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カベジマ研究所 このページをアンテナに追加

2017-09-24

近況報告・・・のみのも。

先週辺りからガン・コモンとは別の暫く放置してあったゲームを

先にリリースしてしまおうと短期集中で取り組んでおります。


季節がら、先になるので詳しいことはまだ言わないでおこうと思いますが

スクリーンショットを数点だけ。


どんなゲームかは想像にお任せします。恐らく想像の通りだとは思いますが。


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※写真は全て開発中のものです


ガン・コモン開発はこのゲームが完成次第再開する予定です。

2017-09-15

Nintendo Direct 2017.9.14

本日、9月14日の午前7時より任天堂公式の動画による新作ゲーム発表会、

Nintendo Direct 2017.9.14』があり、

未発表タイトル含む多数の3DS及びSwitch対応ソフトが紹介されました。


詳しくは・・・ゲーム系ニュースサイト等をチェックしてみてください。


私はその時間はまだ意識が戻っていなかったので後で録画で見ましたが、

思った以上に沢山のゲームが紹介され、個人的には大満足のダイレクトでした。

(噂されていたスマブラ for Switchはなかったけど)


その中でもやはり一番注目すべきはベセスダのウルフェンシュタイン2とDOOMです。

(開発はid softwareなど)


少し前にベセスダの未発表大型タイトルが近々アナウンスされると言う噂があり、

未確認ながらそれがSwitch向けのタイトルであるとも言われる一方、

私は普通にPSとXboxそしてPC向けだと思っていたので、正直驚きました。

(ちなみにフォールアウト4のSwitch版の噂があった)


思い返せばベセスダは、あのSwitch発表時にいち早くスカイリムを用意していて

そして任天堂及びSwitchに賛同の意を示していたわけで、ある意味では当然と言うか

まあ、暫くは"良い関係"が続くのでしょう。


任天堂レジー社長も大型タイトルをSwitchに持ってくると言ってましたし、

これまでのラインナップに足りていなかったハードなRPGやシューターを手に入れて

万端整ったという所なのでしょう。


もちろん私は大歓迎なのですが、果たしてこれらのタイトルが任天堂ユーザーに

どの様な迎えられ方をするのか、関心が尽きません。


他は既出タイトルの発売日や発売時期の決定を伝えるニュースが主でしたね。

ゼノブレイド2の発売日が予定通り年内、12月1日に決定・・・正直来年になると

予想していただけに嬉しい誤算。マリオ+ラビッツも1月18日に決まって一安心。


そしてこれまでバーチャルコンソールなどでも何故かフォローされて来なかった

任天堂のアーケードタイトルがついにアーケードアーカイブスに登場!!

これはオールドファンにとっては嬉しいニュース。


アナウンスされたのはマリオブラザーズパンチアウト、そしてVSシリーズが幾つか。

VSシリーズはファミコン版をベースとしたタイトルなので新鮮味は薄いのですが、

マニアであれば・・・と言うかマニア以外食いつかないと思われますが・・・。


ただ、Switchにはバーチャルコンソールが未だ登場していませんから

なにか意図するところがあるのではなど、勘ぐってしまう所もあります・・・。

しかし折角こういう機会を得たのですから、是非任天堂のアーケードタイトルを

海外でのみ販売されたものも含め、完全制覇してほしいですね。


その他、ついに続報の届いた体験版も配信中のプロジェクト・オクトパストラベラーや

ドラクエビルダーズ1作目の発表もされ、インディーの面白そうなタイトルの情報も多数。


まだまだソフトが少なくて任天堂の人気タイトル以外では注目度がやや足らなかった

かもしれないSwitchも、いよいよフル稼働・・・と言った所なんでしょうかね。


私は未だにブレス・オブ・ザ・ワイルド遊んでてクリアするまで他に行けないですが

とりあえずオクトパストラベラーの体験版は遊んでみるつもり。


あとはまだまだ現役の3DSガールズモード4やデッドヒートブレイカーズが面白そう。

マイクラも配信開始されたし、これからも楽しませてくれそう。


そんなわけでニンテンドーダイレクト、次回は年末?それともマリオデで一回ある?

来週は東京ゲームショウもありますし、PS4Xbox Oneの新作も多数発表されるでしょう。

暫くゲーム関連のニュースから目が離せませんね。ではまた次回!!

2017-09-14

ロングかショートか?

もはやスマートフォンは生活に欠かせないレベルのギアとなりつつある今日この頃、

それが原因なのかはともかく、人々はあまり文章を読まなくなっているのではないか?


twitterやLineなどの短いメッセージをやり取りするタイプのSNSでは長文は向かず、

一口で伝わるフレーズがとても重宝する。


その他のネットのシーンでもコミュニケーションが単純化・記号化されている。

それが良いのか悪いのか?その判定はここではしないけれど・・・

恐らく、人の文章読解能力の低下は確実に起こっていると思う。


文章とは知識そのものであるけれど内容がどうなのかは読んでみなければ判らない。


もの凄い長文があったとして、そこに書かれている内容に価値があるのかないのか、

実際に読んでみなければ判らないのだとしたら、その内容に価値を見出す以前に

貴重な時間を費やしてまで『読む』か『読まない』かの選択をしなければならない。


読まないという選択肢がある以上、どんなに素晴らしい内容の文章・・・書物

あったとしてもそれを全く読まない人は必ず居るのだ。


だとすれば、人を人たるものとさせているもの=知恵や知識は人自身からは

徐々に失われていくのだろう。


人は徐々に獣に近づき代わりに人工知能が人のポジションに付くのだろう。

スマートフォンが人で、それを使うのは知恵も知識も持たない獣であるかも知れず、

そういった外部デバイスと組み合わさって人と言う形態を維持する存在となるかもしれない。


世界中で対立が起きているのは何故なのか?

それを考えていて、ざっくりと言えばその様なことなのではないかなど。


文章読解能力は論理+想像力。文章には先人達の知恵や知識が記されていたりする。

論理もないし想像力もないならば、知恵や知識がそこに記されていたとしても

その重要性や価値にも気が付くことが難しいだろう。


ネットの中で起きている、時に理不尽な出来事は

実は人類の未来の日常を予見するものなのではないかと、ふと思った。

2017-09-06

進まない開発と揺るがない仕様。

3面背景が進まない。

まあそれは最初から解っていたことなので地道に取り組んでいくしかない。


諦めなければいずれ必ず道は開ける・・・と言うのは定かではない。

それに『諦めなければ』と言う考え方はそもそも好きじゃない。


世の中には負けを認めなければいつかはチャンスが巡ってきて、

自分にも勝利できる可能性がある・・・と思い違えている人がいるかも。


自分はこう考える。

『強い方が必ず勝つ』


諦めなければいずれは・・・と言うのは、勝てる力を持つ人だけが

口に出来る言葉だと思っている。


勝てる力を持っている人でも、途中で諦めてしまったらそこまでだ。

だから、諦めなければ勝てるのは・・・そもそも勝てる力を持つ人だけ。


それだけの実力も持たずに負けを認めなければチャンスが巡ってくるなど、

その様な考えはただひたすら偶然に頼る「待ちぼうけ」でしかないと思う。


もし勝利を求めるならば『諦めなければ』ではなく、

『諦めるべき目標』『諦めない目標』の見定めを早々にするべきだ。


勝てる力を持っていようとも、いなくとも、先ず戦略を持つことが一番重要で

実力が足らなければ鍛錬を積むorオミットする。勝てるステージで勝負する。

これに尽きると思う。


だから諦めなければいずれ・・・と言うのは無し。


今出来ないことは・・・近々出来るようになってやる。それだけです。

そして、どうあっても出来そうにないことは・・・丸々諦める!!




3面の背景は別に諦めません。

実力は足りていないと思うけど無理なチャレンジをしてるとは感じない。


なので四苦八苦しながら頑張っていく。

ガン・コモンでは全てのグラフィック素材は等倍で描かれている。


オープニングの巨大なフォントやメニュー画面やネーム入れ、Stats画面、

ゲーム中で使われているフォントは同じデザインでサイズや色違いのものを

全て作成してデータで持っている。


エフェクト類も演出で拡大縮小させることはあるけど全部等倍で描いている。

ボスや母艦やロゴや爆発なども時間をかけて作ってきてまだ道半ばだけど、


だからなんだと言われても困るけどビジュアル面には相当時間を使っている。

それをユーザーがどう捉えるか・・・?


そこに価値を見出してもらえるかどうかがとても難しい部分ですけれど

自分がガン・コモンで表現したかったのはそこ(執念)なので、

それをやらないわけにはいかないのです。


己がなにものであるか?

それを知りたいのならば自分の足跡を見てみなさい。


揺るがない仕様とは自身の足跡そのものなのだと時に感じている。


進まないことも・・・含まれるのかもね。

2017-08-31

伝わるかどうかは思案の数に比例しないが思案はせよ。

ゲームが完成したら・・・こんな言葉を書くことが出来る。

「皆さんのおかげです、ありがとう。」


ただ、完成していないからそういう気持ちも表し難い。

そう言うのが一番つらい。


人に感謝の気持ちを伝えることは何も難しいことではない。

ありがとうのその一言で幾分かは伝わるだろう。


人に謝罪の気持ちを伝えることも何も難しくはない。

申し訳ないのその一言で幾分かは伝わることだろう。


で、それがどの程度伝わるかまでは分らないけど・・・。




と、ここでガン・コモンの話題。

3面の背景が中々進まないので気分転換で耐久モードを少しだけ整備していた。

タイトルメニューではDURABLEと表記している項目がそれだ。


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耐久モードは仮の名としてデュラブルゲームと呼ぶことにしている。

英語圏の人が聞いたときに意味が通じないかもしれないので呼称は確定ではない。


デュラブルを選ぶとメニュー画面に移動する。


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メニューでは耐久モードでのBGMと背景をお好みのもの(あれば)に変更できる。

ちなみにBGMはランダムを選択することも出来る。


今回はこの辺の構造で結構思案した。

BGMを選択する時に選んだBGMを当然試聴できるのだが、最初の思案は

「この試聴はいつまで継続させるべきか?」と言うものだ。


一番最初の仕様ではメニュー画面に移った時点ではサウンドは鳴っていなかった。

BGMの項目にカーソルを持っていった瞬間から初めて音が鳴るようになっていた。


もし変更せずに開始した場合、常に1番スロットのBGMが演奏されることになる。

その曲は一番耳に残るだろうからメニューに入った直後に1番の曲が演奏されていたら

プレイヤーはなじみのある曲に満足し、BGM変更機能を使ってくれないのではないか?


そう考えてBGMの項目にカーソルを持っていった時点で曲が鳴る仕様にしたのだが、

鳴りっぱなしはどうなのか?EXITやSTARTにカーソルを持って行った時は演奏を止めた方が

スマートなのではないか?


・・・やってみたのだが、すると無音状態がとても寂しい。

開始時鳴っていないのだから今更な話なのだがカーソルを動かした時の効果音だけが

ガシガシ鳴っているのが悪い方向にチープなので、いっそメニュー画面専用の曲を

鳴らしてみたらどうだろうかと、そちらも試作してみた。


開始時からメニューの曲が鳴る。カーソルをBGMに持っていくと1番の曲に切り替わる。

BGMの項目でレバーを左右に入れると他の曲にも切り替わる。

そしてレバーを上下に入れて他の項目にカーソルが移ると再びメニュー曲に。

(曲の変更がされなければ以後BGMにカーソルを持っていってもメニュー曲は鳴り続ける)


・・・なんかせわしない。特にBGMを中心にレバーを上下左右に動かし続けた時が煩い。

ならば曲の切り替えをフェードイン・アウトで滑らかに繋いだらどうかと、

フェード部分を試作していて、ふと気付く。


選択した曲はゲームが開始したら必ず演奏される。曲変更時に必ずイントロを聞く。

1回再生された曲が一度途切れてもう一度頭から再生されるのって・・・タルい。


だったらメニュー画面で再生している曲を止めずにそのままゲーム開始した方が

スッキリするのではないか・・・?


本末転倒である。

結局メニュー画面専用の曲は不要になり、メニュー画面に移った瞬間から

1番スロットの曲を再生し、他の項目に移っても演奏を停止しない仕様になった。


無駄な思案をしたと言えばしたのかもしれない。

でも最終的に一番ストレスのない仕様になった様な気がする。


何も考えず、ただ仕様書のままに作業すれば簡単かつ早く仕事が終わるかもしれない。

でもそうせずに思い悩むことは決して無駄じゃないケースだって時にはあるのかなぁ的な。


色々な手を試せば、仮にそれを使わずともその時の手も引き出しに溜まっていく。

場数を踏むことが悪いことである筈がない。効率と言う面で反省する点もあるかもだけど。


ちなみにランダム再生を選んだ場合はメニュー画面では曲が再生されない。

いつ乱数を与えるか?いつ再生し始めるのか?この辺の構造も考えるのが面白かった。


一応現状の構造では31曲まで登録可能(32番目はランダムの指定席)。

何故32と言う数字が設定されているかと言うと・・・それはcf2.5のアニメーション方向が

32方向だから・・・である(但し、31曲収録する予定は当然だけどない)。


項目の文字は全て画像で用意していて、別のトリガーとなるオブジェクト変数と同期している。

デフォで用意されている方向が32なので変数は1以上32以下(実際は0からのカウントだけど)に

収まらないと都合が悪い。制限はあるけど計算で簡単に扱えるし自分は良く使う方法。


まあ実はちょっと細工もしてあって変数は32以上にもなるんだけどね。

今回は関係ないのでその辺解説はしないけど。


そんなわけで耐久モードで開始すると先ずはこんな感じ。


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最初は耐久3分で考えていたけど・・・やはり3分は長いかもしれないと思い2分に。

ミキウォーズもボス前2分で尺的に丁度いい感じだったし2分ならリプレイ性も高いかなと。


まあ肝心のステージは全く作ってないんだけどね。・・・早く背景を揃えないと。

ガン・コモン独自の仕様が普通の作り方を拒むのだね。


ややこしいんですよ。そう言うの伝わるかどうか分らないけど。

ゲームは完成していないけど、皆さんいつもありがとう。