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2018-04-12

やっつけ!ワルイルス

この間から寝る間を惜しんでと言うか・・・

何かに取り付かれたかのように一気に試作版を作っていたゲーム、

基本構造が概ね出来ました。


本当は公開間近になるまで情報出さないようにしようかと思ってたのですが

最近自作シューティング系のコミュニティが少し元気ないみたいなので、

出し惜しみせずにどんどん出していこうと、そんなトコロですかね。


タイトルは『やっつけ!ワルイルス』でこれは仮題ではなく正式なものです。

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テーマとしてはオーソドックスなジャンルとなった弾幕シューティングの

ゲームシステムを踏襲しており、新しいシステムは全く入れていません。


使うボタンはショットとボムと連射の3つでショットを小刻みに押すと

拡散ショット、押し続けると集中ショット(スロー)、連射は普通に

押している間拡散ショットを連射するだけです。


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ボムはキャラによって仕様が違いますが写真のキャラ(アツメ)だと

敵弾を消滅させる効果のある幅広高速弾を一定時間放出するタイプで

レバー左右でスイングも可能。別のキャラは画面全体に広がるタイプ。


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ちなみにレーザー強化は現時点では採用していません。


ビジュアル的には東方プロジェクトの印象ですが手触り的には

ケイブ系のシューティングと言った感じですね。


まだ手動で登場する仮敵1種類しか出ないのでゲームには程遠いですが

ここまでに書いた内容は全て実装済みで敵が出ないだけでシステムは

既に出来上がっています。


なのでここから先はデザエモン的に作っていける。


前回書いたとおり今回の新作『ワルイルス』は

別のボリュームのあるゲームを作るためのテンプレートとして、

基礎構造を検証するための試作でしたが、後述する『ラボ関連』を

作りこんでいくうちにこれはこれで1本のゲームとして完成させても

いいかなと、今はそんな風に思っています。


やっつけで作り始めたので『やっつけ!ワルイルス』なのですが、

既に中身は全然やっつけではなく、自分的ハイテクニックを駆使した

一つのゲームなので大事にしたいですね。


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そしてもう一つの特徴が『アオヅル・ラボ』。

これはシュマップス・アカデミーにおけるコレクションルームの様なもので

ゲーム中に集めたお金でプレイヤーの強化を行なったりBGMを購入したり、

ゲーム中に出合ったキャラの情報が見られる図鑑のようなものや、

スタティスティックス系、ワルイルス世界の用語集などやり込み系と

キャラ・ストーリーを楽しみたい方向けのコンテンツを集めています。


今のところは「強化」と「音楽」と「戦跡」しか対応していないのですが

仕組みは作ってあるのでゲームが動き始めれば他も自然に埋まるでしょう。


あくまで試作なのでそこまでボリュームのあるゲームにはならないですが

1面だけ遊べるデモ版のようなものはいずれ公開したいです。


試作試作と言いつつ何の試作なのかと言うと詳しくはまだ言えませんが、

本番用のゲームのプロジェクトネームは『KBI』です。


ワルイルスとのストーリー的な関連はないですが基本のゲームシステム

ほぼそのまま使っていくつもりです。


まあワルイルス自体がまだゲームにもなっていないですけどね。

マキシマム・ツーとあわせてこちらも完成目指して頑張りたいです。


ではまた次回。

2018-04-03

実験と研究、そして模倣と再現

マキシマム・ツーの更新を終えた直後から別のゲームの試作を始めたくなり、

今その衝動に抗わず試作版に着手している。


試作版はあくまで試作版なのでこれを即完成に導くつもりはない。

試作版はあくまで試作版であり、これが即次回作になるわけでもない。


前から興味を持っていた現在のシューティングゲームにおいてメジャー且つ

ポピュラーなシステムを自分の環境下・技術において再現してみせることへの

チャレンジ。


今作ってる試作版は1〜2ステージ程度で終了する短いもので出来上がれば

ふりーむ!なりitch.ioなりで無料で配信するつもり。


このプロジェクト自体はそこで終了だけどここで作ったゲームシステム

(エンジン的なもの)は前述した「別のゲーム」が本格始動したときに

そっくりそのまま下地として使うことになる。


なので試作版には無い演出なども仕様としては盛り込んでおくつもり。


俗に言うクローンゲームの様なものは今までやってこなかっただけに

動きを忠実に(或いはもっときめ細やかに)再現するのはちょっと面白く、

思った以上にのめり込んでしまっている。


あまり良い傾向ではないかもしれないが一先ず試作ゲームの基本的な処理が

一通り出来上がるところまでは一気に作業しておこうと思う。

(ステージ制作などは後でいいので)


