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2016-06-25

MYE3 2016あとがき

今年は本当に何も無かったので特に告知等もしませんでした。


怠慢と言えば怠慢かもしれないけれど自分としては無駄なことに注ぐ生命力は

出来る限り最小に抑えたい。


それを見に来る人もそれを用意する自分達も時間をバーターしている。

互いに有意義な情報交換が行えないのであれば無理することが無駄なのである。


なので・・・大変申し訳ない。そして大変見苦しいものでしたでしょう?

でもそれは合理性から言えばシンプルで無駄がなく最小限の効果は得られる。


発表なんてものは発表することがあるときにだけ力を入れて発表すればいい。

信用は著しく低下するでしょうが無駄なコストはかけずに済む。


曰く自分を含め誰にも迷惑はかからない。

これが非常に大事です。


さて、開発中のゲ−ム郡ですが・・・レガシスウェアの方針としては

ガン・コモンに注力ですが私個人としては規模の極めて小さいゲームや

システム面に新要素の無いクローンゲームみたいなものはコンスタントに

作って送り出して行きたいと思っています。


思っているだけなので約束は絶対にしませんが。


今はレガシス発足時からタイトルが挙げられている『Ninjamoon』を

そろそろやりたいなぁ・・・とず〜っと思ってて・・・ムズムズしてます。


もちろん、ガン・コモン完成させなきゃならないので今はダメですが

技術的には何の問題もなくなり既にタイトルを公表しているものに関しては

もはや『作るだけ』と言う状態だと思ってるんですよ。


最近steamでインディゲームをよくチェックするんですがビジュアルデザインや

ゲームの根幹となるアイデアに独自性のあるものが非常に多くとても刺激を受ける。


そうそう、自分もこういうアーティスティックなものをやってみたかったんだ!!

・・・そう思うことが多いんです。


ときどき、お小遣い稼ぎでゲームを作ってる・・・あのプラットホームは儲かった、

あそこでは全然売れなかった・・・広告を入れないと意味が無い・・・

そんな話を目から耳にする(ネット上のテキストを"聞く")ことがあります。


作っている方々はそれでいいんでしょう。それがいいんでしょう。

・・・でも、それを遊ぶ我々はどうでしょう?


私は・・・自分がやってみたいものを作りたい。


売れるものを作らなければ・・・利益の出るものを作らなければダメ、

儲からないと面白くないだろう・・・


ユーザーは作っている人々に儲けさせるために存在している?

・・・まあ普通に考えて違うでしょう。


こんなものがやってみたい、こんなものが欲しかったんだ・・・

作ってる人がそう思ったとき、同じようにそう思っているユーザーも

少なからず居る筈です。


作っている人が『物の良さ』を普遍的に理解し、

そして幾ばくかの優れた感性を持っているならば

技術の有無はあったにせよ、きっと人の訴求に応じることの出来るものを

生み出すことは出来る筈なのです。


広告にお金をかけたから売れる・・・そんな話を聞くこともありますね。

皆さんは・・・『広告に金をかけたゲーム』の広告の部分は好きですか?


ならば・・・作った人たちも"その部分"が好きなのですよ。

2016-06-23

volca FM

非常に体調が好調から遠ざかっています。

超人機メタルダーのEDテーマがリフレインしています。


なのでちょっと気分転換、息抜きに遊ぼうと思って

KORGvolca FMを購入。


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midi端子を見れば対比で本体の大きさが分ると思いますが小さいです。

リニューアル版のロッテのBitte、箱一つ分くらいの大きさですかね・・・?

鍵盤はタッチ操作になっていますがパネルが狭く、キーとキーとの間隔も狭いので

大人の太い指だと正確に演奏するのは厳しい。あくまでも確認用ってことかな。

タブレット用の大き目のスタイラスがあると便利かも(コード演奏出来んけど)。


何気に実機シンセは初購入です。

かつて原理も知らずにマイコンFM音源のパラメーターだけをいじって

音色作りしてた自分にとっては色々と驚きが見つかります。

単三電池6本入れる!!


素人なんでいじって遊ぶのが精一杯ですけどね〜☆


2016-06-21

MYE3 2016

ごあいさつ


今年も例年通り開催の運びとなりました当ブログの名物企画『MYE3』。


さしたる目玉も初出しのタイトルも無く、

前年以上に寂しい発表となる予感でいっぱいですが挫けず幕を開けて

先ずは状況を確認していきたいと思います。


レガシスウェアは何をしているのだ?何を考えているのだ?

