介護予防・機能訓練のためのテレビゲーム『

21日の東京株式市場は幅広い銘柄が買われ、日経平均株価が一時250円超値上がりした. 午後1時では前日終値より212円55銭高い1万5854円23銭. 東京証券取引所第1部全体の値動きを示すTOPIX(東証株価指数)は、同7・01ポイント高い1300・87. 午前の終値日経平均が前日終値より230円94銭(1・48%)高い1万5872円62銭. TOPIXは、同9・54ポイント(0・74%)高い1303・40. 出来高は11億5千万株. 前日まで3営業日連続で計170円近く下げていたことで、値頃感が出て買い戻しの動きが広がった. 円安傾向もあって、精密機器や自動車といった輸出関連の銘柄が人気だ. 大手証券は「円安が続けば、日経平均株価1万6千円台の回復に向け買いが続く」とみている. ゲームで楽しく起立運動 メディカ出版は、リハビリ効果の高い"起立運動"が楽しく続けられるテレビゲームソフト『 リハビリウム 起立くん 』を、九州大学大学院芸術工学院および、特定医療法人順和 長尾病院と共同で開発し、マイクロソフトKinect(キネクト)用ソフトとして2012年冬介護施設向けに発売する. 以下、リリースを抜粋する. 「起立運動」の素晴らしい有用性 いすから立ち上がって座る、この動作を繰り返すだけの「起立運動」の効果は、単なる脚の筋力維持・増加にとどまらない. 高齢者の自立度を左右する日常生活動作の基礎であり、脳卒中治療ガイドラインでは推奨グレードAの、リハビリの中核をなす運動(起立―着席訓練)と定義されている. ところが、この「起立運動」は単調な動作を延々と繰り返すため、長く続けることが難しいという課題がある. 画期的なゲームソフト「リハビリウム 起立くん」 「リハビリウム 起立くん」の特長は、ユーザーが「起立運動」をするたびにKinect(キネクト)の高精度センサーが感知し、多彩な変化を起こすところ. これにより、起立運動を継続できる仕様に徹底的にこだわっている. また「起立運動」のほか、ダンスやカラオケができるメニューや履歴管理機能なども充実. 機能訓練・介護予防運動への貢献だけでなく、ケアの質の向上も期待できる. ※本製品は、9月26日〜28日開催中の「第39回国際福祉機器展 H.C.R.2012」のメディカ出版ブースにて展示されています. ただ殴ったり蹴ったりするだけじゃ勝てません 某社の人気シリーズを筆頭に、ここ数年盛り上がりを見せている対戦格闘ゲーム. 筆者も学生時代に同シリーズにどっぷりとハマった経験があるので、ヘタクソなりにブームに乗ってさまざまな対戦格闘ゲームに手を出したりしている. しかし、かつてのように熱中することができない. それはゲームの出来がどうとかとはまったく別次元の話であり、何というか... 年を取ったというか、いろいろと冷静に世界が見られるようになったというか、まあ言ってしまえば自身の体の問題だ. モニター上で動く、鍛え抜かれた体のキャラクターたち. それに対して自分の体のなんと貧弱なことよ! 自分もゲームキャラクターのように技が出せたらなあ! 引き締まった体になれたらなあ! プレイ中にそんな余計なことを考えてしまい、気がつくとKO負けしている. 筆者がヘタだからではない、邪念ゆえのKO負けだ. そういうことにしておいてほしい. まあ、以上は極端な例だが、格闘ゲームキャラクターのように強くなれたら、という思いは対戦格闘ゲームを遊んだことある人なら誰もが一度は抱くだろう. 日本マイクロソフトから2011年5月26日に発売されるXbox 360Kinect(キネクト)専用ソフト『 ファイターズ アンケージ 』は、そんな願望をある程度成就してくれるタイトルだ. こちらをひと足を早く体験する機会を得たので、以下にプレイリポートをお届けする. 本作のジャンルは対戦格闘ゲーム. コントローラーを必要としないKinectで、対戦格闘ゲームである. これだけで操作方法の説明は終わりな気もするが、それではあまりにも手抜きだと怒られそうなので、簡単に操作の紹介をしておこう. Kinectセンサーの前でパンチを出せばパンチが出て、キックをすればキックが... という超基本の動きは説明するまでもないとして、『 ファイターズ アンケージ 』にはフック、アッパー、肘打ち、膝蹴り、後ろ回し蹴り、ジャンプキックといった多彩な攻撃バリエーションが用意されている. 