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2012-02-18

「アンダーナイト インヴァース」AOU2012レポ #AOU #inbirth

03:55 | 「アンダーナイト インヴァース」AOU2012レポ #AOU #inbirthを含むブックマーク 「アンダーナイト インヴァース」AOU2012レポ #AOU #inbirthのブックマークコメント

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AOUアミューズメントエキスポ2012でフランスパン製作の2D格闘ゲーム「アンダーナイト インヴァース(以下UNI)」をプレイしてきました。個人的に大きく期待していた作品ですが、実際にプレイしてますます期待が高まっています。夏から秋に稼動予定ということで、とても楽しみにしています。

UNIはフランスパン製作であり、公開されているムービーからもメルブラに近い作品と思われていますが、僕の感想としては似ているところは一部だけという印象です。まず2段ジャンプや空中バックダッシュにあたるものが基本システムに存在せず、また地上技のリーチが全体的にメルブラより長くダッシュが速いため、空中戦よりも地上で走って詰めていくタイプの駆け引きが中心になるだろうというのが大きな違いです。またメルブラと同じ名称のシステムであるシールドですが、メルブラのものがブロッキングに近いのに対しUNIのものはフォルトレスディフェンスに近いものとなっています。一方メルブラとの共通点としてはリバースビートがUNIにもあり、かなり強力な固めが構成できるのではないかと思いました。


実際に筐体で稼動しているところを見た感想は、まずグラフィックが大変クオリティが高く現在ある2D格ゲーの中でも十分上のレベルであるとともに、BGMもサントラが欲しくなるカッコイイ仕上がりになっています(僕はけっこう来兎さんの曲が好きなので贔屓目もありますが)。プレイしてみた感触としては、ゲームスピードが速くキャラクターがサクサクと動くので爽快感があるのでこちらも好印象です。製作側としてはあまりコンボゲー的方向には作っていないそうですが、通常技のチェーンに自由度が高くダウン引き剥がしに加えロマキャン的なシステムもあるので、コンボを伸ばそうと思えば簡単に伸ばせそうな気がしました。コンボ開発面でのやりこみも楽しみです。


各キャラの印象について。それぞれ1プレイしかできていないので間違いがあったらすみません。

ハイドはわかりやすい波動昇龍キャラ。波動に追加入力で派生必殺技が出せるのが特徴的でした。ただ比較的地味だったので他はあまり覚えていません。

リンネは動きの速いインファイターキャラ。A/B攻撃は短いですがC攻撃は意外にリーチがあります。214必殺技一段止め等を用いた固めなどが強力そうだと思いました。特に相手の背後に飛びかかって攻撃する技は厄介そうです。カラーによって生足orニーソorストッキングが選べるのは大いに評価すべきところだと思います。あとベン・トーの槍水仙とそっくりなカラーがあったのは笑いました。

ワレンシュタインは見た目通り投げキャラ。レバー入れでもないのに立ちAが中段というのが衝撃的でした(2012/02/27追記: 勘違いでした。普通にしゃがみガードできました)。しかし発生の速い小技に乏しいのが厳しそうです。超秘投げは4.5割くらい減っていました。

オリエは使いやすい技を備えた準スタンダードキャラ。ロングスカートのドット絵が大変素晴らしく、特に立ちCと3Cに惚れました。今回の展示でも使用率が高く、稼動してからも人気の高そうなキャラです。

カーマインは設置飛び道具を使ってオールラウンドに戦えるキャラ。6B/J6B/236必殺技などで飛び道具を放った後地面に血溜まりができるのですが、これが必殺技の発動に応じて地上を走る飛び道具に変化します。その後も血溜まりは消えないので、血溜まり設置→ぐるぐる回る飛び道具→血溜まりから飛び道具発生などで中〜遠距離を同時に攻撃できます。これを用いたコンボ開発などなかなか楽しそうな予感がします。無敵技を持ってなさそうに見えるのが気になるところ?