何がやりたいのだ?一体全体この無礼な者共はなんなのだ?


そんな声も聞こえてきそうです。

至らぬ部分は反省し頭も下げ、そして必要ならば弁明も致しましょう。


その上で我々の作ったものを、或いは今これから作ろうとしているものを

見ていただきたい。そこには何がありますか?


ちょっと新しい何かがあるとは思いませんか?


私たちは『リトル・エピック』を目指しています。


見た目は今までと同じものです。でも触れれば確実に何かが違う。

そう言った革新をほんの少し、起こしてやろう。


そんな気概を持ったインディーデベロッパーでありたい。

それがレガシスウェアです。興味を持っていただけませんか?


そして応援してください、ほんの少し。

ちょっとだけ新しいアイデアを皆さんにお聞かせできることでしょう。


レガシスウェアは何をしているのだ?何を考えているのだ?

何がやりたいのだ?一体全体この無礼な者共はなんなのだ?


その答えは・・・これから知ってください。

今は先ず、今の成果なり経過なりを見て欲しいと思いますので。


皆さんようこそ。MYE3 2016、開幕です。




Legasysware 青嶋 荒作




MYE3 2016




Gun Common(ガン・コモン)


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ガン・コモンはオーソドックスな縦スクロール型のシューティングゲームです。