試作ゲーム自体が今後の準備なので準備の準備をすると言った具合だろうか。

エンジン的なものに纏めておけばあとはデザエモン的に作っていける。


それに今の試作ゲームへの取り組み=実験はマキシマム・ツーやガン・コモンにも

フィードバック出来る。


・・・既にガン・コモンエンジンよりも相当使い勝手が良くていいんだか何だか、

ガン・コモンは操作系も作り変えなきゃならないし結局レイヤーも足りてないので

もう少し拡張したいし、かなりの外科手術が必要になる。


複数キャラクターの同期とか衝突判定なんかもカブーンちゃんより古くて

ごちゃごちゃしてるので整理整頓もして最適化を計らねばならない。


まあ最新のものが一番技術的にこなれてくるのは当たり前のことなんだけどね。


あくまで試作なので現段階では見せられるものが無いけれどもう少し作ったら

ちゃんと紹介いたしますし公開もしますので、その時をお楽しみに。


試作版じゃない方の別のゲームはかなりボリュームのあるゲームになると思うので

基本システムは完成させておいて後で楽をしたい。それが本音ですな。ではまた。

2018-03-28

折れた枝

庭の植え木の枝が折れた。


深夜2時ごろ、そろそろ寝ようかと歯磨きしに部屋を出て

洗面台の前に立った直後・・・窓の直ぐ向こうで何の予告も無く

ドカンと大きな音がした。


直ぐに明りを付け気配を伺ったが壁一つ隔てたその先は無音。

さてどうしようかと少し迷ったが特に武装もせずそのままの格好で

普通にドアの外に出た。


もし不審者がいてもよほどの体格差がない限りは押さえ込めるだろうと

何の根拠も無く暗がりに入っていくと予想外のことが起きていた。


庭木の枝が先を地に向けて壁に向かってしなっていた。


これはどういうことなのか・・・?


周囲に人の気配(隣の家の明りは付いていたが声はしていない)は無い。


辺りは暗く地面も良く見えない。

調査は夜が明けてからすることにして、その晩はそのまま寝てしまった。


次の朝、表に出てみると枝は相変わらず壁にもたれかかっていた。

それとは別に折れた枝が落ちていた。夕べの音の発生源はこれのようだ。


ただ、何故折れたのか?それはまるで掴めない。


地面に足跡が無いか探してみたが特に不審な形跡は見つからなかった。

折れた枝の付いていた木はかなりの高さがあり、人がジャンプしても

手が届くような位置ではない。


木によじ登るにしても・・・それほど太さがあるわけでもなく、

むしろ人がしがみついたならばその重みで傾くか、根元から倒れるだろう。


地面にこれと言った足跡なども無く夜中に木を上るガサガサ音や

木から降りるバサバサ音もしなかったことを考えるとよじ登った可能性は

低そうだ。


なにより直ぐそばに脚立が立てかけてある。

脚立を使えば木をよじ登らずとも楽に枝を折れるはずだ。


脚立は夕べ外に出たときにはいつも通り壁に立てかけてあった。

もし脚立を使ったのであれば、木から降りて直ぐにそれを2つに畳み、

元の壁に戻した上で人が来る前に逃げなければならないわけで

音も立てずに短時間でそれを片付けたのだとすれば相当の手際の良さ、

そして深夜帯と言うことで周囲への気配りも上手。


壁にもたれかかっている枝を戻すのも兼ね、試しにその場に脚立を開いてみた。

直ぐ脇に排水溝があり地面が柔らかくなっていて・・・脚立に登ると地面に

脚立の足が沈み込んでしまった。


もしこの脚立が使われたのだとしたら・・・確実に痕跡が残る。

つまりは脚立は使われなかったのだ。


人間が枝を折った可能性はかなり低くなった。

何か特殊な道具を使った可能性も考えられなくはないが直後に自分で

確かめに行っているので、その時の印象からすればやはりなさそうだ。


だとすれば動物だろうか?

少し離れた地面には猫か何かの動物の爪のある足跡が残っていた。

だが、それと枝とを結びつける根拠は全くない。

そもそもうちは猫を飼っているし夜中は外に出さない。


屋根から木に飛び移った野生動物がしくじって落下し、枝を折ったというのも

なくはないがこれも根拠はない。


そもそも枝を折るだけでなく壁に向かって折り曲げることが出来るような

動物はニホンザルであるとかそれなりの体格と体重、そして木登りが得意なはずで

そしてうちの辺りにはニホンザルは生息していない。


枝がたわんだ時のエネルギーで木がねじれて自然に折れた可能性もあるが、

夕べは風も吹いていなかったし折れた枝は枯れ枝ではなく破断面にも痕跡はない。


となると後は・・・航空機からの落下物か隕石が衝突でもしただろうか?

枝の折れた木の直ぐ下の地面にはほんの少し何かが落ちた跡が残っていた。


調査を開始して直ぐに気付きそこを掘ってみたのだが金属製の部品も

隕石のかけらも何も出てこなかったしそもそも何かが深くめり込んだような

痕跡もなかった。


土中には普通に植物の根が張っていて園芸ショベルが軽く引っかかる。

根が切れているようなこともなかった。


落ちてきたのは航空機から剥がれ落ちた氷の塊で朝には溶けてしまった

・・・と言うことはあるかもしれないが夜中に懐中電灯で確認しなかったので

今更証明する手段はない。


謎だ。全く解らない。


仮に人間が意図的にやったことだとして、では何の為に?

夜中に酔っ払いでも侵入してきたのか?或いは誰かの嫌がらせ?


そういったことも心当たりがない。


もの凄くモヤモヤする。


折れた枝には濃い紫の小さなつぼみが沢山付いていて、

一先ずその枝の何輪かを花瓶に飾った・・・意外と見栄えがした。

2018-03-23

マキシマム・ツーと今後など

結構重要なことなのでは・・・!?なんてことをサラッと書いていく。


マキシマム・ツーに関しては自分達の構想どおりに作っていくので

これまでと変らず。あまり人気ではないですが今の形のままいきます。


マキシマム・ツーは私の好きな、原点の一つであるシューティングゲーム

イメージファイト』とマーク3版『SDI』(イメージファイトは機種問わず)を

合わせた様なゲームと言う感覚で作っています。




SDIはアーケード版はトラックボールでの操作が上手に出来ず、自分のウデマエでは

全く歯が立たなかったので判定不能ですがマーク3版に関してはエンディングまで

きっちりと片をつけました。


マーク3版はゲーム中のBGMも一つしかなく移植自体はタイニーな感じなのですが

コントローラーのみで操作する分、実はオリジナル版よりも遊びやすく、

そしておそらく難易度も低めに設定されていて結果理想に近いバランス。


BGMが一つしかないくらいなので容量もカツカツ、エンディングなんてないだろう

・・・などと思っていたら、オリジナル版を上手に再現したあのシーンとBGMが

ちゃんと用意されていて感動するよりも先に「そこか!!」と驚いた記憶が。


ゲーム自体の知名度が低く、また機種もマーク3と言うことでセガの名作では

ありつつ非常にマイナーなゲームですが・・・とても面白い。


もしバーチャルコンソールなどでプレイする機会があったら是非遊んでみてほしい。




イメージファイトは今更言うまでもないですが、アールタイプを作ったアイレム

本格シューティングゲーム第2弾。ストーリー的なつながりもあり、当初はあの

アールタイプの続編・・・としてゲーム雑誌などで大きく取り上げられていましたが

独特のとっつきにくさ・難易度の高さからか期待されていたようなヒットにはならず、

マニアから熱狂的な支持を受けるものの静かに消えていったゲームです。


私がこのゲームを好きな理由・・・それは「戦いがある」からです。

さあ遊んでいってくださいと用意された遊具にまたがるのではなく、そこは戦場。

本気でこちらを殺しに来ます。一瞬でも気を抜いたら即、死が待っている。


硬すぎず柔らかすぎずの敵。遅すぎず速すぎずの弾。多すぎず少なすぎずの面。

攻略法を知ってさえいれば安全に瞬殺出来るボス。


自分にとっては正に理想的なゲーム。

無駄にプレイが長くならず常に死と隣り合わせと言う誰もが望む瞬間がそこにある。


パターンを知っていればそんなゲームでも難なく進んでいける。

動画検索すれば何方かのスーパープレイが幾らでも見つかるでしょう。


だがそれでもスーパープレイヤーではないあなたは一瞬で死ぬ。

攻略不可能ではない、確実に方法がありそれを覚えて尚、一瞬で死ぬ。




ゲームと言うものは本来はこういうもの。


ただしあくまで本来はです。




マキシマム・ツーの面白さは敵を効率的に捌いていく『仕分け』の部分にあります。

敵は同じ動きしかしませんから何度もプレイしていくうちに覚えてしまいます。

「この敵が現れたときはこうした方が良い」と瞬時に解るでしょう。


でもそれが高次面では捌ききれなくなる。同じ単調な攻撃しかなくてもそれが

複合されると難易度は数倍に高まるのです。


このゲームが難しいと感じている人はおそらく攻撃が複合される部分を指して

難しいと言っているわけではないでしょう。


ランダムジェネレートだから難しい、パターンが通じないのは卑怯だ、

・・・多分このようなことなのではないかと。


そしてこのゲームを面白いと感じない人はおそらくマキシマムのゲーム性を持って

面白いと感じないのではないでしょう。




今のプレイヤーがゲームに求めているものは娯楽性。或いは恋人の代替品。

或いはコミュニケーションツールとして人と繋がるダシとして。


ですからゲームを熱く語ってみたところで多くの人には通じない。

ある意味ではゲーム性は舐められているしゲームは既に大衆料理へと変っている。




だから・・・自分の作るゲームも変らなければならない。

既に作りかけているものは設計変更を行わず、構想どおりに作っていく。


でも、今後新たに始動するであろうタイトルは昔のアーケードゲームのような

ものにはならないだろう。


そういう意味ではレガシスには終わりが近づいている。

ゲーム作りをやめることは考えていないけれどこれまでのようなものは

もう作らない可能性が高い。


これからどうしていこうか、それを毎日考えている。




一つだけ言えるのは・・・感動的なストーリーに触れたいのであれば

映画を見ればいい。小説を読めばいい。


美しいアートを目にしたいにならば美術館に行けばいい。

キャラクターを楽しみたいのならば漫画やアニメを見ればいい。


音楽を聴きたいのならばレコードを聴けばいい。コンサートに行けばいい。




・・・それぞれの表現に最も適した"芸術"にもなれるジャンルの作品がある。

ループする同じシーンを繰り返すことやインタラクティブ性などはゲームの独壇場ではない。


ゲームだけの、ゲームにしか出来ない表現とはなんなのか?

そして、それを訴求している"ユーザー"なんているのだろうか?


ゲームは今、表現の縁にいる。そう感じてならない。

2018-03-22

MAXIMUM2 v0.543

先ず開口一番、本当に申し訳ない。


実際に気が付いていなかったのですが・・・前々回の更新時から、

ゲーム開始時とタイトルからゲーム画面、ゲーム画面からネーム入れなど、

シーンが変る段階で遅延が発生していると言うことが判明しました。


自分の環境ではcf2.5自体が普段から処理がもたつくことがあって

起動時にたまたまバックヤードでセキュリティの更新でもしていたのだろうとか

ノートpcなのでコンセントにつないでいないから処理が不安定なのだろうとか

深く考えていなかったのですが、ふと毎回必ず遅延していると言うことに

今になってようやく気付きました。


原因は前々回に導入したjoystick2オブジェクト関連なのは明白でしたが

joystick2オブジェクトの何の機能に起因するものなのかが判らずに

昨夜から頭を抱えていましたが今さっき判明したので即修正、更新しました。


https://www.syakerake.jp/35

https://legasysware.itch.io/maximum2


joystick2オブジェクトのプロパティにある

『Test if device is Xbox controller』の項目にチェックが入っていると

cf2.5内のフレーム移動時に遅延してしまう・・・と言うものでした。


完全なるポカです。申し訳ないです。

ダウンロードされた皆様にはご迷惑をおかけいたしました。


その他、プレイデータの項目のうち最大バッテリー残量と最高レベルが

初期値を超えない限り上書きされないと言う不具合も発見し修正しました。


とりあえず快適にプレイ出来るように復元は出来たので

ここから再スタートと言うことで今回はご勘弁いただきたい。


マキシマム・ツーに関しては完成版の配信が決まった段階にて、

完成版準拠の仕様のデモ版に改めて差し替えする予定でいますので、

前回の記事にあったような新たな敵の追加などの小規模更新は

随時行ってまいりますが、デモ版へのボス追加は完成時まで行われません。


ですが今後も不具合の改善や更なる改良は

力を惜しまず取り組んでまいりますので今後とも宜しくお願いいたします。