ゴルドーは鎌を用いたリーチのある技を備えているのですが反面中距離で振れる技に乏しくクセのあるキャラ。リーチは短いが固めで使えるA/B攻撃とリーチは長いが大振りなC攻撃は持っているのですが、中距離では中足置くくらいしかやることないかも。コマ投げを持っているのはポイント高いです。


システム面について。

前述したように2段ジャンプや空中ダッシュが無い反面、地上空中両方で使えるホバーダッシュである「アサルト(6D)」があり、コマンドが簡単なこともあって使いやすそうでした。ちなみにアサルトはEXSゲージ(EX必殺技などに使うゲージ。MAX200%)を10%消費します。

また「シールド(ガード方向にレバー+D)」はフォルトレスディフェンスに近く、相手のノックバックを大きくすることができます。UNIは固めが強力そうなのでシールドは非常に重要なシステムになるでしょう。後述するようにGRDゲージの増加にも関わってきます。個人的な印象ではうまく使えばアドバンテージも得られる強力な防御方法だと感じました。攻めが強力な分こちらでバランスをとっているのかもしれません。

ヴェールオフ(A+B+C)」は金バーストや強制開放のようなもので、発動するとEXSゲージが次第に減少するとともに攻撃力が上昇、加えて最大の超必殺技「インフィニットワース」が使えるようになります。発動時に攻撃判定が発生し、ヒットすると相手は吹っ飛びます。

細かいところではダッシュB、ダッシュCが慣性付きの通常技になるのではなく固有の技が用意されていたり、通常技空振りでもゲージ(EXSゲージ)が溜まるなど最近の格ゲーでは少し珍しいところもあります。

しかしこのゲームにおいて最も斬新なシステムは間違いなく「GRDゲージ(グラインドゲージ)」でしょう。画面中央下部に菱形のゲージが左右に6個ずつ表示されているのがそれです。今までの格ゲーに類を見ないシステムで簡単に説明するのが難しいので、箇条書きで性質を述べていきたいと思います。

GRDゲージについて

・テンションバランスにやや近い性格があり、攻めを推奨するシステムである。

・ラウンド開始時はゼロ、時間経過で連続的に増加する。

・増加速度にキャラ差あり?

・ガード中は増加しない。

・のけぞり中は減少する。

・受け身をとったとき少し増加する。

GRDは1Pと2Pに6個ずつ用意されているが、それらは連結しており、一方のプレイヤーのGRDが7個以上になると他方のプレイヤーのGRDを侵食できる。

・相手のGRDを奪う技がある(ゴルドーのコマ投げなど)。

・コンセントレーション(D長押し)でEXSを消費しGRDゲージを溜められる。

・シールドに成功すると自分のGRDが大きく上がる(2〜3個程度)。

・シールド中に投げられると自分のGRDがゼロになる。

ヴェールオフがヒットすると相手のGRDがゼロになる。

・チェインシフト(後述)を行うとGRDが次第に減少するとともにそれに比例してEXSが増加。GRDひとつでEXS約10%?に変換される。

とりあえず今回UNIを観戦していてわかったGRDの性質は以上です。この中で最も重要なのはGRDは「チェインシフト(GRD点灯時にD2回押し)」の発動に必要であるというところです。チェインシフトは通常技(おそらく必殺技も?)のロマンキャンセルと考えればわかりやすいのですが、ロマキャンと違うのは使用するとゲージ(EXS)がむしろ増加する点です。つまり「コンボをロマキャン→コンボ延長→超秘で〆る」といった超火力コンボを可能にしている(はず)なのです。コンボを伸ばすだけでなく攻めの継続においても使用することで大幅なアドバンテージを得られます。チェインシフトはラウンド中に1〜2回は発動できそうなので、GRDをめぐる戦略は間違いなくこのゲームの大きな焦点になるでしょう。


以上でレポを終わります。ちなみに僕はプレイ後のアンケートでベタ褒めの感想を書いたほどにこのゲームを気に入りました。あとはCVとバランス調整がうまくいけば完璧でしょう。良いゲームだと思うので、多くの人にプレイしてもらいたいです。

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