操作やゲームシステムは極めてシンプルで、誰でも気軽に楽しめる・ストレスの無い、

そして他のゲームにはないユニークな戦略の楽しめるゲームを目標に、現在全力で

開発に取り組んでいるところです。


ガン・コモンのユニークな部分に関しては申し訳ありません、今はまだお話できないのですが

これまでに公開している情報やスクリーンショットなどから既に類推できるだろう部分に特化し

少しだけゲームの特徴を解説させて頂きます。


ガン・コモンは3つの特徴の異なる武器と移動速度を上昇させるアイテムとの、

計4種類のアイテムを最大8つまで接続可能なスロットを介し共有する基本システムを

中心としたパワーアップ型のシューティングゲームですが、このゲームが類する他の

ゲームと大きく異なる点は・・・それは基本的にボスキャラクターを除く全ての敵キャラが

撃破時にパワーアップアイテムをドロップする・・・と言う点です。


これによりゲーム開始直後からプレイヤーは武装を最強状態にすることが可能です。

ステージ途中でミスをして装備を失っても、次の自機が出現して直ぐに態勢を立て直すことが

出来るようになっています。


但し装備は合計で8つまでしか接続出来ませんから、自分の好みの装備を取得出来なかった場合

少し困ることになるかもしれませんが、それを解決出来るシステムがあるので大丈夫です。

そのシステムに関しては、今はまだお伝えできません。


3つある武器の特徴をそれぞれ説明したいと思います。

初期状態から装備している、主武装であるバルカンは強化すると広範囲に撃てるようになり、

使い勝手がよく最も信頼性の高い武装と言えます。直進するだけなのでこれと言った特徴は

ないのですが・・・3つの武器の中で唯一『相殺弾』を破壊することが出来ます。


敵を貫通するライトニングパイルは威力こそ弱いですがレベル7からは敵をサーチして

自動で狙いを付けてくれるなど、他の武器には無い特徴を持つ武器です。

相殺弾は破壊できませんが、耐久値の大きい敵や障害物などに阻まれずに奥の敵を狙えるので

・・・例えば弱点を頑丈な殻で護っている様な相手でも直接ダメージを通すことが可能です。

攻撃自体も左右に装備されるポッドから発射されるのも特徴です。


3つ目の武器ミサイルは、敵をホーミングする賢いミサイルではなく決まった軌道を進む

ロケット弾です。レベルの低い状態では連射速度が遅く使い勝手も悪いのですが・・・

その代わり威力は全武装中最高で、そして3つある武器の中で唯一後方にも攻撃可能です。

相殺弾は破壊できませんが高レベルでは無敵の強さを誇ります。


このように特徴の異なる武装を無数の組み合わせの中から、8つ選び進んで行きますので

状況により有利・不利が発生します。敵の中には相殺弾で密度の濃い弾幕を放つものも

いるかもしれません。攻撃力の高いミサイルがあればどんな場面でも軽々抜けられるわけでは

ないのです。


ガン・コモンは自由度の高いゲームです。

一つのシーンに対し、常に複数の選択肢が用意されています。


状況に有利な装備を見極め選択するもよし、お気に入りの装備で最後まで進むもよし、

出現するアイテムを勝手気ままに装備するもよし、撃つもよし逃げるもよしです。


プレイヤーの数だけ遊び方がある、そんなゲームにしていきたいと思っています。

ガン・コモンは今年度中・・・或いはそれに準ずる頃合に配信開始の予定です。

価格はおよそ1000円ほどになると思います。


どうぞ皆さんガン・コモンよろしくお願いします。ありがとうございました。


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※写真は全て開発中のものです 


D


その他のタイトルと今後の計画について


現在レガシスウェアではソフト開発に必要なパワーをガン・コモンに集中させているため

他のタイトルの開発は全て停止しております。


その為ガン・コモン以外のタイトルに関しましてはこの場にて報告できることがありません。

ただ、『報告できることがない』と言うのは開発計画が無くなったことを指すのではなく、

あくまでも「今言えることが特に無い」と言う程度の話です。


過去にアナウンスのあったタイトルは一部除き全て開発を継続してまいります。

現段階で優先順位の高い(開発難度が低く実現性の見込めるもの)タイトルいくつかの

今後の予定をお伝えします。



●超級双星撃


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ガン・コモンの開発完了次第、開発の再開を予定。ゲームとしての規模は小さく

ゲームの出来具合により無料・または200円程度での配信を予定しております。




●Morphoses(モルフォゼス)


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開発再開は超級双星撃のリリース後になると思います。

このゲームも無料配信の予定です。




●ドクノヌマ


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ガン・コモンと平行して進められればベストですが、それが難しい場合でも

ガン・コモンから間を開けずに完成させられれば・・・と思っています。

ゲームの出来具合により無料か有料かの判断をしたいと思います。




●Lore(ロア)


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ここに挙げたタイトルの中では一番規模が大きく開発に要するパワーも

それ相応でしょう。よって完成時期の明言はしません。

このゲームは有料です。1000円〜1500円くらいの価格を考えています。




その他、未発表の試作タイトルなども当面続報はありません。

今年はあまり面白みのある発表が出来ませんでしたがガン・コモンを始め、

レガシスウェアの今後にご期待ください。


ご来場ありがとうございました。

2016-06-02

6月になってしまうとはなにごとだ!

・・・とは言え月日は流れ行く。


ガン・コモンの開発は快調というほど進んでいないし

難航と言うほど遅れてもいないし、開発の側から言えば順調。


毎年恒例の馬鹿な企画『MYE32016』に向けてじりじりと

準備進めてはいますが見た目的には殆ど変わっていないという、

この体たらく。


まああんまり深くは考えていないです。

敵を出してステージ構成を練り上げて・・・なんてのは何時でも出来る。


ゲーム作るときにここが一番難しいなど言われることもあるけれど

自分的にはこんなのは別になぁと言う印象。


時間がかかるのは難易度調整やバグ出しで、ゲームにおける敵の置き方なんて

実際のところそのゲームの持つルールやシステムの縛りで限定されるのだから。


例えば、主人公は剣を振るって戦うとしたら・・・剣の届かない位置に

敵を置いても仕方がない。


剣も使えるけど弓も使えますと言うならば少し離れた場所に置くこともできる。


ステージには時間制限があるというならば時間内に到達できない場所には

敵やアイテムを置いても意味は無い。


プレイヤーの出来ることは何か?


そのゲームにおいて有効そうな敵配置=レベルデザインは何パターンある?