出しかたは、実際にソレの動きをセンサーの前で行えばいいのだが、後ろ回し蹴り、ジャンプキックなんかはやれと言われてもそう簡単にやれるものではない. しかし、ご安心を. 一部のアクションについてはちゃんと簡略化されており、たとえば後ろ回し蹴りなら足をクロスさせた状態で上半身をやや前傾させると発動し、ジャンプキックは膝を上げた状態で軽く跳ねればOKだ. 本作は対戦格闘ゲームなので、敵の攻撃をガードもしなければいけない. こちらに関しては攻撃に比べて若干ゲーム的. ガードは大きくわけてスウェーなどで攻撃をかわす"ドッジ"と、膝などで攻撃を受け止める"ブロック"の2種類. いつでも出せるわけではなく、必要なタイミングで画面上にドッジかブロックどちからを指示するアイコンが表示されるので、す速くその動きをとればいい. ガード成功後は相手が無防備になるので、ある意味で攻撃以上に重要なアクションと言えるだろう. 以上が基本操作となる. あとは思うように体を動かして殴って、守るだけ... とは行かない. 一般的な対戦格闘ゲームでもそうだが、戦いにおいては間合いが重要な要素となる. 本作もその例に漏れず、プレイヤーは相手との距離に合わせて的確な技を選んでいかなければならないのだ. 密着した状態で後ろ廻し蹴りをしても当然クリーンヒットはしないし、相手と離れているときに膝蹴りをすれば攻撃が届かず大きなスキとなってしまうだろう. 画面下部にはつねに相手との距離を示したアイコンが表示さているので、それを参考に適した攻撃パターンを組み立てていくのだ. もうひとつ重要なのが、本作ならではの要素である"フォーカスゲージ"を利用した戦いかた. フォーカスゲージは言い換えれば"敵の集中力"で、攻撃を加えることで減少し"冷静"(通常状態でこちらの攻撃が当たりづらい)、"怯え"(攻撃的でこちらの攻撃が当てやすくなる)、"怒り"(超攻撃的でこちらの攻撃をほぼ避けない)の3段階に変化する. つまり、序盤は軽い攻撃をペシペシと当てて、怒りだしたら一気に畳み掛けるという流れが理想というわけだ. 攻撃を防御、またはカウンターを当てることで溜まるスーパーストライクゲージを使用した"スーパーストライク"は、怒り状態にある敵にはうってつけの大技. ゲージが満タンの状態でKinectセンサーに対して発声する"ボイス・コマンド"から発動するもので、ジャンピングエルボー、サマーソルトなど見た目も威力も抜群のものが揃っている. そのほか、一定の攻撃パターンで条件を満たすと発動する"コンボ"も存在. どちらも勝利するうえで必須というわけではないが、対戦格闘ゲームには魅せプレイという文化がある. つまり、格闘ゲームでは、カッコよさを追求する必要があるのだ. たぶん. なので、スーパーストライクとコンボ、どちらも積極的に狙っていきたいところ. また、多くの対戦格闘ゲームで取り入れられている要素に、連続で攻撃を与えるといわゆるピヨリ状態になり行動不能になるというものがあるが、これは『 ファイターズ アンケージ 』でも健在だ. しかし、ただ闇雲に攻撃を加えればいいわけではないところが本作ならでは. たとえば、"Blinded (視界不良)"という状態異常を狙うならエルボーを連続でヒットさせ、"Breathless (息切れ)"なら腹部に連続で攻撃、"Leg Pain (足の痛み)"は敵の脚部に連続で攻撃をヒットさせれば発動、といった具合に、本物の格闘技同様、ポイントに絞った攻撃を求められるのだ. 記事の前半でも述べた通り、本作は格闘ゲームのキャラクターになる願望をある程度成就するものである. それは、実際に体を動かして操作するから、という単純な理由からだけではない. 距離に合った攻撃の選択、相手との心理的駆け引き、必殺技を出すための条件... そういった基礎が成り立ったうえで、体を動かして操作するからなのだ. ちなみに、本作は殴ったり蹴ったり、ガードしたりといった動作が目まぐるしく展開するので、1回1回のバトルがけっこうな運動量だ. ずっとプレイしていれば、いずれは肉体の面でも格闘ゲームのキャラクターのようになれるのではないか、と筆者は期待していたりする. (C) 2010 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Fighters Uncaged, Ubisoft and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries.