時に「ある処理」が行なわれ、

次いで「イベントグループをoff」などと言う処理があったとして、

必ず先に「ある処理」が行なわれねばならないといった場合に

イベントの順番を気づかったり、オブジェクトイベントに移す・移さないを

考えたりしてベストな組み方を模索するわけなのだが、


イベントグループのon/offは必ず同じタイミングで動作するわけではないらしく

(恐らく閉じる瞬間もイベントグループ内の全記述をチェックしているのだろう)

何回かに1回おかしい・・・とか、他のシーンでは同じ組み方で行けるのに

ここだけ全く正常に動かない・・・或いは、条件が整っていない筈なのに・・・

と言うような事態がたまに発生する。


イベントグループのアクティブ化・非アクティブ化を使用する際は、

確実にそのタイミングでしか動かさない・バッティングしないと言う

状況のときのみにした方が安全そうだ。


今回の事例ではイベントグループの非アクティブ化は

保険で入れていたに過ぎず処理に影響なかったのでその項目は削除して済ませた。


たかだか同じ面のコピーにこれほど手こずるとは誰が予想しただろうか?

少なくとも私は1ミリも予想していなかったので悩まされましたね・・・。


まあその様なわけですので、2面はこれから作ります。

直ぐに出来上がるわけでもないけれど不確定要素はもうない。行ける。

ではまた次回。


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2018-06-29

漫画の空気が変るとき

ふと、以前読んでいたとある漫画の世間での評判が気になり、

amazonカスタマーレビューを読んでいて思ったことを書いてみる。


その漫画は人気が出ずに途中で打ち切りになったものであったのだが、

やや惜しい内容ではあった。


中盤では確かに今後に期待を持たせるような「化ける」可能性を感じたのだが、

その次の回から急に空気は変り、以前よりもむしろ面白くなくなってしまった。


主人公は一見あまり魅力的には映らない天然キャラで感情移入しにくい。

主人公の周辺キャラも端的に言って変人ばかりで人気の出そうな気がしない。


ただ、徐々にではあるが物語世界には変化が訪れ、そしてまだはっきりと

目的の見えていなかった主人公の成長を描きかけていた。


恐らく、その空気が変った週に打ち切りが伝えられたのだろう。

作者的にはここから本編に入っていきますと言うところだったのだろうが

正直遅すぎた。


同じような流れで打ち切りになっていく漫画は多い。

経験の浅さが第一にあるのだろうがはっきりしているのは仕掛けるタイミングが

重要だと言うことともう一つ、スピード感と言うか読者の解りやすい導き方、


つまり不要な描写を抑えること、これを怠った漫画はほぼ自滅していると言うことだ。


漫画を描くことは難しい。特に週刊で連載を持つことは非常に難しい。

一つのエピソードを何話に分解するか、どのシーンを引っぱりどのシーンを

巻きで行くか、その判断をリアルタイムで行なわねばならない。


作者が自分のキャラクターに感情移入しすぎていると、つい余計なシーンを

挟みたくなったりする。そのキャラクターに人気が出て欲しいと思えば無理もない。


けれどそれが物語のテンポを悪くしてコマを消費しページを切迫してしまえば

本来必要であるはずのシーンやコマを間引かざるを得なくなる。


読者の側に立てば、例えばあまり好感を抱けていないキャラクター達の

おふざけシーンなどは不要に感じるだろうし、それを入れたことで

本来必要なはずのシーンや演出が簡略化されれば益々伝わりにくくなる。


冒頭の漫画のレビューでは主人公のキャラクターに対する嫌悪の感情が

多く書かれていた。


そのキャラクターには自分は特に嫌な印象はなかったのだが展開の遅さに苛立ち、

そして早々に主人公に心の成長がもたらされることを期待していた。

そして前述したように可能性はあったのだ。


だが時既に遅し。


読者はキャラクターを好きになってくれるどころか、嫌ってしまっていた。


作者はきっと序盤を時間をかけて丁寧に描いていくつもりだったのだ。

主人公の愚かしさや未熟さを最初に見せることで後半にりりしく成長した姿を

描き出したかったのだろう。


しかし物語は序盤で打ち切りが決まってしまった。巻き返しも不可能である。


思うところは二つ。


一つ、よほどの人気作家でもない限り、連載はいつ打ち切られるか分らない。

序盤はのんびりしていてはいけない。特に週刊連載では。


二つ、読者はそう言った事情も込みで作品を批評するべきである。

人気が出なかった漫画の読者レビューを見ると漫画の登場人物に対する人格攻撃が

多く見つかる。裏返せばキャラクターしか読んでいない。


漫画家が未熟な上に読者も未熟であれば良い漫画は育ちにくい。

どちらが成長すべきかといえば自分は読者も成長すべきだとそう思っている。


今はネットでリアルタイムに読者の反応が見られる時代。

そんな中で迷走していく作品は案外少なくないのかもしれない。


作者がタフでなければならないと言うのは時代なのかもしれない。

でも読み手も短絡していないのだろうかと、苦々しく感じることもたまにある。