これを考えれば敵配置なんて逆算出来てしまうからそんなのは順繰りに

必要になった段階で手をつければいい。


一番時間がかかるのは基準を満たしている絵や音やテキストを用意することです。


ま・・・見た目的に殆ど変っていないと言うのはあまり良い状況とは

言えないかもですけどねぇ。


少し前まで背景作成の支援用としてマップチップ配置アプリを作っていたのですが

これが微妙に上手くいかない所があって、解決手段は幾つか候補があるのですが、


理論上ミスは無いはずなのに「何故上手くいかないのか」が解らないのが癪なんで

ここはその理屈を頭で考えつつ適当に頭が冷えるのを待っている状況です。


その間に素材の作成を進めていこうという腹で。


このマップチップ配置アプリと言うやつも実は別のゲームで

コンストラクション機能を入れようと思ってて、それの試作も兼ねてるので

なるべく突き詰めておきたいと言うのが人のサガ。


配置情報の保存と読み込みは問題なく出来てるんだけどね・・・。

マップ同士のつながりを確認するために同時に複数画面分を読み書き出来るように

改良してたら不具合出ちゃって・・・まあ解決法はあるからあとはどの時点で

上手くいってない現行の方式を諦めるかみたいな決断をするかですね。


MYE32016は予定では6月14日開始ですが・・・まああまりネタは揃ってないので

期待はせんといて下さい。あなかしこ。

2016-05-31

計測の結果はともあれ、一先ず体験することは確実に面白いのだ

動画を見てもゲームを遊んだことにはならないし

そのゲームを理解したことにもならない。


ゲームを遊ばずに動画を見て満足する人が居るとすれば、

その人は『結末』が知りたいのだ。


例えば・・・映画やドラマの結末だけを調べておいて

誰かと話を合わせる・・・みたいなことだろう。


そんな人はゲームの面白さなんてちっとも理解してはいないのだ。


ゲームの面白さを理解していない=ゲームはつまらないを嗜んでいる。


ゲームを遊んで面白く感じるのは自分で勝ち得ていくからこそのものであるし

また、実際に手を動かして『操作する』ことによって得られる体験により

脳が興奮を覚える・・・ドキドキしたりハラハラしたり成功してホッとしたり、


そう言ったリアルタイムの感情の変化がゲームを遊んだときに感じる楽しさの

かなりの割合を占めるのではないかと思われるし、そもそも参加するのと

傍観しているのとでは温度差があって当たり前。


動画を見ている人は冷静に映像を分析しているでしょう。

手に汗を握ったり失敗して「あぁっ!!」と声をあげたりはしないのだ。

・・・する人も居るかもしれませんが程度に差はあるでしょう。


だから自分ではゲームをプレイせずに他者がゲームをプレイしている

動画ばかり見るようになればゲームはどんどん醒めたものになるでしょう。


ゲームのヘイトはこうやって生み出され蓄積されていくことも・・・

中にはあるのかもしれません。


そりゃあそうでしょう。

だって自分は参加していないのですから。


誰かとゲームの話題を共有したい・・・そう思うこと自体は

全く持って悪いことではないでしょう。


でもゲームって言うものは実は自分で作り上げていくものなのです。

だから最終的には実際にプレイしてみなければ面白くなりようがないのです。


誰かが動画投稿サイトに上げたスーパープレイやネタプレイを鑑賞したり

実況を見たり、オーディエンスとして『参加』する楽しみ方もあると思います。


ただそれは・・・ゲームそのものの面白さでは・・・ないですね。


それも一種の体験ではありますが、それは

『ゲームをプレイしている人の物語』をドラマで追体験している・・・

ようなものなのだと思います。


ゲームではなくてプレイヤーを主人公に見立てたストーリーなわけです。

そういった場から題材となったゲームを知り興味を持つこともあるでしょう。


動画を見た人が実際にそのゲームを遊んでくれれば良いのですが

まあそういったことが、有ったり無かったりでしょう。


全く無いよりは随分いいとは思いますが、そこで満足してしまう人が、

残念なことに少なくはないのではないでしょうか?


良し悪しと面白さは似て非なるものです。


ゲームの良し悪しはゲーム体験の『面白い』or『面白くない』とは

必ずしも一致しません。


良いゲームでも体験が面白くない場合も有れば

悪いゲームでも体験が面白い場合もあるからです。


ですからゲームは実際に遊んで『楽しんで』ください。

それが一番良いことです。


良し悪しは・・・人の感情とは別の次元に置くべきです。

それらは計測ののちに数値で表されるような、同じ計測で同じ結果の得られる

ばらつきのない、『根拠ある評価結果』で必ずあるべきです。


そこで良しとされたゲームをあなたが嫌いでも、

悪しとされたゲームがお気に入りであっても、

誰かを恨むべきではないしそれは人の感情とは別の次元。


ゲームを楽しみたいのなら・・・理性と感情は住み分けしましょう。

つまらないを嗜むのは・・・段々とやめませんか?